The Gathering Storm

recenzja pierwszej kampanii do WFRP 3ed.

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

The Gathering Storm
The Gathering Storm to pierwszy dodatek do trzeciej edycji WFRP, zawierający fabularne mięcho, czyli pełnowymiarową kampanię. Fantasy Flight Games zapowiadało, że będzie to wiekopomne dzieło, a gracze nawet po kilku latach będą sobie opowiadać o wydarzeniach, jakie miały miejsce w deszczowym Stromdorfie. Postanowiłem sprawdzić, ile w tych zachwytach twórców było realizmu, ile PijaRu, a ile ślepej, ojcowskiej miłości.

Nadejście burzy
Pudełko do The Gathering Storm nie różni się wymiarami ani grubością papieru od tego, które skrywało poprzedni dodatek z kuźni FFGGM Toolkit. Ma nawet identyczny kolor i fikuśne, podobne okuciom skrzyni ozdobniki. Oba dodatki cechuje także tekturowa wypraska, która wypełnia pół opakowania, ku niezmiennemu westchnieniu zawodu wielu fanów WFRP 3ed.

To, co z zewnątrz różni oba dodatki, to oczywiście ilustracja tytułowa. Wydawnictwo zza wielkiej wody przyzwyczaiło nas do wspaniałej oprawy graficznej swoich pozycji i The Gathering Storm nie jest tu jakimś niechlubnym wyjątkiem - pudło wygląda świetnie.

Pudełko pełne niepogody
Mimo wszystko to, co można dostrzec po otworzeniu opakowania, z całą pewnością cieszy oko. Poza, nieszczególnie opasłą książką mamy tu garść kart akcji, lokacji i przedmiotów, które będą przydatne przy prowadzeniu kampanii. Aby pomóc Mistrzowi Gry zamieszczono tam także mapy i karty burzy (storm tracking sheets). O ile te drugie są bardzo ciekawym narzędziem, które pozwala prowadzącemu na śledzenie pogarszającej się pogody i jej mechanicznego wpływu na poczynania BG, o tyle karty map pozostawiają wiele do życzenia. Powód jest trywialny - są po prostu zbyt małe. Można tłumaczyć to tym, że w przypadku trzeciej edycji WFRP miejsce na stole jest towarem deficytowym podczas sesji, jednak podpisane drobnym maczkiem mapki z trudem spełniają swoje zadanie. Część z nich jest dwustronna - z awersem dla graczy i rewersem dla MG - co jednak niewiele daje, przy wielkości kartoników równej kartom drużyny. Trzeba w tym miejscu dodać, że FFG na swojej stronie internetowej udostępniło owe mapy do darmowego ściągnięcia w wyższej rozdzielczości, jednak przy tak wysokiej cenie dodatku, miło byłoby znaleźć je w pudełku z grą.

Do rzeczy, które już tradycyjnie znaleźć można we wszystkich produktach wspierających ostatnią odsłonę Warhammera, należą kartoniki przedstawiające Bohaterów Niezależnych - w przypadku The Gathering Storm jest ich dwadzieścia trzy. Wraz z nimi na wyprasce zmieściła się też garść żetonów z gustownym piorunikiem (tracking tokens) i kilka kropelek oznaczających pot i łzy BG, czyli ich stres i zmęczenie.

Wypada wspomnieć także o paru dodatkowych kartach przeznaczonych tylko dla graczy. Nie należą do nich, wymienione wcześniej, karty akcji - gdyż te, co symptomatyczne, służą tylko Mistrzowi Gry, który za ich pomocą może oznaczać czynności podejmowane przez głównych wrogów BG. Garść kart, które mogą zainteresować graczy, to przede wszystkim nowe talenty, trafienia krytyczne, choroby psychiczne, czy przekleństwa Tzeentcha (miscast cards). Jest też kilka bardzo interesujących kart kondycji (condition cards) - z wyczekiwanym przez wszystkich zatruciem alkoholowym (intoxicated), zmuszającym niewstrzemięźliwych Bohaterów do dodania jednej białej i dwóch czarnych kości do wszystkich podejmowanych przezeń akcji.

Po pobieżnym przejrzeniu zawartości, pamiętając słowa twórców zachwalających kampanię jako nowatorską i wiekopomną, moje oczekiwania względem samego tekstu zostały wywindowane niewiarygodnie wysoko. Pełen nadziei zasiadłem do lektury.

Z dużej chmury mały deszcz
Całość czyta się bardzo dobrze i szybko, informacje podane są przejrzyście i klarownie. Wszystko rozpoczyna opis wprowadzenia Bohaterów w przygodę oraz skrót historii, w którą zostaną wplątani.

Kolejny rozdział mieści w sobie opis miasta Stromdorf. Jest on, w moim mniemaniu, bardzo dobry. Autorzy skupiają się na dwudziestu kilku miejscach i osobach, które BG mogą spotkać, nie marnując niepotrzebnie energii na rozpisywanie położenia każdego sklepiku czy statystyk co trzeciego mieszkańca. Mistrz Gry dostaje w swe ręce solidne narzędzia, dzięki którym z łatwością będzie w stanie ożywić Stromdorf, bez niepotrzebnego tracenia czasu na przydługie wertowanie podręcznika podczas sesji.

Sama kampania rozpoczyna się na dobre od 23 strony suplementu, a cały The Gathering Storm liczy sobie tych stron osiemdziesiąt. Dzieli się na trzy pełnometrażowe przygody, zakończone krótszym, ale bardzo ciekawym epilogiem. Scenariusze są barwne, akcja wartka i wszystko ma warhammerowy posmak, ale… śmiem twierdzić, że nie jest to obiecane przez twórców arcydzieło.

Po pierwsze - Bohaterowie mogą co prawda dokonać kilku wyborów, ale mają one znikomy wpływ na dalsze wydarzenia, mające miejsce w kampanii. Po drugie - przygody są mocno schematyczne (idź tam, zrób to, bij tych, nie bij tamtych) i słabo ze sobą powiązane. Można je poprowadzić w odwrotnej kolejności bez żadnej straty dla fabuły. Po trzecie - niestety spora część kampanii sprowadza się do walki z niepoliczalnymi hordami przeciwników, przez co wiele pomysłów i ciekawych haczyków fabularnych zostaje zasypanych w stosie dziesiątek (dosłownie!) trupów, padających pod mieczami BG.

Książka jest za to bez wątpienia wspaniałym przewodnikiem, który można by nazwać: Ze złem za pan brat - to on - Stary Świat. Początkujący Mistrz Gry znajdzie w suplemencie kilka różnorodnych, nieprzyjaznych ludziom sługusów Chaosu. Wszystko opisane jest ciekawie i plastycznie, co na pewno ułatwi nowicjuszom zrozumienie, jaka to gra i dlaczego mówią o niej: ponury świat niebezpiecznych przygód.

Tekst nie jest wolny od błędów. Na 57 stronie obiecano spis akcji goblińskich sieciarzy (netters: Club’Em) i pałkarzy (clubbers: Club’Em), ale rzeczonych brudnych zagrywek nie sposób w podręczniku znaleźć. Co więcej, przewijający się przez jeden z epizodów troll nie jest nigdzie opisany mechanicznie ani przyporządkowany do jednej z ras - trolli rzecznych lub kamiennych - co może sprawić skrupulatnemu MG drobny kłopot.

Na pochwałę zasługuje to, że tym razem FFG nie zmarnowało ani strony na reklamy, czy bezużyteczne indeksy (które można opublikować w Internecie). Wszystko kończą komplety statystyk Bohaterów Niezależnych występujących w przygodzie.

Pomimo opisanych wcześniej wad, The Gathering Storm jest z całą pewnością dobrym i wartościowym dodatkiem. Zaś scenariusze, które zawiera, na sesjach utalentowanego Mistrza Gry rzeczywiście mogą przerodzić się w niesamowitą opowieść, o której gracze, zgodnie z zapowiedziami autorów, będą sobie opowiadać jeszcze przez wiele lat. Podręcznik pokazuje wiele ciekawych narzędzi dostępnych w tej edycji systemu i obrazuje, jak w praktyce z nich korzystać. Może to być nieocenioną lekcją dla każdego Mistrza, prowadzącego WFRP 3ed. Niemniej, można się bez niej obejść.

Dziękujemy sklepowi internetowemu Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.