Soulbound: Steam and Steel

Stal i para, krew, pot i łzy

Autor: AdamWaskiewicz

Soulbound: Steam and Steel
W wielu grach fabularnych wyposażenie postaci może definiować bohaterów w nie mniejszym stopniu niż wartości atrybutów czy znane umiejętności. Dotyczy to zarówno systemów osadzonych w futurystycznych realiach, gdzie zaawansowane technologie mogą znacząco zwiększać ludzkie możliwości, jak i gier fantasy, w których magiczne przedmioty też niejednokrotnie obdarzają swych posiadaczy nadprzyrodzonymi mocami.

Zdarza się, że mamy do czynienia z sytuacjami, w których te dwie kategorie łączą się ze sobą, a technika w powiązaniu z magią dają prawdziwie cudowne efekty – najczęściej z takimi techno-magicznymi cudeńkami stykamy się w steampunku, ale nie tylko. Niejednokrotnie autorzy serwują nam przedmioty de facto magiczne, nominalnie ich istnienie i funkcjonowanie uzasadniając dziwnymi teoriami naukowymi (lub pseudo-naukowymi), jak choćby upiorytowe machiny w Deadlands lub technologie bazujące na kamieniach dusz (soulstones) w Through the Breach. Im bardziej cudowne i niesamowite realia, w jakich osadzona jest gra, tym łatwiej przyjąć taki mariaż, w którym rolę nierzadko odgrywają też surowce i materiały nie występujące w normalnych warunkach.

Nic więc dziwnego, że w wydawanym przez Cubicle 7 systemie Soulbound, opartym na grze bitewnej Age of Sigmar, gdzie niedobitki uciekające ze zniszczonego świata rozpierzchły się po rozmaitych sferach egzystencji, niezwykłych krainach powiązanych z konkretnymi rodzajami magicznej energii, już na starcie dostaliśmy sporo niezwykłych materiałów, przedmiotów i urządzeń, od runicznych wszczepów po latające pancerze wspomagane.

Choć systemowa podstawka przedstawiała bogaty katalog zróżnicowanego wyposażenia, a podręczniki dodatkowe poszerzały go, w 2021 roku ukazał się odrębny suplement poświęcony wytwarzaniu ekwipunku i konstruowaniu jego mechanicznych rozpisek, a także funkcjonowaniu rzemiosła i handlu w Śmiertelnych Królestwach. Zatytułowany Steam and Steel, na blisko stu trzydziestu stronach daje graczom i Mistrzom Gry nowe rodzaje sprzętu, nowe opcje dla postaci oraz szeroki zestaw dodatkowych reguł.

Na początek wypada pochwalić jakość wydania suplementu – standard, do jakiego zdążyła nas przyzwyczaić firma Cubicle 7, zostaje zachowany: dostajemy czytelny i przejrzysty układ treści, dodatkowo wsparty obszernym skorowidzem (a w wersji elektronicznej – rozbudowanym systemem zakładek), i naprawdę mnóstwo ilustracji (nawet jeśli niektóre z nich zostały powtórzone z innych podręczników). Można jedynie narzekać na pewne niedociągnięcia korekty, ale i one nie wykraczają ponad nieliczne literówki czy błędnie sformatowane fragmenty tekstu, nie wpływają więc zauważalnie na czytelność tekstu ani komfort lektury.

Sama zawartość podręcznika podzielona jest na sześć rozdziałów poprzedzonych dwustronicowym Wprowadzeniem (Introduction), przybliżającym treść poszczególnych fragmentów suplementu.

Pierwszy z nich, Kuźnie Królestw (Forges of the Realms), otwarty został krótkim tekstem poświęconym rzemiosłu i przemysłowi w realiach gry Soulbound. Temat ciekawy, autorzy proponują, by każdy bohater zajmujący się rzemiosłem, choćby drugoplanowo, odpowiedział na kilka pytań, pozwalających uwypuklić ten aspekt postaci: co czyni jego wytwory niezwykłymi, dlaczego wybrał ten zawód – każda z tych kwestii, zależnie od udzielonych odpowiedzi, może nadać bohaterowi dodatkowy wymiar. W tej części znajdziemy też kilkanaście nowych Talentów i garść nowych Przedsięwzięć – wszystkie one koncentrują się na sprawach omawianych w podręczniku i choć część z nich przyda się dość specyficznym postaciom, to bardzo pozytywnie oceniam fakt, że autorzy systemu pomagają wykroczyć poza archetypy magów i wojowników, dając atrakcyjne opcje także bohaterom w inny sposób wspierającym siły Porządku w trakcie przygód lub pomiędzy nimi.

Drugi rozdział, Tryby przemysłu (Cogs of Industry), na początek prezentuje fragment omawiający przemysł i rzemiosło w poszczególnych Śmiertelnych Królestwach – choć krótki, to niezwykle interesujący, pokazuje bowiem, że również tak przyziemny element może służyć do podkreślenia niezwykłości i specyfiki rozmaitych sfer. W Ghur, krainie dzikich bestii, metal jest trudno dostępny i zastępują go twarde kości, łuski i skorupy monstrualnych kreatur, z kolei w Shyish, domenie śmierci, przedmioty tworzone są, by przetrwały wieczność, a jako materiał do ich wykonania służą kości zmarłych, ich prochy, a nawet dusze. Dowiemy się też, jakie podejście do omawianego tematu mają najważniejsze settingowe organizacje. 

Najobszerniejszą część rozdziału zajmują opisy konkretnych elementów wyposażenia – niezwykłych broni, ale nie tylko. Znajdziemy tu między innymi naramienniki rażące ogniem każdego, kto zrani ich posiadacza, czy trąbę, której dźwięk napełnia odwagą. Na koniec otrzymujemy też reguły własnoręcznego tworzenia uzbrojenia i pancerzy, zarówno standardowych modeli, jak i opracowywania nowych, niezwykłych patentów.

To w mojej ocenie najbardziej nierówny fragment całego podręcznika, niestety – im dalej zagłębiamy się w jego treść, tym robi się mniej ciekawie. Opisy przemysłu w rozmaitych Królestwach są kapitalne, opisy konkretnego ekwipunku momentami świetne, ale czasem nie wykraczające poza standard (w ilu erpegach fantasy widzieliście miecz zatruwający wrogów?), a reguły kowalstwa raczej nie będą używane zbyt często – wykorzystywanie Przedsięwzięcia, by móc zyskać przedmiot za pół ceny (i to pod warunkiem, że uda się go stworzyć) nie wydaje się szczególnie atrakcyjną opcją.

Podobny zarzut, choć już w mniejszym stopniu, można postawić także zawartości kolejnej części podręcznika, zatytułowanej Praktyczna alchemia (Applied Alchemy). Tu na początku również dostajemy nieco informacji settingowych, konkretnie o frakcjach i organizacjach najmocniej korzystających z dobrodziejstw mikstur, oraz o fizycznej esencji Śmiertelnych Królestw, której wykorzystanie może znacząco wzmocnić rozmaite eliksiry. Następnie otrzymujemy katalog ponad dwudziestu gotowych tynktur i zasady opracowywania kolejnych. Choć generalnie ten rozdział oceniam lepiej od poprzedzającego go, to trudno nie zwrócić uwagi na kilka kwestii. Pierwszą jest fakt, że według zasad mikstury można warzyć tylko w trakcie przerw między przygodami, wykorzystując w tym celu odpowiednie Przedsięwzięcie, co wymusza roztropne planowanie z niewielkim marginesem błędu. Drugim istotnym zastrzeżeniem jest poważne ograniczenie mechaniki opracowywania mikstur – jeśli chcemy stworzyć eliksir zapewniający postaci konkretne numeryczne premie (zwiększający pancerz, tymczasowo podnoszący atrybuty, dający dodatkowe kości do określonych testów, etc.), to zasady działają, jeżeli jednak zamierzamy opracować taki, którego efekty wykraczają poza proste liczbowe bonusy, podręcznik zostawia MG samemu sobie. Eliksir latania, mikstura niewidzialności, napój oddychania pod wodą – klasyka fantasy przynosi mnóstwo podobnych przykładów, które gracze mogą chcieć zreplikować. Podręcznik sugeruje wprawdzie, by przy efektach fabularnych trudność stworzenia substancji była po prostu uzależniona od czasu jej działania, ale nietrudno zauważyć, że takie podejście daje olbrzymie pole do nadużyć.

Ostatnia kwestia to tworzenie mikstur leczących – choć podręcznik daje taką możliwość, to biorąc pod uwagę, że standardowa settingowa waluta, czyli Aqua Ghyranis, pozwala leczyć rany, opcja tworzenia w tym celu specjalnych leków okazuje się kompletnie niepraktyczna. Bardzo dobrym pomysłem jest za to prezentacja listy przykładowych alchemicznych komponentów – zdobycie rzadkiego składnika koniecznego do stworzenia potężnego eliksiru to wręcz oczywista zahaczka do przygody.

Następny rozdział, Płomienie Grimnira (Flames of Grimnir) poświęcono Ogniobójcom (Fyreslayers). Podręcznik podstawowy przedstawiał tę frakcję jako żądnych walki i złota wojowników, i mimo że w dalszym ciągu pozostaje to prawdą, to w tej sekcji suplementu poznamy także bardziej szczegółowo ich wierzenia, zwyczaje, strukturę społeczną i nie tylko – elementy, które powinny zainteresować wszystkich graczy wcielających się w członków tego odłamu Duardinów. Dostajemy też szeroki wybór nowego ekwipunku, magicznych run z ur-złota, którymi brodaci wojownicy ozdabiają swe ciała, ale na szczególną uwagę zasługuje fragment poświęcony oswajaniu i szkoleniu magmadrothów – olbrzymich ognistych jaszczurów. Fabularnie pomysł ciekawy, mechanicznie zadanie trudne i czasochłonne, ale mam wrażenie, że zdecydowanie więcej niż opłacalne – zdobyty w ten sposób wierzchowiec jest nieporównanie potężniejszy niż zwierzęcy towarzysze, których dzięki odpowiednim Talentom mogą posiadać postacie z innych ras. Trochę przypomina mi to sytuację z Iron Kingdoms: Unleashed, gdzie bohaterowie dysponujący potwornymi towarzyszami byli wyraźnie potężniejsi niż inni.

Kolejną część, zatytułowaną Oddech Grungniego (Breath of Grungni), poświęcono drugiej z duardińskich frakcji, Władcom Kharadronów (Kharadron Overlords). Żeglarze przestworzy także dostali rozbudowany opis kultury i społeczeństwa zdominowanego przez gildie, bogaty wybór aetherycznego ekwipunku stanowiącego wręcz ich znak rozpoznawczy oraz reguły tworzenia nowych jego modeli. W odróżnieniu od mechanicznych elementów poprzednich rozdziałów, do tego nie mam zastrzeżeń i sądzę, że jego zawartość powinna przypaść do gustu wszystkim graczom z postaciami "latających krasnoludów" – owszem, daje sporo nowych opcji, ale dobrze zbalansowanych i nie naruszających równowagi rozgrywki.

Ostatni rozdział omawia Machiny bojowe (Machines of War) i choćby dla jego zawartości warto zapoznać się z treścią recenzowanego podręcznika. Dostajemy tu zasady funkcjonowania rozmaitych pojazdów, prowadzenia starć i pościgów z ich udziałem, oraz – rzecz jasna – szczegółowe profile kilkunastu machin i ciężkich broni należących do niemal wszystkich najważniejszych settingowych frakcji. W tym miejscu wyraźnie widać bitewniakowe korzenie Soulbound, zarówno konkretne modele wehikułów, jak i uzbrojenia są żywcem zaczerpnięte z gry bitewnej Age of Sigmar (i występowały też wcześniej w różnych edycjach Warhammera Fantasy Battle), przypuszczam też, że kolejne przyniosą dalsze suplementy (na przykład dlatego, że nie uświadczymy tu pojazdów sił Zniszczenia), ale i te, które opisano, mogą wnieść do przygód nowe, ciekawe motywy.

Inaczej niż pozostałe elementy wyposażenia opisane w podręczniku, ani pojazdy, ani różne warianty ciężkich broni nie mają podanych zasad ich tworzenia oraz cen – to na dobrą sprawę nie tyle części ekwipunku, co raczej głównie element fabularny. Owszem, postacie mogą na przykład w trakcie bitwy prowadzić parowy czołg i ścierać się nim z demoniczną machiną rosnącą w siłę dzięki pożeraniu ciał i dusz ich sojuszników, ale tego rodzaju sprzęty raczej nie wejdą do stałego wyposażenia bohaterów. Nawiasem mówiąc, nawet bez dostępu do bojowych machin postacie i tak na bitewnych polach będą siłą, z którą trzeba się liczyć; wyraźnie widać, że to bohaterowie przez wielkie "B", zdolni stawać do walki z całymi oddziałami przeciwników.

Na koniec zostają nam plany latającego okrętu Kharadronów i statku korsarzy mrocznych aelfów, zaś sam podręcznik (poza wspomnianym już skorowidzem) zamykają reklamy systemowego bestiariusza i dodatku Champions of Order.

Chciałbym powiedzieć, że Steam and Steel jest publikacją, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim użytkownikom systemu Soulbound, ale nie do końca byłaby to prawda. Owszem, przynosi mnóstwo ciekawych materiałów, ale ich użyteczność będzie różna dla różnych osób i grup. Rozdziały poświęcone frakcjom Duardinów i ich ekwipunkowi przydadzą się graczom, których postacie do nich należą, ale innym w najlepszym razie pomogą w mocno ograniczonym stopniu, także pojazdy i związane z nimi zasady nie w każdej drużynie i kampanii znajdą swoje miejsce. Reguły dotyczące alchemii są wyraźnie niekompletne i będą potencjalnie wymagać od prowadzących sporej elastyczności przy ustalaniu trudności i kosztu stworzenia eliksirów nie objętych zestawem tych zasad, a mechaniki opracowywania czy tworzenia broni i pancerzy też niekoniecznie muszą się pojawić na sesjach.

Wyraźne sprofilowanie tego podręcznika pod konkretne frakcje obecne w grze zmusza do zastanowienia, czy podobnie ukierunkowane będą także kolejne systemowe suplementy – mam nadzieję, że tak, ja na przykład chętnie przeczytałbym więcej o Sylvaneth. Niezależnie od tego, recenzowany dodatek na pewno może okazać się cenną i przydatną pozycją, choć każda grupa graczy i MG musi samodzielnie ocenić, czy zainwestować w niego w pierwszej kolejności, czy bardziej użyteczne nie będą najpierw inne pozycje z linii wydawniczej Soulbound.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.