» Recenzje » Wszystkie » Soulbound - część 3

Soulbound - część 3


wersja do druku

Umarł król, niech żyje król?

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Soulbound - część 3
W pierwszej części recenzji Soulbound przyjrzeliśmy się postaciom graczy, w drugiej – mechanice gry i realiom świata, w ostatniej przyszła pora na omówienie pozostałych fragmentów podręcznika i podsumowanie.

Jedenasty rozdział podręcznika poświęcono Magii (Magic) i jest to pod pewnymi względami najbardziej nierówna część systemowej podstawki. Otwiera go wstęp przybliżający naturę i pochodzenie magii w uniwersum Soulbound, reguły uczenia się magii i podział na poszczególne jej szkoły – możliwe jest zgłębianie więcej niż jednej magicznej tradycji, jednak jest to trudne i kosztowne. Odrębne fragmenty poświęcono magicznym klejnotom będącym fizyczną formą zogniskowanej magicznej energii konkretnego typu (co mi z miejsca kojarzyło się z deadlandowym upiorytem i kamieniami dusz z Through the Breach, ale podobieństwa są w najlepszym razie odległe).

Sercem tej części podręcznika są reguły rzucania zaklęć (który to proces, choć nie tak niebezpieczny jak można byłoby się spodziewać, pamiętając analogiczne zasady z różnych edycji WFRP, także mogą przy sporej dawce pecha zesłać na magika tragiczny koniec) oraz listy czarów przypisanych do poszczególnych szkół magii. Tych ostatnich jest naprawdę bogaty wybór – każda z magicznych tradycji otrzymuje okrągłą dziesiątkę zróżnicowanych zaklęć o różnym poziomie mocy, oprócz tego dostajemy też dziesięć czarów opisanych jako powszechne (common) i dostępnych potencjalnie wszystkim użytkownikom magii. Wypada docenić, że każda ze szkół ma jasny i wyraźny charakter i należące do niej czary dobrze się weń wpisują – magia ognia to przede wszystkim zaklęcia bojowe, zaś magia cieni koncentruje się na manipulacji i iluzjach. Choć mogę mieć pewne wątpliwości odnośnie zrównoważenia potęgi wszystkim opisanych tu czarów (czego zweryfikowanie w praktyce, przy bez mała ich setce, musiałoby zająć wiele, wiele sesji), to generalnie zawartość tej części podręcznika oceniam bardzo dobrze. A przynajmniej do momentu, gdy nie dojdziemy do zamykającego go fragmentu poświęconego tworzeniu własnych zaklęć. O ile sam pomysł zamieszczenia reguł pozwalających graczom i MG na samodzielne rozbudowywanie katalogu dostępnych postaciom czarów oceniam jako olbrzymi plus, to sposób jego realizacji w praktyce budzi we mnie znacznie mniej pozytywne odczucia. Teoretycznie eleganckie zasady pozwalające na konstruowanie magicznych formuł ze składowych elementów powinny być łatwe w zastosowaniu, ale kiedy dochodzi do wyliczenia finalnego poziomu trudności czaru, sypią się jak domek z kart. Jeśli bowiem ST czaru nie przekracza 6, to ta wartość wyznacza Trudność, a Złożoność wynosi 1, jeżeli jednak miałaby być wyższa, to należy wedle własnego uznania podzielić ją pomiędzy Trudność a Złożoność. Dla przykładu – czar o łącznym koszcie 7 może mieć ST 5:2 (wymagając w puli kości uzyskania minimum dwóch wyników równych 5 lub wyższych), 4:3 lub 3:4. Nie potrzeba doktoratu z rachunku prawdopodobieństwa, by zorientować się, że czary o niższej Złożoności będą dużo łatwiejsze do rzucenia, gracze będą więc starać się ustalać ST zaklęć w taki sposób, by maksymalnie ją obniżyć, nawet kosztem wyższej Trudności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jako alternatywę dla samodzielnego opracowywania nowych zaklęć od zera, autorzy podręcznika proponują adaptowanie istniejących już czarów z innych tradycji, z ewentualnym uwzględnieniem kosmetycznych zmian – dla przykładu czar magii bestii zsyłający na wrogów stado drapieżnych ptaków raniących ich ostrymi szponami i czasowo oślepiających, w tradycji magów śmierci może te same efekty uzyskać dzięki wezwaniu dusz zmarłych, podczas gdy mag ognia wezwie chmurę iskier. Mechanicznie może być to prostsze i łatwiejsze od konstruowania czarów i obliczania ich ST od początku do końca, ale trudno mi patrzeć przychylnie na podobne pomysły. Jedną z zalet podziału magii na konkretne szkoły i tradycje jest nadanie każdej z nich wyraźnego charakteru i jasno określonej specyfiki; nie mówiąc już o tym, że taki zabieg odbiera jakikolwiek sens trudnemu i skomplikowanemu szkoleniu się w więcej niż jednej szkole magii – po co piromanta miałby studiować magię cieni, jeśli wystarczy, że stwierdzi, iż iluzje tka z dymu i płomieni?

Niestety, ten fragment to zdecydowanie najsłabsza część rozdziału, jeśli nie całego podręcznika, i aż dziwi tak niefrasobliwe potraktowanie istotnego przecież tematu, a nawet jeśli z czasem otrzymamy w jakimś systemowym suplemencie alternatywne, bardziej dopracowane reguły, to i tak będzie to w najlepszym razie musztarda po obiedzie.

Kolejny rozdział, opisujący role i zadania Mistrza Gry (The Game Master) na szczęście nie przynosi podobnych niespodzianek, i nawet jeśli część jego zawartości nie będzie niczym odkrywczym nawet dla średnio doświadczonych erpegowców, to należy go ocenić jak najbardziej pozytywnie. Dostajemy informacje o obowiązkach MG na różnych etapach rozgrywki – od planowania i przygotowywania przygód, przez tworzenie postaci i drużyny jako całości, po prowadzenie sesji. Oprócz ogólnych rad, które w znacznej mierze odnoszą się także do innych systemów, dostajemy również solidny zestaw uwag pomocnych w uwypukleniu specyfiki tej konkretnej gry i realiów, w jakich jest osadzona jej akcja – zarówno na poziomie fabularnym, jak i mechanicznym. Wypada tu podkreślić znaczenie elementu, jakim jest Fatum (Doom), abstrakcyjny wskaźnik odzwierciedlający rosnące lub malejące wpływy Chaosu w zależności od działań postaci lub ich bezczynności wobec wszechobecnych zagrożeń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie do końca odpowiada mi podział treści w podręczniku – niektóre elementy zamieszczone we fragmencie poświęconym regułom gry (czyli rozdziale szóstym) dużo bardziej moim zdaniem pasowałyby właśnie tutaj, jak właśnie zasady dotyczące funkcjonowania Fatum i domyślnego trybu rozgrywki. System zakłada półotwartą strukturę, w której do postaci docierają Plotki (Rumours) o niezwykłych bądź groźnych wydarzeniach – część z nich oczywiście może być fałszywa, ale inne, jeśli bohaterowie nie zajmą się ich wyjaśnieniem, eskalują do poziomu Lęków (Fears), budząc w ludziach niepokój i wpływając już w widoczny sposób na funkcjonowanie osad większych społeczności, a następnie stając się Zagrożeniami (Threats), które będą wymagać interwencji postaci, a ich pojawienie się podnosi poziom Fatum, którego wartość może w wymierny sposób wpływać na możliwości przeciwników bohaterów.

Zgodnie z informacjami z tej części rozdziału, oficjalne systemowe przygody (lub ich szkice, jak te dołączone do Ekranu MG) mają być przedstawiane zgodnie z tym szablonem Plotek, Lęków i Zagrożeń. Z czasem zobaczymy, jak sprawdzi się on w praktyce, u mnie jednak mechanika Fatum budzi bardzo pozytywne skojarzenia z regułami Strachu w starych Deadlands.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział przynosi też opcjonalne zasady dotyczące różnych aspektów mechaniki, od tworzenia postaci, przez działanie Zapału i Duszognia aż po prowadzenie i rozstrzyganie walk. Nie wszystkie z nich przypadły mi do gustu, jednak jako że stanowią one elementy opcjonalne, mogę traktować je z większą pobłażliwością.

Istotnym fragmentem, który przynosi ten rozdział, jest tabela podająca szanse powodzenia działań postaci zależnie od Stopnia Trudności testu i puli kości wykorzystywanej w teście. Naocznie potwierdza ona, że niezależnie od wielkości puli na szanse sukcesu bardziej wpływa Złożoność niż Trudność, co będzie mieć znaczenie nie tylko przy projektowaniu zaklęć, ale na dobrą sprawę we wszystkich akcjach, wpływając też na sposób, w jaki gracze będą rozwijać swoje postacie – trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, iż nie uwzględnia ona działania Skupienia, w istotny sposób mogącego modyfikować prawdopodobieństwo sukcesu i porażki.

Mam nadzieję, że z czasem doczekamy odrębnego suplementu poświęconego prowadzeniu Soulbound i przynoszącego więcej porad i sugestii, przede wszystkim odnoszących się do specyfiki systemu i realiów, w jakich jest on osadzony.

Ostatni rozdział podręcznika, o jednoznacznym tytule Bestiariusz (The Bestiary) na czterdziestu stronach przynosi szeroki wachlarz potencjalnych przeciwników dla postaci graczy. Wrogowie w Soulbound dzielą się na kilka kategorii – Sługusy (Minions) to mięso armatnie, indywidualnie nie stanowiące większego zagrożenia nawet dla samotnej postaci, jednak niektórzy z nich mają zdolność formowania Roju (Swarm), w grupie działając nieporównanie skutecznie, niż w pojedynkę; Wojownicy (Warriors) to dużo bardziej niebezpieczni przeciwnicy, z reguły działający w grupie i kierowani przez jeszcze bardziej kompetentnego Dowódcę (Leader), zaś na szczycie potwornej hierarchii stoją Wybrańcy (Chosen), niejednokrotnie przewyższający poziomem potęgi nawet doświadczonych bohaterów graczy. Podobną typologię znamy już z innych systemów, sądzę, że i w erpegowej adaptacji Age of Sigmar powinna ona sprawdzić się dobrze.

Docenić wypada, że systemowy bestiariusz to więcej niż tylko opis mniej czy bardziej potwornych kreatur – potencjalni przeciwnicy postaci pogrupowani są bowiem wedle frakcji, do których przynależą, i informacje o nich rozbudowują dodatkowo obraz świata gry. Dla przykładu nieumarli mogą być bezrozumnymi animowanymi zwłokami jakich znamy z niezliczonych innych systemów, ale wypełniając wolę swego bóstwa świadomi ożywieńcy mogą być też obrońcami lokalnych społeczności przed zagrożeniami ze strony Chaosu i dzikich bestii, co postacie graczy stające naprzeciw nich czyniłoby w oczach mieszkańców szwarccharakterami, którym trzeba się przeciwstawić. Tak jak w przypadku innych gier bitewnych, wyraziste i ciekawe stronnictwa mogą być jednym z atutów opowieści tworzonych na sesjach, wykraczając poza prosty podział na dobro i zło. Jak zawsze, mam nadzieję, że ten element systemu zostanie rozbudowany w odrębnych publikacjach. Z całą pewnością jest na to miejsce – pierwszy dodatkowy bestiariusz został już zapowiedziany przez wydawcę systemu, na razie nie znamy jednak bardziej szczegółowej daty jego planowanej premiery.

Na koniec zostają nam opisy Stanów (Conditions), karty postaci i drużyny, obszerny Skorowidz (Index) oraz reklamy pierwszych systemowych suplementów – Ekranu MG i Zestawu Startowego.

Oceniając podręcznik podstawowy do Soulbound warto zwrócić uwagę na kilka kwestii wpływających na ostateczną notę. Pierwszą jest kompletność obszernego tomu – dostajemy w nim zasady obejmujące wszelkie aspekty rozgrywki, całkiem rozbudowany opis świata i bestiariusz, dobry zestaw rad dla prowadzącego i sporo opcji dla graczy do wykorzystania przy tworzeniu postaci i rozwijaniu jej możliwości. Dokładniejsza lektura potwierdza wstępną obserwację mówiącą o niskim progu wejścia. Osoby nie znające ani bitewnego pierwowzoru ani historii i realiów WFRP nie powinny mieć większych trudności z odnalezieniem się w Śmiertelnych Królestwach, i choć miejscami można byłoby życzyć sobie, by niektóre elementy realiów zostały opisane bardziej wyczerpująco, to może przyjść na to czas w suplementach, a obraz settingu odmalowany w podręczniku jest co najmniej wystarczający, choć – oczywiście – nie wyczerpujący.

Równocześnie warto mieć świadomość, że ten system zakłada dość konkretny tryb rozgrywki, wspierany zarówno w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej (nawet jeśli opcjonalne reguły z rozdziału dwunastego mogą modyfikować niektóre z założeń). Nie chodzi tylko o to, że gramy boskimi wybrańcami walczącymi z Chaosem, śmiercią i zniszczeniem, ale także o mechanizm eskalacji Plotek przez Lęki do Zagrożeń i związaną z nimi półotwartą strukturę przygód.

Gra wyraźnie nastawiona jest na rozgrywanie kampanii, w jednostrzałach mechanika Fatum i Duszognia może sprawdzać się dużo gorzej. Trudno nie zauważyć też, że niektóre reguły mogą być podatne na nadużycia, którym trudno będzie zapobiegać. Najwyraźniej widać to przy zasadach tworzenia czarów, ale nie są wole od tego choćby reguły przyznawania punktów doświadczenia – niewielka liczba pedeków, jakie dostają postacie, może skłaniać graczy do koncentrowania się przede wszystkim na indywidualnych dążeniach bohaterów, tak by co sesję otrzymywać za nie doświadczenie. Nie powinno być to aż tak ewidentnym problemem jak w drugiej edycji 7th Sea, ale osobiście proponowałbym zwiększenie liczby punktów doświadczenia przyznawanych za realizowanie celów drużynowych, by gracze mieli motywację do skupienia się w większym stopniu na ich wypełnianiu.

To wszystko elementy, które nie obniżają jednak końcowej oceny Soulbound. System na pewno zasługuje na uwagę – niezależnie, czy ktoś jest fanem najnowszej lub starszych edycji WFRP, czy też miałby to być dla niego pierwszy kontakt z erpegową adaptacją gier bitewnych tworzonych i rozwijanych przez Games Workshop, wyprawa do Śmiertelnych Królestw może być fascynującą przygodą. Dodatkowymi atutami systemu są dynamicznie rozwijana linia wydawnicza oraz fakt, że jeszcze w tym roku ma się on ukazać w polskiej wersji językowej dzięki firmie Copernicus Corporation.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Tłumaczenie: Igor Andrzejewski, Radosław Barański, Jacek Czuba, Krzysztof Kowalczyk, Daniel Kurzeja, Paulina Musioł, Łukasz Sasuła
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Carol Azevedo, Tom Babbey, Jared Blando, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack Clara-Marie
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-349-6
Numer katalogowy: CB72500
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja
Soulbound - część 1
Era Sigmara
- recenzja
Rzut okiem na Soulbound
Po końcu Starego Świata
- pierwsze wrażenia
Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Soulbound: Champions of Death
Śmierć to dopiero początek
- recenzja
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound
Czy warto spleść się ze światem duszosplecionych?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.