WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

WFRP 3 edycja - recenzja (część 2)
Jestem fanem Starego Świata, przemierzam jego trakty, bezdroża i ponure puszcze od momentu pojawienia się Warhammera w Polsce. Jestem za stary na buńczuczny sceptycyzm, ale plotki oraz cena nowego wydania gry sprawiły, iż byłem pełen obaw, że moja przygoda z wykreowanym przez Games Workshop światem skończy się na drugiej edycji systemu. Do czasu, aż zapoznałem się na dobre z Bojowym Młotem Anno Domini 2009.
Ostrzeżenie o epilepsji
WFRP 3 ed. to pierwsza gra z serii, do której potrzebny jest czas i miejsce. Przygotowanie do spotkania może trwać nawet godzinę (nie licząc ewentualnego tworzenia postaci), a przestrzeń potrzebna do grania, nawet w przypadku sesji jeden na jeden, to co najmniej metr kwadratowy stołu. Przy trzech graczach trudno wszystkich umieścić przy jednej ławie. W dodatku pierwszy kontakt ze wszystkimi znacznikami, kartami, puzzlami, kośćmi i całą masą innych gadżetów sprawia, że mimowolnie można złapać się za głowę. W takim przypadku polecam usiąść, wziąć głęboki oddech i poczekać aż atak paniki minie. Następnie powoli i konsekwentnie zapoznawać się ze wszystkim po kolei. I nie zniechęcać się. Trzeci Warhammer jest wyjątkiem od reguły mówiącej, że im dalej w las, tym więcej drzew.
Kto Ty jesteś? Reiklandczyk mały…
Tworzenie postaci w WFRP 3ed. to proces bardzo przyjemny. Pozornie już pierwszy wybór dostępnych możliwości jest ściśle ograniczony - możemy bowiem zagrać tylko ludźmi z Reiklandu, krasnoludami z Karak-Azgaraz i elfami z Athel Loren lub z Ulthuanu. Jesteśmy więc ograniczeni nie tylko do określonych ras, ale także na wstępie sprecyzowane jest miejsce, z którego pochodzimy. O ile zabieg ten można uznać za nieszczególnie trafiony marketingowo, to trudno stwierdzić, by miał on jakiś większy wpływ na samą rozgrywkę. Dlaczego? Bo same rasy są znacznie bardziej zróżnicowane w porównaniu z poprzednimi edycjami Wojennego Młota. Każda z nich ma swoją charakterystykę, zalety i wady, a gracz ma dużo większą kontrolę nad kreacją swojego Bohatera. Dzięki temu bardzo szybko okazuje się, że postaci świeżo utworzone w najnowszej edycji systemu są znacznie bardziej zróżnicowane. Bardzo podobnie rzecz ma się z profesjami: co prawda jest ich mniej, ale każda z nich daje nowopowstałym Bohaterom Graczy unikatowe możliwości. Pozornie są to szczegóły, jednak ich suma sprawia, że każda postać staje się niemal całkowicie niepowtarzalna. I to pomimo tego, że wartości cech zmniejszyły się o jedno zero, ze skali setnej na dziesiętną, a na dodatek znacznie okrojono ilość cech (nie ma WW, US, K, Odp, A, Sz, Mag, PP ani PO). Rzeczą, która z pewnością zasługuje na naganę, jest brak niziołków jako rasy dostępnej dla graczy. Uważam, że jest to wielki minus trzeciej edycji i mam nadzieję, że FFG jak najszybciej go naprawi, wydając dodatek o małym ludzie. Kontrowersyjnym pomysłem jest też obrazek postaci umieszczony na karcie profesji. Z jednej strony spełnia tę samą funkcję co ilustracje w poprzednich edycjach gry, z drugiej jednak, gracz ma go bez przerwy przed sobą, co sprawia, że bardzo łatwo utożsamić się z nakreśloną na karcie postacią. Wielu graczy wybrało tę właśnie ścieżkę, opisując swoją postać słowami: "Wyglądam tak, jak widać na kartoniku". Sprawa dodatkowo komplikuje się, gdy przedstawiona na ilustracji postać jest np. innej płci lub rasy niż rzeczony Bohater. W czasie gry może to prowadzić do wielu nieporozumień. Summa summarum lepiej jednak, że kolejna odsłona Warhammera posiada piękną oprawę graficzną niż żadną, nawet jeśli początkowo może to rozpraszać graczy.
Mini poradnikGraczu! Tworząc pierwszą postać, zwróć szczególną uwagę, aby cechy Wytrzymałość (Toughness) i Siła Woli (Willpower) wynosiły co najmniej 3. Pozwoli ci to uniknąć wielu nieprzyjemności i dzięki temu będziesz czerpać większą satysfakcję z gry.
Jaki znak Twój? No, taka kometa dwuogoniasta…
Świat nie zmienił się wcale. Akcja nadal toczy się w krainie położonej nad rzeką Reik. W trzeciej odsłonie Warhammera zmienia się jedno - linia czasowa została cofnięta o rok w stosunku do poprzedniej odsłony systemu, czyli do 2521 KI. Jedno z najbardziej dramatycznych wydarzeń w historii ojczyzny Sigmara - Burza Chaosu - wisi w powietrzu.
Skąd ty… Zaczynamy tę sesję, czy nie?
Pierwsza sesja w trzecią edycję WFRP nacechowana była pełną ekscytacji niepewnością i wywołała w ekipie mieszane uczucia. Skłoniło mnie to do refleksji, że najnowszy Młot Bojowy to system wymagający skupienia i cierpliwości, zarówno od graczy, jak i Mistrza Gry. Jak jednak wiadomo, nie od razu Altdorf zbudowano: z sesji na sesję wszystkim grało się coraz swobodniej. Ostatecznie, gdy wszyscy spotkaliśmy się któryś raz z kolei, okazało się, że każdy znalazł w systemie coś dla siebie, udowadniając ponad wszelką wątpliwość, że "nie taki diabeł straszny, jak go malują".
Mini poradnikZasady trzeciej edycji Warhammera są spisane dosyć luźno, co łatwo zauważyć już po pierwszym przewertowaniu podręcznika. Jest to zabieg jak najbardziej celowy, choć początkowo trudno to sobie uświadomić. Zbyt kurczowe trzymanie się zasad podczas sesji może doprowadzić do wielu absurdów, dlatego warto używać przede wszystkim zdrowego rozsądku, co jest zresztą notorycznie powtarzane przez autorów systemu.
Planszówkowatość
Chciałbym zdementować plotki, iż do grania w trzecią edycję Warhammera potrzebna jest plansza. W pudełku dostajemy co prawda zestaw kartoników, przedstawiających postaci graczy i ich przeciwników, które pozwalają na wygodne prowadzenie starć, ale często stoją one nieużywane przez całą sesję. Nieco planszówkowe wydają się wszystkie gadżety, ale okazuje się, że ich istnienie jest niezwykle przydatne, przedstawiają bowiem ulotne stany (takie jak zmęczenie, czy stres), które dużo łatwiej zaznaczać przez dobranie kart lub żetonów, niż poprzez zapisywanie ołówkiem na kartce, zmazywanie, i tak w kółko. Poszedłbym o krok dalej. Moim zdaniem, poza pozorami, trzeciego Warhammera łączy z grami planszowymi mniej, niż wiele innych znanych na polskim rynku systemów rpg. Skłaniam się do tej ryzykownej tezy ze względu na wiele nowatorskich i abstrakcyjnych rozwiązań, takich jak: system odległości, mierzenie upływu czasu, czy mechaniczne wsparcie dla akcji nieprzewidzianych przez twórców gry.
Karciankowatość
Trzeba przyznać, że Warhammer numer trzy ma w sobie elementy znane z gier karcianych. Chodzi głównie o akcje, których zaawansowani Bohaterowie mają dostatecznie dużo, by łączyć je w specyficzne kombinacje. Na szczęście ilość możliwości wynikających z zagrania poszczególnych kart jest na tyle duża, że nie powoduje to przesadnej powtarzalności. Z kartami łączy się też pewien mankament. Nie wiem, kto dokładnie w FFG wymyślił, że ludzie grają w RPG w niezmiennej, czteroosobowej grupie, w obrębie której jest stały MG i nikt nie ma dwóch postaci - ale moim zdaniem, grubo się pomylił. Z tego błędu wynikają komplikacje, na które narażeni są fani systemu. Po pierwsze, wykupienie przez jedną postać umiejętności, która nie powtarza się w talii, uniemożliwia nabycie jej przez inną postać. Można to oczywiście ominąć, kopiując kartonik, ale nie jest to szczególnie satysfakcjonujące rozwiązanie. Po drugie, na karcie postaci nie ma miejsca na wpisanie Talentów. Jest to bardzo dziwne, gdyż mieszczą się one na malutkich karteczkach, których postaci często mają kilka. Na dole znajduje się co prawda rubryczka Card Inventory, ale jest ona tak mała, że czasem trudno się tam zmieścić nawet ze spisem samych kart Akcji. Jest to tym bardziej absurdalne, że na samym środku karty postaci można znaleźć trzy sporej wielkości miejsca oznaczone nagłówkami: Insanities, Critical Wounds i Adversaries, które właściwie są zbędne, gdyż z chorób psychicznych i ran krytycznych - które dodatkowo przedstawione są na kartach - można się wyleczyć, a zamieszczenie trzeciej rubryczki, przy braku miejsca na jakiekolwiek inne informacje o postaci, jest niekonsekwencją.
Kości!
Jedną z najmocniejszych stron systemu jest budowanie puli kości. Specyfika wykonywania testów w trzeciej edycji Warhammera sprawia, że każdy rzut jest niezwykle emocjonujący. Nie ma testów pewnych, podobnie jak nie ma tych, które nie mogą się udać. Sposoby odczytywania dwóch identycznych rzutów mogą być diametralnie różne. Największą zaletą tego aspektu nowej mechaniki jest to, że gracze mają ogromny wpływ na wszystko, co się dzieje wokół nich. Są zachęcani, poprzez korzyści mechaniczne, by jak najaktywniej uczestniczyć w tworzeniu puli kości, co wyzwala kreatywność i rozbudowuje znacząco poszczególne sceny, sprawiając, że stają się niepowtarzalne. Wadą może być z kolei fakt, że czasami dobieranie kości do puli trwa nieco dłużej, a zdarza się, iż pula osiąga rozmiary, które sprawiają, że trudno wykonać test, nawet mając do dyspozycji obie ręce. Najbardziej oczywistym sposobem ingerencji gracza w pulę kości jest wybór nastawienia jego Bohatera do wydarzeń, które rozgrywają się wokół niego. Może on podejmować akcje ostrożnie, ale musi się liczyć z tym, że zajmą one więcej czasu. Może też iść na całość i działać brawurowo, ale wtedy ryzykuje zmęczeniem, stresem, a nawet własnym zdrowiem. W mechanice systemu odzwierciedlone jest to poprzez dobieranie zielonych (conservative) lub czerwonych (reckless) kostek, które w praktyce zmieniają w puli kości wszystko, zwielokrotniając jeszcze ilość możliwych efektów danej akcji. Należy zaznaczyć, że efekty te są niezwykle spójne i łatwe w interpretacji, a przy tym mają też walory taktyczne. Jak zgarnąć całą pulę? W trzecim Warhammerze używa się siedmiu rodzajów kości, zróżnicowanych zarówno kształtem, jak i kolorem. Poniżej przedstawiono ich zastosowanie. Kości sześciościenne występują w trzech kolorach: Kości ośmiościenne występują w dwóch wersjach kolorystycznych: Kości dziesięciościenne również są w dwóch kolorach: Pięć z nich zwiększa szansę powodzenia testu: kości umiejętności, brawury, zachowawczości, cech i szczęścia - kolejność nieprzypadkowa, od najlepszej do najsłabszej. Tylko dwie zmniejszają tę szansę, są to kości wyzwania i pecha. Co istotne, na ściankach kości nie znajduje się ani jedna cyfra. Są za to symbole, takie jak: Testy wykonuje się za pomocą rzutów garścią kości o odpowiednim kolorze - ich dobór jest prosty i oczywisty, a najlepiej przedstawić go na przykładzie. Hans chce wskoczyć na pędzący powóz, którym ucieka kochanek jego żony. Mistrz Gry uznaje, że wymaga to Przeciętnego (czyli obarczonego dwoma fioletowymi kośćmi wyzwania - prowadzący wkłada je w rękę gracza) testu koordynacji (coordination). Jest to umiejętność, którą szczęśliwie Bohater posiada (gracz bierze więc jedną żółtą kość umiejętności). Bazową cechą dla koordynacji jest cecha Zręczność (Agility), która w przypadku Hansa wynosi 3 (prowadzący go gracz dobiera więc 3 niebieskie kości cechy). Hans jest wzburzony i nie myśli racjonalnie, dlatego MG pozwala mu wymienić 2 z 3 wcześniej dobranych niebieskich kości na czerwone dziesięciościany (gwarantujące bardziej spektakularny sukces). Następnie prowadzący dodaje BG kostkę pecha za to, że aby dobiec do powozu, musi on roztrącić grupkę przechodniów, a gracz przypomina, że jego postać kupiła niedawno piękne i lekkie buty najlepszej jakości, za co łaskawie dostaje od MG dodatkową kostkę szczęścia. Ostatecznie pula dla tego testu wygląda następująco: Negatywne: 2 kości wyzwania i 1 kość pecha (razem 3); Pozytywne: 1 kość umiejętności, 2 kości lekkomyślności, 1 kość cechy i 1 kość szczęścia (razem 5). Znaczenie wyników Rzut A. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - skrzyżowane miecze (porażka) i czaszka (komplikacje); Żółta kość umiejętności - młotek (sukces); Czerwone kości brawury - 2 czaszki (komplikacje); Biała, niebieska i czarna - puste pole (brak wyniku). Wynik to porażka - na sukces musi się składać dodatnia ilość młotków. W tym przypadku po odjęciu od siebie przeciwieństw pozostają 3 czaszki (młotek i skrzyżowane miecze wykluczają się). Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, mija grupkę ludzi, ale ze wściekłości (komplikacje na czerwonych kościach) myli pojazdy i wskakuje do niewłaściwej karety. Gdy przekonuje się o swoim błędzie, rusza za odjeżdżającym rywalem, klnąc na czym Stary Świat stoi, ale nie jest w stanie go dosięgnąć. Manewr wywołał jedynie zmęczenie Bohatera o 1 punkt (wynik wyrzucenia 3 czaszek - komplikacji). Wygląda na to, że zasapany Hans nie dokona dziś swej zemsty, choć została mu jeszcze niewierna kobieta… Rzut B. Gracz rzuca kostkami, wypada kolejno: Fioletowe kości wyzwania - podwójne skrzyżowane miecze (2 x porażka) i czaszka (komplikacje); Czarna kość pecha - skrzyżowane miecze (porażka); Czerwone kości brawury - podwójny młotek (2 x sukces) i młotek z kropelką (sukces okupiony zmęczeniem); Biała kość szczęścia - młotek (sukces); Niebieska kość cechy - orzełek (dodatkowy efekt pozytywny); Żółta kość umiejętności - puste pole (brak wyniku). Wynik to sukces! Po odjęciu od siebie przeciwstawnych symboli pozostają:1 młotek i 1 kropelka. Wykluczają się wzajemnie: 3 młotki i 3 skrzyżowane miecze oraz czaszka i orzeł. Czyli, wracając do przykładu: Hans skacze do wozu, wpadając w grupkę ludzi, zastępujących mu drogę, co nieco go spowalnia (mieczyki wyrzucone na czarnej kości). Bohater rozpycha się wściekle pomiędzy nimi (co powoduje zmęczenie - wyrzucona kropelka na czerwonej kości) i kilkoma potężnymi susami doskakuje do uciekającego pojazdu, bezceremonialnie wskakując do środka. Gdyby nie nowe, wygodne buty Hansa, nie zdołałby on dopełnić swej zemsty (sukces, który dał mu przewagę młotków nad mieczykami wynikał z białej kości!). To tylko prosty przykład wyników, jakie może wygenerować ten przejrzysty system. Nie zawsze to Mistrz Gry musi opisywać, co się dzieje - inicjatywę może przejmować także gracz, przedstawiając podobną do podanych wyżej wersję zdarzeń.
Walka
Walka jest solą nowej edycji Warhammera. Gdy dochodzi do starcia, można być pewnym, że - niezależnie od tego, kto walczy: podżegacz ze snotlingiem czy najemnik z trollem - wszystkich czeka masa emocji. Konflikty zbrojne dają ogrom taktycznych możliwości, a każda decyzja może być brzemienna w skutki. Wojownicy mają w tym przypadku poszerzony wachlarz możliwości, ale i mniej nastawione bojowo postaci nie powinny się nudzić. Wadą systemu prowadzenia starć w trzeciej edycji WFRP jest to, że trafienia nie mają tak zróżnicowanych efektów, jak w przypadku poprzednich wydań gry. Powodem tego jest brak Furii Ulryka - aktywowanie Trafienia Krytycznego podczas ciosu jest zwykle znacznie mniej spektakularne niż wyrzucenie np. trzech dziesiątek na obrażenia w drugiej osłonie Warhammera. I choć plusem jest, że każde trafienie zadaje obrażenia, to podczas walki z większymi lub lepiej opancerzonymi przeciwnikami może dojść do sytuacji, w której z kolei nawet niezwykle celny cios rani tylko nieznacznie. Absurdalne są Trafienia Krytyczne (Critical Wounds) zadawane wrogom. Większość z nich nie rzutuje na bojową kondycję przeciwnika, co w moim mniemaniu jest sporym błędem. Cóż bowiem z tego, że raniony w głowę ork otrzyma jedną kość pecha (misfortune dice) do testów na Inteligencję? Tę kwestię dobrze rozwiązano w przypadku pachołków (henchmen), czyli słabszych, masowych przeciwników. Gdy jeden z nich otrzymuje trafienie krytyczne, natychmiast dobiera tyle dodatkowych zwykłych ran, ile wynosi krytyczna wartość (severity rating). Dziwi, że twórcy nie rozciągnęli tej zasady także na pozostałych przeciwników lub nie zmodyfikowali trafień krytycznych tak, by graczom naprawdę opłacało się je zadawać (pomijam możliwość zadania ich w ilości równej wartości Wytrzymałości jako mało prawdopodobną). Zaletą systemu walki jest możliwość deklarowania lokacji trafień przez graczy. Uderzenia nie są już losowe, jak w przypadku poprzednich edycji systemu [w pierwszej edycji WFRP również istniała opcja deklarowania trafienia w wybraną lokację – przyp. red.], co wzmacnia wrażenie kontroli nad przebiegiem walki i pozwala grającym na soczyste opisy ciosów. Dobrze pomyślana jest też tabelka właściwości broni. Każda z nich ma jakąś wyróżniającą ją cechę - nareszcie mechanika wspiera np. walkę sztyletem, który staje się znacznie bardziej niebezpieczny, niż gołe pięści, co było zmorą poprzednich edycji systemu. Walka jest mniej śmiertelna w porównaniu z poprzednimi Bojowymi Młotami, ale znacznie szybsza i brutalniejsza. Zaznaczyć należy, że owa zredukowana śmiertelność tyczy się BG, a nie ich wrogów. Jest to spowodowane wprowadzeniem prostej zasady - gdy Bohater otrzymuje tyle ran, ile wynosi jego Żywotność (Wound Threshold), pada nieprzytomny na ziemię. Nie testuje się Zasad Tabeli Nagłej Śmierci (moim zdaniem jeden ze słabszych elementów wcześniejszych wydań systemu), po prostu pozostaje on bierny do czasu, aż ktoś go dobije albo udzieli mu pomocy medycznej. Wrogowie, którzy powalili takiego pechowca, ruszają w kierunku pozostałych, co jest logiczne, gdyż nikt w ferworze walki nie zastanawia się, czy jego oponent już nie żyje, czy dopiero wykrwawia się na śmierć. Jest to dobre zrównoważenie braku Punktów Przeznaczenia, pozwalające Bohaterom wychodzić cało z niemałych opresji. Ci, którzy myślą, że nie można zginąć od serii niefortunnych ciosów, są jednak w błędzie. Gdy ilość ran krytycznych Bohatera przekroczy wartość jego cechy Wytrzymałość (Toughness), a jego Żywotność zostaje sprowadzona do zera, umiera on.
Mini poradnikW walce ogromną różnicę robi zbroja. Nawet wyszkolony wojownik, który nie nosi pancerza, w tej edycji WFRP ma dużą szansę źle skończyć.
Magia
System magii w najnowszym Warhammerze wzbudził we mnie mieszane odczucia. Bardzo dobrym krokiem twórców było danie w ręce magów karty Akcji o nazwie Cantrip, dzięki której czarodziej może wywołać dowolny efekt, jaki przychodzi mu do głowy, np. ruchem ręki zapalić świece w kandelabrze. Mistrz Gry ustala stopień trudności takiego testu, bacząc jednocześnie, aby efekt nie był przesadnie potężny (np. zalanie Norski przez Morze Szponów), czy niezgodny z magiczną drogą danego maga (zniknięcie w cieniu podejmowane przez Piromantę). Takie rozwiązanie sprawia, że gracz rzeczywiście czuje, iż jego Bohater przy pomocy podległego mu Wiatru Magii potrafi zmieniać dowolnie rzeczywistość wokół siebie, a nie tylko co rundę ciskać magiczne pociski - choć ma i taką możliwość. Dobre jest także to, że Bohater rozpoczynający swoją magiczną karierę od początku gry jest pełnoprawnym czarodziejem, co daje mu mechanicznie znacznie lepszą pozycję od jego odpowiednika w poprzednich edycjach systemu, którego nie-moc była wręcz symboliczna. Jeśli chodzi o elfich czarodziejów, uważam, że ich zniknięcie jako grywalnej klasy jest w pełni uzasadnione. Opisywanie niesamowitej przewagi w posługiwaniu się magią przez przedstawicieli tej rasy, a następnie całkowite pominiecie mechanicznego aspektu takiego stanu rzeczy i jednoczesne pozwalanie graczom na tworzenie postaci elfich magów było niekonsekwencją twórców drugiej edycji. W trzecioedycyjnym czarowaniu zdecydowanie nie przypadł mi do gustu brak jego negatywnych konsekwencji. Miscast Cards, które zastąpiły drugoedycyjne Przekleństwa Tzeentcha, na sesjach, które prowadziłem, wypadły co najwyżej zabawnie. Gracz prowadzący maga wyciągnął w tym czasie siedem tego typu kart (z czego spora część stanowiła podwójne zagrożenie - była bowiem wygenerowana przez dwie Gwiazdy Chaosu) i jedynie raz efekt miał poważniejsze następstwa, a w pozostałych przypadkach był neutralny lub wręcz korzystny dla gracza. Rzeczą, która mocno utrudnia granie z magiem, jest też ciągłe żonglowanie tokenami, obrazującymi ilość posiadanej przez BG mocy. Wartość tej cechy bez przerwy się zmieniała - raz w jedną, raz w drugą stronę, co powodowało niemały bałagan, gdyż żetony te mieszały się z pulą szczęścia. Wydaje mi się, że lepiej było by, gdyby autorzy dołączyli do wydania gry Gwiazdę Chaosu z zaznaczonymi cyframi, którą można by obracać - podobnie jak np. wskaźnik życia sztabu w grze planszowej Neuroshima Hex. Zasady, które obowiązują kapłanów, są bardzo podobne do tych, którym podlegają magowie. Początkowo wydawało mi się to mało kreatywne (fragmenty z The Tome of Blessings i The Tome of Mysteries momentami się pokrywają), jednak z czasem doszedłem do wniosku, że jest to naturalne.
Kariera
Rozwój Bohaterów w trzeciej edycji jest rozwiązany bardzo ciekawie. Nie stawia się sztucznych barier w "ulepszaniu" postaci - gracz może wydawać Punkty Doświadczenia swojego BG dowolnie, wybierając własną drogę awansu. Także zmiana profesji jest niezwykle swobodna. Nie ma profesji wyjściowych ani wejściowych - gracz może całkowicie zmienić preferencje zawodowe swojego Bohatera - co zaliczyć należy na duży plus, gdyż pozwala tworzyć ciekawsze i mniej schematyczne postaci.
Smaczki
Ogromnym plusem Warhammera numer trzy jest z całą pewnością ogromna ilość narzędzi, które dostaje Mistrz Gry, ale także i gracze. Dzięki bardzo prostym środkom są oni w stanie zbudować niesamowitą opowieść, która na każdym kroku jest wspierana przez intuicyjną mechanikę. Grając w ten system, zauważyłem, że nie ma w nim pustych deklaracji. Niemal każdy aspekt rzeczywistości ma swoje - zwykle bardzo klarowne - przełożenie na świat gry. Oto kilka przykładów. Karta drużyny (Party Sheet) - to narzędzie, które nie tylko integruje grupę awanturników, dając im wspólny mianownik i mechaniczne korzyści. U moich graczy widziałem coś na kształt satysfakcji, gdy kłótnia ich Bohaterów naprawdę wnosiła coś do mechaniki gry. Gdy przesuwałem wskaźnik napięcia (tension meter) w stronę niebezpiecznych wartości, uwiarygodniałem konflikt, który rodził się pomiędzy poszczególnymi postaciami. Z chwilą zaś, gdy podali sobie ręce, a wartość nieznacznie się obniżyła, czuli, że ten symboliczny akt zgody nabierał faktycznego znaczenia. Wskaźnik nastawienia (Stance Meter) - choć początkowo wydaje się on elementem obcym, te kolorowe puzzle są kolejnym narzędziem silnie umiejscawiającym postaci w świecie gry. Gdy Bohater jest zdenerwowany lub wręcz oszalały ze wściekłości, gracz przesuwa swój znacznik na brawurowe (reckless) pola, a gdy zrywa kwiatki na pięknej łące z miłością swego życia u boku, jego nastawienie staje się znacznie bardziej zachowawcze (conservative). Jest to proste, klarowne i pomaga dobrze odgrywać postać, a do tego ma natychmiastowe przełożenie na mechanikę. Co więcej: rozwój postaci zakłada poszerzanie swojego wskaźnika o kolejne pola, dzięki czemu Bohater staje się coraz bardziej zapalczywy (w przypadku dodawania czerwonych pól), czy też nabiera chłodnego dystansu do otaczającego go świata (w przypadku inwestowania w pola zielone). Także początkowy układ puzzli, inny dla każdej profesji, określa w jakimś stopniu temperament postaci i daje graczowi wskazówki co do jej odgrywania. Karty lokacji (Location Cards) - którymi opcjonalnie można się posiłkować podczas spotkań na danym terenie. Świetna pomoc, choć niekoniecznie trzeba stosować je zawsze i wszędzie. Jest to jeden z gadżetów, który nakierowuje Mistrza Gry na to, jak można manipulować mechaniką trzeciej edycji, aby osiągnąć ciekawe i unikatowe efekty za pomocą bardzo prostych środków. Karty kondycji (Condition Cards) - karty te pozwalają szybko i łatwo zobrazować mechaniczny wpływ jakiegoś specyficznego stanu Bohatera na dany aspekt gry (np. Oślepiony - dodaj jedną kostkę wyzwania do każdego testu z użyciem zmysłu wzroku). Wskaźnik postępu (Progress Tracker) - w moim mniemaniu to najmniej przydatne narzędzie, jednak nie nazwałbym go bezużytecznym. Wskaźnik można wykorzystać jako pomoc dla MG, ale mam nadzieję, że nie jest to jeden z tych elementów, które sprawiły, że do pudła z grą nie zmieściła się zawartość Adventurer’s ToolkitAnd all that Jazz - dwukolorowe kropelki, które dostają Bohaterowie, symbolizujące zmęczenie i stres, także świetnie wpasowują się w grę, znakomicie obrazując stan psychofizyczny postaci, który może - ale nie musi - przekładać się na mechaniczne ograniczenia możliwości jej działania.
Oko za Oko
Scenariusz zamieszczony w Księdze Przygody (The Tome of Adventure - wbrew nazwie, sama przygoda zajmuje jedynie 27 z 96 stron tej książeczki) trzyma naprawdę przyzwoity poziom. W kwestii fabuły nie jest to nic nadzwyczajnego, ale sposób napisania przygody i jej otwarty charakter zrobiły na mnie duże wrażenie. Ci, którzy obawiali się, że Amerykanie zrobią ze Starego Świata jakąś cukierkową krainę, mogą odetchnąć ze spokojem, Chaos nadal czuwa. Z całą pewnością Oko za Oko jest dużo lepsze od wprowadzającej przygody Przez ostępy Drakwaldu - z Księgi Zasad do drugiej edycji systemu. Ilość możliwości, połączona z licznymi staroświatowymi smaczkami, sprawia, że zarówno młodzi fani, jak i starzy "warhammerowi wyjadacze" powinni mieć sporo zabawy podczas sesji.
Mini poradnikPrzed rozpoczęciem swojej przygody z Warhammerem 3ed., warto zapoznać się z erratą zamieszczoną na stronie wydawcy. Koryguje ona nieliczne błędy drukarskie i odpowiada na kilka najczęściej zadawanych przez fanów systemu pytań. Zawiera też indeks kart.
To nie koniec, to początek
W recenzji starałem się naświetlić jak najwięcej aspektów, które w nowym wydaniu systemu mogą przeszkadzać, jednak prawda jest taka, że dzięki świetniej zabawie podczas sesji łatwo o nich zapomnieć. Mechanika jest innowacyjna, intuicyjna i daje mnóstwo świetnych narzędzi Mistrzowi Gry i jego trzódce. Jeśli ktoś tylko chce i potrafi z tego skorzystać, nie mam wątpliwości, że produkt FFG przypadnie mu do gustu. Trzeci Warhammer to świetny system, choć przyznaję, że nie zdobył mojego serca z marszu. Początkowo byłem nastawiony do niego sceptycznie, pierwsze sesje nie rozwiały moich wątpliwości, a część nawet pogłębiły. Dopiero, gdy zacząłem - za radą autorów - traktować zawarte w podręczniku treści jako wskazówki i zaadoptowałem je do własnego stylu prowadzenia, wszystko zazębiło się w sposób naturalny, otwierając przede mną całkiem nowe oblicze Starego Świata. Zapraszamy także do zapoznania się z pierwszą cześcią recenzji, opisującą zawartość WFRP 3 ed. Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.