Spróbuję Was zachęcić do porzucenia przygód w konwencji drogi, a namówić na eksplorowaniu regionu skąd postacie pochodzą, gdzie mieszkają i pracują. Nazwałem to przygodami lokalnymi, gdyż akcje drużyny koncentrują się na sprawach lokalnych - tak terytorialnie, jak rzeczowo. Sesje takie pozwalają na odkrywanie nowych płaszczyzn RPG.
Całość materiału podzieliłem na kilka części, które przedstawię w osobnych artykułach - takie rozdrobnienie dobrze zrobi wszystkim - Wam, bo zwykle nie lubicie czytać długich tekstów na necie, a jeśli artykuł się spodoba to częściej będziecie zerkali na Poltergeista WFRP, a mnie, ponieważ Wasze komentarze (jeśli takie będą) pozwolą mi na modyfikację następnych partii materiału.

Tworzenie Drużyny
W odróżnieniu od przygód drogi, w sesjach lokalnych motorem akcji musi być drużyna. Podstawą dobrych lokalnych sesji jest jej koncept. Od konceptu będzie zależeć, czy graczom będzie się dobrze grało, czy tez nie.
By sesje lokalne miały ręce i nogi, należy stworzyć drużynę od podstaw z pewnymi założeniami (ograniczeniami, jak kto woli). Po pierwsze - dlaczego postacie graczy współpracują ze sobą, co ich trzyma. Czyli najprościej mówiąc dlaczego drużyna jest drużyną? Szczególnie odradzam założenia, że osoby są tylko przyjaciółmi. Takie więzy wytrzymają jedną, dwie sesje. Potem zostaną zerwane. Postacie poznają lepiej swoją rodzinę, przyjaciół w pracy, każda z osobna zostanie wplątana w sieć zależności i układów interpersonalnych, aż w końcu któryś z graczy przełamie się i zapyta: „Po co mi ta cała drużyna? Lepiej rozmawia mi się z moim sąsiadem (NPC), w introligatorni (praca) mam kłopoty, które niespecjalnie interesują resztę współgraczy, w przeciwieństwie do moich znajomych (NPCe). Dlaczego ja (skryba) mam ciągle narażać swoją reputację z oprychami (inni gracze). Do licha z tym! Ta cała drużyna jest sztuczna.” I najlepsze, że będzie miał całkowita rację. Bo przyjaciele spotykać się mogą wieczorkiem by porozmawiać o tym i owym, lecz sesji nie nakręci po raz piąty układ przyjacielski. Potrzeba czegoś więcej - motywacji do stworzenia drużyny. Najwygodniej przyjąć, że drużyna stanowi przyjaciół powiązanymi wspólnymi interesami - wtedy akcent sympatii i łaski przyjaciół (Pomożecie mi? Przecież jesteście moimi przyjaciółmi?) zostanie zepchnięty na dalsze tło. Drużyna sama z siebie musi być interesująca - warta opowieści, zachęcająca do grania.

Poniżej przedstawiam Wam kilka typów drużyn dla przygód lokalnych:
- wydział straży miejskiej od spraw gardłowych (bądź np. wydział porządkowy do walki z chaosem) - prócz zwykłych rębajłów, w skład takiej drużyny może wchodzić czarodziej, paru uczonych jako urzędnicy, przełożeni, eksperci od analiz, rangerzy w roli tropicieli, przewodników, szpiegów, (gdy blisko są tereny wiejskie). Drużyna taka to głównie śledztwa, niczym kryminały, przeplatane pościgami i krwawymi rozprawami z groźnymi wrogami porządku. W każdym odcinku inna sprawa bądź przeciwnie - jedna sprawa ciągnie się przez wiele sesji.
- kompania kupiecka „Złota Hanza”: gracze należą do niewielkiej grupy kupieckiej, która postanowiła inwestować w tym regionie (np. chce zmonopolizować rynek broni lub komponentów magicznych). Prócz kupców i czeladników w kompanii jest miejsce dla ochroniarzy, bądź każdego, kto wspomógł grupę kapitałem. Znaczy się - wszyscy gracze zainwestowali w kompanię tyle złotych koron, że mają prawo zasiadać w jej władzach. Przy kilku zabiegach kosmetycznych kompania „Złota Hanza” może przeistoczyć się w groźną grupę mafijną (likwidacja konkurencji, łapówkarstwo, organizowanie nielegalnego przemytu).
- komórka przestępcza - grupa to chłopcy z podwórka, którzy razem wyrośli i wstąpili na usługi lokalnego bossa. To mogą być złodzieje, przemytnicy, paserzy i inne ciemne typki, którzy pną się w hierarchii półświatka. W końcu zostaną zauważeni przez tych na górze, a może nawet wzbudzą w niejednej osobie wzbudzą obawę o zagrożenie pozycji. Szantaże, morderstwa, konszachty z kultami, włamania. Pamiętacie „Czarną Kompanię: Srebrny Grot”? Dramatyzm złodziei i ścigających ich przedstawicieli władzy? O to właśnie chodzi.
- oświeceni - drużyna wierzy w jakiś spisek. Chaos, szlachta, władze, inne rasy, kapłani - wybrane elementy wchodzą w skład wielkiej, konspiracyjnej machiny spiskowej, która dąży do Wszystkiego Najgorszego. Grupa to postacie uważające się za oświecone - które wierzą, że odkryły spisek. Tutaj gracze mają pełną swobodę profesji - od żebraka do gladiatora. Może mają swojego mistrza - wieszczka, który jako pierwszy wpadł na trop Zdrady i Podstępu. Grupa może posiadać hierarchię - szczeble, na końcu których czeka siódme wtajemniczenie. A może grupa ma swoje legendy, pieśni, święte księgi - zapisane setki lat temu przez Mistrza. Oświeceni pragną za wszelką cenę powstrzymać spiskowców - śledzą ich, szantażują, przeszkadzają im na wszystkie możliwe sposoby. Władze oczywiście nie chcą wierzyć, dlatego oświeceni są zdani tylko i wyłącznie na siebie. To mocna podbudówka do niezapomnianych przygód z dreszczykiem. Niech spisek na początku wydaje się zwykła bzdurą, by później... Cóż, Stary Świat to mroczne miejsce.
- rodzina - to jedna z bardziej oklepanych konstrukcji. Wszystkie postaci to krewniacy. Większość z nich mieszka razem, a w zażyłości trzymają ich sprawy rodzinne - domowy interes, wendetta, kłopoty z „czarną owcą”, wspólne radości, wspólne troski. Rodzina nie zapewnia znakomitych relacji pomiędzy jej członkami. Co więcej mocno ogranicza - szczególnie postaci o innych rasach, niż przedstawiciele rodziny. Rodzina jest dobrym motywem na drużynę, jeśli połączyć ją z innym pomysłem - np. mafią, bądź wspólnym interesem typu np. szkoła fechtunku: „Olmricht i synowie”.
- zaufani słudzy - drużyna jako przyboczni pachołkowie lokalnego szlachcica, artysty, obiecującego uczonego lub urzędnika cesarskiego. To zaufani słudzy: oczy, uszy i ręce swego pana. Chronią jego honoru, interesów, bezpieczeństwa, gdyż powodzenie przełożonego to ich szczęście i dostatek - a jego klęska - to degradacja do roli pomywaczy i żebraków. By sesja nabrała rumieńców, ich wielki pan powinien mieś nie lada kłopoty, bądź odwrotnie - ich mało znany lecz obiecujący przełożony zrobi wszystko, byle tylko zajść najwyżej. Ci najbardziej zaufani przechowują jego tajemnice, zwierzenia i plany. A na horyzoncie czają się przeciwnicy ich pana, gotowi na takie same podłości, jakie on w swej drodze do kariery zadał innym.
- uczniowie - małej lokalnej szkoły opłacanej przez cech, gildię, władze miejskie, klasztoru, szlachetnego darczyńcy. Szkoła oczywiście ma jakiś profil - w zależności od sponsora. Jest nacisk albo na wiedzę, albo na praktykę. Na zwykłe kucie lub na rozumienie. Na historii patriotycznej, bądź historii w miarę obiektywnej. Na magię elementalną, bądź wojenną. Na przepisywanie ksiąg, bądź pomaganie rodzinie nauczyciela w magazynie portowym. Oczywiście, by była lepsza zabawa w okolicy istnieje już szkoła o przeciwnym profilu, z długą i szanowaną tradycją. Jej zwolennicy są nastawieni bardzo sceptycznie do nowopowstałej szkoły, demoralizującej młodzież i bazującej na „nowinkach”. Ten typ drużyny to typowe zabawy zespołów uniwersyteckich z angielskich i amerykańskich filmów typu „Zemsta frajerów 3”. Skład drużyny - może być dowolny - ktoś, kto wyraźnie odstaje, może być pomocnikiem personelu szkolnego, np. wśród graczy, uczniów maga Alcibiadusa jest krasnolud - wojownik podziemny. Najlepsza rola dla niego to woźny - z wielkim dzwonkiem, rózgą i kluczami od magazynu z komponentami i winem maga.
Powyższe typy drużyn stanowią już mocną podwalinę dla koncepcji całych sesji. Jeśli sprecyzuje się i opisze cele drużyny, powiązane z nią osoby, uczęszczane miejsca, wrogów i zagrożenia drużyny - czyli ogólną otoczkę i tło lokalne, zabawa może się rozpocząć na całego.
Z własnych doświadczeń wiem, że gracze po podsunięciu im pomysłu na ciekawą drużynę, zapalają się do roboty. Wymyślają sobie postacie - są ciekawi ich pozycji, reputacji w grupie; są chętni do współtworzenia tła - herbów, struktur lokalnych, karczm i ich wyglądu, swoich domów, itp. Takie wymyślanie bawi ich tak samo jak gra. A i wielu prowadzących wie od czego zacząć sesje, gdy drużyna jest mocno zakotwiczona w lokalnym świecie. Parę pomysłów przychodzi do głowy tuż po skonstruowaniu drużyny. I właśnie o wzbudzenie takiego zapału i radości w tym artykule chodzi.
O dalszych elementach konstruowania tła lokalnego, czytajcie już wkrótce!