Tekst, który właśnie czytasz, jest szkicem scenariusza do drugiej edycji Warhammera. Przedstawia on tylko najistotniejsze wątki przygody. Zanim poprowadzisz go swoim graczom, będziesz musiał poświęcić trochę czasu na rozwinięcie niektórych elementów, przygotowanie większej ilości scen i statystyk Bohaterów Niezależnych, które nie zostały tu opisane.
Bohaterowie Graczy zostają najęci do pomocy w poszukiwaniach cennych rękopisów, skradzionych ze świątyni Sigmara w Delberz, które tonie w powodzi napływających z północy uchodźców. Te dwa wątki zostaną jednak odsunięte na dalszy plan w chwili, gdy okaże się, że ktoś spuścił ze smyczy mordercę, który najwyraźniej stara się wyeliminować każdego, kto ma jakiś związek ze sprawą kradzieży. BG szybko znajdą się na pierwszym miejscu jego listy.
Akt 1: Psy gończe
W Delberz wzrasta niezadowolenie. Liczba uchodźców napływających ze zdewastowanych, północnych prowincji zbliżyła się już do liczby mieszkańców. Dochodzi do coraz częstszych starć ze strażą miejską i samymi obywatelami. Wzdłuż rzeki Delb, na granicy z Wyjącymi Wzgórzami rozstawiono skupisko obozów nazwane Nowym Delberz. Brakuje żywności, władza nie radzi sobie z sytuacją. Na domiar złego ze świątyni Sigmara skradziono zbiór cennych rękopisów. Podejrzenia natychmiast skierowały się w stronę uchodźców, co tylko dolało oliwy do ognia. Jeden z kapłanów zdołał dostrzec twarz złodzieja. Teraz jego podobizna zdobi ściany domów i karczm, łypiąc na tłoczących się ludzi z rozwieszonych listów gończych. Spragnieni zarobku BG rozpoczynają poszukiwania świętokradcy.
Akt 2: Zbrodnia gorsza niż myślisz
To rdzeń scenariusza. Mimo iż poszczególne sceny przedstawione są w pewnym porządku, nic nie stoi na przeszkodzie, by w niektórych wypadkach go zmienić, bądź całkowicie zrezygnować z poszczególnych scen. Przykładowo: gracze mogą wcale nie trafić do zrujnowanej wieży ze sceny pierwszej, a zamiast tego wprost od paserki (scena 2) trafić od razu do domu zleceniodawcy kradzieży rękopisów (scena 3). Możliwe też, że całkiem zagubią się w śledztwie i podążą wątkiem ogarniających miasto zamieszek. Nie ma w tym nic złego, ale będzie to wymagało od Mistrza Gry dodatkowej pracy, tak aby motyw będący z założenia tłem, stał się główną osią przygody.
Scena 1: Co ma wisieć nie utonie
Poszukiwania nie są łatwe. Brak jakichkolwiek śladów sprawia, że BG muszą błądzić po omacku, uważnie słuchając tego, o czym się mówi na ulicach. Po kilku udanych testach plotkowania i przekonywania mogą dowiedzieć się, że coś zaczęło się dziać w rozpadającej się wieży w dokach. Przed laty mieścił się w niej garnizon straży, ale jej konstrukcja była niestabilna i groziła zawaleniem, więc ostatecznie została porzucona. Stała się mieszkaniem dla ptaków i szczurów, ale chyba nawet one nie są tam teraz bezpieczne. U podnóża budynku spoczywają ciała wielu martwych stworzeń. Całkiem niedawno widziano tam też blask świec bijący z najwyższych okien, zupełnie jakby jakiś szaleniec zdecydował się tam zamieszkać.
W pokoju na szczycie wieży BG znajdą zwłoki złodzieja z listu gończego. Wygląda na to, że wybrał sobie to miejsce na kryjówkę. Pierwszy rzut oka wskazuje, że targnął się on na własne życie (ciało wisi na belce, drzwi zamknięte od środka), ale bystry obserwator natychmiast zrozumie, że tego człowieka otruto, a samobójstwo zostało niewprawnie upozorowane. Zagadką pozostaje tylko, jak morderca tego dokonał, pozostawiając za sobą zamknięte drzwi i okna (jedynie dziury w dachu mogłyby służyć za drogę ucieczki, ale przecisnąłby się przez nie tylko wyjątkowo chudy niziołek. Na podłodze leży trochę potłuczonego szkła, w powietrzu unosi się piżmowy odór, nigdzie nie widać rękopisów.
Scena 2: Nie handluję gorącym towarem
W trakcie śledztwa BG na pewno zakręcą się wokół miejscowego przestępczego półświatka. To dobry trop, gdyż takich rękopisów zwykle nie kradnie się po to, by kurzyły się w szafie. Ktoś zapewne chce je sprzedać, a z tym najlepiej się udać do pasera. Delberz jest małym miastem, i nie ma tu wielu osób, które gotowe by były kupić tak egzotyczny towar, co znacznie upraszcza poszukiwania.
Spotkanie z pewną paserką z doków pozwoli odkryć, że niedawno ktoś w istocie chciał jej opchnąć te rękopisy, ale ich nie wzięła – stwierdziła, że to zbyt gorący towar. Sprzedawca próbował ukryć swoją tożsamość, ale robił to bardzo nieudolnie. Paserka natychmiast rozpoznała w nim Siggurda Mayera, nieudacznika, który wciąż stara się zdobyć majątek. Po odrobinie perswazji popartej pieniądzem, zdradzi BG jego adres.
Scena 3: Niezbite dowody
W domu Mayera BG znajdą skrytkę, a w niej, prócz skradzionych rękopisów, trzy sakwy wypełnione dziwnym, szarym proszkiem oraz listę paserów z kilku najbliższych miast. Niektóre nazwiska są już przekreślone. Zdaje się, że Mayer dokładnie zbadał u kogo może sprzedać swój łup.
Zgromadzone dowody w zupełności wystarczą by zamknąć Siggurda i zainkasować nagrodę za odzyskanie rękopisów. Niewyjaśniona pozostaje jednak kwestia trucizny, która zabiła złodzieja. Sam Mayer nawet pod groźbą tortur nie chce pisnąć o tym nawet słówka. Uważne zbadanie proszku w sakwach pozwoli odkryć, że jest to odpowiednio spreparowany Spaczeń, który nie wywołuje tak gwałtownych mutacji jak jego czysta forma. Porównanie z trucizną z potłuczonego szkła z wieży wykaże, że ona także go zawierała. To dość by sporządzić odpowiednie antidotum.
Scena 4: Nie wszystko jest takie jak się wydaje
Wstaje dzień, BG w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku zastanawiają się na co wydać złoto zdobyte za odzyskanie rękopisów i odstawienie Mayera do garnizonu. Zapewne oczekują również na rychłe przygotowanie antidotum dla strutego towarzysza, którego stan powinien być już na tyle poważny, by zacząć rozważać oddanie go w ręce medyków i kapłanów (co powinno nastąpić najpóźniej przed wieczorem). Nie jest to niezbędne, ale pozwoli na rozegranie Sceny 5: Śmierć przychodzi nocą, która umożliwi niedomagającemu BG na bezpośrednią konfrontację ze skaveńskim zabójcą.
W tym czasie w mieście dochodzi do eksplozji. Ktoś podłożył bombę pod dom znajomej paserki, która cudem tylko zdołała ujść z życiem, gdyż w chwili eksplozji zeszła z potencjalnym klientem do piwnicy, gdzie trzyma swoje towary. Później nadejdzie wieść o tym, że w nocy, w więzieniu zmarł Siggurd. Ktoś strzelił mu w szyję zatrutą strzałką. Nikt nie ma pojęcia, jak mogło do tego dojść. Nikt tam nie wchodził, nie ma tam okien, a spływ do ścieku jest zbyt wąski by mógł się tam zmieścić choćby chudy niziołek, a każdy wie, że coś takiego jak chudy niziołek w naturze nie występuje. W celi unosi się ostry piżmowy odór. Trucizna ze strzałki ma bardzo zbliżony skład do tej ze szkła znalezionego w wieży. Więzień z sąsiedniej celi podczas tortur wystękał tylko, że tuż przed śmiercią Siggurd z kimś rozmawiał, ale w celi nikogo nie było. Tych informacji BG niestety nie zweryfikują gdyż biedak zmarł podczas podtapiania.
Scena 5: Śmierć przychodzi nocą
Wreszcie, gdy nastanie noc, w niebezpieczeństwie znajdą się sami BG. Tajemniczy morderca obierze sobie za cel pojedynczego Bohatera. najlepiej tego, w samotności powraca do zdrowia, co da prowadzącemu go graczowi okazję do włączenia się do gry. Skaven wkradnie się do jego izby przez jedno z bardzo wąskich okien. Hałas zbudzi półprzytomnego BG, który wciąż jeszcze nie zdaje sobie sprawy z niebezpieczeństwa. Gdy jednak usłyszy, że ktoś się ku niemu skrada, uderzy go piżmowy odór, na pewno zorientuje się, że pora uciekać. Jest słaby i nie ma ekwipunku. MG powinien zadbać o to, by czekało go kilkanaście pełnych napięcia minut, w czasie których będzie się przekradał pogrążonymi w mroku korytarzami, zastanawiając się, czy nogi nie odmówią mu posłuszeństwa. Szczur ostatecznie odpuści, gdy przekona się, że jego cel gdzieś przepadł, ale nie nastąpi to zanim BG się troszkę nie spoci.
To także dobry moment, by BG przyjrzał się napastnikowi (niska, przygarbiona postać spowita w ciężkie postrzępione szaty, która porusza się bardzo zwinnie i szybko, można rzec, że nerwowo) i dostrzegł jego zdolność do przeciskania się przez bardzo wąskie szczeliny (co może dać reszcie grupy wskazówkę odnośnie tego, w jaki sposób zginął Siggurd - zabójca mógł się wdrapać odpływem w celi). Oczywiście BG najpierw będzie musiał przekonać sam siebie, że ten atak nie był w rzeczywistości zwykłą halucynacją, a MG powinien zasiać w graczu jak najwięcej wątpliwości, przedstawiając całą tę scenę w możliwie najbardziej surrealistyczny sposób.
Scena 6: Szczurołapy
Antidotum zostało już przygotowane, otruty BG późnym popołudniem dojdzie do siebie i będzie mógł włączyć się w śledztwo. Drużyna w końcu zdecyduje się podążyć tropem odpływu w celi Siggurda. Po kilku godzinach przedzierania się przez kanały wpadną na ślady, które doprowadzą ich do czegoś w rodzaju legowiska. Jego mieszkaniec zorientował się, że ktoś zbliża się do jego kryjówki i rzucił się do ucieczki przez dobrze ukrytą odnogę tunelu. Czas na pościg krętymi tunelami, który doprowadzi BG nad rzekę, gdzie właśnie trwają otwarte zamieszki, które mogą wkrótce rozlać się na całe miasto. Wygląda na to, że tej nocy napięcie na linii mieszkańcy - uchodźcy osiągnęło punkt kulminacyjny.
Rozdział 3: Epilog
BG kontynuują pościg za skavenem, który zwinnie przemyka pomiędzy walczącymi ludźmi. W plątaninie ciał i blasku pochodni pogoń za nim jest niemal niewykonalna, ale wkrótce któryś z BG spostrzeże, że uciekinier wspiął się na jakiś statek, zapewne sądząc, że będzie mógł tam bezpiecznie przeczekać. Ostateczne starcie z zabójcą odbędzie się na pokładzie i nie powinno być łatwe. Wróg będzie korzystał przede wszystkim z podstępu. Nie stanie do otwartej walki z liczniejszym przeciwnikiem. Wespnie się na maszt, gdzie skryty za olinowaniem, będzie starał się wyeliminować BG za pomocą zatrutych strzałek i szklanych kul, podobnych do tej, którą zabił złodzieja rękopisów. Na pokładzie może na nich zepchnąć luźno stojące beczki. Jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, zejdzie pod pokład, gdzie w ciasnych korytarzach BG będą zmuszeni walczyć z nim jeden na jednego, bądź skryje się gdzieś w wypełnionej skrzyniami ładowni.
Skaveny nie istnieją
Finał najlepiej przeprowadzić tak, by ranny skaven wpadł w czarną toń rzeki, co pozwoli pozostawić otwartą kwestię tego, czy przeżył i dać Mistrzowi Gry możliwość ewentualnego wprowadzenia go do kolejnej przygody. Ponadto dzięki temu MG podtrzyma pewną aurę tajemniczości. BG ani razu nie widzieli, kim tak na prawdę jest ich wróg. Znaleźli mnóstwo poszlak, ale wśród nich żadnej, która dałaby im jednoznaczne potwierdzenie tożsamości zabójcy. Mogą domyślać się, że był to skaven, ale z racji tego, że przez cały czas skryty był pod ciężką szatą, szczelnie go zasłaniającą, nigdy nie będą mieli ostatecznej pewności. Ponadto, mentalność ludzi sprawia, że każde inne tłumaczenie wyda im się sensowniejsze, niż to, że za tym wszystkim stał jakiś wyrośnięty szczur. W końcu nawet sami BG będą musieli uznać, że nie mają dość dowodów na to, by potwierdzić tożsamość mordercy.
Miasto w ogniu
To bardzo ważne, by przez cały czas trwania przygody BG byli bombardowani scenami przedstawiającymi wzrastające w mieście niezadowolenie. Kłótnie na targowiskach, przeganiani przez straż podżegacze, mniejsze i większe potyczki wybuchające w różnych rejonach. BG wręcz powinni być w to wszystko wplątani. Niech zaczną opowiadać się po którejś ze stron. Niech spędzą noc w więzieniu za podburzanie tłumu. Niech pomogą w uciszeniu wywrotowca. Im bliżej finału przygody, tym gęściejsza będzie atmosfera, a na końcu cały ten kocioł zacznie wrzeć, doprowadzając do wybuchu otwartych zamieszek, które rozpoczną się w dokach, ale będą mogły ogarnąć całe miasto. Zależnie od tego, co BG zrobią dla każdej strony w trakcie przygody, konflikt może zostać stłumiony w zarodku bądź rozlać się po mieście, doprowadzając do obalenia obecnej władzy.
Te zamieszki to co prawda tylko tło dla przygody, ale należy je dopracować i poprowadzić tak, jak właściwy scenariusz, który będzie się przeplatał z wydarzeniami opisanymi wyżej. Dzięki temu, gdy śledztwo utknie w martwym punkcie, bądź intryga nie zainteresuje graczy, Mistrz Gry będzie miał w zanadrzu inny motyw przygody.
Co dalej?
Przygoda wcale nie musi się tu zakończyć. Niestabilna sytuacja w Delberz zapewnia spore możliwości do poprowadzenia kampanii mającej na celu doprowadzenie do poprawy sytuacji w regionie. Rękopisy, które zdobyli BG, wcale nie musiały zostać oddane w ręce kapłanów. Ostatecznie mając w garści listę potencjalnych kupców, którą znaleźli w domu Mayera, mogli uznać, że zarobią więcej, sprzedając dokumenty na czarnym rynku. Otwarta pozostaje też kwestia śmierci skavena, którego ciało znikło w wodach Delb. Nie ma najmniejszego problemu, by MG wprowadził go w kolejnej przygodzie, przypominając Bohaterom, że nigdy nie można tracić czujności. Nie można też zapomnieć o znalezionym wraz z rękopisami Spaczeniowym Pyle. Czy BG będą na tyle nierozsądni, by go przy sobie zatrzymać? Czy któryś z nich nabawi się przez niego mutacji? Może prześwietlą przeszłość Siggurda, by odkryć, skąd wziął tak rzadką i niebezpieczną substancję?
Możliwości jak zwykle jest wiele. Mnie pozostaje liczyć na to, że przedstawiony tu szkic przypadnie Mistrzom Gry do gustu. Życzę dobrej zabawy.