Straszniejszy demon niż go malują, czyli jak opętać postać gracza

Autor: Paweł 'Nekris' Zawal

Straszniejszy demon niż go malują, czyli jak opętać postać gracza

Mroczne kulty. Ileż to razy kusi by sięgnąć ku temu zakazanemu owocowi? Wszakże patronat złego bóstwa niesie ze sobą tyle korzyści. Ach, te wszystkie moce, które można osiągnąć. Dostęp do magii ukrytej przed oczyma zwykłego śmiertelnika. Rzucanie codziennego świata do swych stóp. Z potęgą zyskaną dzięki spoufalaniu się z zakazanymi kultami można zapomnieć na zawsze o codziennym bólu egzystencji. Koniec biedy i nieustannej harówki jakie zawsze niesie ze sobą życie poszukiwacza przygód. Koniec strachu o własne życie. Z pomocą demonów i mrocznych bogów wyniesionym się zostaje daleko ponad zwykłych szarych śmiertelników. Te straszne byty mieszkające w cieniu przecież zawsze odpowiadają na modły. Nie to co ci praworządni bogowie, którzy nigdy nic nie dają pomimo tak wielu godzin spędzonych w świątyniach. Oni nigdy nie wyniosą ponad innych. Dla nich priorytetem jest równowaga. Równowaga, która dla tak wielu oznacza dożywocie w brudnej chałupie, codziennym znoju i głodzie. Równowaga, która rzuca ponury cień strachu. Strachu o jutro. O nie! Nie ma nawet co przyrównywać zakazanych i oficjalnych kultów. Żeby zyskać potęgę trzeba sięgnąć do miejsc przesłoniętych szorstkim murem prawa.

Postacie graczy zazwyczaj nie zastanawiają się nad konsekwencjami swoich decyzji jeśli chodzi o Mroczne Potęgi. Koszty są dla nich śmieszne. Ofiara? No bez żartów, przecież tylu już zabili. Przecież to nie może być nic aż tak trudnego, a za tak niską cenę dostają zestaw mocy, które podładowują ich postać tak, że zwykły szaraczek ze Starego Świata nie ma się co do nich równać. Jest dla nich jak robak. Ha! Khainici (wyznawcy Khaine’a) chcą bym w ramach poświęcenia wypił jakieś świństwo i dokonywał morderstwa co dziesięć dni. A co tam, zarżnę sobie raz na jakiś czas jakiegoś żebraka w ciemnym zaułku, a w zamian dostanę od ich boga +10 do WW, +1 do A, a od nich magiczny miecz. Też mi poświęcenie. Wielu graczy tak myśli. Jednak czas chyba im uświadomić, że wybór jakiego dokonali niesie ze sobą straszne konsekwencje. W naturze wszelkich złych kultów leży wyjątkowo wyraziste przedstawianie korzyści, a pomijanie ceny. Prawdziwej ceny, jaką należy zapłacić za patronat bóstwa.

Pierwszą i bodajże najważniejszą rzeczą jest fakt, że ze ścieżki cienia nie ma odwrotu. Gdy raz sprzedało się duszę diabłu, nie ma nawet co liczyć, że ten kiedykolwiek ją odda. Nie można ot tak sobie stwierdzić: „Dobra, ja rezygnuję”. Źrenica oka ciemności na zawsze będzie już skierowana na bohatera. Nie ma ucieczki. Nawet śmierć nie przyniesie ukojenia, bo bramy pałaców Morra pozostają zamknięte dla zdrajców wiary. Dla nich przygotowane jest przytulne miejsce w czeluściach piekieł. Dlaczego nie można zrezygnować? Cóż, najprostszym powodem jest to, że sami kultyści nie wypuszczą nikogo ze swojego kręgu w obawie przed ujawnieniem ich działalności. Jeśli ktoś odejdzie może bardzo szybko spodziewać się zabójców na swoim karku. Zabójców, których nie zrazi jedna porażka. Fanatyków religijnych, którzy jeśli będzie trzeba oddadzą życie, by ochronić tajemnicę kultu. Koniec ze spokojnymi nocami, bo jak tu zmrużyć oczy, skoro gdzieś tam w cieniu może czekać karzące ramię sekty. Koniec ze spokojem w ogóle. Czujność staje się podstawą codziennej walki o przetrwanie. Trzeba mieć trzeźwy umysł i oczy wokół głowy, aby uniknąć zakrzywionego sztyletu w swoich plecach. A jak tu zachować trzeźwość umysłu, skoro nie ma bezpiecznego miejsca gdzie można odpocząć? Wszakże bohater był już w obrębie kultu i na własne oczy widział jak głęboko sięgają jego macki, a z pewnością nie widział wszystkiego, lecz tylko to na co mu pozwolono. Istna paranoja. Trzeba by było sięgnąć po narkotyki, by zachować nieustanną czujność. Narkotyki, a potem niewola w okowach uzależnienia. Człowiek staje się przykuty do większego miasta, gdzie dostępność owych specyfików jest pewna, a wtedy sekta ma go jak na tacy. Więc jakie jest inne wyjście? Zgłosić się do Kościoła czy straży po ochronę? Chyba jednak lepiej nie ryzykować. Jeszcze zobaczą ten dziwny znak, który kapłan kultu wypalił na przedramieniu podczas inicjacji, bo to mogłoby się skończyć dość nieprzyjemnie. Długie tortury w lochach i śmierć na stosie to zdecydowanie niezbyt ciekawa perspektywa. Wystarczy sobie zdać z tego wszystkiego sprawę, by zrozumieć, że ucieczka z kultu graniczy z cudem. Drogi Mistrzu Gry, lepiej dopilnuj w miarę, aby gracz doszedł do tego wszystkiego, bo inaczej jego bohatera czeka nieciekawa przyszłość.

Nie ma odwrotu. Dusza należy już do cienia. Cienia. To dobre określenie. Bohater wkrótce się o tym przekona. Gdzie by nie był, zawsze tuż za nim będzie jego mroczny patron. Nie ma już czegoś takiego jak poczucie prywatności. Niech bohater czuje nieustannie czyjąś obecność. Niech czuje czyjś wzrok na swoich plecach, pośród cieni kątem oka dostrzega jakieś sylwetki, które znikną, jak tylko zwróci ku nim spojrzenie. To demony czają się na jego duszę. W końcu, któryś zdecyduje się działać. Nad bohaterem zawiśnie widmo opętania. Powoli będzie tracił własną wolę, a jego osobowość zacznie się zmieniać. Z początku będą to jakieś ciche głosy, które nieraz słyszy w swojej głowie. Szepnij coś na ucho graczowi. Niech widząc jakiegoś człowieka usłyszy „Zabij go”. Powiedz to normalnie, jakbyś po prostu dawał mu dobrą radę. Posłucha? Za którymś razem pewnie tak. A później w obliczu konsekwencji swego czynu spojrzy na Ciebie z wyrzutem. Przekładając to na grę będzie to wyglądało tak, że bohater zrobił coś kompletnie irracjonalnego. Całkowicie nieuzasadnionego i wbrew sobie. Nie zdaje sobie jeszcze sprawy z obecności demona, a szept traktuje jako Twoją złośliwość. Wyrzuty jakie do Ciebie ma, to wyrzuty do bogów, bo przecież każdy niemal staroświatowiec wierzy, że jego życie jest w rękach bogów, tak jak gracz wierzy, że życie jego postaci jest w rękach Mistrza Gry. Niech to pełne rozdrażnienia spojrzenie będzie znakiem, że bohater odwraca się od dobrych bóstw. Zabawna jest mina gracza, gdy po raz drugi coś mu szepniesz. Jeśli posłuchał za pierwszym razem, teraz nie posłucha na pewno. Nie posłucha. Zacznie się zastanawiać. Mieć wątpliwości. Demon będzie zmuszony działać. Teraz szepcząc przeciągaj niemiłosiernie samogłoski albo używaj jakiegoś niezrozumiałego języka. Niech gracz zacznie snuć podejrzenia. Po kilku sesjach widząc, że nie dzieje się nic szczególnego Twoje szepty zaczną go po prostu irytować, a na to nie można pozwolić. Niech jego bohaterowi przyśni się wyjątkowo paskudny koszmar. Niech wrzeszczy i drży. Niech zmoczy się w gacie ze strachu. Strachu jak najbardziej uzasadnionego. Demon zrobił następny krok w stronę opanowania bohatera. Czas uświadomić postaci gracza, że coś jest bardzo nie tak. Szepty niechaj sobie trwają, lecz niech nabiorą nowego wymiaru. Nie będą to już pojedyncze słowa czy zdania, lecz całe refleksje. „Dlaczego masz płacić za to piwo? Możesz zabić tego człowieka. Możesz zabić wszystkich w tej karczmie. Nikt nie jest w stanie cię powstrzymać”, a potem dodasz normalnym głosem: „W sumie, możesz tak zrobić”. Niech gracz się zastanawia. Niech czuje możliwość wyboru. Realną możliwość, a nie brednie Mistrza Gry. Niech spojrzy po gościach w karczmie i rzeczywiście zda sobie sprawę, że nikt go nie powstrzyma. Kluczem jednak do tego jest mimika Twojej twarzy. Nie możesz sobie pozwolić sobie na choćby najmniejsze skrępowanie. Na Twojej twarzy ma się malować jedynie pewność siebie. Masz sączyć jad w uszy postaci gracza, a nie lać wodę. Musisz wyrażać emocje. Mów tak, jak nauczyciel mówi do ucznia, jak ojciec do syna. W żadnym wypadku jak Mistrz Gry.

Ale czy szepty to jedyna konsekwencja obcowania z demonami? O nie. To by było aż nazbyt piękne i łatwe. Demon z dnia na dzień coraz bardziej zakorzenia się w ciele bohatera. Każdego dnia jest bliżej całkowitej dominacji. Dominacji? Hmm, może to nieodpowiednie słowo. Tutaj przecież nie chodzi tylko o zawładnięcie ciałem. Tu przede wszystkim chodzi o zawładnięcie psychiką. Chodzi o zmianę tej psychiki. Wypranie jej z piętna moralności odciśniętego na niej przez te wszystkie lata spędzone jako element społecznej układanki. Zło i dobro? Ten podział musi stać się widmem, mirażem krążącym gdzieś na obrzeżach umysłu bohatera. Niech raz jeszcze zastanowi się co jest najważniejsze. Ostatecznym wnioskiem musi być stwierdzenie, że najważniejszy jest on sam. On i tylko on. Nikt inny się nie liczy. To właśnie jest najbardziej efektywna, skuteczna droga, którą pragną kroczyć mroczne bóstwa i demony. Oddanie mocy w ręce śmiertelnika i obudzenie w nim pychy, próżności, egoizmu i arogancji. To daje gwarancję na to, że ów śmiertelnik zacznie czynić zło. Zacznie kruszyć społeczeństwo, którego sam jest, a raczej kiedyś był częścią.

A więc mamy już bohatera targanego wątpliwościami. Może mieć już tak wiele - wstarczy tylko sięgnąć. Jednak zastanawia się cały czas nad ceną. Porzucić swoją moralność? Wyprzeć się wszystkiego tego co mu wpajano od dzieciństwa? Wyprzeć się człowieczeństwa? Sam gracz będzie miał duże wątpliwości. W końcu nie chce, by na kark jego bohatera spadli Łowcy Czarownic czy Inkwizytorzy. W końcu to teraz taka dobra postać. Nie. Mord to zdecydowanie zły pomysł. Trzeba się temu opierać. Trzeba i można. W końcu to tylko głupie szepty Mistrza Gry. Jak już jednak napisałem, demon zrobił następny krok. Szepty to bardzo łagodna forma manipulacji umysłem śmiertelnika. Zabawa dopiero się zacznie.

Podzielmy to na dwa aspekty. Pierwszym z nich będą sytuacje odbywające się poza świadomością bohatera. Któregoś dnia obudzi się trzymając nóż w ręku i stojąc nad swoim najlepszym przyjacielem gotów by pozbawić go życia. Lunatykowanie daje Ci ogromną dowolność. Możesz zrobić rękoma bohatera co tylko zechcesz. Jednak w tym momencie nie o to chodzi. Trzeba dać graczowi do zrozumienia, że traci kontrolę nad bohaterem. Niech budzi się w ostatniej chwili ze świadomością, że właśnie mógł zrobić coś strasznego. Zrób tak parę razu na oczach innych uczestników sesji, a zobaczysz jak drastycznie spadnie ich zaufanie w stosunku do opętanego. No, może jeszcze nie opętanego, ale już wkrótce. Ciekawe jak sobie z tym poradzi gracz. Teraz już nie tylko szarzy ludzie będą patrzeć na niego nieufnie, ale też osoby, na których prawie zawsze mógł polegać. Ludzie mu najbliżsi. A co będzie kiedy w jego codziennym życiu pojawią się luki w świadomości? Będzie gubił wątki podczas rozmowy czy zapominał co właśnie miał zrobić. To możesz bardzo łatwo rozegrać. Po prostu pomijaj fragmenty konwersacji lub przygody. Gracz znajdzie się nagle w sierocińcu i nie będzie pamiętał po co tam poszedł. I dlaczego Johann pyta się o jakąś obietnicę? Jaką obietnicę do cholery?! Przecież nic nie obiecywał. Co się dzieje? Oczywiście nie można z tym wszystkim przesadzić. Gracz nie może sobie pomyśleć, że odbierasz mu w znaczącym stopniu kontrolę nad jego bohaterem. Niech te wszystkie przypadki będą sporadyczne. Przynajmniej na razie. Gracz ma być zaniepokojony, a nie wkurzony.

Przyjdzie jednak czas na nieco drastyczniejsze kroki, przynajmniej jeśli chodzi o bohatera. To co dzieje się poza jego świadomością to jedna rzecz, ale to co dzieje się, gdy jest całkiem przytomny to już inna, poważniejsza sprawa. Pewnego dnia gałki oczne sklepikarza pękną, jego policzki zaleją się krwią, a usta wykrzywią się w szkaradnym bezzębnym uśmiechu. Chwilę później wszystko wróci do normy. Innego dnia bohater spojrzy w lustro i zobaczy jak jego skóra, niczym jakiś śluz zaczyna spływać z ciała odsłaniając żyły i mięśnie. I po raz kolejny, chwilę później wszystko będzie już w porządku. Halucynacje. To daje Ci możliwość by koszmary, które od wielu dni już nękają bohatera, stawały się jego codzienną rzeczywistością. Psychika zacznie padać. Strach stanie się chlebem powszednim. Kiedy stanie się w obliczu obłędu, różne rzeczy przychodzą do głowy. To jednak jeszcze nie jest moment, w którym postać gracza zdecyduje się na działanie mające na celu wypędzenie demona. Nadal jest na tyle rozsądny, by wiedzieć, że wyciągając rękę w stronę kościoła, to tak jakby prosił się o długą i bolesną śmierć. Cóż więc zrobić? Objawy opętania na tym stopniu stają się już co najmniej irytujące. Gracz już wie, że popełnił błąd. Teraz chciałby wrócić. Cofnąć czas. Ale nie da się. A na karcie zaczynają się powoli pojawiać punkty obłędu...

Wzrok wzrokiem, ale jak postać gracza zareaguje, gdy reszta jego ciała zacznie odmawiać mu posłuszeństwa? Jakież byłoby zdziwienie współuczestników sesji, gdy w pewnym momencie poderwałbyś się do góry, powiedział kilka niezrozumiałych słów i zamaszystym ruchem zrzucił wszystko ze stołu, a chwilę później wskazał na kultystę i powiedziałem: „Oto jak wasz towarzysz się przed chwilą zachował”. Zszokowani byliby wszyscy, również sam opętany. I dokładnie o to chodzi. Od tamtej pory zaufanie wobec niego byłoby czymś na co nie mogli sobie pozwolić nawet jego najbliżsi towarzysze. Ważnym jest, aby nie pozwolić na powrót tego zaufania. To nie może być pojedynczy przypadek. Zabiegi z niekontrolowanymi odruchami niedoszłego kultysty należy powtarzać. Rąbnij pięścią w stół, gdy gracze będą siedzieli w gospodzie. Porwij jakieś kartki gdy opętany będzie czytał książkę. Rzuć któregoś gracza kośćmi gdy bohaterowie oddadzą się w szpony hazardu. A potem zrób niewinną minę i wskaż dłonią na nieszczęsną postać gracza, który wkroczył na ścieżkę Cienia. Należy też pamiętać, że w miarę jak bohater słabnie, demon rośnie w siłę i po jakimś czasie będzie w stanie manifestować swoje moce. Przedmioty w otoczeniu opętanego mogą zacząć się samoistnie przesuwać, bądź lewitować. Pojawią się jakieś nienaturalne odgłosy w otoczeniu bohatera. Szepty, szmery, śmiechy czy może potępieńcze jęki? A może pojawią się również jakieś nienaturalne zapachy, a ogień w pobliżu bohatera nabierze dziwnej, zielonkawej barwy? Nieszczęśnik chyba nareszcie zda sobie sprawę jaki błąd popełnił. Coraz trudniej już ukrywać swoje prawdziwe oblicze.

Jak się z tym upora? Czy zwróci się do jakiegoś klasztoru z nadzieją na uzdrowienie i czy kapłani zgodzą się udzielić mu pomocy? Czy może po prostu wydadzą go na pastwę Łowców Czarownic i postać gracza stanie się uciekinierem? Może jego bohater zwróci się do jakiegoś potężnego maga? Zgodzi się? Może i tak, ale czego zażąda w zamian? A może opętany sam spróbuje wypędzić demona ze swojego ciała i duszy? Ale jak odprawić ten rytuał oczyszczenia? Pewnie Verenici mają w swoich bibliotekach jakieś informacje na ten temat. Trzeba by się tam zakraść i „pożyczyć” odpowiednią zakazaną księgę. A co ze składnikami? Przecież są absurdalnie trudne do zdobycia! Pozbycie się demona może stać się głównym wątkiem fabularnym całkiem ciekawej kampanii, więc Mistrzu Gry bierz się do roboty i przygotuj pełną niebezpieczeństw drogę do wolności. Co by jednak było, gdyby postać gracza zwróciła się do przywódcy sekty z prośbą o pomoc? Ten spokojnie by mu wszystko wyjaśnił. Bóstwo zesłało demona, bo bohater nie zachowywał się zgodnie z jego przykazaniami. Jeśli dobrowolnie zacznie kroczyć ścieżką Cienia nie będzie potrzebny demon, by go na nią sprowadzać. I w tym momencie drogi Mistrzu Gry możesz się zdecydować poprowadzić serię przygód dla wyznawcy zakazanego kultu. To coś jakże odmiennego od tego co robiłeś do tej pory, ale też jakże trudniejszego do zrobienia. Jeśli więc zdecydujesz się na kampanię Mroku, pamiętaj, że będzie Cię czekała ciężka praca, ale pamiętaj również, że może ona zaowocować jedną najbardziej barwnych kampanii jaką ma do zaoferowania ponury świat Warhammera.

Na koniec jeszcze kilka słów o zabiegach, które pomogą Ci stworzyć odpowiedni klimat na sesji. Wspomniałem o pewnych nienaturalnych zjawiskach, jakie zaczynają występować w otoczeniu opętanego, gdy demon rośnie w siłę. Niektóre z nich można w prosty sposób zainscenizować podczas sesji. Wymaga to od Mistrza Gry krótkiego przygotowania pomieszczenia przed spotkaniem, ale warto poświęcić tych parę minut, aby wzmocnić klimat rozgrywki.

Ruchome przedmioty – efekt banalny do osiągnięcia. Przywiąż nitki bądź żyłki do kilku przedmiotów w pomieszczeniu, a ich końce trzymaj pod ręką. Osobiście zalecam poprowadzenie tych nitek w niewidocznych miejscach (np. za szafą czy pod dywanem). W odpowiednich momentach będziesz mógł wprawiać różne rzeczy w ruch odzwierciedlają turbulencje telekinetyczne występujące wokół opętanego.

Dźwięki – poświęć kilka chwil przed sesją i pobaw się jakimś programem do obróbki dźwięku. Stwórz sobie zestaw jakichś nienaturalnych odgłosów. Szepty, śmiechy czy jakieś potępieńcze jęki świetnie się sprawdzają. Sugeruję stworzyć sobie około dziesięciu różnych odgłosów i niech każdy z nich trwa mniej więcej minutę. U mnie takie rozwiązanie się bardzo dobrze sprawdziło. Kluczem jest różnorodność. Nie można pozwolić, by gracze słuchali w kółko trzech czy czterech kilkusekundowych efektów.

Zapachy – zabieg prosty jak konstrukcja cepa. Kupujesz kadzidełka i spalasz kilka (w zależności od rozmiaru pomieszczenia) przed spotkaniem. Uważaj tylko żeby nie przesadzić. Nie chcemy przecież podusić graczy.

Zielony ogień – kawałek miedzianego drucika wbitego w świeczkę załatwia sprawę.



Powiązane z tym tekstem: Rupert Nerwa - postać łowcy nagród, którym możecie pomęczyć opętanych.
Czas na gawędę - o innych nietypowych zabiegach na sesjach.
Portrety - dzięki nim przygotujecie sobie list gończy na opętaną postać
Kapłani Sigmara - dyskusja na forum