» Recenzje » Wszystkie » Soulbound - część 2

Soulbound - część 2


wersja do druku

Witajcie w Śmiertelnych Królestwach

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, Michał 'Exar' Kozarzewski

Soulbound - część 2
W pierwszej części recenzji Soulbound przyjrzeliśmy się postaciom, w jakie będą wcielać się gracze na sesjach, w tej omówimy reguły gry i systemowe realia.

Zaskakująco krótki jest rozdział przynoszący Zasady (Rules). Na nieco ponad trzydziestu stronach dostajemy nie tylko podstawowe reguły wykonywania testów, ale i bardziej szczegółowe, odnoszące się między innymi do walki oraz leczenia.

Postacie w Soulbound są opisywane przez trzy podstawowe Atrybuty, jakimi są Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul), przyjmujące startowo wartości od jednego do czterech, przy czym konkretne Archetypy mają je określone odgórnie. Razem z poziomem wyszkolenia używanej w teście Umiejętności (wynoszącym maksymalnie trzy), otrzymujemy pulę sześciościennych kostek, którymi wykonywany jest test. Mechanicznie określa je Trudność (Difficulty), czyli liczba oczek, jaką należy wyrzucić, oraz Złożoność (Complexity), która mówi, ilu sukcesów potrzeba, by działanie zakończyło się powodzeniem. Standardowo wystarczy jeden, ale niekiedy koniecznych jest ich więcej, a nadprogramowe sukcesy mogą dawać dodatkowe efekty: zwiększać obrażenia zadawane wrogom, wydłużać czas trwania zaklęcia etc. Oprócz samego wyszkolenia w danej Umiejętności, dającego dodatkowe kostki, postać może też podnosić Skupienie (Focus), również wynoszące maksymalnie trzy – to pula punktów, którymi można modyfikować wyniki na kościach, potencjalnie zyskując więcej sukcesów niż wynikałoby z samego rzutu.

Już startowe postacie mogą być kompetentnymi fachowcami w wybranych dziedzinach, a nawet wybitnymi specjalistami, jednak wszystko ma swoją cenę – wyższe poziomy Wyszkolenia i Skupienia są coraz droższe, więc zarówno przy tworzeniu naszego bohatera, jak i jego późniejszym rozwoju trzeba poważnie rozważyć, czy lepiej zainwestować w większą kompetencję w ograniczonej liczbie Umiejętności, czy raczej kosztem niższej biegłości poszerzyć wachlarz znanych dziedzin; czy tylko podnosić poziom Wyszkolenia, czy dodatkowo wspomagać szczęście dzięki Skupieniu. Każda z opcji ma swoje "za" i "przeciw" i już przy określaniu startowych poziomów Umiejętności jest pole do kombinowania – zwłaszcza, jeśli dodatkowo wspierać się będziemy posiadanymi Zdolnościami, z których spora część wspomaga używanie konkretnych Umiejętności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto podkreślić przy tym, że nawet pomimo odgórnie narzuconych poziomów głównych cech dla każdego z Archetypów, Umiejętności i Zdolności dają możliwość znaczącego zróżnicowania postaci w obrębie jednego Archetypu, dodatkowo w przypadku niektórych rozbudowanego przez wybór wyposażenia lub znanych zaklęć.

Mechanika Soulbound jest mocno umowna, abstrakcyjna i chyba najwyraźniej widać to przy zasadach rozstrzygania starć. Nie mamy określonej lokalizacji trafień, pancerze występują tylko w trzech rodzajach (lekki, średni, ciężki, zapewniając odpowiednio redukcję otrzymywanych obrażeń o jeden, dwa lub trzy punkty), bronie zadają stałe obrażenia (modyfikowane tylko przez dodatkowe sukcesy w teście ataku). Równie abstrakcyjne jest rozliczanie obrażeń – postacie dysponują pewną pulą Wytrzymałości (Toughness), która odnawia się dość szybko i którą można tracić bez większych konsekwencji; dopiero po jej wyczerpaniu otrzymują Rany (Wounds) leczące się długo i potencjalnie prowadzące do zgonu. Szanse trafienia przeciwnika, czyli Trudność testów ataku określamy porównując wartość Zwarcia (Melee) lub Celności (Accuracy) napastnika z Obroną (Defense) celu – zależnie od różnicy pomiędzy poziomami tych cech (wyliczanych na podstawie Atrybutów i poziomów Umiejętności), wynik może się wahać od dwóch do aż sześciu, jednak w przypadku równorzędnego przeciwnika będzie wynosić cztery.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To, co bardzo podoba mi się w mechanice walki, to fakt, iż zarówno Wytrzymałość, jak i liczba Ran, które postać może odnieść nim padnie, zależne są od sumy wartości wszystkich trzech głównych Atrybutów, więc nawet cherlawi mózgowcy mogą wytrzymać w starciu dłużej niż do pierwszego trafienia. Na dodatek Celność obliczana jest na podstawie wartości Umysłu, więc i intelektualiści mogą nieźle sprawdzać się w walce.

Pisząc o mechanice Soulbound, warto wspomnieć o dwóch zasobach, którymi dysponują bohaterowie, swego rodzaju systemowych metawalutach. Pierwszym z nich jest Zapał (Mettle), który odnawia się na początku każdej tury, a którego postacie mogą używać do wykonywania dodatkowych akcji (na przykład ataku lub rzucenia czaru), podwojenia poziomu Wyszkolenia lub Skupienia używanej Umiejętności przed wykonaniem testu albo do użycia niektórych Zdolności (na przykład Cudów). Błyskawicznie odzyskiwany i relatywnie wszechstronny, Zapał wyraźnie podkreśla niezwykłość bohaterów graczy i ich przewagę nad szarymi zjadaczami chleba.

Drugi to Duszogień (Soulfire), dostępny ze wspólnej puli, z której mogą czerpać wszyscy członkowie drużyny i standardowo jego wartość równa jest liczbie graczy. Użycie punktu Duszognia pozwala przerzucić w teście dowolną liczbę kości, przed rzutem określić wynik jako maksymalny sukces (tak, jakby na wszystkich kościach wyrzucono szóstki), odzyskać całą utraconą Wytrzymałość, ocalić postać stojącą na skraju śmierci albo odzyskać cały utracony Zapał (aby – na przykład – użyć Cudu). Każde wykorzystanie Duszognia wymaga jednak jednomyślnej zgody, a choć przy wecie kogokolwiek nadal można użyć jego mocy, to niesie to poważną cenę: podniesienie poziomu Fatum (Doom), abstrakcyjnego wskaźnika obrazującego, jak duże wpływy w świecie gry zyskuje Chaos – o nim nieco więcej napiszę, przybliżając rozdział poświęcony prowadzeniu rozgrywki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo potężnych efektów, jakie zapewnia Duszogień, jego wykorzystywanie nie powinno być pochopne, odnawia się bowiem niezwykle powoli – gdy drużyna zrealizuje jeden ze wspólnych krótkoterminowych celów, odzyskuje jeden jego punkt, gdy długoterminowy – wszystkie; choć to nie jedyne możliwości, to pozostałe także są trudne, czasochłonne lub niebezpieczne.

Niektóre z nich przybliża krótki rozdział opisujący możliwości dostępne postaciom Pomiędzy przygodami (Between Adventures). Bohaterowie, mimo że są wybrańcami bogów, nie spędzają całego czasu wypełniając ich wolę i walcząc z zagrożeniami dla Śmiertelnych Królestw. Pomiędzy poszczególnymi scenariuszami, w czasie spędzanym "poza kadrem" mogą zajmować się swoimi sprawami – uczyć się nowych zaklęć, zdobywać rzadkie i trudno dostępne towary, szkolić swego zwierzęcego towarzysza etc. Każdy tydzień pozwala na realizację jednego wybranego celu, choć są i takie, które wymagają udziału wszystkich bohaterów: odzyskiwanie wydanego Duszognia, oczyszczanie krainy ze splugawienia Chaosem i wlanie nowej nadziei w serca ludzi (czyli – mechanicznie – obniżenie poziomu Fatum) to zadania, którym pojedynczy heros zwyczajnie nie podoła.

Rozdział krótki, ale zasługujący na pochwały. Nie tylko bowiem daje wyraźne poczucie, że przygody rozgrywane na sesjach to nie całe życie postaci, ale także pomaga zachować równowagę pomiędzy poszczególnymi Archetypami – te, które bazują na potężnym ekwipunku (czyli krasnoludy z magicznymi runami i steampunkowymi pancerzami wspomaganymi), muszą regularnie poświęcać czas na utrzymanie go w należytym stanie (a w przypadku run – wymieniać na nowe). Docenić też wypada, że oprócz opcji dostępnych wszystkim graczom, konkretne Archetypy mają także takie, które są stworzone specjalnie z myślą o nich. Recenzując podręcznik podstawowy do czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, chwaliłem mechanizm pozwalający postaciom realizować poboczne, prywatne zadania pomiędzy sesjami i również w Soulbound pozytywnie oceniam jego zaimplementowanie. Mimo że katalog dostępnych bohaterom opcji działania jest całkiem obszerny, to należy oczekiwać, że w dodatkach do systemu zostanie dalej rozbudowany.

Ósmy rozdział podręcznika, Śmiertelne Królestwa (Mortal Realms), opisuje multiwersum, w którym osadzona jest akcja gry. Osiem planów, z których każdy związany jest z jednym z wiatrów magii, tworzy rozległą, zróżnicowaną i naprawdę fantastyczną arenę do rozgrywania przygód. Bezkresne puszcze Ghyran, Królestwa Życia, którego całe połacie zostały splugawione przez Nurgle'a i jego sługi; sawanna i górskie szczyty Ghur, Królestwa Bestii, gdzie monstrualni łowcy ścigają równie potworne ofiary; mroczne jaskinie Shyish, Królestwa Śmierci, domeny Nagasha, który pragnie niepodzielnie panować nad wszystkimi umarłymi – te i inne krainy aż proszą się, by wykorzystać je jako scenerię do prowadzonych przygód. Widać wyraźnie, że twórcy systemu nie starają się, by jego setting był realistyczny czy choćby wiarygodny, a stawiają raczej na wyraziste scenografie, mające dobrze współgrać z epickimi historiami o boskich wybrańcach.

Oczywiście, z uwagi na objętość zarówno tego rozdziału, jak i całego podręcznika, każda z ośmiu (a nawet dziewięciu, osobno omówiono bowiem Królestwo Chaosu) sfer egzystencji została przybliżona jedynie ogólnie, jednak z czasem zapewne doczekamy się odrębnych systemowych suplementów opisujących je bardziej szczegółowo. Oprócz tych podstawowych informacji dostajemy też całkiem obszerne akapity mówiące o różnych aspektach codziennego życia śmiertelników, którym udaje się nie tylko przetrwać, ale także rozwijać i budować coraz to nowe osady i miasta w najbardziej, wydawałoby się, niegościnnych miejscach.

Rozdział zamykają zaskakująco obszerne opisy rozmaitych frakcji i organizacji obecnych w świecie Soulbound. Mimo że wszystkie one stanowią część sojuszu sił Porządku nominalnie zjednoczonych przeciw zagrożeniu ze strony Chaosu, to bez problemu można dostrzec między nimi rywalizację, animozje, a nawet niezbyt mocno skrywaną wrogość. W sumie trudno się temu dziwić, skoro w jednej koalicji mamy i wiedźmy służące bogu mordu, i piratów ciemnych elfów de facto nie odpowiadających przed nikim, i krasnoludzkie konsorcja nastawione przede wszystkim na zysk, i fanatycznych wyznawców Młotodzierżcy. Nawiasem mówiąc, zastanawiam się, kiedy pęknięcia między częściami tego teoretycznego monolitu okażą się na tyle duże, że czeka nas jakiś rodzaj schizmy. Mając świadomość, że zgodnie z settingową historią jeszcze nie tak dawno w skład sojuszu wchodzili także słudzy boga śmierci i plemiona brutalnych orków, sądzę, że kolejny rozłam jest kwestią także niezbyt odległej perspektywy.

Niespecjalnie szczegółowe opisy poszczególnych planów egzystencji nie są problemem, jako że twórcy systemu domyślną sceną, na której mają rozgrywać się osadzone w nim przygody, uczynili konkretny region Królestwa Ognia. Znany jako Wielka Spiekota (The Great Parch), obejmuje nie tylko ogromny, ale i bardzo różnorodny obszar, któremu poświęcono fragment podręcznika liczący bez mała trzydzieści stron. Wystarczy to na opisanie jego geografii, historii, informacji o życiu codziennym mieszkańców i nie tylko. To z jednej strony krainy przypominające raczej realia postapokaliptyczne niż standardowe fantasy, ale z drugiej bez trudu znajdziemy elementy doskonale znane z bardziej klasycznej fantastyki jak i – rzecz jasna – starego, dobrego Warhammera Fantasy. Bardzo podoba mi się podejście, według którego na tych ziemiach przez milenia przetrwali walczący z Chaosem autochtoni, dla których przybysze (potomkowie uchodźców ze zniszczonego Azyr – czyli globu, na którym osadzony był Stary Świat) są intruzami, na których patrzą jak na uzurpatorów usiłujących narzucić im swoje porządki, słabeuszy, którzy nie zdołali zapobiec zniszczeniu własnego domu. To kolejna warstwa, na której można budować wątki w tworzonych historiach – odkrywanie zapomnianych tajemnic dawnych imperiów zniszczonych przez nadejście Chaosu oraz konieczność współpracy nie tylko z różnymi frakcjami sił Porządku, ale i tubylcami, którzy mogą okazać się cennymi sprzymierzeńcami albo bardzo kłopotliwymi przeciwnikami, znającymi nie tylko teren, ale i obecne na nim siły Chaosu i ich zwyczaje.

Oczywiście na dobrą sprawę każdy fragment tego rozdziału i każdy z aspektów opisanych w nim realiów można dodatkowo rozbudować; nie mam wątpliwości, że ukazujące się dodatki do systemu będą przynosić bardziej szczegółowe informacje o różnych elementach świata gry – zresztą już dostępne są pierwsze dodatkowe settingowe materiały.

W grze, w której bogowie dosłownie chodzą po ziemi, a postacie są ich wybrańcami, opisy poszczególnych bóstw muszą stanowić ważny składnik systemu, dlatego zawartość kolejnego rozdziału nie jest zaskoczeniem. Zatytułowany Religia i wiara (Religion & Belief), przybliża informacje o bóstwach czczonych w Śmiertelnych Królestwach i głównych przykazaniach ich wiary, których muszą przestrzegać wyznawcy oddający im cześć. Na ponad trzydziestu stronach omówiono kulty nie tylko tych bogów, których czcicielami mogą być postacie graczy, jak Sigmar, Alarielle wielbiona przez drzewopodobnych Sylvaneth albo krasnoludzcy boscy bracia Grimni i Grungni, ale także ich dawnych sojuszników w wojnie z Chaosem: Pana Śmierci Nagasha i orczy duet Gorka i Morka, a nawet bogów Chaosu, do których dołączył Rogaty Szczur, czczony praktycznie wyłącznie przez skaveny.

O każdej z boskich potęg dostajemy pełne dwie strony tekstu przybliżające jej historię, rolę wewnątrz panteonu, aktualny status, informacje o wyznawcach i ich przykazaniach; odrębne ramki wymieniają najpopularniejsze przydomki i tytuły danego bóstwa, jego główną siedzibę (lub miejsce pobytu) i święte artefakty. Bez zbędnego wodolejstwa dostajemy dość materiału, by uwzględnić każdego z tych bogów w tworzonych przygodach. Wypada pochwalić, że oprócz jednoznacznie dobrych (a raczej prawych) bóstw patronujących błogosławionym przez nie bohaterom graczy, równie uważnie potraktowano bóstwa Chaosu i potęgi, do których stosunek można mieć negatywny lub co najwyżej ambiwalentny – Nagash i para Gorka-Morka na razie na pewno nie będą mogli zostać boskimi patronami postaci, ale z czasem dostaniemy reguły pozwalające grać orkami i świadomymi nieumarłymi, raz jeszcze stającymi do walki z Chaosem u boku dawnych sprzymierzeńców – na poświęcone im suplementy przyjdzie nam jednak poczekać do drugiej połowy 2021 roku.

 

W ostatniej części recenzji przyjdzie czas na omówienie pozostałych fragmentów podręcznika oraz podsumowanie. 

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Carol Azevedo, Tom Babbey, Jared Blando, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack Clara-Marie
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-349-6
Numer katalogowy: CB72500
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Soulbound - część 1
Era Sigmara
- recenzja
Rzut okiem na Soulbound
Po końcu Starego Świata
- pierwsze wrażenia
Horse-lords of Rohan
Koń i jeździec
- recenzja
WFRP: Enemy in Shadows
Powrót tasiemca
- recenzja
Rohan Region Guide
Ostatnia szarża jeźdźców Rohanu
- recenzja
WFRP: Hell Rides to Hallt
Nie trać głowy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.