» Sesja » Przygody » Święto Wiosny

Święto Wiosny


wersja do druku
Autor:
Święto Wiosny
Święto Wiosny Okej, dobrze wiemy, że nikt w sieci czytać nie lubi, dlatego wstęp będzie krótki i do rzeczy. Drogi Mistrzu- nie będę za Ciebie odwalał całej brudnej roboty. Scenariusz prezentowany poniżej nie jest kompletny, by uzyskać zadowalające efekty będziesz musiał jeszcze nieco nad nim popracować... Zaznaczam też, że „Święto Wiosny” nie należy do łatwych scenariuszy- wymaga dużego nakładu pracy tak od MG, jak i od graczy. Ale jeśli wszystko dobrze pójdzie, Twoja drużyna długo jeszcze będzie wspominać tę przygodę..

1. Preludium
Przygodę rozpoczynamy w momencie, gdy drużyna staje pod bramami Sigsmardorfu- małego, prowincjonalnego miasteczka, blisko granicy z Bretonią. Opisz graczom roześmiany, kolorowy tłum mieszkańców; przystrojone wiankami rumianku włócznie strażników, zapach żywicy, świeżo ściętych drzew, ludzkiego potu. Święto wiosny! Co prawda resztki śniegu leżą jeszcze gdzieniegdzie w ciemnych zaułkach, ale jasne, wesołe słońce i ptasie trele nie pozostawiają żadnych wątpliwości- zima się skończyła! W tłumie wędrują butelki mocnego, młodego wina, słychać skoczną, radosną muzykę. W stronę miasta zbliża się orszak wyobrażający miejscową boginię przyrody Ferun i jej bachantki- wóz zaprzężony jest w obwieszone kwiatami woły, a na nim nagie od pasa w górę piękne kobiety, z liśćmi dziurawca wplecionymi we włosy, i...

Dobra, chyba już wiesz o co chodzi- masz u swoich graczy wywołać uśmiech, masz wprowadzić ich w świat radosny, szczęśliwy, sielski, w oczywisty sposób nie-warhammerowy. Zdaje sobie sprawę, że jest to trudne, bo seryjni zabójcy smoków, gigantów, lwożółwi, kraboważek, (...) zazwyczaj są mroczni, ponurzy i chowają się w cieniu przepastnych kapturów.. Przeciętny mistrz gry by temu nie podołał, ale.. Ty w końcu jesteś ponad przeciętność, nie?

Wrzuć graczy razem z tłumem do miasta, na rynek, gdzie w promieniach zachodzącego słońca rozpoczyna się zabawa. Na środku placu znajduje się ogromny stół w kształcie podkowy, na którym ustawiono kolejne amfory z winem, misy kaszy gryczanej ze skwarkami, bochny chleba... Pozwól graczom poznać kilka ładnych mieszczek, wygrać konkurs siłowania się na rękę, potańczyć, pojeść, porozmawiać z handlarzem wikliny o wyższości jednego rodzaju piwa nad drugim.. Niech wszystko układa się graczom pomyślnie- tej nocy nie można być nieszczęśliwym!

2. Burza
Zakładam, że Twoja drużynka, gdy napije się i nabawi, wyruszy w poszukiwaniu karczmy i noclegu (o ile nie śpią teraz pod pierzynkami poznanych wcześniej mieszkanek Sigsmardorfu). Niestety, w „Błękitnym Koźle”, jedynej gospodzie w mieście, wolnych miejsc w pokojach od dawna już nie ma. Przezorny karczmarz jednak urządził dodatkową noclegownię w stajni i na parterze gospody.

Zgaduję, że gracze gdzieś w końcu pójdą spać... I w tym momencie przygoda nabiera tempa.

Jeden z członków drużyny budzi się. W izbie jest bardzo gorąco - bohater jest zlany potem – a przez mech uszczelniający szpary między deskami budynku sączą się cieniutkie nitki dymu.. Nie trzeba chyba wiele więcej pisać- pali się!

Gdy drużyna wybiegnie na ulice, zobaczy prawdziwie apokaliptyczny widok- przynajmniej czwarta część miasta stoi w płomieniach, w powietrzu unosi się obrzydliwy zapach spalonego mięsa, mieszkańcy Sigsmarsdorfu biegają przerażeni po ulicach.. Dach budynku, z którego wybiegli gracze, właśnie się zawalił; z okien buchają płomienie, niebo jest pełne iskier. Mieszkańcy miasta ruszyli, by ocalić swoje domostwa; wiadra z wodą wędrują z rąk do rąk, na rynek znoszeni są ranni.

Nad ranem, tuż przed wschodem słońca, nadchodzi deszcz, który ostatecznie zakończy pożar miasta. Kwiaty z girland leżą w brudnych kałużach, nad miastem unosi się duszący dym, ze wszystkich stron słychać płacz i lamentowanie, słowem- nastroje nie są zbyt wesołe..

3. Pomożecie? Pomożemy!
Kiedy gracze będą odpoczywać po męczącej nocy, opatrywać rany i- kto wie?- pomagać w odgruzowywaniu spalonych domostw, podejdzie do nich wysoki, postawny mężczyzna około czterdziestki, kapitan miejscowej straży- Jean- Luc de Corneille (patrz: BN). Na początku podziękuje im za okazaną pomoc, poda skórzany bukłak pełen wina, usiądzie na nadpalonej belce i przedstawi graczom sytuację. Wszystko wskazuje na to, że pożar, który miał miejsce, wybuchł za czyjąś „pomocą”. Za odnalezienie sprawcy Jean proponuje nagrodę 20 zk na głowę, jeśli gracze będą się targować, może podnieść kwotę do 40 zk. Ponadto kapitan straży poprosi o sprowadzenie do miasta pasterzy, żyjących na pastwiskach kilkanaście kilometrów poza miastem. Słowem- łatwa kasa, prawda..?

4. Do roboty!
Teraz pora na dochodzenie.. Oczywiście, nie sposób przewidzieć, jak zachowają się gracze, z kim postanowią porozmawiać, gdzie będą węszyć.. Poniżej podaję listę faktów, z którymi mogą zapoznać się gracze podczas śledztwa w mieście..

* Jeśli gracze rozejrzą się po mieście, okaże się, że pożar wybuchł w tym samym czasie w kilku różnych, oddalonych od siebie miejscach. Te domy, które zapaliły się jako pierwsze, były zazwyczaj nieco wyższe niż reszta.

* Sigsmardorf zawarł bardzo intratną umowę z Marienburgiem: przez cztery miesiące tutejsi drwale mieli wyrąbać- i spławić rzeką – 100 ton drewna cisowego na maszty okrętowe. W razie opóźnienia w dostarczenia towaru, wynagrodzenie będzie zmniejszone o połowę. Do końca terminu zostało dwadzieścia dni i 10 ton drewna do spławienia...Mieszkańcy miasteczka położonego kilkadziesiąt w górę rzeki, Blaaddorfu, mogą nie być zachwyceni powodzeniem sigsmardorfczyków, zwłaszcza, że u nich bieda piszczy...

* Idąc przez którąś z uliczek Sigsmardofu gracze mogą natrafić na malca (około 5 lat), który będzie bawił się długą, pękniętą, czarną strzałą. Zapytany powie, że znalazł ją w ruinach jednego z domów.

* Trzy miesiące temu na banicję za gwałt na jednej z mieszczek skazany został Wilhelm Rovanimi, niegdyś handlarz. Gdzie jest teraz- nie wiadomo.

* Podobno w okolicznych lasach żyją elfy. Starsi mieszkańcy miasta utrzymują, że to święta prawda i że z elfami nawet rozmawiali, młodsi zaś uważają tę historie za starcze bajdurzenia.

Na podstawie węszenia w mieście gracze nie będą w stanie stwierdzić, kto winien jest pożarowi. Kiedy poznają już wszystkie- lub przynajmniej większość- informacji zawarte powyżej, trzeba wysłać ich poza mury osady. Po pierwsze- trzeba sprowadzić pasterzy, po drugie zdaje się, że pożaru nie mógł rozniecić nikt mieście, śladów zatem należy szukać poza murami Sigsmardorfu..

Gdy gracze ruszą w stronę pastwisk, deszcz znowu zaczyna padać, robi się ciemno i ponuro. Jeśli przyjdzie im do głowy zawrócić, wybij im to z głowy- pasterze jeszcze dziś muszą znaleźć się w mieście, inaczej nagroda przeleci koło nosa. Po pewnym czasie gracze zauważą na rozmokniętej głębokie koleiny, które odcisnął- może to stwierdzić nawet laik- czterokołowy wóz. Ślady prowadziły w stronę miasta, lecz później pojazd skręcił w małą, leśną dróżkę. Zapewne gracze nie zostawią tak tej sprawy i ruszą śladem pojazdu...

Już po kilkunastu minutach ukaże im się poszukiwany wóz. Obok, w plamie ściemniałego od krwi mchu, przybity do ziemi siekierą, leży właściciel. Po krótkich oględzinach okaże się, co następuje:
    ·
  • w wozie znajdowało się kilkanaście siekier, podobnych do tej, który ugrzązł w klatce piersiowej leżącego nieopodal indywiduum. ·
  • Wokół wozu udało odnaleźć się jeden tylko ślad; w delikatnym mchu widać lekki odcisk stopy ·
  • Handlarz- co może stwierdzić tylko Uczony bądź doświadczony wojownik- nie żyje od kilkunastu godzin ·
  • Ślady koni prowadzą do pobliskiego strumyka, po czym- urywają się.
Zakładam, że po tym drobnym epizodzie gracze przyspieszą, by wrócić do Sigsmardorfu jeszcze przed zmierzchem. Spraw, żeby dalsza część drogi nie należała do najmilszych- poinformuj graczy, że czują się śledzeni, niech parę razy coś zaszeleści w krzakach..

Gdy gracze dotrą na pastwiskach, okaże się, że nikt na nich nie czeka; szałasy wyglądają na opuszczone.. Krótkie oględziny potwierdzą pierwsze wrażenie- zdaje się, że na siedlisko pasterzy ktoś napadł w nocy- większość mieszkańców zginęła we własnych barłogach, część próbowała walczyć; jeden z mieszkańców, widocznie niespecjalnie darzony przez atakujących sympatią, zostanie znaleziony przez graczy z głową w zupie, która gotował sobie zeszłego wieczoru. Kiedy gracze dokładnie obszukają wioskę, zobaczą postać siedzącą pod pniem jednego z drzew. Gdy gracze zbliżą się do tego miejsca zobaczą młodego chłopca - około 16 – przyszpilonego strzałą do drzewa. Okaże się że w chłopcu tli się jeszcze iskierka życia, zdoła podnieść oczy ku graczom i zemdleć. Jeśli w drużynie znajduje się jakiś elf, na jego widok chłopiec będzie próbował się ruszyć i krzyczeć, ale jedynym tego efektem będą kolejne krwawe pęcherzyki na ustach..

W ty momencie wszystko powinno być już jasne- to elfy...

5.Finał
Kiedy gracze będą wracać do Sigsmardorfu, spraw, żeby podróż była jeszcze bardziej niepokojąca. Niech słyszą szepty, muzykę, czyjeś kroki; niech deszcz przybierze jeszcze na sile.. Kiedy gracze wrócą do miasta i podzielą się wynikami śledztwa, Jean – Luc, (który pełni obowiązki burmistrza) wypłaci graczom obiecane pieniądze, po czym... Poprosi o jeszcze jedno- by gracze eskortowali drwali, którzy już jutro rano wyruszają, by dopełnić zawartego z Marienburgiem kontraktu..

Teraz czas na długą, patetyczną mowę nr 1... (Poniżej jej „kręgosłup”)

Na nic zdadzą się słowa graczy, by zrezygnować z wyrębu lasu, że jest to niebezpieczne, itp. Sigsmardorf nie należy do miast bogatych, handel drzewem to jedyny sposób na zarobek- okoliczne ziemie są nieurodzajne, miasto nie leży na żadnym szlaku handlowym,w pobliżu nie ma żadnych złóż naturalnych (a nwaet gdyby – ich wydobywanie należy do cesarskiego regale). Kontrakt z Marienburgiem jest jedynym, jaki udało się zawrzeć w przeciągu ostatniego kwartału; jeśli sigsmardorfczycy nie wyrobią się w terminie, w oczy zajrzy im bieda.. Jean poprosi graczy w imieniu mieszkańców, by zostali jeszcze cztery dni, które potrzebne są drwalom to wyrębu ostatniej partii cisów. Za każdy dzień gotów płacić jest graczom 25 zk, jeśli pojawią się jakieś komplikacje, podwyższy stawkę; oprócz tego gracze otrzymają darmowy nocleg, wyżywienie i dozgonną wdzięczność mieszkańców.

Jeśli gracze się nie zgodzą - w co szczerze wątpię – oznacza to koniec przygody. Jeśli przyjmą ofertę kapitana straży, następnego dnia przyjdzie im wyruszyć im wraz z drwalami do lasu.. Deszcz pada cały czas, jest ponuro, zimno i ciemno...

Kiedy gracze wraz z drwalami dojdą na miejsce, nie będzie słychać śpiewu ani śmiechu - tylko miarowe stukanie siekier... Jeden z graczy - którego uznajesz za najszlachetniejszego i najbardziej prawego – usłyszy odgłos fletni pana dochodzący z lasu. Kiedy zwoła resztę drużyny, okaże się, że tylko o n jest w stanie dosłyszeć ten dźwięk. Zakładamy, że „wybraniec” ruszy w stronę, z której dochodzi muzyka- najlepiej sam (w końcu nie można zostawić drwali samych sobie).

Kiedy postać wejdzie w las i źródło muzyki będzie się zdawać w zasięgu lasu, fletnia pana zacznie grać nieco głębiej w lesie. Wreszcie gracz, wiedziony cudowną melodią, znajdzie się na rozległej, pięknej polanie. Na nisko zawieszonym konarze jednego z drzew siedzi elf, który, zobaczywszy gracza, odłoży na bok fletnię i podejdzie do niego.

Teraz czas na długą, patetyczną mowę nr 2 („kręgosłup” poniżej)

Według elfa, ludzie Sigsmardofu musza odejść. Kiedy zjawili się tu dwieście lat temu i założyli miasto, obie rasy żyły ze sobą w pokoju: elfy wyznaczyły granice, do której ludzie mogli wycinać drzewa, pokazali, jakich gatunków ruszać nie można. Według rozmówcy gracza, Starsza Rasa poszła na olbrzymie ustępstwa względem ludzi, przyjęła ich na swoich terenach: oddała im część ziemi, chroniła, gdy byli jeszcze słabi. Ludzie tymczasem o tym nie pamiętają: w zeszłym roku wyrąbali święty dębowy gaj, w tym zaś jeden z pasterzy zgwałcił jedną z elfek, a leśna świątynia została zbezczeszczona. Decyzją rady postanowiono „pozbyć się pcheł”, raz na zawsze. Starsza rasa straciła cierpliwość i przyszła odebrać swoje ziemie. Elf twierdzi, że jeśli teraz gracze wsiądą na konie i oddalą się, nic im nie grozi. Jeśli jednak pozostaną w mieście, zginą jeszcze tej nocy.

Jeśli gracz popisze się elokwencją i znajdzie odpowiednie argumenty, elf pozwoli wrócić na jakiś czas do miasta, by przekonać mieszkających tam ludzi do zaprzestania wyrębu, zastrzega jednak, że „negocjator” ma czas tylko do zmierzchu. Zakończenie tej smutnej przygody zależy od Ciebie i graczy.. Być może drużyna zdoła przekonać jedną ze stron, a może odjedzie tuż przed zachodem słońca, by rano zobaczyć słupy czarnego dymu unoszące się nad miastem? A może zdecyduje się zostać w mieście i bronić go wraz z mieszkańcami..? Jedno jest pewne- tym razem nad ranem nie spadnie deszcz...

Powiązane z tym tekstem: Dziedzic - prosta do poprowadzenia nieliniowa przygoda z intrygą
Co tam, Panie, u was słychać - miejscowe pogłoski i plotki jako pomysł na przygodę
Robimy imprezę - artykuł o organizowaniu świąt, uroczystości i wesołych potańcówek
Kwestia elfia... - dyskusja na naszym forum




Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Od zmierzchu do świtu
zarys scenariusza do II edycji WFRP

Komentarze


~Scander Dal'Amar

Użytkownik niezarejestrowany
    Że co?
Ocena:
0
K***a nie ma żadnych normalnych komentarzy ???
14-10-2006 14:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm bardzo dobra przygoda- zapewne zastosuję. Chociaż jedno mnie dziwi- że elfy są aż tak brutalne :/
05-05-2007 13:32
~Tehacjusz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przygoda bardzo fajna i troche inna od tych, które zwykle prowadzę :). Na pewno ją zastosuję w najbliższym czasie :D
22-08-2007 10:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cisowe maszty? Chciałbym je zobaczyć :)
20-03-2008 16:14
~Karl Leizmann

Użytkownik niezarejestrowany
    Przyjemne :)
Ocena:
0
"Przeciętny mistrz gry by temu nie podołał, ale.. Ty w końcu jesteś ponad przeciętność, nie?" Dzięki :D. Wszystko fajnie tylko trochę IMO przesadziłeś z brutalnością elfów. Chodzi o tą głowę w zupie... chociaż jeżeli to był wspomniany pasterz, co zgwałcił elfkę - dekapitacja prawdopodobna. Chociaż... o co chodzi z tym biednym handlarzem?!
15-08-2008 22:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.