» Recenzje » Wszystkie » Soulbound: Champions of Death

Soulbound: Champions of Death


wersja do druku

Śmierć to dopiero początek

Redakcja: Aesthevizzt

Soulbound: Champions of Death
Jednym z elementów, które podobają mi się w grze fabularnej Soulbound jest założenie, że gracze wcielają się w niej w Duszosplecionych agentów Ładu. Nie Dobra, ale właśnie Ładu, co obok wyznawców Sigmara pozwala grać choćby wybrańcami boga mordu.

Dawniej sojusz sił Porządku był jeszcze rozleglejszy, bowiem obejmował także sługi Gorkamorki (co moim zdaniem jest mocno naciągane) i boga śmierci Nagasha. Ten drugi wydaje się wręcz naturalnym sojusznikiem sił Ładu. W końcu śmierć jest ostatecznym sędzią, sprawiedliwym i bezstronnym, w wielu kulturach postrzeganym jako jedyny pewnik, nieprzekupnym i ślepym na tytuły i pozycje tych, nad którymi feruje swe wyroki. Ba! – w fantastycznych krainach nawet bogowie mogą umrzeć, co tylko umacnia wizerunek bóstwa śmierci jako prawdziwie pierwszego pośród równych.

Rzecz jasna tak potężny sojusznik w walce z siłami Chaosu byłby olbrzymim atutem po stronie sił Ładu, jednak Nagash miał plany wykraczające daleko poza pokonanie Mrocznych Potęg i zaprowadzenie porządku w Śmiertelnych Królestwach – pragnął przejąć kontrolę nad wszystkimi zmarłymi, także tymi przynależnymi władztwu innych członków Wielkiego Panteonu. Cel dalekosiężny i ambitny na iście boską miarę, ale zaklęcie, które miało zapewnić jego realizację, zakłóciły zewnętrzne siły – a wypaczone, stało się Nekrotrzęsieniem (Necroquake), przebudzającym rzesze zmarłych we wszystkich Śmiertelnych Królestwach, ale nie poddając ich kontroli Nagasha. Część z nich powstała jako bezmyślne, animowane truchła, a inni – jako obdarzone wolną wolą widma i upiory. Siły Ładu musiały radzić sobie z nowym zagrożeniem, zaś Nagash wysłał lojalne mu siły, aby podporządkować sobie świeżo powstałe zastępy. Większość z nich dołączyła od tamtego czasu do sług Wielkiego Nekromanty, ale wciąż w niezmierzonym bezkresie Śmiertelnych Królestw jest więcej nieumarłych niepoddających się niczyjej woli, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. Jedynie w Shyich, domenie śmierci, władza Nagasha jest absolutna. Jako że nawet bóg nie może być wszechobecny, wieloma kwestiami nie wymagającymi jego bezpośredniej uwagi zajmuje się piątka jego najpotężniejszych i najbardziej zaufanych sług, zwanych mortarchami. Niektórzy z nich to persony doskonale zarówno użytkownikom starszych edycji fabularnego Warhammera, jak i bitewnej wersji gry (jak choćby Manfred von Karstein), inni są zupełnie zupełnie nowymi figurami na soulboundowej szachownicy.

Niezależnie od lojalności wobec Nagasha, jego mortarchowie mają też własne cele i ambicje. Choć teoretycznie sekret Duszosplecenia zna jedynie sam Wielki Nekromanta, to nie tylko może on stworzyć drużynę na prośbę jednego ze swych popleczników, ale krążą również pogłoski, jakoby niektórzy z nich także zdobyli dostęp do tej tajemnicy i potajemnie wysyłają drużyny swoich agentów, często nieświadomych, komu naprawdę służą. To pomysł ciekawy i mogący dobrze przekładać się na sesyjną praktykę – nie tylko mamy jasno powiedziane, że siły nieumarłych nie są monolitem, a oprócz rozmaitych frakcji wchodzących w ich skład rolę mogą odgrywać także indywidualne ambicje poszczególnych mortarchów, którzy bezustannie knują przeciw sobie.

Było jedynie kwestią czasu, by do podręczników systemowych do gry fabularnej Soulbound opisujących siły Ładu (obok samego podręcznika podstawowego należy wspomnieć choćby o Champions of Order i poświęconemu wyposażeniu Steam and Steel) dołączą także suplementy traktujące o innych wielkich siłach tego uniwersum – jak dotąd doczekaliśmy dodatków o zielonoskórych hordach (Champions of Destruction) i nieumarłych (Champions of Death). Zapewne z czasem dostaniemy też pozycje o skavenach i Chaosie.

Podręcznik Champions of Death pod względem jakości wydania nie odbiega znacząco od innych pozycji z systemowej linii – 144 strony w twardej oprawie, bogato ilustrowane wnętrze, czytelny układ treści. Można jedynie mieć zastrzeżenia odnośnie korekty, która przeoczyła nieco literówek i językowych kiksów, ale choć zauważalne, to nie wpływają one znacząco na komfort lektury.

Podręcznik otwiera dość standardowe Wprowadzenie (Introduction), które na dwóch stronach przybliża jego ogólne założenia i zawartość poszczególnych rozdziałów.

Pierwszy pełnoprawny rozdział, zatytułowany Wybrańcy Nagasha (Chosen of Nagash) przynosi już konkrety, choć do niektórych z nich można już zgłaszać krytyczne uwagi. Na początek dostajemy skrótowo przedstawioną historię Nagasha, sylwetki jego mortarchów, a odrębny fragment poświęcono tworzeniu drużyny Duszosplecionych. Bardzo podoba mi się koncept, wedle którego magia innych bogów obecna w rytuale łączącym dusze jego uczestników, osłabia wiele negatywnych aspektów nieumarłej egzystencji (jak choćby wampirzy głód krwi), zwiększa wolną wolę i samokontrolę poddanych mu istot, co czyni je nie tylko wyjątkowymi, ale także łatwo wyjaśnia zachowania, które mogą być normalne z perspektywy (żywych przecież) graczy, ale niekoniecznie wiekowych truposzy.

Samo tworzenie Splotu bohaterów należących do frakcji lojalnych wobec Nagasha i jego mortarchów nie różni się w zasadniczy sposób od analogicznego procesu opisanego w systemowej podstawce, lecz trudno nie zwrócić uwagi na tabele przynoszące krótko- i długoterminowe cele dla postaci. Te bowiem niejednokrotnie są albo nie do końca zrównoważone, jeżeli chodzi o trudność ich wypełnienia albo wymagają, by scenariusz czy kampania rozgrywały się w dość określonej scenografii – to jednak niewielki minus, a jeśli gracze będą mogli ustalać cele wspólnie z MG zamiast losować je z tabel, praktycznie zupełnie przestaje mieć znaczenie. Bardzo ciekawie prezentuje się za to tabela przedstawiająca zmiany w wyglądzie i zachowaniu śmiertelników, którzy zwiążą się z frakcjami Śmierci.

Drugi rozdział przynosi nowe Archetypy, ale tutaj dostajemy także więcej informacji o grywalnych frakcjach – w przypadku nieumarłych trudno mówić o rasach, ale choć po części stanowią one ich swoisty odpowiednik, to w równym stopniu są też czymś na kształt politycznych czy społecznych ugrupowań. Każda z opisanych grup dostaje po kilka archetypów (od czterech do sześciu) oraz specjalną opcję, jaką są sub-frakcje w ramach danej grupy. To element po raz pierwszy wprowadzony w suplemencie Champions of Order, ale dzięki niemu po raz kolejny przekonujemy się, że siły Śmierci nie tylko nie są monolitem, ale również ich poszczególne części składowe są wewnętrznie zróżnicowane. To patent, który bardzo mi się podoba, szkoda że tego samego nie mogę powiedzieć o wszystkich zaprezentowanych tu opcjach, ale konkretne uwagi będę już przybliżać przy poszczególnych elementach budzących moje wątpliwości.

Pierwsza frakcja to Dwory Pożeraczy Ciał (Flesh-Eating Courts). Chciałoby się powiedzieć po prostu "ghule", choć daleko im do znanych z D&D czy WFRP nekrofagów. Swój początek ich soulboundowi krewniacy biorą z czasów najazdu Chaosu na Śmiertelne Królestwa. Wówczas zdesperowani nieszczęśnicy zmuszeni do kanibalizmu, by przetrwać, przeistoczyli się w potworne kreatury i popadli w szaleństwo. Od okrutnej rzeczywistości nie do przyjęcia uciekając w świat urojeń, widzą samych siebie jako szlachetnych dworzan i rycerzy, swoje brutalne walki o dominację – jako wysublimowane intrygi i rycerskie pojedynki, a pożerane zwłoki – jako uczty i wystawne bankiety.

Choć czyta się to fajnie, a pomysł wykorzystania potwornych obłąkanych "dworzan" jako Bohaterów Niezależnych, z którymi postacie graczy z jakichś powodów zmuszone są współpracować, mógłby w przygodzie sprawdzić się bardzo dobrze, to prowadzenie grupy, w której skład wchodziłaby postać należąca do tej frakcji, dla Mistrza Gry mogłoby być nazbyt męczące. Konieczność dopasowywania opisów i wypowiedzi napotykanych BN-ów do indywidualnej percepcji bohatera musiałoby wymagać sporo pracy. Ciekawym pomysłem mogłoby być prowadzenie drużyny złożonej wyłącznie z członków tej frakcji, którzy dzieliliby wspólne urojenia, jednak na przeszkodzie stoi fakt, że dostaje ona najmniej archetypów ze wszystkich – zaledwie cztery – Abhorrent Ghoul (władca i czarownik), Crypt Ghast Courtier (wojownik i dowódca), Crypt Haunter Courtier (elitarny wojownik) oraz Crypt Infernal Courtier (skrzydlaty zwiadowca).

Drugą frakcją są Upiory (Nighthaunts) – potępione dusze ludzi, którzy za życia w jakiś sposób obrazili Nagasha: studiując zakazaną nekromancję, zabijając zbyt wielu ludzi, czy po prostu nie okazując mu należytej czci. Właściwie nikt nie może być pewien, czy w oczach boga śmierci nie zasłużył na potępienie. To ciekawa frakcja, a jej członkowie po śmierci zostają bowiem ukarani w sposób, który ma przypominać im ich dawne przewininienia – nadgorliwych katów otaczają widma ich niesłusznie skazanych ofiar, a upadły nekromanta będzie rezerwuarem magicznej energii dla innych użytkowników magii, lojalnych wobec Nagasha. To także grupa, która dostaje najwięcej opcji i zarazem jedna z dwóch, które w tym podręczniku podobają mi się najbardziej. Upiory nie są bowiem "po prostu" potworami, lecz ofiarami swoiście pojmowanej, wypaczonej sprawiedliwości Nagasha, po śmierci zmuszonymi do wymierzania jej innym. Niektórzy spośród tych, którzy zostają członkami Spętań liczą, że w trakcie wykonywania kolejnej misji zginą, bowiem ostateczne zniszczenie przyniesie im wreszcie wyzwolenie od umęczonej egzystencji.

Archetypy, jakie znajdziemy w sekcji poświęconej tej frakcji to Cairn Wraith (upiór seryjnego mordercy), Guardian of Souls (duch upadłego nekromanty), Knight of Shrouds (widmo dowódcy, którego zdrada lub tchórzostwo doprowadziły do śmierci jego podkomendnych), Lord-Executioner (duch nadgorliwego kata), Myrmourn Banshee (pożerający magię upiór osoby, która parała się magią i usiłowała kontrolować cudze dusze), Spirit of Torment (widmowy strażnik polujący na zbiegłe dusze i więżący je na wieczność). Ta frakcja zdecydowanie lepiej niż ghule nadaje się do stworzenia jednorodnej grupy Duszosplecionych, ale jej członkowie doskonale mogą uzupełnić też drużynę składającą się z członków różnych rodzajów nieumarłych.

Choć upiory podobają mi się, to moimi ulubieńcami spośród wszystkich rodzajów soulboundowych nieumarłych są Żniwiarze Kości z Ossiarchu (Ossiarch Bonereapers). To szczytowe dokonanie Nagasha, budowniczowie jego wizji doskonałego świata, nekrotopii. Stworzeni z magicznie wzmocnionych kości, z duszami będącymi połączonym ekstraktem najlepszych cech kilkunastu istot, są de facto świadomymi konstruktami, a nie nieumarłymi. Dlatego też nie mogą dostąpić do rytuału Duszosplecenia, co czyni z nich swego rodzaju odpowiednik nieśmiertelnych gromowładnych z systemowej podstawki.

To ucieleśnienie marzenia o idealnym, uporządkowanym społeczeństwie, wolnym od emocji, nieporządku, chaosu (tego pisanego małą literą), w którym każdy ma swoje miejsce i obowiązki. Żniwiarze standardowo zawierają pakty z ludzkimi osiedlami leżącymi na kontrolowanych przez nich terenach – w zamian za płacenie kościanej dziesięciny, śmiertelnicy mogą cieszyć się bezpieczeństwem i ochroną sług Nagasha. Biada im jednak, jeśli nie dopełnią warunków umowy – bez względu na przyczyny zaległości, Żniwiarze odbiorą należność z nawiązką, zabierając kości z ciał mieszkańców – martwych lub wciąż jeszcze żywych. Patrząc na tę frakcję, trudno nie zrozumieć, że Nagash mógł niegdyś mógł być sprzymierzeńcem Sigmara i pozostałych bogów Ładu – Żniwiarze to nie nieumarłe potwory, lecz skuteczni stróże porządku i pomimo przerażającej powierzchowności mogą być lepszą opcją dla wielu społeczności niż niejeden suweren czy patron wywodzący się spośród bardziej standardowych ras. W końcu trybut, którego płacenia wymagają, nie jest gorszy niż daniny w złocie albo płodach rolnych. Zresztą, skoro drugą co do liczebności grupą kleru w miastach sojuszu Ładu są kapłanki Khaina, boga domagającego się krwawych ofiar, to warunki stawiane przez agentów Ossiarchu wydają się być jak najbardziej rozsądne.

Archetypy dostępne dla tej frakcji to Immortis Guard (czwororęki gwardzista) Kavalos Deathrider (nieustępliwy jeździec), Morghast (skrzydlaty nadzorca, sprawujący kontrolę nad innymi sługami Nagasha), Mortisan (czarownik tworzący z kości ciała nowych Żniwiarzy, a także narzędzia, budowle, machiny wojenne i wszystko, co tylko można sobie wymyślić) oraz Necropolis Stalker (olbrzymi, elitarny wojownik z czworgiem ramion i czterema twarzami).

Ostatnią frakcją opisaną w tym rozdziale są Grobowi władcy spaczonych dusz (Soulblight Gravelords) – nominalnie to wampiry, ale można odnieść wrażenie, że wrzucono tu wszystkie archetypy związane z nieumarłymi, które nie pasowały do pozostałych grup. Dostajemy dwa archetypy dla wampirów: Blood Knight (ciężkozbrojny jeździec) i Vampire Lord (dość standardowy stokerowski krwiopijca, dysponujący też mocą rzucania zaklęć); dwa dla strzyg (wight) – inteligentnych kościotrupów, których egzystencja podporządkowana jest jakiemuś nadrzędnemu celowi: Black Knight (szkieletowy rycerz) i Grave Guard (niewzruszony strażnik). Na dokładkę znajdziemy jeszcze Nekromantę – mimo że jego obecność w podręczniku poświęconym sługom Śmierci w Śmiertelnych Królestwach jest jak najbardziej uzasadniona, to nie do końca jestem przekonany, czy pasuje on akurat tutaj. Z drugiej strony nie za bardzo widzę, do której z pozostałych frakcji pasowałby lepiej.

Ta część podręcznika nie tylko jest jego najobszerniejszym fragmentem, ale także z perspektywy graczy może być najważniejsza – dalsze rozdziały przynoszą też nowe mechaniczne opcje dla postaci, nie mówiąc już o informacjach fabularnych, lecz treść tego rozdziału stanowi fundament bez którego z ich zawartości nie byłoby większego pożytku.

Trzeci rozdział przynosi Talenty i Cuda (Talents and Miracles) – tych pierwszych jest całkiem sporo, jednak znaczna ich część przeznaczona jest dla członków konkretnych frakcji, a w wielu wypadkach – także archetypów, co znacząco ogranicza ich użyteczność. Mi szczególnie przypadł do gustu talent pozwalający upiorom porwać duszę pokonanego przeciwnika by przyoblec się niczym w tymczasowy pancerz. Równocześnie jednak nie mogę zignorować tego, że przynajmniej kilka Talentów to wariacje tego samego mechanizmu, dzięki któremu każda szóstka wyrzucona w testach konkretnej umiejętności liczy się jak dwa sukcesy.

Cudów z kolei dostajemy okrągła dziesiątkę i wypada pochwalić, że doskonale mogą one służyć nie tylko nieumarłym, ale także żywym wyznawcom Nagasha. Znajdziemy tu dość oczywiste animowanie nieumarłych i rażenie wrogów nekromantyczną energią, ale także tworzenie kościanego pancerza, który może chronić lub więzić albo teleportowanie się pomiędzy dwoma grobami, ale moim ulubionym zdecydowanie jest kradzież zwłokom twarzy, którą wraz z wyglądem i brzmieniem głosu ofiary na pewien czas przyjmuje cudotwórca.

O ile w tym fragmencie podręcznika, obok bardzo dobrych elementów znalazły się też takie sobie, o tyle w kolejnym, przedstawiającym nowe Czary (Spells) trudno było mi wskazać takie, które uważam za jednoznacznie słabe czy nieciekawe. Bardzo podoba mi się samo podejście autorów do zawartości tego rozdziału – zawiera on aż pół setki nowych zaklęć. Są one jednak pogrupowane w pięć szkół magii – jedną ogólną i cztery związane z konkretnymi frakcjami i jednoznacznie odwołujące się do ich specyfiki. I tak, na przykład, ghule dostają czar pozwalający zyskać niezwykły wigor kosztem przeciwnika albo – dosłownie – pożreć wspomnienia z mózgu świeżych zwłok, Żniwiarze Kości mogą kształtować kości i magicznie wzmacniać pakty zawierane nie tylko ze śmiertelnikami, a wampiry – manipulować krwią, zarówno własną, jak i innych istot. Dzięki odpowiedniemu Talentowi istnieje możliwość, aby poznać zaklęcia należące do domeny innej frakcji niż nasza, jednak trzeba pamiętać, że prawowici użytkownicy konkretnych magicznych tradycji nie będą patrzeć przychylnie na obcych posługujących się ich zaklęciami – zapewne skradzionymi.

Na koniec rozdziału dostajemy też kilka Nieprzemijających Zaklęć – po jednym kojarzącym się z każdą z opisanych wcześniej szkół. Ogółem ten rozdział oceniam bardzo pozytywnie, a jego zawartość pozwala dodatkowo podkreślić specyfikę poszczególnych nieumarłych frakcji, nie mówiąc już o jej ewidentnej użyteczności.

Słabiej w moich oczach wypada zawartość rozdziału szóstego, przynoszącego nowy Ekwipunek (Equipment). Nie dlatego, by sama w sobie była nieciekawa, lecz mam wrażenie, że ten fragment potraktowano trochę jako element obowiązkowy i nie do końca wykorzystano drzemiący w nim potencjał, choć nie sposób odmówić, przynajmniej niektórym, pomysłom na nowe sprzęty rzeczywistej oryginalności. W każdym razie dostajemy całkiem pokaźny katalog nowych broni i magicznych przedmiotów dobrze współgrających zarówno ze specyfiką nieumarłych frakcji, jak i ogólnym klimatem Soulbounda. Niektóre nie wzbudziły zbytnio mojego zachwytu, podobnie jak nowe cechy oręża (obawiam się, że z czasem katalog modeli uzbrojenia i jego specjalnych właściwości rozrośnie się ponad miarę, jak miało to miejsce w D&D i Pathfinderze), a inne oceniam lepiej, jednak zdecydowanie najlepszym fragmentem tego rozdziału jest omówienie funkcjonowania gospodarki w krainach władanych przez wyznawców Nagasha. Poznajemy informacje o walutach używanych przez nieumarłych, rzemiośle i handlu z innymi nacjami. To niezbyt obszerny materiał, ale w mojej ocenie dużo lepiej pozwalający ukazać na sesjach odmienność sojuszu Śmierci od bardziej standardowych sił Ładu, niż kolekcja zaklętych cacek, które gracze i tak będą postrzegać przede wszystkim przez pryzmat ich bezpośredniej użyteczności.

Podobnych zastrzeżeń nie mam do kolejnego rozdziału, który przedstawia Przedsięwzięcia i Rytuały (Endeavours and Rituals). Znajdziemy tu szeroki wybór akcji czasu wolnego dostosowanych do poszczególnych rodzajów nieumarłych – Żniwiarze Kości mogą zbierać od swych śmiertelnych wasali kościaną daninę, wampiry – budować sieć sług pracujących na ich rzecz w zamian za złudną obietnicę przeistoczenia w wampira, a strzygi – szukać nowego celu dla swej egzystencji. Wyjątkowo ciekawie prezentują się opcje dla ghuli – mogą próbować stawić czoła rzeczywistości i pogodzić się ze stanem, w jakim się znajdują lub pogrążać coraz głębiej w urojeniach.

Szczególnym rodzajem Przedsięwzięć są Mroczne Rytuały – potężne de facto zaklęcia, których rzucenie wymaga zdania Wydłużonego Testu o wysokiej zarówno Trudności jak i Złożoności. Stworzenie nieumarłej hybrydy dwóch istot, opętanie śmiertelnika, zbudowanie konstrukcji z magicznie wzmocnionych kości zbudzenie armii animowanych zwłok – te i inne opcje dostają postacie służące Nagashowi.

W tym elemencie podoba mi się kilka kwestii. Doceniam różnorodność rytuałów i ich dopasowanie do specyfiki konkretnych rodzajów nieumarłych, podoba mi się możliwość skrócenia czasu ich odprawiania kosztem podniesienia trudności testu, bardzo dobrym pomysłem jest możliwość zapewnienia wsparcia przez inne postacie – na przykład podczas gdy nekromanta pracuje nad rytuałem ożywienia hordy szkieletów, jego towarzysze mogą lokalizować bezimienne groby i wykopywać ich zawartość, co mechanicznie odzwierciedlają testy odpowiednich umiejętności (w tym wypadku Wiedzy i Krzepy).

Każda z frakcji dostaje po jednym unikalnym dla niej rytuale (tylko upiory dostają aż dwa), a oprócz nich znajdziemy też kilka dostępnych niezależnie od rodzaju postaci. Zastanawia mnie, kiedy podobne narzędzia trafią w ręce bohaterów Ładu – jestem pewien, że to tylko kwestia czasu.

Ostatni rozdział, zatytułowany Śmierć nie jest końcem (Death is not the End) zawiera porady dotyczące prowadzenia i rozgrywania przygód z Duszosplecionymi bohaterami Śmierci. Ten niezbyt obszerny fragment rozczarował mnie stosunkowo niewielką ilością konkretów. Owszem, dowiemy się, że można prowadzić grupy w całości złożone z nieumarłych (służące Nagashowi lub jednemu z jego mortarchów) albo włączyć takiego herosa do drużyny Ładu – nawet jeśli wymagałoby to jakiegoś dodatkowego uzasadnienia, to nietrudno je wymyślić; autorzy sugerują, by kampanie z nieumarłymi bohaterami odwoływały się też do ich dawnej egzystencji jako śmiertelników, stawiały pytania o wolną wolę, samokontrolę i jej konflikt z potworną naturą postaci, ale nie wykracza to poza niezbyt konkretne ogólniki. Dostajemy sugestie, by przy nieśmiertelnych postaciach nie spieszyć się z rozwojem fabuły, zamiast wartkiej akcji spokojnie poświęcać tygodnie lub nawet miesiące na knucie spisków i układanie planów, wykorzystując specjalne moce nieumarłych i Mroczne Rytuały – ale jak przełożyć to na sesyjną praktykę, poszczególne grupy grających muszą już dojść na własną rękę. Wypada za to docenić poruszenie kwestii narzędzi BHS i omówienia przed grą elementów i motywów, które mogą być dla uczestników niekomfortowe lub wręcz nieakceptowalne – jeśli w drużynie miałby znaleźć się obłąkany kanibal albo duch seryjnego mordercy, nabiera to znaczenia zupełnie innego niż w standardowych drużynach Ładu.

Na koniec podręcznika zostaje nam Dodatek: Sojusznicy i wrogowie (Appendix: Allies and Enemies) – swego rodzaju mini-bestiariusz, przynoszący statystyki stworzeń takich jak roje szczurów, zombie i szkielety czy nieumarłe wierzchowce, ale z drugiej strony otrzymujemy też rozpiski sił Ładu – bez trudu rozpoznamy tu znajomych z systemowej podstawki. Niemal dwadzieścia stron poświęconego na to miejsca to sporo i czy to naprawdę najlepszy sposób na jego wykorzystanie?

Owszem, jest to z pewnością element przydatny, a skrócone względem podręcznika podstawowego rozpiski BN-ów są nieporównanie poręczniejsze w wykorzystaniu, ale nie ukrywam, że zamiast oglądać łącznie 14 stron z informacjami o czempionach Ładu, dużo chętniej poczytałbym choćby o funkcjonowaniu nieumarłych społeczeństw, geografii Shyish czy bardziej konkretnych poradach odnośnie prowadzenia drużyn w całości złożonych z nieumarłych postaci.

Bowiem – chociaż nominalnie są to równorzędne opcje, można odnieść wrażenie, że Champions of Death nieporównanie bardziej przydatne będzie dla osób pragnących dołączyć nieumarłą postać do bardziej standardowej drużyny, niż tworzyć grupę wyłącznie nieumarłych bohaterów i opowieści o nich. O ile stworzenie Splotu z jednym wyznawcą Nagasha nie zmieni zasadniczo ani trybu rozgrywki ani specyfiki prowadzonych przygód, o tyle stworzenie scenariuszy i kampanii rozgrywających się w krainach sfery Śmierci i opowiadających wyłącznie o sługach Wielkiego Nekromanty i jego mortarchów będzie wymagać od Mistrzów Gry sporo własnego wkładu i szukania informacji w innych źródłach niż oficjalne systemowe podręczniki. Jak na razie jedynym suplementem mogącym stanowić dla takich prowadzących jakiekolwiek wsparcie jest dodatek Ulfenkarn: City at the Edge of Death, a w zapowiedziach wydawcy próżno szukać scenariuszy przygód dla drużyn nieumarłych bohaterów.

Trochę przypomina to sytuację z inną grą fabularną wydawnictwa Cubicle 7, systemem Wrath & Glory, osadzonym w uniwersum Warhammera 40.000. Teoretycznie daje on możliwość grania drużynami Aeldarów i kosmicznych orków, ale na razie wszystkie opublikowane do niego przygody opowiadają o ludzkich obywatelach Imperium. Obawiam się, że z Soulboundem będzie podobnie. Choć doczekaliśmy odrębnych suplementów pozwalających na granie wyznawcami Gorkamorki (Champions of Destruction) oraz łuskowatymi Serafonami (Stars and Scales), to wszystkie dotąd wydane przygody przeznaczone są dla standardowych drużyn Ładu i nic nie wskazuje, by ten stan rzeczy miał w przewidywalnej przyszłości ulec zmianie.

Dlatego końcowa ocena recenzowanego podręcznika w znacznym stopniu musi zależeć od tego, jak ktoś zamierza wykorzystywać jego zawartość na swoich sesjach. Jeśli ma ona posłużyć tylko do wzbogacenia i urozmaicenia poza tym zupełnie standardowych przygód opowiadających o drużynach służących bogom Ładu, do oceny widniejącej poniżej można dodać oczko albo półtora. Jeżeli jednak ktoś planuje poprowadzenie kampanii stworzonej specjalnie dla bohaterów Śmierci, ten dodatek może to ułatwić, ale warto mieć świadomość, że sam w sobie nie będzie wystarczający.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound:Champions of Death
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Michael Duxbury, Cat Evans, Cody Faulk, Jordan Goldfarb, Elaine Lithgow, KC Shi
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Johan Genier, Álvaro Jiménez, Dániel Kovács, Sam Manley, Clara-Marie Morin, Rafael Teruel, Siman Vlaisavljević
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: wrzesień 2021
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-402-8
Numer katalogowy: CB72533
Cena: 39,99 USD (wersja drukowana), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

Soulbound: Steam and Steel
Stal i para, krew, pot i łzy
- recenzja
Soulbound: Crash & Burn
Chrzest ognia
- recenzja
Soulbound: Starter Set
Śmiertelne Królestwa w pudełku
- recenzja
Soulbound - część 3
Umarł król, niech żyje król?
- recenzja
Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja
Soulbound - część 1
Era Sigmara
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję! Zwłaszcza jestem wdzięczny za tak szczegółowe opisanie frakcji którymi można grać. Czy będzie w przyszłości recenzja Champions of Destruction? Orki i Gobliny to moja ulubiona rasa i jestem ciekaw jak wygląda w tym systemie :).

20-04-2023 23:04
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Zobaczymy, mam nadzieję że tak.

21-04-2023 18:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.