Joe Hill, Rogi
» Recenzje » Wszystkie » Soulbound - część 1

Soulbound - część 1


wersja do druku

Era Sigmara

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Soulbound - część 1
Gry fabularne oparte na systemach bitewnych to na dobrą sprawę odrębna kategoria erpegów. Podczas gdy adaptacje utworów literackich czy filmowych są nieporównanie liczniejsze, to gry przenoszące na fabularne sesje realia mniej czy bardziej popularnych gier figurkowych mają swoje wierne grono fanów, niekoniecznie pokrywające się z graczami w konkretny system bitewny.

Równocześnie niejednokrotnie trapi je specyficzna przypadłość, jaką jest dążenie twórców – nierzadko zapewne wymuszane przez licencjodawcę – do zachowania maksymalnej zgodności z linią systemu bitewnego; a fabularne meandry sojuszy zmieniających się jak w kalejdoskopie, wielkie wojny zmuszające do rysowania od nowa politycznych map całych kontynentów i epickie bitwy odmieniające losy świata są w nich na porządku dziennym.

Dlatego, gdy Games Workshop ogłosiło zamknięcie Warhammera Fantasy Battle i zastąpienie go zupełnie nową grą, Age of Sigmar (AoS), na fanów fabularnej wersji systemu padł blady strach. Szybko jednak okazało się, że Warhammer Fantasy Role-Play (WFRP) trwać będzie dalej, nawet pomimo zniknięcia z rynku jego bitewnego pierwowzoru, a AoS doczeka się własnej erpegowej adaptacji.

Pierwotnie zapowiadana na rok 2017, ostatecznie do sprzedaży trafiła pod koniec 2020 roku jako Soulbound, podręcznik podstawowy liczący ponad 350 stron dostępny był w wersji standardowej (na podstawie której powstała niniejsza recenzja) oraz limitowanej, kolekcjonerskiej – która różni się od zwykłej tylko okładką i wykończeniami, ich treść jest identyczna.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, jest jak najbardziej pozytywne – pisałem już o tym w Rzucie okiem. Niniejszy tekst ma za zadanie przybliżyć bardziej szczegółowo zawartość poszczególnych fragmentów systemowej podstawki, mocne i słabsze elementy gry, w miarę możliwości postaram się więc nie powtarzać zbyt wielu informacji z wcześniejszego tekstu, choć oczywiście pewne powtórzenia będą nieuniknione.

Jeśli chodzi o wydanie podręcznika, jego dokładna lektura potwierdza pierwsze wrażenia – potknięcia korekty, choć zauważalne, nie utrudniają lektury ani nie wpływają na czytelność tekstu. Wypada pochwalić oprawę graficzną – nie tylko jest spójna, ale także bardzo dobrze podkreśla heroiczną konwencję systemu; ilustracje szczodrze rozsypane po podręczniku ukazują fantastyczne krainy odmienne od przyziemnej codzienności i odmalowują postacie jako prawdziwych bohaterów, znacznie wyrastających ponad zwykłych śmiertelników. Jeszcze zanim przewrócimy pierwszą kartkę, zaraz po otwarciu podręcznika, na wewnętrznej stronie okładki oraz na wyklejce dostajemy mapę domyślnego regionu settingu, w którym ma być osadzona rozgrywka, choć w sumie mówienie o "regionie" nie oddaje mu sprawiedliwości – to cały kontynent, podzielony górskimi łańcuchami, bezkresnymi pustyniami i oblany mnóstwem akwenów – zatok, mórz i oceanów. Brak podanej skali, choć z jednej strony mi przeszkadza, to z drugiej pozwoli indywidualnym Mistrzom Gry lepiej dopasować jego rozmiar do własnych preferencji; jednocześnie w trakcie lektury trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy Soulbound stawiają na rozmach i epicką skalę, a nie drobne, kameralne opowieści, i także kaliber samego settingu powinien się w to wpasowywać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Otwierające systemową podstawkę Wprowadzenie (Introduction) przybliża pokrótce, czym są gry fabularne, jak działa systemowa mechanika oraz w kogo będziemy się wcielać na sesjach Soulbound. Dostajemy tu także skróconą historię świata, i czytając poświęcone jej fragmenty trudno było dziwić się oburzeniu na zmiany, jakie Games Workshop wprowadziło w warhammerowym uniwersum. Koniec Starego Świata sam w sobie jeszcze byłby pewnie do przebolenia, ale razem z nim dostajemy boskie sojusze, które najłagodniej można określić jako egzotyczne (Sigmar ręka w rękę z nieumarłymi i orkami?), wydarzenia diametralnie zmieniające oblicze settingu – nawet nie topograficznie, ale fabularnie – mogą być trudne do przyjęcia, jeśli traktować tę grę jako kontynuację WFRP. Dlatego zdecydowanie pochwalam zastosowanie w Soulbound kompletnie odmiennej mechaniki, co ułatwi podejście do tej gry jako do zupełnie nowego systemu, nie tylko warhammerowym weteranom.

Druga część podręcznika, Tworzenie postaci (Character Creation) zaskakuje objętością, biorąc pod uwagę, jak nieskomplikowany jest to proces. Opisano tu jednak także wszystkie dostępne graczom rasy, podstawowe atrybuty składające się na szkielet mechanicznej konstrukcji bohatera, dostajemy przykładowe imiona dla poszczególnych ras i tabele pozwalające określić takie kwestie jak wzrost albo kolor oczu i włosów tworzonej postaci.

Ten rozdział przynosi również informacje o rozwoju bohaterów, zdobywaniu i wydawaniu doświadczenia. Pedeki otrzymywane są za realizowanie krótko- i długoterminowych celów, zarówno indywidualnych dążeń poszczególnych postaci, jak i wspólnych planów całej drużyny. Krótkoterminowe cele mogą stanowić osnowę pojedynczych sesji czy scenariuszy, a długoterminowe – kanwę całych kampanii. Mam pewne wątpliwości odnośnie takiego modelu. Łatwo może on bowiem prowadzić do sytuacji, w której gracze będą koncentrować się przede wszystkim na swoich indywidualnych dążeniach, na szczęście system zawiera mechanizmy, które de facto wymuszają na postaciach realizowanie wspólnych celi, o nich jednak szerzej napiszę za chwilę. Rozwój postaci jest interesujący – podnoszenie wartości głównych Atrybutów jest bardzo drogie, Umiejętności mogą osiągać maksymalnie trzeci poziom, za to specjalne Zdolności (Talents) mają statyczny koszt zaledwie dwóch punktów doświadczenia, stąd mam wrażenie, że na nich może w znacznej mierze koncentrować się rozwój postaci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział daje też kilka narzędzi fabularnych, pomocnych w nadaniu bohaterom głębi, jak i mechaniczne zasady dotyczące określania dodatkowych parametrów w rodzaju Obrony postaci czy jej Wytrzymałości.

Ogółem proces tworzenia postaci w Soulbound jest prosty i niezbyt czasochłonny – osobom obeznanym z systemową mechaniką nie powinien zająć więcej niż kilkanaście minut, choć gracze zapoznający się dopiero ze światem i zasadami gry mogą nie tylko potrzebować znacznie więcej czasu, ale i pewnej pomocy.

Trzeci rozdział poświęcono Archetypom (Archetypes) bohaterów, jeśli jednak wczytać się w niego uważnie, to łatwo dostrzec, że przynosi też znacznie więcej, przede wszystkim informacje o frakcjach obecnych w grze i potencjalnych relacjach między ich członkami a także związkach z boskimi patronami.

Teoretycznie dostajemy tu elementy przypominające doskonale znane motywy z klasycznego Warhammera Fantasy – krasnoludzkich zabójców, kapłanów Sigmara czy magów rzucających kulami ognia, ale wyraźnie widać, że to nie Stary Świat w nowej scenografii, a obraz świata i jego mieszkańców, jaki maluje się po lekturze tej części podręcznika, jest oryginalny i intrygujący. Po pierwsze, jak już wspomniałem wcześniej, w Soulbound nie decydujemy się tylko na wybór rasy, do jakiej należy nasza postać, ale także frakcji i jej boskiego patrona. Dla ludzi domyślnie jest to Sigmar, i przynajmniej na razie nie ma możliwości grania ludzkim wyznawcą innego bóstwa, ale na przykład krasnolud (czy jak nazywa ich podręcznik – Duardin) może być wybrańcem Gungniego, boskiego kowala i należeć do frakcji, której członkowie przemierzają niebiosa w latających statkach poszukując złóż cennych minerałów lżejszych od powietrza; albo wyznawcą zmarłego boga Grimnira – czy to wojownikiem poszukującym śmierci w walce jako pokuty za niewypowiedziane przewiny, kapłanem wykuwającym runy ze świętego złota, czy skaldem stanowiącym żywą kronikę chwalebnych dokonań jak i uraz żywionych wobec niezliczonych wrogów. Jeszcze więcej opcji dostają gracze pragnący wcielić się w postać elfa (w systemowej nomenklaturze – Aelfa) – ci mogą wybierać spośród pochodzących z morskich głębin Idoneth o niedoskonałych duszach, fanatycznych wyznawczyń Khaina, boga mordu, czy sprzymierzonych z Sigmarytami korsarzy ciemnych elfów i wiedźm parających się magią cieni.

Całości dopełniają dwie nowe rasy – Sylvaneth, służący bogini przyrody mieszkańcy lasów przypominający humanoidalne drzewa oraz Stormcast Eternals – dawni bohaterowie, których dusze zostały (dosłownie!) przekute w służbie Sigmarowi, i którzy odradzają się po śmierci w jego boskiej kuźni, by ponownie walczyć z siłami Chaosu.

Ten element podręcznika doceniam przede wszystkim z uwagi na bogactwo fabularnych elementów, jakie przynosi. Dowiemy się na przykład, że kapłanki boga mordu liczebnością ustępują tylko duchownym służącym Młotodzierżcy, i w wielu miejscowościach stanowią jedyny kler i zarazem wymiar sprawiedliwości. Możemy przeczytać, że choć nominalnie wszystkie postacie są wybrańcami bogów, posłanymi w świat by walczyć z Chaosem, śmiercią i zniszczeniem, to nie dla wszystkich jest to zaszczyt – niektórzy wybrańcy odbierają to jako ciężar, a dla innych może wręcz stanowić to karę, wyrwanie ze znanych struktur, zepchnięcie ze ścieżki kariery, narażenie na nieznane wcześniej niebezpieczeństwa i – co gorsza – powiązanie z zupełnie obcymi wybrańcami innych bóstw, przeciw czemu nie można wprawdzie otwarcie się buntować, ale co może budzić w postaci głęboki sprzeciw i poczucie niesprawiedliwości.

Fabularny potencjał wypada docenić, ale od strony mechanicznej mnogość frakcji oznacza mocno okrojone opcje wewnątrz każdej z nich – ponad dwadzieścia Archetypów przy siedmiu frakcjach oznacza, że każda z nich dostaje ich bardzo skromny wybór (od dwóch do czterech) i dla osób pragnących wcielić się w członka konkretnej grupy może być on nazbyt ograniczony. Równocześnie zastanawiam się, czy lepszą alternatywą byłoby zawarcie w podręczniku podstawowym opisów mniejszej liczby grup, ale przynoszących każdej bardziej rozbudowany katalog Archetypów, z kolejnymi przybliżanymi w podręcznikach dodatkowych i dochodzę do wniosku, że mimo wszystko rozwiązanie przyjęte przez autorów podręcznika daje lepszy, szerszy obraz settingu (i lepiej współgra choćby z rozdziałem opisującym bóstwa), a dalsze Archetypy z pewnością znajdziemy w systemowych suplementach, choć i tak coś mi mówi, że z czasem doczekamy się kolejnych grywalnych frakcji i ras.

Czwarty rozdział, zatytułowany Umiejętności i Zdolności (Skills and Talents), przynosi informacje o kolejnych składnikach konstrukcji postaci. O ile tych pierwszych nie ma zbyt wiele (konkretnie dwadzieścia cztery), a każdy z Archetypów daje postaci dostęp do kilkunastu z nich, postacie potencjalnie mogą mieć w drużynie dostęp nawet do wszystkich z nich, o tyle tych drugich jest ponad osiemdziesiąt. Jako że startowo bohaterowie do wyboru mają zaledwie garść z nich (od dwóch do czterech, z jednym Archetypem pozwalającym wybrać aż pięć), to właśnie Zdolności w znacznej mierze mogą podkreślać unikalny charakter konkretnego bohatera i różnicować postacie należące do tego samego Archetypu (choć autorzy podręcznika i tak zaznaczają, że w drużynie nie należy dublować tych samych Archetypów). Jak już pisałem, mam też wrażenie, że właśnie na Zdolnościach może być skupiony mechaniczny rozwój bohaterów w trakcie kampanii. Szczególną ich kategorię stanowią Cuda (Miracles) – nadludzkie moce, jakimi bogowie obdarzają swych najwierniejszych wyznawców. Tych dostajemy całkiem spory zestaw, z każdym bóstwem dającym wybór pięciu Cudów i pięcioma potencjalnie dostępnym wszystkim łącznie dostajemy okrągłą trzydziestkę boskich darów.

Choć nie mam wątpliwości, że systemowe suplementy przyniosą nowe Zdolności, a niewykluczone, że i Cuda, to zestaw opublikowany w podręczniku podstawowym jest jak najbardziej wystarczający na wiele, wiele kampanii, nawet pomimo tego, że ta część podstawki do Soulbound liczy zaledwie nieco ponad dwadzieścia stron.

Niewiele dłuższy jest także rozdział piąty, zatytułowany Ekwipunek (Equipment) i przynoszący informacje o rozmaitych elementach wyposażenia, z którego będą mogły korzystać postacie graczy. Startowo każdy Archetyp dysponuje określonym sprzętem, ale w trakcie przygód bohaterowie niechybnie będą zdobywać nowe, tracić dotychczas posiadane, gromadzić i wydawać bogactwa. Już na starcie rozdziału czeka nas spora niespodzianka – choć złoto i inne drogocenne metale są w świecie gry w użyciu, to podstawową walutę stanowi Aqua Ghyranis – leczący płyn z planu życia, używany także do leczenia ran, oczyszczania terenu skażonego przez Chaos albo przyśpieszania wzrostu roślin. Muszę powiedzieć, że ten pomysł bardzo mi się podoba; w wiarygodny sposób daje postaciom dostęp do leczących mikstur niezależnie od składu drużyny i miejsca osadzenia przygody, a z drugiej strony wymusza rozważne korzystanie z posiadanych zasobów i zrównoważenia wydatków z koniecznością zachowania niezbędnej rezerwy na wypadek walki czy innych niebezpieczeństw mogących nadszarpnąć zdrowie bohaterów.

Listy ekwipunku otwierają, dość standardowo dla gier fabularnych, tabele i opisy broni i pancerzy, ale nie brakuje też informacji o narzędziach i usługach, pojazdach i wierzchowcach, kosztach wyżywienia i zakwaterowania oraz wyposażeniu podróżnym i używanym przez poszukiwaczy przygód. Obszerny fragment poświęcono technomagicznym cudeńkom podniebnych krasnoludów, wprowadzającym do systemu klimat steampunka. To w mojej ocenie jeden z ciekawszych elementów nie tylko rozdziału, ale i całego systemu, podkreślający specyfikę rasy standardowo pozbawionej magicznych mocy i brak dostępu do zaklęć kompensującej w inny sposób. Gracze mogą samodzielnie od podstaw zaprojektować steampunkowy pancerz wspomagany swego krasnoludzkiego inżyniera albo skorzystać z jednego z gotowych modeli. Z różnych kategorii sprzętu ten, jak przypuszczam, najszybciej będzie rozbudowywany w systemowych dodatkach.

W porównaniu katalogiem sprzętu bardzo skromnie prezentuje się zestaw magicznych run, którymi ozdabiają swe ciała krasnoludzcy wyznawcy Grimnira, a jako że każda z nich pozostaje aktywna jedynie przez pewien czas (z reguły jedną przygodę), po którym konieczne jest jej zastąpienie nową, mam wrażenie, że te elementy wyposażenia nie będą wykorzystywać w pełni swego potencjału – na pewno jednak sam pomysł wkuwania w ciało magicznych złotych run, by zyskać oferowane przez nie niezwykłe moce jest czymś, co zasługuje na uwagę.

W drugiej części recenzji przyjrzymy się mechanice gry oraz realiom, w jakich osadzona jest akcja systemu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Carol Azevedo, Tom Babbey, Jared Blando, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack Clara-Marie
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-349-6
Numer katalogowy: CB72500
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Soulbound - część 3
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja
Rzut okiem na Soulbound
Po końcu Starego Świata
- pierwsze wrażenia
Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja
Tak, kiedyś w Warhammera
- recenzja
WFRP: One Shots of the Reikland
Przygoda za każdym rogiem
- recenzja
Horse-lords of Rohan
Koń i jeździec
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Kaworu92
   
Ocena:
0

Fajna recenzja Adamie ;-) 

15-03-2021 12:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.