» Recenzje » Tłumaczenia » Soulbound: Para i Stal

Soulbound: Para i Stal


wersja do druku

Świat Rzemieślników

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, AdamWaskiewicz

Soulbound: Para i Stal
Popularnymi dodatkami do gier RPG są wszelkiego rodzaju zbrojownie, spisy broni oraz innych środków służących do rażenia wrogów na sesji. Osobiście nie znoszę tego typu katalogów ekwipunku, lecz wielu graczy sobie je ceni i cieszy się, mając nowe opcje ulepszenia postaci. Na szczęście Para i Stal to coś więcej niż spisy tabelek "mieczy plus jeden" i nawet osoby nielubiące sprzętu, znajdą w nim coś ciekawego.

Dodatek generalnie opisuje rzemiosło w czasach Sigmara. A skoro tak, to wypadałoby się przyjrzeć wykonaniu podręcznika. Książka ma 128 stron, po odjęciu okładki, spisu treści i indeksu zostają 123. Wydaje się to niewiele, ale wystarczająco by pomieścić sporo informacji. Wynika to z faktu, że jak na podręcznik dodający nowy ekwipunek, nie ma tu dużo tabel i oprócz dosłownie 4 stron z planami maszyn, nie ma sytuacji, w których ilustracja rozciągałaby się na całą stronę. Generalnie autorzy nie marnują miejsca. Wszystko jest kolorowe, na dobrym papierze i w twardej oprawie, co dla podręcznika o takiej objętości wcale nie jest oczywiste – mniejsze książki częściej mają miękką oprawę. Jeśli chodzi o PDF to posiada interaktywny spis treści oraz zakładki.. Mówiąc o stronie językowej, błędy nie rzucały się tak bardzo w oczy jak w podstawce, choć wciąż jednostki miar to na przykład stopy, które przeciętemu Polakowi nic nie powiedzą i czasem zdarzy się krzaczek jak talent "Nosiciel broni ciężkiej" co brzmi jak demon Nurgla.

Wprowadzenie opisuje jak korzystać z książki oraz pokrótce streszcza kolejne rozdziały, dzięki czemu łatwiej sobie poukładać w głowie, to co będzie się czytać. Od razu też zauważymy, że dodatek nie jest prostą zbrojownią. Porusza on znacznie więcej tematów.

Rozdział drugi Kuźnie Krain to spojrzenie na rzemieślnika z perspektywy jednostki. Na przykład postaci gracza. Podoba mi się, że w rozdziale miesza się mechanika z opisem fabularnym. Na początku mamy przykłady motywacji rzemieślników, którymi może się kierować postać gracza, albo stylu wykonywanych przez nich prac. Wszystko to by nadać bohaterowi indywidualności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dopiero potem jest mechanika. W tej części znajdziemy konkretnie nowe Talenty. Większość z nich odnosi się do mechanik przedstawionych w tym podręczniku jak Alchemik – pozwalający parać się alchemią (o której dalej) albo Kapitańskie Rozkazy – używane podczas potyczek pojazdów. Wiele jednak odnosi się do wcześniejszych pytań o motywację i styl rzemieślnika, nadając nowy sznyt jego dziełom, jak na przykład Forma i Funkcja – sprawiający, że wytwory postaci będę ostatnim krzykiem mody.

Dostajemy też nowe Przedsięwzięcia do wykorzystania pomiędzy przygodami. Dzięki coraz większej różnorodności, ta część gry może okazać się ciekawsza od samych zadań. Znajdziemy na przykład Budowanie Reputacji, czyli "marketing" swoich wyrobów, by stały się sławne w mieście i poza nim. Postać może też poszukać sobie warsztatu, a za pomocą Przedsięwzięcia Nawiązanie Znajomości z podręcznika podstawowego może zatrudnić czeladnika lub nawet doświadczonego rzemieślnika – zastosowanie obu zostało oczywiście opisane. W skrócie, da się pomiędzy przygodami założyć własny dobrze działający biznes, a ciekawych opcji jest więcej.

W rozdziale trzecim Tryby Przemysłu oddalamy się od indywidualnych rzemieślników i patrzymy na wytwarzanie przedmiotów z perspektywy całych społeczności. Najpierw w opisie fabularnym dowiemy się, jak rzemiosło traktowane jest w poszczególnych krainach. Dzięki temu można dowiedzieć się więcej o tym, bądź co bądź, niecodziennym świecie i łatwiej go sobie wyobrazić. Następnie poznamy poszczególne stronnictwa. Na czym innym będą skupiać się członkowie Arsenału Żelaza, a na czym innym czarodzieje z Kolegium Wiedzy Tajemnej. Ciekawe jest to, że choć Age of Sigmar zdaje się opowiadać głównie o wojnie i walce, ten podręcznik pokazuje, że również rzemiosło odgrywa wielką rolę w świecie. Bez niego nie ma kolonizacji. Nie ma nowych miast. I to dzięki niemu siedziby, które powstały, wciąż mogą się bronić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mam mieszane uczucia jeśli chodzi o następną część tego rozdziału omawiającą Wyposażenie Wolnych Ludów. To trochę taka zbrojownia i jak w każdym tego typu tekście znajdą się przedmioty naprawdę kiepskie, jak dziwny bukłak z rurką noszony ciągle przez postać, tak by ta mogła się zawsze napić, nawet jak jest unieruchomiona. Typowa broń jak Garłacz na Granaty czy Ostrze Jadu oraz z kilka perełek – dla mnie w tym przypadku były to różne wersje wózków inwalidzkich. Jest bardzo mało gier, w których niepełnosprawni mogliby stworzyć bohatera, który choć w części by ich odzwierciedlał. Dzięki tym wózkom da się to zrobić w Soulbound, a dzięki ich możliwościom, postacie graczy używające ich, wciąż mogą być przydatne w walce i w pełni cieszyć się sesją.

Jeśli nie do końca jesteśmy zadowoleni z przedmiotów oferowanych przez podręcznik, możemy częściowo sobie to zrekompensować, przechodząc do Tworzenia Broni i Pancerzy, czyli sekcji pozwalającej nam stworzyć własny sprzęt. Wygląda to podobnie jak tworzenie czarów w podręczniku podstawowym. Różne właściwości broni kosztują punkty i to przekłada się potem na poziom trudności Przedsięwzięcia podjętego pomiędzy sesjami, kiedy możemy wykonać naszą broń. Niestety na razie jest to tylko broń i pancerz, nie można wykonywać własnych artefaktów. Więcej opcji znajdziemy w dalszej części podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział czwarty, Alchemia Stosowana przynosi to, czego brakowało magii w podstawce. Na początku przeczytamy krótki wstęp i otrzymamy więcej informacji o świecie, w tym omówienie jak niektóre frakcje, na przykład Kult Khaina lub Gildia Aeterkemików, podchodzą do alchemii. Dowiemy się też o właściwościach klejnotów wymiarów i to, do jakich mikstur są one czasami dodawane oraz jakie dają efekty uboczne. Najciekawsze moim zdaniem są jednak same mikstury. Wiele z nich ma bardzo podobny efekt jak zwykła magia, tyle że magię można rzucać wielokrotnie, a liczba mikstur jest ograniczona. By to zrównoważyć mikstury są silniejsze. I właśnie tego brakowało mi w magii w podręczniku podstawowym. Przykładowo czar cienia Amnezja ma trudność 6:1, czyli bardzo wysoką i pozwala wymazać z pamięci celu, to co się działo podczas ostatniej minuty. Już na pierwszy rzut oka widać, że nie jest to potężne zaklęcie. Tymczasem powszechna mikstura alchemiczna Błogość Głupca po przespaniu 4 godzin, pozwala pijącemu zapomnieć wszystko co się działo poprzedniego dnia. Dodatkowo musi wykonać test, czy nie zapomniał też o niezwykle ważnym fakcie ze swego życia. Jeśli gra się potężnym magiem bitewnym, wybranym przez samego Boga-Króla Sigmara, do zostania Duszosplecionym, walczącym na co dzień z demonami Chaosu, to taka magia powinna być od początku.

Jakby wybór mikstur alchemicznych był za mały, można je tworzyć samemu. Podobnie jak przy czarach i broni mamy różne "klocki", z których możemy budować nowy eliksir. Przy czym zasady premiują dekokty przydatne w walce co mi się akurat nie podoba. Nie znajdę tutaj na przykład pomocy przy tworzeniu środka pozwalającego zamienić metal w złoto. Z drugiej strony rozumiem, że trudno jest przewidzieć wszystkie pomysły graczy, a istniejące "klocki" są dużą inspiracją.

Bardzo się cieszę z rozdziału piątego Płomienie Grimnira, który zawiera mnóstwo wiedzy o Ogniobójcach wywodzących się z Aqshy, krainy najdokładniej opisanej w podręczniku podstawowym. Jeśli komuś tamtych opisów było za mało, tu znajdzie ich więcej i to podanych z perspektywy duardinów. Dowiemy się o ich mitach, o ur-złocie, wiecznym płomieniu, wyglądzie magmotwierdz, kapłanach Zharrgrimach czy kuźniach bitewnych. Znajdziemy więcej informacji o rytuałach Ogniobójców i ich społeczeństwie. Mnóstwo przydatnych pomysłów do wykorzystania na sesji. Oczywiście nie mogło zabraknąć informacji o nowych runach. Znajdą się wśród nich także potężniejsze, które działają tylko przez jedną walkę, zanim się odnowią.

Dla odważnych pojawiło się nowe przedsięwzięcie – Oswojenie Magmadrotha. Ci którzy w podręczniku podstawowym widzieli statystyki tego stwora, wiedzą jaka to straszna bestia. Tylko najwięksi wojownicy Ogniobójców na nich jeżdżą. Mistrzowie Gry powinni jednak być spokojni, trudność przedsięwzięcia to test wydłużony minimum 5:28, z dodatkowymi mechanicznymi komplikacjami. Taki potwór nie powinien znaleźć się w rękach bohaterów za szybko. Jeśli jednak już go oswoją, znajdziemy w podręczniku różne zdolności magmadrothów, które zdobywają zależnie od wieku. Każdy taki wierzchowiec będzie inny i będzie miał inną taktykę walki.

W sekcji Wyposażenie Ogniobójców znajdziemy, a jakże, dodatkowy ekwipunek. Spodziewałem się po prostu spisu broni, tymczasem mamy na przykład takie rzeczy jak klucze do różnych miejsc w twierdzy wręczane tym, którzy sobie na nie zasłużyli honorowym zachowaniem. Świetny materiał na sesje, gdy postacie dostaną taki klucz za pomaganie magmotwierdzy. Kluczy jest kilka rodzajów i wiążą się ze zwyczajami duardinów. Podobał mi się też zestaw do pielęgnacji. Większość ludzi czytając o Ogniobójcach pomyśli, że to najwięksi macho krain śmiertelnych, wojownicy i tak dalej... a tu człowiek zauważa, że te wszystkie czerwone irokezy na głowach i wykwintne brody trzeba pielęgnować. Takich przedmiotów pokazujących charakter tego gatunku i to, że liczy się dla nich nie tylko walka, ale i kultura, jest więcej.

I na sam koniec opisu Ogniobójców dostajemy Magmowe Inwokacje dla kapłanów. Dość powiedzieć, że ich przywołanie wymaga 3 punktów Zapału, ale w zamian sieją ogromne spustoszenie.

Jeśli rozdział piąty był o Ogniobójcach, tak rozdział szósty Dech Grungniego jest o Władcach Kharadronów. Dowiemy się nieco o historii tej nacji, a także o jej zwyczajach i strukturze społecznej, kompaniach kontraktowych i gildiach, aeterycznym złocie, jego poszukiwaniach i wydobyciu. Rywalizacja między gildiami czy wyprawy w poszukiwaniu skarbów aeterycznego złota, a potem jego bezpieczny transport z powrotem, by na sprzedaży ładunku zarobić tyle by móc przejść na emeryturę, to świetne patenty na przygody.

Oczywiście znajdziemy sekcję z wyposażeniem Kharadronów. Są nowe kombinezony, różniące się poziomem mocy i łatwością obsługi. Teraz gracz może zróżnicować bohatera pod tym względem. I jest bardzo dużo broni i pancerzy. Oczywiście postać może stworzyć własne gadżety z dostępnych właściwości niczym z klocków, ale też są one nastawione przede wszystkim na walkę. Co się zapewne spodoba niektórym graczom – ze względu na swą technologię, Kharadronom łatwiej wyprodukować broń niż innym gatunkom.

Wydaje mi się, że Soulbound to system przede wszystkim o walce. I dlatego tworzenie nowych czarów, mikstur, broni, pancerzy czy wynalazków ją wspiera. Szkoda, że autorzy częściej nie pokazują, że oprócz broni można stworzyć coś innego i ciekawszego.

Rozdział ostatni Maszyny Wojenne to 36 stron czystej mechaniki. Trzeba zaznaczyć, że autorzy wprost mówią, iż te reguły fajnie jest wprowadzić, gdy gracze będą już bardzo dobrze zaznajomieni z podstawowymi zasadami i będą mieli ochotę na coś nowego. Mamy tu walki pojazdów, które nie wyglądają na skomplikowane. Następnie omówione są zaawansowane warianty walki, jak na przykład uwzględnienie działania magii przeciwko pojazdom. Pościgi, które w założeniu powinny być szybkie i dynamiczne. Ciężkie uzbrojenie, czyli artyleria i broń pokładowa montowana w pojazdach (z nowymi właściwościami). W założeniu taką broń trudno transportować i nie powinna być stale w rękach graczy, którzy powinni z niej korzystać tylko przy specjalnych okazjach.

Na koniec mamy coś w rodzaju bestiariusza, czyli spis maszyn wojennych różnych gatunków. Od latających kanonierek Kharadronów, przez czołg parowy, pojazdy nieumarłych, czy demonów Chaosu aż po napędzane przez biegnące w kołowrotku szczury koło zagłady Skavenów i wiele innych.

Podobała mi się część z "bestiariuszem". Zawsze to trochę więcej informacji o świecie. Mechanika samej walki też wydaje się dobra. Dzięki rolom w pojeździe co najmniej trzech graczy będzie miało coś do roboty. Opcji taktycznych jest w sam raz by dać wybór a nie za dużo, by przytłoczyć. Jeśli opieramy sesje na walce, rozdział siódmy powinien nam przypaść do gustu.

Sięgając po Parę i Stal obawiałem się, że dostanę tony tabelek z nowym sprzętem i opisami broni. Tymczasem otrzymałem pozycję, w której w zrównoważony sposób opisany został zarówno świat, jak i nomen omen – mechanika. Podręcznik mógłby mieć podtytuł Mini przewodnik po duardinach. Pozycja przyda się zarówno tym, którzy chcą rozszerzyć opcje bojowe dla postaci, jak i tym, którzy by chcieli wiedzieć trochę więcej o Krainach Śmiertelnych. Daje naprawdę dużo opcji na urozmaicenie sesji i skorzystają na nim nie tylko rzemieślnicy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
6.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound: Para i Stal (Soulbound: Steam and Steel)
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Michael Duxbury, Elaine Lithgow, KC Shi
Tłumaczenie: Mateusz Winiarski
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Johan Grenier, Dániel Kovács, Damien Mammoliti, Sam Manley, Clara-Marie Morin, JG O’Donohue, Rafael Teruel, Sam White
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 28 czerwca 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 128
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-403-5
Numer katalogowy: CB72530
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

Soulbound: Cienie pośród mgieł
Klimat, który zabija
- recenzja
Soulbound: Zestaw Startowy
Świetlista Włócznia Sigmara na start
- recenzja
Soulbound: Schronienia w Krainach
Przystanie nie do końca bezpieczne
- recenzja
Soulbound: Pamiętna noc
Święto zmarłych
- recenzja
Soulbound: Czempioni Ładu
Porządek musi być!
- recenzja
Soulbound: Ziemie dotknięte Fatum
Groza w Krainach śmiertelnych
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Dzięki za tekst. Ja ostatnio pisałem i  warhammerowej „zbrojowni” i też byłem pozytywnie zaskoczony. Może więc czasy tabel z 5000 różnymi broniami minęły bezpowrotnie :). 

16-06-2025 09:02
Nimsarn
    Tekst zacny, ale...
Ocena:
0

... "zaciągnąłem się" do universum Soulbundu dwa lata temu - więcej: zakochałem się w świecie Aqshy - i niestety zaczołem doceniać twórców tzw. pierdycji, albo tej jedynej Warhammera.  Ekipa z pod szyldu GamesWorkshop umiała się postawić ludziom z bitewniaka i opisała/oddała w ręce graczy pełni funkcjonalny świat i opisujący go system. Natomiast Cubice7 za nic ma graczy RPG, stawiając nad nich fanów bitewniaka, na sile pchając w podręcznik wynaturzenia typu Aelfy Głębin (Idoneth) będące kalką Aelfów Cienia (serio nawet czary mają takie same!) mieszkających w wodzie; nie opisując mechanicznie rdzennych (ludzkich i nie tylko) mieszkańców świata Aqshy bądź opisują ich fałszywie (via Pionier Handlowy jako połączenie wędrownego Aelfa z ludzkim mieszkańcem Latającego Miasta).
Wracając do ale - ten dodatek i na razie żaden inny tego nie zmienia i nie zmieni do puki -jak widać - nie pojawią się w bitewniaku odpowiednie armie...

16-06-2025 12:00
Johny
   
Ocena:
0

Trochę też mam wrażenie że Soulbond ma silne korzenie w bitewniaku. Mechanika wydaje się silnie wspierać walkę i potyczki. No ale w sumie wiele RPGów się tym cechuje.

16-06-2025 20:32
Wolfang
   
Ocena:
0
Akurat Idoneth to moja ulubiona rasa. Jest to ciekawa wariacja na temat wyeksplatowanych do granic konceptu mrocznych elfów.
I niestety zgodę się, że soulbound za bardzo siedzi w bitewniaku. Uniwersum jest na tyle ciekawe, że da się w tym prowadzić inne historię, lecz mechanika tego nie wspiera (wfrp też tego nie robił zresztą).
I boli mnie również to jak mało mamy na temat rdzennych ludności: ich kultury, ubioru, filozofii itp.
17-06-2025 12:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.