The Thousand Thrones

Tysiąc Tronów

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

The Thousand Thrones
Tysiąc Tronów jest ostatnią drugoedycyjną kampanią, zamykającą linię wydawniczą Warhammera z logo Black Industries. To jeden z bardziej znanych i docenianych suplementów do WFRP na zachodzie, ale w Polsce jest niestety trudno dostępny. Wpływa na to oczywiście fakt, że podobnie jak kilka innych, wartościowych dodatków - nie doczekał się on tłumaczenia na nasz język.

Okiem zewnętrznym

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie, co cechuje większość późnych produktów BI. Wystarczy jeden rzut oka na okładkę, aby nabrać pojęcia, z czym będziemy mieć do czynienia. Bród, smród i ubóstwo, czyli dokładnie to, za co niemało ludzi kocha Warhammera. Ale nie sądźmy książki po samej okładce. Zajrzyjmy do środka.

Wnętrze to 256 stron na kredowym, błyszczącym papierze. Jest czarno-białe, co nie powinno zaskakiwać, jeśli wziąć pod uwagę inne kampanie wydane przez Black Industries.

W podręczniku znajdziemy sporo ilustracji, z których większość trzyma przyzwoity poziom, a niektóre są naprawdę świetne. Nie ma klasycznych, małych obrazków przy każdym z Bohaterów Niezależnych, zamiast tego pojawiają się ilustracje poszczególnych scen, na których postaci te występują. W moim odczuciu, to właśnie one wypadają najlepiej i budują znakomity, spójny klimat kampanii.

Dużą pomocą dla Mistrza Gry są mapki, których jest w całej książce aż 21 (na 57 wszystkich ilustracji). Niestety, tu pojawia się pierwszy mankament - Bohaterowie Graczy mają do przebycia długą drogę z Marienburga przez Altdorf i zniszczony Wolfenburg, aż po Kislev, a jest tylko jedna mapka-w-mapce (o wymiarach 25 x 33 mm!), która pokazuje większy obszar Imperium (okolice Wolfenburga). The Thousand Thrones to w dużej mierze przygoda drogi, Bohaterowie będą przemierzać bezdroża, trakty i lasy całymi tygodniami, a wytyczanie tych tras przy użyciu Księgi Zasad może okazać się trudne, albo wręcz niemożliwe. Szczęśliwi posiadacze Dziedzictwa Sigmara mogą mieć ułatwione zadanie, niemniej autorzy mogli pokusić się o umieszczenie trasy przemarszu Krucjaty Dziecka (The Crusade of the Child) przez Imperium.

Na końcu książki można znaleźć pomoce dla graczy, których jest aż trzydzieści trzy. Ich wykonanie stoi na wysokim poziomie, niemniej większość jest drobna i stylizowana na pismo ręczne, przez co niektóre notki są mało czytelne. Ponadto przed wręczeniem ich graczom trzeba je skserować (różne handouty są po przeciwnych stronach tej samej kartki), co z pewnością nie poprawi ich czytelności. Jednak generalnie oprawa graficzna The Thousand Thrones prezentuje się bardzo przyzwoicie.

A Epic Campaign of Lurking Horror and Intrigue

Na początku suplementu dostajemy zarys historii, która zapowiada się bardzo ciekawie. Ponadto pojawia się kilka propozycji na kompozycję drużyny, tak aby była ona bardziej spójna fabularnie. Zamieszczono nawet tabelki pozwalające losować postaci w ramach zbliżonych do pierwszoedycyjnych Klas Zawodowych (Academic, Commoner, Criminal, Ranger i Warrior Careers). Oprócz tego MG znajdzie kilka porad jak prowadzić The Thousand Thrones oraz jakie inne, oficjalne przygody można wpleść w tą kampanię. Przydatna może okazać się tabelka, pozwalająca na zastąpienie zabitych Bohaterów nowymi postaciami w taki sposób, aby posiadali oni właściwą ilość Punktów Doświadczenia.

Historia

W Marienburgu, który mimo woli jego mieszkańców gości wielu uchodźców ze zniszczonych wojną części Imperium, pojawia się dziecko o nadzwyczajnej mocy zjednywania sobie ludzi. Niektórzy mówią, że jest to sam odrodzony Sigmar. Najwyższy kapłan sigmarycki w Marienburgu potwierdza ten fakt i tak zawiązuje się Krucjata Dziecka, której celem jest dotarcie do Altdorfu i mianowanie małego Karla następcą starzejącego się Karla Franza. Nie wszyscy jednak z równym entuzjazmem przyjmują wieści o tym fenomenie, podejrzewając, że za powodzenie chłopca mogą być odpowiedzialne Niszczycielskie Potęgi…

W tym miejscu wkraczają nasi Bohaterowie, a ich zadaniem jest ustalenie proweniencji dziecka i poznanie tajemnicy jego sukcesów. Jeden mroczny sekret prowadzi do kolejnego i wkrótce staje się jasne, że młody Karl jest tylko marionetką w spisku, w którym maczają palce wampiry, słudzy bogów Chaosu, a nawet coś jeszcze gorszego…

The Thousand Thrones

Kampania jako całość prezentuje się bardzo dobrze. Wydarzenia opisane w przygodzie są logiczne i ciekawe, BG mają wpływ na przebieg rozgrywki i na jej zakończenie, a ich zachowanie może stanowić o tym, jak potoczy się akcja. Epicka skala wydarzeń sprawia, że Gracze czują, iż działania prowadzonych przez nich Bohaterów mają wpływ na całe Imperium, co może być dla nich źródłem dodatkowej satysfakcji i motywacji.

Mistrz Gry znajdzie w tekście wiele przydatnych narzędzi, a przy odrobinie inwencji, może pozwolić przygodzie toczyć się poza ustalonymi ramami. Sama krucjata daje setki niepowtarzalnych możliwości fabularnych, które wielu prowadzących z pewnością z chęcią wykorzysta.

Tekst jest rozplanowany bardzo przejrzyście, a szukanie informacji w podręczniku, nawet po jednokrotnym przeczytaniu zawartości, jest bardzo łatwe. Wszystkie tabelki znajdują się w ramkach, podobnie jak specyficzne zagadnienia odnośnie tekstu (np. nowe zdolności, substancje, spis plotek, itp.).

Na pochwałę zasługuje też bardzo wygodne rozpisanie współczynników, choć trzeba przy tej okazji zwrócić uwagę na kilka nieścisłości z zasadami WFRP. Po pierwsze Bohaterowie Niezależni mają Punkty Przeznaczenia. Jestem w stanie to zrozumieć w przypadku, gdy posiada je Karl, który siłą rzeczy jest głównym bohaterem wszystkich wydarzeń. Jednak gdy ma je w zanadrzu oponent BG, z którym, niemal na pewno przyjdzie im skrzyżować miecze - i to na śmierć i życie! - to pojawia się problem… Po drugie bronie najlepszej jakości dodają w tej przygodzie +10 do WW/US, co jest niezgodne z Księgą Zasad, według której modyfikator ten powinien wynosić +5.

W tekście prawie nie ma literówek: kilka razy zamiast "o" trafia się zero, a w jednym miejscu chochlik drukarski "połknął" cyfrę, ale to wszystko.

Co do samej rozgrywki - kampania z całą pewnością jest bardzo trudna. Warto uświadomić to graczom przed jej rozpoczęciem, bo jest więcej niż prawdopodobne, że nie wszyscy BG dotrwają do końca - a jeśli nawet im to się uda, nie będą już przypominać tych samych postaci…

Przeszkadzało mi nieco założenie, że drużyna składać się będzie w większości z ludzi. Szczególnie irytowało mnie permanentne pomijanie niziołków jako grywalnej rasy. W całym podręczniku tylko raz pojawia się informacja dotycząca tej nacji jako wybranej przez gracza, a pomijanie jej przedstawicieli, np. w opisach modyfikatorów do testów, podczas gdy podawane są modyfikatory dla ludzi, elfów i krasnoludów, wydaje mi się haniebnym przeoczeniem.

Do drobnych błędów można też zaliczyć dysproporcję pomiędzy stawkami wynagrodzenia w poszczególnych przygodach. W The Thousand Thrones każdy scenariusz ma innego autora i niestety czasami widać przez to spore rozbieżności pomiędzy opłatami za poszczególne usługi, czy oferowaną Bohaterom gratyfikację. Nie jest to jednak błąd, który mógłby zniszczyć równowagę rozgrywki.

Ciekawym urozmaiceniem w grze są choroby. Bohaterowie, biorąc pod uwagę warunki sanitarne w jakich przyjdzie im przebywać, z całą pewnością się ich nie ustrzegą. W ten czasem bolesny sposób, przypomną sobie o zagrożeniu śmiercią, nawet jeśli niektórzy z nich wciąż mają Punkty Przeznaczenia…

Tysiąc Tronów to bardzo długa kampania, której rozegranie może zająć nawet dwadzieścia kilkugodzinnych sesji. Z pewnością będzie to czas pełen niezapomnianych wrażeń, gdyż przygody, które zawiera podręcznik są bardzo zróżnicowane i każdy gracz powinien w nich znaleźć coś dla siebie.

Co jest w środku?
Opis poszczególnych części podręcznika zawiera informacje zdradzające treść kampanii, które graczom mogą popsuć zabawę na sesji. Jeśli zatem zamierzasz grać w The Thousand Thrones nie czytaj zawartości tej ramki.

The Call of Chaos, czyli Co ja robię tu?
Tekst rozpoczyna się od krótkiego, ale soczystego opisu Marienburga. Mimo, że ma on zaledwie dwie strony, daje Mistrzowi Gry ogólne pojęcie o specyfice Miasta Tysiąca Mostów. Sama przygoda uzupełnia ten opis znakomicie, bowiem Bohaterowie przemierzą Marienburg wzdłuż, wszerz i w głąb, aby zrozumieć z czym właściwie mają do czynienia. Choć scenariusz jest dość liniowy, wydaje się wciągający, posiada też wartką akcję, która z pewnością nie pozwoli Bohaterom się nudzić.

Ciekawa jest możliwość wyboru zleceniodawcy dla BG. Spośród kilku wymienionych możliwości każdy MG z pewnością znajdzie odpowiadającą jemu i jego drużynie. W kolejnych scenariuszach znajdują się nawiązania do działań poszczególnych zwierzchników Bohaterów, dzięki czemu mają oni motywację do podejmowania się kolejnych zadań.

An Unquiet Peace, czyli Zagadka zaginionego Kurczaka
Drużyna rusza śladem Krucjaty, uzbrojona w wiedzę o pochodzeniu Karla. Po drodze zatrzymują się w wiosce, w której otrzymują zadanie godne prawdziwych bohaterów. Scenariusz ma charakter detektywistyczny, a mimo, iż sprawia wrażenie wciśniętego w kampanię, zawiązują się w nim pierwsze wątki, które znajdą swoje rozwinięcie w dalszych przygodach.

The Crusade of the Child, czyli Z fanatykami za pan brat
Przygoda składa się z dwóch części. Tłem pierwszej z nich jest podróż Bohaterów śladami krucjaty, a druga rozgrywa się już w samym obozowisku. Scenariusz czerpie z najbardziej klasycznych tytułów w historii WFRP, takich jak Noc Krwi z kampanii Potępieniec. Świetnie opisany obóz tworzy ogromne pole do popisu zarówno dla graczy jak i MG. Wszystko jest podane w ciężkim, warhammerowym klimacie, znanym z poprzedniej edycji gry, a mimo to czuć w tym twórczą świeżość. Ponadto przygoda, przez swój nieliniowy charakter pozostawia duże pole działania dla BG, a decyzje, jakie podczas niej podejmą, będą miały spory wpływ na przebieg całej kampanii.

Written in Blood, czyli Karl znika po raz pierwszy
To właśnie w tej części kampanii, mającej miejsce u wrót Altdorfu i w samej stolicy, następuje pierwszy, znaczący zwrot akcji. Krucjata traci swego lidera, a Bohaterowie rzucają się w pościg za jego porywaczami. Cały scenariusz jest niestety dosyć liniowy, a co gorsza zakłada, że gracze będą myśleć tak jak twórcy scenariusza – mimo to wydaje się, że może on dostarczyć sporo zabawy. Pomocna dla MG jest dokładnie rozrysowana świątynia Shallyi w Altdorfie, którą z łatwością można wykorzystać na innych sesjach z wyznawcami Bogini Miłosierdzia w tle.

Metamorphosis of Villa Hahn, czyli Straszny dwór i okolice
Zadaniem Bohaterów w tym scenariuszu jest schwytanie Karla i jego porywaczy. Większość przygody niewątpliwie stanowić będzie eksploracja tytułowej willi, która jest miejscem nieapetycznym i strasznym, czyli stricte warhammerowym. Przygoda jest utrzymana w klimacie horroru i makabreski, Bohaterowie mają sporo możliwości działania, a ich ostateczna decyzja, ponownie może okazać się kluczowa dla dalszego rozwoju kampanii.

Heralds of a New Dawn, czyli Od Bohatera do celebryty
Bohaterowie trafiają ponownie na krucjatę, tym razem u stóp zniszczonego Wolfenburga. Zostają wciągnięci w wir wydarzeń i nim się obejrzą, zostają aktorami w niezwykłej sztuce wystawionej na cześć młodego Karla. Przygoda ma charakter półotwarty, a większość wydarzeń przebiega raczej niezależnie od poczynań BG, co niezbyt przeszkadza, gdyż sam pomysł na finałową scenę jest znakomity i z pewnością dostarczy graczom masę zabawy. Scenariusz ma charakter detektywistyczny z wieloma humorystycznymi elementami i przy dobrej woli grających, może na długie lata utkwić pamięci.

Death Do Us Part, czyli Karl znika po raz drugi
Ta przygoda wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Zaangażowanie BG w akcję może być co najmniej problematyczne, jest też wiele miejsc, gdzie scenariusz może się rozlecieć. Drażniące wydają się też nawiązania do pewnych pozycji literatury popularnej (konający człowiek, który przed śmiercią maże na podłodze symbole, a następnie układa się w dziwnej pozie, co ma dać graczom wskazówki…) i naiwne założenie, że Bohaterowie potrafią czytać i pisać w każdym języku Starego Świata i mają całą masę innych, dziwacznych umiejętności (takich jak wiedza: sztuka, teologia), bez których będą mieć spore problemy. Gdy jednak przebrnie się przez te początkowe trudności, przygoda oferuje sporo miodu, jak choćby opis Opactwa Błogosławionego Aethelberta - pięknie rozpisana lokacja, którą aż się chce wykorzystać na innych sesjach - i wioski Helfurt, wraz z zamkiem. Ciekawym doświadczeniem dla BG może być też liźnięcie teologiczno-mistycznej historii Imperium i zapoznanie się ze zwyczajami godowymi wampirów…

The Black Witch, czyli Poznaj wroga
Jest to zdecydowanie najlepszy scenariusz w kampanii, podczas którego wszystkie wątki splatają się w logiczną całość, gracze zaczynają rozumieć co się wokół nich dzieje, ale nawet jeśli im się to nie podoba, to i tak jest już za późno na to, by się wycofać. Przygoda daje sporą swobodę działania, choć i tak wszystko jest jedynie przedsmakiem ostatecznej rozgrywki, czekającej na Bohaterów w kolejnym scenariuszu. Akcja ma miejsce w Kislevie, w niewielkiej wiosce Zhidowsk - i chyba tylko do tej nazwy (w języku polskim) można by się na upartego przyczepić.

Womb of the Black Witch, czyli Gracze z łona, wiedźmie lżej
Autorzy dokładnie streszczają ten rozdział w kilku słowach: this adventure is a dungeon crawl. Bohaterowie będą mieli do zbadania 76 - zmieniających się! - lokacji, a większość z nich nie oferuje im niczego dobrego. Poza pewną monotonią, która zdarza się w tego typu przygodach, niewiele można temu scenariuszowi zarzucić. Wszystko jest w rękach BG i od ich poczynań zależeć będzie jak skończy się ta dramatyczna kampania. Przed rozpoczęciem tego epizodu warto przygotować graczy na najgorsze, bo o ile cała kampania jest bardzo trudna, to w tym scenariuszu poprzeczkę podniesiono jeszcze wyżej. Podczas eksploracji przepełnionych esencją Chaosu podziemi, jest niemal pewne, że każdy z grających otrzyma co najmniej po dwie mutacje i jedną chorobę psychiczną.


The Thousand Thrones jest dziełem, zasługującym na swoją dobrą sławę. Przywraca świetne tradycje kampanii do WFRP, dodając epicki pierwiastek do ponurego świata niebezpiecznych przygód. Bohaterowie, którzy odważą się rozpocząć tę przygodę będą cierpieć głód i rany, niektórzy popadną w szaleństwo, inni umrą. Nawet ci, którzy zdołają zakończyć ją sukcesem i uratują Imperium, na zawsze stracą nadzieję. Bo Stary Świat nie rozpieszcza swych bohaterów.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.