» Recenzje » WFRP III edycja » The Edge of Night

The Edge of Night

The Edge of Night
THE EDGE OF NIGHT

The Edge of Night jest drugim po The Gathering Storm oficjalnym podręcznikiem do WFRP 3, którego tekst nie wnosi nic nowego do zasad gry, a jedynie daje MG gotowy do poprowadzenia scenariusz. Choć nie była to pozycja, którą najbardziej chciałem przeczytać, nie ukrywam, że byłem niezwykle ciekaw jej treści. Dodatki do nowego Warhammera przeważnie kosztują blisko 100 zł, dlatego każdy taki wydatek dobrze przemyśleć dwa razy. Długo się zastanawiałem jak ocenić tę pozycję. Oto wyniki tych rozważań.


BRAT GRAEME

Głównym autorem przygody jest Graeme Davis, współtwórca pierwszej odsłony systemu, człowiek, bez którego ponury świat niebezpiecznych przygód nie byłby taki sam. Ten fakt sam w sobie wywindował moje oczekiwania bardzo wysoko. Przygoda w starym, pierwszoedycyjnym stylu zaadoptowana na nowoczesną mechanikę to coś, co z pewnością wielu fanów powitałoby z otwartymi ramionami. Być może właśnie dlatego zatrudniono pana Davisa do napisania The Edge of Night - miał być to ukłon w stronę graczy, którzy nadal cenią sobie zakurzoną, pierwszą odsłonę Warhammera.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


SPOJRZENIE W CIEMNOŚĆ NOCY

Podręcznik niewątpliwie trzyma graficzny fason. Ilustracje są, jak zwykle, znakomite, szczególnie te, które obrazują wielki bal i jego gości. Jeśli chodzi o to, jak wygląda zawartość, to nie jest aż tak bogato - mamy tu tylko jeden, przychudy podręcznik, garść kart, jedną wypraskę i tekturowe "wypychadło", które irytuje, przypominając, ile rzeczy naprawdę mogłoby się w pudełku zmieścić. Jeśli widzieliście jeden dodatek do WFRP 3 - widzieliście je wszystkie. Nawet kolory opakowań są zwykle takie same.


NOC TEŻ LUBI POPATRZEĆ

Przygoda ma miejsce w Ubersreik, raczej przeciętnym mieście w południowym Imperium. Ostatnimi czasy dzieją się tam dziwne rzeczy - Morrslieb zdaje się wisieć nienaturalnie nisko nad miastem, wywołując ciarki na plecach przesądnych mieszczan. Ten fakt jest jednak tylko jednym z głównych źródeł plotek w Ubersreik. Drugim jest wielki bal wydany przez przybyłego w te strony szlachcica: Manfreda von Holzenauera. Mówi się, że spośród głów trzech szlacheckich rodów, które nań przybędą, wybierze się nowego władcę miasta. Jednak dzieją się tu także rzeczy, o których żaden z mieszkańców nie ma pojęcia…


LIVIN’ ON THE EDGE

Pierwszy rozdział opowiada dość szczegółowo o tym, w jaki sposób można włączyć Bohaterów Graczy w przygodę. Biorąc pod uwagę cenę, jaką trzeba zapłacić za każdą stronę tego dzieła i fakt, że garść rzuconych pomysłów każdy MG, dla którego nie jest to pierwszy scenariusz w życiu, będzie w stanie wymyślić na poczekaniu, jest on nieco rozdmuchany. Wierzę jednak, że komuś się przyda.

Dużo lepiej jest z drugim rozdziałem. Zawiera on opis miasta (wzbogacony o zarys jego historii) i lokacji, do których mogą trafić BG. Całość rozpisana jest z głową i ciekawie. Ubersreik podzielone jest na dzielnice (w sumie siedem plus przyległości), w których zaznaczono co ważniejsze miejsca, takie jak tawerny, gildie, czy świątynie. Oczywiście, ze względu na ilość miejsca, tekstu nie można porównać choćby do pierwszoedycyjnego Middenheim: Miasta Białego Wilka, czy drugoedycyjnych opisów największych metropolii z kampanii Ścieżki Przeklętych, ale jak się zdaje, opis Ubersreik spełnia swoją rolę, a przy tym jest raczej czytelny i pisany z werwą.

Plus należy się twórcom także za odejście od mapek zamieszczanych jedynie na mini-karteluszkach. Akurat mapę miasta udało się im zamieścić zarówno w klasycznym już formacie "notkowym", jak i pełnostronicowym, na końcu podręcznika. Może to znacznie ułatwić pracę MG i jest za razem elementem, którego brak dał się boleśnie odczuć w kampanii The Gathering Storm, gdzie mapę Stromdorfu trzeba było oglądać pod lupą.


ŚRODEK KSIĄŻKI, POCZĄTEK PRZYGODY

Rozdział trzeci, dumnie rozpostarty pomiędzy stroną 23 a 25, wprowadza MG w przygodę i objaśnia podstawowe jej założenia. Interesująca jest tabelka dotycząca wpływu Morrslieba na samopoczucie i akcje BG, choć dokonałbym małej poprawki, dodając magom kość szczęścia prócz kości wyzwania przy czarowaniu w jego świetle.

Rozdział czwarty opowiada o tym, co mogą zrobić nasi herosi, by dostać się na wielki bal. W tym celu powinni zaimponować w jakiś sposób jednej ze szlacheckich rodzin. Nie jest to proste, ale z pewnością możliwe. Pomocne dla śledzenia postępów BG będą specjalne żetony oraz karty poszczególnych rodów. Całość epizodu może trwać spokojnie nawet przez całą sesję, jeśli gracze złapią bakcyla i zechcą pobawić się samym miastem i wejść w interakcje z jego mieszkańcami.

Przy całkiem spójnej całości słabo wyglądają plotki odnoszące się do tajemniczych wydarzeń w mieście. O ile nieobeznanym w świecie graczom mogą nieźle namieszać w głowie, o tyle Warhammerowi weterani uznają je za sztampowe i nudne, a do tego bardzo podobne w treści i nazbyt czytelne.


MASKARADA

Ta część przygody, która przed jej przeczytaniem zdawała się kryć największy potencjał, wywołała we mnie mieszane uczucia. O ile podoba mi się przedstawienie linii niezależnych, następujących po sobie zdarzeń (nasuwające skojarzenie z przygodą Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami z pierwszoedycyjnego Potępieńca), o tyle rola BG w tych wydarzeniach zdaje się cokolwiek pretekstowa i stosunkowo zmechanizowana. Co więcej, dociekliwi herosi mogą zepsuć sobie wieczór, przechodząc do kolejnej części scenariusza już po pół godzinie balu. Dodatkowo, sama impreza zawiera kilka założeń, które wprost wołają o pomstę do Sigmara, np. motyw psikusa zblazowanego maga, który dla zabawy ożywia wypchanego dzika, "atakującego najbliższego gościa, chyba że BG go powstrzymają". Autorzy doradzają tu użycie standardowych cech zwierzaka, które są raczej wysokie, z czego wyciągam wniosek, że padną arcyzabawne trupy maskaradowiczów. No tak, chyba że herosi, no wiadomo... Takich fragmentów jest kilka, zresztą cały bal usiany jest niewiarygodnymi wydarzeniami tak gęsto, że redakcja Faktu mogłaby zapełnić nimi trzy numery swojego pisma.

Zachowania "głównych-złych-w-których-istnienie-nikt-nie-wierzy" nie są ani szczególnie finezyjne, ani pomysłowe, a momentami raczej bezmyślne. Jest to także ta część przygody, w której BG poznają masę Bohaterów Niezależnych, których imion nie będą w stanie zapamiętać ani tym bardziej poznać ich roli i znaczenia. By spamiętał ich chociaż MG, najważniejsi z nich są zapisani na małych karteczkach, którymi może dowolnie żonglować podczas sesji. Choć początkowo skrzywiłem się, widząc takie rozwiązanie, muszę przyznać, że niewątpliwie ułatwi ono pracę prowadzącemu scenariusz.


MASAKRADA

Tak czy siak, cały poprzedni epizod jest tylko fasadą, którą należy ominąć, by dorwać się do prawdziwego wygrzewu, jaki ma miejsce w części trzeciej. Nie zdradzając szczegółów - jest bardzo trzecioedycyjnie, czyli BG są w mniejszości i wybijają na raty kolejnych, stających przeciw nim "bossów". To także tutaj dowiadują się o szczegółach arcyintrygi i ratują świat.

Do prowadzenia tej części przydadzą się komponenty, które przedstawiają dodatkowe akcje dla występujących w tej przygodzie skavenów, a przede wszystkim czary i ekwipunek Szarego Proroka.


WIĘCEJ

Podręcznik dodatkowo zawiera podstawowe zasady mutacji, opisane dokładniej na łamach Winds of Magic. Są też zamieszczone współczynniki i akcje specjalne wrogich BN. Należy przy tym nadmienić o błędzie, który przytrafił się twórcom. W akcji Spaczeniowe Gwiazdki do rzucania (Warpstone Throwing Stars) za dwumłotkowe trafienie uzyskuje się efekt średniego wystawienia na spaczeń (2d), podczas gdy w opisie takich ekspozycji dwie strony wcześniej, trafienie taką bronią wymusza ciężki test, a co za tym idzie i takież konsekwencje (3d).

Oprócz tego znaleźć tu można 6 kart mutacji (mutation cards), 2 tożsame karty kondycji (condition cards), 3 karty nowych talentów (talent cards), garść notek, kart miejsc i wspomnianych wyżej skaveńskich przedmiotów i akcji.


SUMMA SUMMARUM

Dodatek jako całość niewiele wnosi, poza ciekawym i dobrze wyważonym w formie opisem miasta Ubersreik. Poza tym nowości jest bardzo niewiele, choć nikt nie zapewniał, że będzie inaczej - wszak to przygoda, nie dodatek z nowymi smaczkami w dziedzinie mechaniki.

Sam scenariusz z jednej strony daje wielkie możliwości do eksploracji wyższych szczebli socjalnej drabiny Imperium, co może być pożywką dla bardzo przyjemnej sesji. Z drugiej jednak nie sposób nie żachnąć się, widząc pretekstowość całego tego schematu. Ostatecznie bowiem to, do czego BG zapewne będą dążyć przez większość czasu, jaki spędzą na sesji, tj. uzyskanie dominacji "swojego" domu na balu, nie jest opisane na kartach przygody. Główny przeciwnik nie jest w żaden sposób powiązany z wydarzeniami, w które są zaangażowani gracze, co wydaje mi się największym zgrzytem tego scenariusza. Oczywiście, kreatywny MG będzie w stanie wymyślić bardzo wiele zastosowań dla rozwoju dalszych wydarzeń, ale niepowetowaną stratą pozostanie to, że o taki zarys nie pokusili się sami autorzy.

The Edge of Night to przyzwoita przygoda z potencjałem na coś więcej. Ale nic więcej.

Dziękujemy sklepowi REBEL za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
7.62
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - The Edge of Night
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Greame Davis, Daniel Lovat Clark
Ilustracje: Daarken
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: sierpień 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 56
Oprawa: pudełko
Format: 22x28 cm
ISBN-13: 978-1-58994-702-3
Cena: 77,90 zł



Czytaj również

Komentarze


~TS

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
100 złotych za cienką broszurkę i kilka kartoników? IMHO Nawet Graeme Davis nie pomoże w sprzedaży tego modułu..
26-02-2011 18:35
Krishakh
    @TS
Ocena:
0
Napisałem "blisko 100 zł", w rzeczywistości koszt dodatku to ok. 80 pln.
To tak gwoli ścisłości.
Nie to, żeby było tanio, ale tego chyba nikt nie zakładał ;).
26-02-2011 18:47
Repek
   
Ocena:
0
+1 dla recki.

Ja oceniam ją nieco wyżej, ale tylko za gadżety. Sam scenariusz żenująco słaby, klasyczne warhammerowe point and click. Ale można wyciąć tak z 70% i wymyślić coś na podstawie informacji - i to na plus.

EDIT: Trochę mojego fanbojstwa

Pozdr.
27-02-2011 01:57
Ifryt
   
Ocena:
0
motyw psikusa zblazowanego maga, który dla zabawy ożywia wypchanego dzika, "atakującego najbliższego gościa, chyba że BG go powstrzymają". Autorzy doradzają tu użycie standardowych cech zwierzaka, które są raczej wysokie, z czego wyciągam wniosek, że padną arcyzabawne trupy maskaradowiczów

Mnie to całkiem pasuje do Starego Świata w jego groteskowo-czarnym odcieniu. :)

To właśnie z powodu takich epizodów Łowcy Czarownic są jak najbardziej potrzebną służbą w Imperium. I nic dziwnego, że nawet na licencjonowanych magów patrzą z podejrzliwością. :)
27-02-2011 09:57
Krishakh
    @Ifryt
Ocena:
0


Mnie to całkiem pasuje do Starego Świata w jego groteskowo-czarnym odcieniu. :)

To właśnie z powodu takich epizodów Łowcy Czarownic są jak najbardziej potrzebną służbą w Imperium. I nic dziwnego, że nawet na licencjonowanych magów patrzą z podejrzliwością. :)


W scenariuszu straszliwa kara, jaka czeka Magistra za ten czyn to...
wyproszenie z balu.
;]
27-02-2011 10:26
Ifryt
    @Krishakh
Ocena:
0
Wiesz, skoro robi takie rzeczy to lepiej mu się nie narażać. Skoro sytuacja w mieście jest delikatna... Jeszcze może poprzeć konkurencyjny dom... ;)

Tak, to pewnie szukanie usprawiedliwienia na siłę. Faktem jest jednak, że po tej Twojej recenzji na pewno tego scenariusza nie kupię (inna sprawa, że w ogóle do WFRP3 raczej jestem ostrożny z wydatkami).
27-02-2011 16:33
Krishakh
    @Ifryt
Ocena:
0
Faktem jest jednak, że po tej Twojej recenzji na pewno tego scenariusza nie kupię (inna sprawa, że w ogóle do WFRP3 raczej jestem ostrożny z wydatkami).

Książeczka naprawdę ma momenty, ale na pewno nie jest niezbędna dla osób ostrożnie podchodzących do wydatków na swoje hobby.
Jeśli jednak ktoś zbiera wszystkie pozycje do nowego Warhammera to z pewnością nie pożałuje pieniędzy, które zapłaci za The Edge of Night.
27-02-2011 16:57
~tmk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nareszcie Polter publikuje recenzje na poziomie.
28-02-2011 14:00
raskoks
   
Ocena:
0
niestety forma publikacji przygod w 3 edycji nie jest zbyt trafna. Ceny ktore trzeba zaplacic za podreczniki sa zbyt wybujale w stosunku do tresci - znow placimy za oprawe zamiast za pomysly.
Jestem w stanie to tolerowac przy dodatkach mechanicznych ale w przypadku przygod mnie to razi ;/
02-03-2011 14:42
Repek
   
Ocena:
0
@raskoks
Płacisz też za gadżety dostosowane do scenariusza. Ale że wychodzi kosmicznie drogo - to niestety boli przy scenariuszach, nie da się ukryć.

P.
02-03-2011 14:52
raskoks
   
Ocena:
0
dokladnie repku :) - ja doceniam gadzety - i to jest super sprawa - ale ... niestety przygody sa taie sobie jak na razie - niezbyt wybitne -bo nastawione na nwoych graczy :) - i raczej dosc krotkie jak na ta cene.
03-03-2011 12:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.