» Recenzje » Wszystkie » Soulbound: Shadows in the Mist

Soulbound: Shadows in the Mist


wersja do druku

Cienie i mgły, tajemnice i zdrada

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Soulbound: Shadows in the Mist
Linia wydawnicza gry fabularnej Soulbound rozwija się może niezbyt szybko, ale stabilnie. Regularnie dostajemy kolejne podręczniki przynoszące nowe opcje mechaniczne i fabularne, suplementy rozbudowujące informacje o settingowych realiach czy gotowe do poprowadzenia scenariusze przygód.

Wśród tych ostatnich, oprócz jednostrzałów znajdziemy też pełnowymiarową kampanię zatytułowaną Cienie we mgle (Shadows in the Mist). Osadzona w portowym mieście Anvilgard i jego okolicach, przynosi znacznie więcej, niż tylko zbiór powiązanych ze sobą scenariuszy.

Sam podręcznik prezentuje się bardzo dobrze – ponad 250 stron w twardej oprawie, w pełni kolorowych i bogato ilustrowanych. Mimo że nie należy oceniać książki (a w tym przypadku – podręcznika) po okładce, to warto jednak zwrócić uwagę na zdobiącą ją grafikę – widzimy na niej bowiem grupę Duszosplecionych, wokół których w ciemnościach czają się przeciwnicy, i to już na starcie da uważnym czytelnikom (a właściwie – na razie – obserwatorom) informację, kto w trakcie kampanii może stawać naprzeciwko bohaterów graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nim jednak przejdziemy do samej kampanii, autorzy podręcznika serwują nam całkiem obszerne Wprowadzenie (Introduction) przybliżające zawartość suplementu i ogólne założenia historii opowiadanej w trakcie przygód składających się na Cienie we mgle, a także Przewodnik po Anvilgardzie (Anvilgard City Guide). Ten ostatni pierwotnie został wydany jako odrębny suplement dostępny w wersji elektronicznej (i nadal można go nabyć oddzielnie), ale czytelnicy mogą również kojarzyć to miasto z broszury Miasta Ognia wchodzącej w skład zestawu razem z systemowym Ekranem MG. Tutaj dostajemy prawie czterdzieści stron materiałów na temat największego portu na Wielkiej Spiekocie. To nie tylko opis samego miasta – jego historii, topografii, formalnych i nieformalnych struktur działających na jego obszarze, ale także nowego ekwipunku i dodatkowych, unikalnych Przedsięwzięć, które bohaterowie mogą realizować na jego terenie. Zwłaszcza ten ostatni element bardzo mi się podoba, ponieważ pomaga podkreślić specyfikę Anvilgardu. Mam nadzieję, że jeśli dostaniemy kolejne oficjalne kampanie osadzone w innych miastach Aqshy, także znajdą się w nich podobne materiały.

W tej części podręcznika udało się także (poza jednym wyjątkiem) uniknąć odniesień do Miast Ognia, więc osoby nie dysponujące zestawem z Ekranem MG mogą spokojnie korzystać zarówno z kampanii Cienie we mgle jak i samego opisu miasta – gdyby chciały, na przykład, osadzić w nim własne przygody. Niestety, jedna kwestia przeszkadzała mi w trakcie lektury, dotyczy ona też map miasta zamieszczonych na wewnętrznych stronach okładki. Otóż podczas gdy Anvilgard podzielony jest na kilka dzielnic, opisy poszczególnych miejsc na terenie miasta uszeregowano nie według poszczególnych regionów, a alfabetycznie – nijak nie ułatwia to nawigacji po miejskim przewodniku.

Na szczęście po jakimś czasie łatwiej orientować się w układzie miasta, a w elektronicznej wersji podręcznika nawigację dodatkowo ułatwia rozbudowane menu zakładek i aktywny skorowidz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bardziej niż samej topografii miasta, kilka słów warto poświęcić jego politycznej strukturze. Anvilgard został założony przez Gromowładnych z zastępów Kowadeł Młotodzierżcy (Anvils of Heldenhammer) – ich oddziały nadal mają spore wpływy i stacjonują tu ich siły, jako że w mieście znajdują się aż cztery bramy do innych sfer, co czyni port jednym z najważniejszych strategicznych punktów na mapie Aqshy. Władza formalnie należy jednak do Wielkiego Zgromadzenia (The Grand Conclave) – swego rodzaju parlamentu skupiającego przedstawicieli wszystkich społeczności obecnych w mieście. Jego rozbudowane struktury, nie zawsze jasne zależności pomiędzy poszczególnymi członkami i często sprzeczne interesy sprawiają, że zarządzanie miastem nie do końca przebiega tak sprawnie, jak można byłoby sobie tego życzyć. Co gorsza, kolejną siłą obecną w mieście są Zwoje Czarnej Łuski (Blackscale Coil) – przestępcza organizacja, która nie tylko jest aktywna we wszelkich rodzajach nielegalnych przedsięwzięć, od przemytu i hazardu po porwania, wymuszenia i morderstwa, ale także zza kulis wpływa na wielu miejskich notabli. O ile jej istnienie jest powszechnie znane, nawet jeśli nie można być do końca pewnym, kto znajduje się na jej liście płac, to w mieście obecni i aktywni są także agenci Mrocznych Potęg, a splątane sieci zależności jawnych i ukrytych otaczają Anvilgard niczym dusząca pajęczyna.

I to jeden z elementów, którzy autorzy wyraźnie podkreślają, a który bardzo przypadł mi do gustu – duszna atmosfera podwójnych (albo potrójnych!) lojalności, Bohaterowie Niezależni niejednoznaczni moralnie – wszystko to twórcy Cieni we mgle wywodzą z kina noir, ale równie znajome może wydać się miłośnikom cyberpunka. Świetnie współgra z tym anvilgardzka scenografia – miasto otacza dżungla, nie tylko wyjątkowo bujna, ale z każdym dniem nieustępliwie wdzierająca się na miejskie mury, atakująca zupełnie, jak gdyby kierowała nią niepojęta świadomość. Do jej zwalczania wykorzystywane są wyjątkowo toksyczne defolianty, których opary spowijają miasto gęstą, duszącą mgłą – ogranicza ona widoczność, często zmusza przechodniów do chronienia się w bezpiecznych budynkach. Czyni to Anvilgard idealną lokalizacją do snucia historii, w których nic może nie być tym, czym wydaje się na pierwszy rzut oka – sylwetki a nawet całe budynki we mgle mogą wydawać się zupełnie czymś innym, dźwięki niosą się zwodniczo daleko, a niespodziewany atak może nadejść z każdej strony.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najobszerniejszą część podręcznika zajmują, rzecz jasna, scenariusze sześciu przygód składających się na kampanię. Mimo że ułożone jeden po drugim, nie muszą być rozgrywane bezpośrednio po sobie – można wpleść pomiędzy nie nie tylko Przedsięwzięcia postaci, ale i własne przygody albo inne oficjalne scenariusze, choć te ostatnie musiałyby już zostać dopasowane do specyfiki Anvilgardu. Przy niewielkim wysiłku można też poprowadzić je jako jednostrzały, autorzy zresztą przy każdym z rozdziałów zamieszczają sugestie i porady dotyczące rozgrywania ich w innej strukturze niż domyślna zaprezentowana w podręczniku.

Scenariusze tworzyło kilkoro autorów i trzeba przyznać, że wynikająca z tego różnorodność wychodzi kampanii na dobre. Odmienne jest tempo poszczególnych fragmentów, ich tematyka i klimat. Mamy akcję, eksplorację, śledztwa i zagadki, nie zabrakło walk, intryg i interakcji społecznych, coś dla siebie znajdą miłośnicy lochów, twórcy serwują nam nawet bitwę morską. Równocześnie jednak mam wrażenie, że nie wszystkie te elementy wyszły równie dobrze – bardzo podobają mi się reguły eksploracji dziczy i scenariusze, w których zostały one zastosowane, ale nieszczególnie już przypadły mi do gustu zarówno śledztwa jak i zagadki proponowane przez autorów. Pochwalić muszę za to różnorodność i nieoczywistość przeciwników występujących w przygodach – i nie mam tu na myśli tylko tego, że dostajemy szeroki przekrój bestiariusza, ale i to, że w miarę rozwoju fabuły dawni sojusznicy mogą okazać się wrogami, a okoliczności zmusić postacie do sprzymierzenia się przeciwko wspólnemu wrogowi z kimś, z kim niekoniecznie mieliby ochotę współpracować. Recenzując zarówno podręcznik podstawowy do Soulbunda jak i dodatki do systemu podkreślałem, jak podoba mi się koncepcja sił Ładu, a nie Dobra – współpracy bóstw zjednoczonych raczej przez walkę z Chaosem, niż moralne pryncypia, i w tej kampanii mamy to ukazane z bardziej przyziemnej perspektywy, przeniesione na poziom postaci graczy i BN-ów. Mnie jak najbardziej to odpowiada, ale niektórzy gracze mogą odczuwać przy tym dyskomfort – zwłaszcza gdy okaże się, że to ich bohaterowie są kanaliami, którym wiele trzeba wybaczyć w imię wspólnego dobra.

Pisząc o tym ostatnim warto podkreślić kwestię, na którą w kampaniach zawsze zwracam baczną uwagę, a mianowicie pewną spójność i ciągłość części składowych historii opowiadanych w ich trakcie. Nierzadko okazuje się bowiem, że nominalna kampania jest w istocie jedynie zbiorem scenariuszy zaledwie luźno ze sobą powiązanych – tutaj fakt, że zdecydowana większość fabuły rozgrywa się w obrębie murów Anvilgardu jest zdecydowaną zaletą. Znane już miejsca i postacie regularnie powracają, bohaterowie graczy mają dość czasu i aż nadto sposobności by nawiązać relacje, które z czasem mogą zaprocentować na plus albo minus, a co ważne – obserwować także konsekwencje wcześniejszych działań i podejmowanych decyzji.

Wspomniałem, że w podręczniku dostajemy zasady eksploracji – to nie jedyny nowy mechaniczny element, oprócz niego autorzy dają nam też reguły morskich bitew i mechanikę dalekich, długotrwałych podróży. Wszystkie one mają zastosowanie w trakcie przygód, ale dadzą się też wyekstrachować i przenieść do innych scenariuszy. Co ciekawe, tylko jeden z tych trzech elementów, mechanika morskich bitew, zostaje powtórzony w dalszej części podręcznika. Nie do końca rozumiem taki zabieg i de facto dublowanie materiału, ale ponieważ zajmuje on zaledwie cztery strony, można to przeboleć.

Znacznie bardziej mieszane uczucia budzi we mnie fragment zamieszczony po głównej treści kampanii, przybliżający losy Anvilgardu po jej zakończeniu. Nie jest on zły sam w sobie, ale stoi w całkowitej kontrze do tego, co w mojej opinii jest fundamentem erpegów i stanowi o ich atrakcyjności. Od razu muszę jednak zastrzec, że o ile do tej pory udawało mi się unikać poważniejszych spoilerów, w tym momencie muszę niestety ujawnić istotne elementy z fabuły, które dla graczy (i postaci) powinny być zaskoczeniem – osoby planujące grać czy konkretnie w tę kampanię, czy generalnie w Soulbounda, mogą opuścić kolejne trzy akapity i przejść od razu do podsumowania.

Zachowując spójność z bitewniakowym pierwowzorem, autorzy podręcznika dostosowują bowiem losy Anvilgardu do wydarzeń z dodatku Broken Realms: Morathi. Jest to kampania do Age of Sigmar, w której główna kapłanka Khaina, elfia wiedźma Morathi przejmuje boską moc, dołączając do panteonu sił Porządku i przyjmując imię Morathi-Khaine. Jej siły, dzięki wsparciu korsarzy, morskich elfów i Zwojów Czarnej Łuski, przejmują władzę nad Anvilgardem. Miasto, przemianowane na Har Kuron, staje się głównym bastionem nowej bogini w Śmiertelnych Królestwach. Dotychczasowe władze zostają zlikwidowane (w wielu wypadkach – dosłownie), drakońskie prawa bezlitośnie egzekwowane przez ciemne elfy posyłają na szafot setki mieszkańców, a ich dusze stają się trybutem dla Idonethi za pomoc w przejęciu grodu.

Oczywiście w mieście formuje się ruch oporu złożony ze stronników minionego porządku, resztek straży miejskiej i dawnych bohaterów (a zapewne także postaci graczy) – autorzy serwują nam nie tylko informacje o odmienionym mieście, ale także szkice kilku przygód do rozegrania na jego terenie po przejęciu władzy przez wyznawców Morathi.

Z jednej strony doceniam, że twórcy czynią świat Soulbounda żywym i dynamicznym, nawet jeśli niekoniecznie ekscytuje mnie utrzymywanie zgodności z linią fabularną gry bitewnej, na którą autorzy erpega nie mają żadnego wpływu. Z drugiej nie mogę pochwalić rozwiązania, które de facto przekreśla i unieważnia decyzje graczy i poczynania ich postaci. Dla niektórych grup grających nie będzie to stanowiło problemu, ale inne – i do tej kategorii zaliczam się zarówno ja jak i moi gracze – mogłyby to odebrać jak najgorzej, wręcz jako oszustwo, odebranie jakiegokolwiek sensu czy znaczenia wydarzeniom całej kampanii. Po co było walczyć o miasto, krzyżować knowania plugawych sił, ponosić ryzyko i ofiary, skoro niezależnie od tego wszystkiego – i od efektów działań postaci – Anvilgard ostatecznie i tak przejmie kto inny, bo tak wymyślili sobie autorzy z Games Workshop?

Dlatego nie mogę pochwalić tego fragmentu, ale równocześnie doceniam jego zamieszczenie. Nie wykreślałbym go z podręcznika, raczej wziął w nawias i potraktował jako element stricte opcjonalny. Zależnie od preferencji własnych i swoich graczy, poszczególni Mistrzowie Gry muszą sami zdecydować, czy będą chcieli uwzględniać go w swojej wersji Cieni we mgle – niektórzy na pewno pozytywnie przyjmą możliwość rozbudowania kampanii w taki sposób.

Do kolejnych części podręcznika trudno już mieć zastrzeżenia – dostajemy zestaw Dodatków (Appendices), na które składają się wspomniane wcześniej reguły rozstrzygania morskich bitew, charakterystyki występujących w przygodach Bohaterów Niezależnych i całkiem bogaty zestaw nowych monstrów, oraz pomoce dla graczy. Mimo że tych ostatnich chętnie zobaczyłbym więcej, to nie mogę narzekać – Soulbound nie jest systemem, w którym spodziewałbym się mnóstwa handoutów. Dalej zostaje nam już tylko Skorowidz (Index) i reklama systemowego bestiariusza.

Mimo pewnych elementów, które oceniałbym słabiej, Shadows in the Mist jest bardzo dobrą kampanią, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym Soulbound. Opis miasta, w którym osadzona jest jej akcja, to dodatkowy plus, a dalsze oficjalne losu Anvilgardu potraktowałbym jako element zupełnie opcjonalny.

W planach wydawnictwa Copernicus Corporation na bieżący rok jest publikacja polskiej edycji Cieni we mgle – na razie nie podano jeszcze planowanego terminu premiery, ale można życzyć sobie, by podręcznik ukazał się jak najszybciej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound: Shadows in the Mist
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Michael J. Hollows, Elaine Lithgow, Martin Lloyd, Oz Mills, Jacob Rodgers, KC Shi
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Jared Blando, Mirko Failoni, Runesael Flynn, Johan Grenier, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Damien Mammoliti, Sam Manley, Clara-Marie Morin, JG O’Donohue, Maxime Plasse, Rafael Teruel, Leon Tucker, Sam White
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: maj 2023
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-393-9
Numer katalogowy: CB72504
Cena: 49,99 USD



Czytaj również

Soulbound: Champions of Death
Śmierć to dopiero początek
- recenzja
Soulbound: Steam and Steel
Stal i para, krew, pot i łzy
- recenzja
Soulbound: Crash & Burn
Chrzest ognia
- recenzja
Soulbound: Starter Set
Śmiertelne Królestwa w pudełku
- recenzja
Soulbound - część 3
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2

Poprowadziłem całą tę kampanię i oceniam ją całkiem dobrze. Musiałem w niej trochę pozmieniać przełamując założoną w niej pewną liniowość, ale przedstawione materiały dotyczące miasta i NPCów ułatwiają takie zadanie. Dobrze np. wykorzystać elementy z przyszłych (lub wcześniejszych) scenariuszy w pozostałych z nich, zwiększając już obecne powiązania.

A część nawiązującą do oficjalnych wydarzeń z linii Age of Sigmar, na którą narzeka Adam w recenzji powyżej, po prostu zignorowałem. :)

14-03-2024 10:40
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

A jak oceniasz w praktyce nowe elementy mechaniczne? Mi się podobały, ale fajnie poznać opinię kogoś, kto sprawdził je na żywych organizmach postaci.

14-03-2024 18:25
Ifryt
   
Ocena:
+2

@AdamWaskiewicz

Przyznam, że nie bardzo z nich korzystaliśmy. Bitwa morska nie pasowała nam czasowo na sesji, a na wyprawę do dżungli gracze nie wzięli całej karawany, więc nie bardzo było jak to rozgrywać zgodnie z zaproponowanymi zasadami.

Dodatkowe aktywności w przestoju były bardzo przydatne. Podobnie nowe statystyki potworów.

15-03-2024 09:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.