» Sesja » Motywy » Sokół middenheimski

Sokół middenheimski


wersja do druku

czyli: noir znaczy dark

Autor: Redakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska-Brzezińska

Sokół middenheimski
Przebywając w jakimś dużym, ludnym mieście (np. klaustrofobicznym Middenheim), Bohaterowie Graczy zostają wynajęci przez piękną i tajemniczą nieznajomą. Ich zadaniem jest odszukanie pewnego posążka, jakoby skradzionej rodzinnej pamiątki. Kobieta zdradzi, że zlecenie jest niebezpieczne – drużyna jest już drugą grupą wynajętą do tego celu. Pierwsza została zabita, ocalał tylko jeden jej członek, ciężko ranny krasnolud, czekający na Morra w hospicjum Shallyi. Poza nim jest tylko jeden trop - oskarżany przez kobietę o organizację kradzieży, niedawno przybyły do miasta człowiek, zwany Grubasem, mieszkający w jednej z najdroższych gospód.

Obiecana zapłata (i zaliczka) jest duża. Na pomoc oficjalnych organów ścigania nie ma co liczyć. Choć urodziwa femme fatale najwyraźniej nie mówi wszystkiego, to powinna skusić drużynę (niekoniecznie za pomocą pieniędzy) do podjęcia wyzwania. Od momentu spotkania kobiety Bohaterowie mają wrażenie, że ktoś ich obserwuje i śledzi. Na razie jednak to tylko przeczucie, bez konkretnych dowodów. Pora rozpocząć trudne śledztwo.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Wizyta w hospicjum Shallyi u ciężko rannego krasnoluda to dobry pomysł. Na miejscu drużyna natknie się na podejrzanych typków, którym przewodzi elegancki, tłusty mężczyzna z bretońskim wąsikiem i dziwnym akcentem. Właśnie skończył rozmowę, czy bardziej przesłuchiwanie krasnoluda. Przybycie BG uniemożliwi mu zabicie khazada. Obie grupy zmierzą się spojrzeniami, ale do rękoczynów nie powinno dojść. Grubas i jego ludzie ulotnią się (wrócą do swojej karczmy).

Umierający krasnolud powie (jeśli Bohaterowie przekonają go, że warto), że na ślad charakterystycznego posążka (najwidoczniej elfickiej roboty) trafił z kompanami w jednym z lombardów, u pasera utrzymującego kontakt z tutejszą konfraternią złodziei. Groźby ani oferowana zapłata nie pomogły – paser miał już kupca i z pomocą swoich ochroniarzy wyrzucił drużynę. Ta jednak nie zrezygnowała, zaczaiła się w okolicy lombardu i postanowiła, po dobroci lub siłą, odebrać posążek nowemu nabywcy. Nie udało się. Lombard został nocą zaatakowany przez kilku zamaskowanych ludzi. Drużyna krasnoluda włączyła się do walki, niestety ze złym skutkiem, wszyscy poza khazadem zginęli. Według opowiadającego, napastnicy musieli mieć pomoc maga. O to samo, tylko mniej grzecznie, pytał krasnoluda Grubas. Wychodzi na to, że on posążka nie ma…

Inne tropy

Paser nie żyje, ale jeden z jego pomocników owszem, choć trudno go będzie znaleźć. Odszukany trochę się zdziwi – myślał, że szuka go jakiś tłusty facet… Pamięta wizytę awanturników, wśród których był krasnolud; wie, że posążek pochodził od bractwa złodziei. Napad w lombardzie przeżył, ponieważ ukrył się tchórzliwie pod ławą. Wie niewiele, poza tym, że to właśnie Grubas miał być klientem pasera. Bandyci, którzy ukradli posążek, na pewno byli obcy w mieście. Nikt inny nie ośmielił by się zadrzeć z bractwem.

Gdyby BG w jakiś sposób skontaktowali się z miejscową konfraternią złodziei, to być może dowiedzą się (trudne zadanie, ale możliwe) więcej. Oto posążek, zanim trafił do pasera, nie został wcale skradziony tajemniczej kobiecie, ale starszemu wysokiemu mężczyźnie, obcemu spoza miasta.

Bractwo złodziei zresztą, prędzej czy później, samo przyjdzie do Bohaterów, ale w bardzo złych zamiarach. Dbając o reputację, złodzieje chcą dopaść morderców pasera – ludzi, którzy bezczelnie pałętają się po ich terenie. Cóż, BG wyglądają na podejrzanych. Spotkanie z konfraternią może skończyć się bardzo różnie, rozlewem krwi lub współpracą. Wszystko zależy od drużyny.

Grubas i jego ludzie, mieszkający w dobrej gospodzie, to trudny orzech do zgryzienia. To zawodowcy z Marienburga, doświadczeni reketerzy, złodzieje i mordercy. Grubas woli jednak posługiwać się intelektem i manipulować ludźmi, jest ostrożny i nie lubi palić za sobą mostów. Jeśli dojdzie do rozmowy z Bohaterami, na pewno spróbuje przeciągnąć ich na swoją stronę: prośbą, pieniędzmi czy groźbą. Stwierdzi, że kobieta, która najęła drużynę, to oszustka i złodziejka poszukiwana w Jałowej Krainie listem gończym. W jego wersji posążek przywiózł do Middenheim inny złodziej, starszy wysoki mężczyzna, wspólnik kobiety. Miała odebrać łup, ale we wszystko wmieszali się miejscowi złodzieje i jeszcze jakaś grupa. Według Grubasa statuetka oczywiście jest jego własnością lub w wersji opcjonalnej należy do jego pracodawcy.

Nasza zleceniodawczyni to dobra aktorka, zręcznie wykorzystująca swój seksapil. Ponowna rozmowa z nią (mieszka w jakimś bezpiecznym miejscu) powinna namieszać BG w głowach. Łzy, wyrzuty, pokazanie siniaków po wizycie Grubasa, zaklinanie się na wszystkich bogów (wszystkie chwyty dozwolone) – to zapewne sprawi, że Bohaterowie nie będą wiedzieli komu ufać. Kobieta zaprzeczy, jakoby była złodziejką.

Poza przebiegłym Grubasem i jego ludźmi, poważnym wyzwaniem może być Magister Magii – renegat, który należy do jednej z grup. To człowiek zmienny, gotowy zdradzić dla większych pieniędzy.

Mistrz Gry powinien zaplanować co najmniej cztery, a najlepiej pięć różnych stron konfliktu - grup, którym zależy na zdobyciu posążka. Żadna z nich nie wie, dlaczego jest on tak cenny albo wie, tylko nie chce powiedzieć. Posążek nie należy do nikogo. To rzeczywiście elficka robota, być może magiczny artefakt. Wszystkie stronnictwa grożą, przekupują, oszukują, porywają, szantażują, torturują, trują, mordują, okradają, depczą po piętach, podsłuchują, podglądają, śledzą i prowokują Bohaterów. Nawet jeśli drużyna straci trop i nie będzie miała pomysłów na działanie, do akcji wejdą ludzie różnych stronnictw. Chcą wiedzieć, jakimi informacjami Bohaterowie dysponują, z kim współpracują.

MG powinien pod koniec przygody doprowadzić do sytuacji, w której BG będą już w każdym napotkanym człowieku widzieli agenta jednej z grup, a przed przygotowaniem scenariusza koniecznie obejrzeć Sokoła maltańskiego – klasyk kina noir z Humphreyem Bogartem w roli głównej.



Czytaj również

Komentarze


   
Ocena:
+1
Sugerował bym na początku tytułu dopisywać przedrostek czym dany artykuł jest, gdyż np. na głównej widząc "Sokół middenheimski" nie mamy pojęcia czy mówimy tu o potworze, przygodzie czy np NPC'u, a o tym tytuł powinien nas informować ;) .
28-02-2010 20:57
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm... Skąd ja to znam..? Sokół Maltański? Nie, to by było zbyt proste... A wiem - opowiadanie z tomiku "Wilczy jeźdźcy" pt "Szczur Tileański"!!! Dla leniwych MG - idealnie uszczegółowiony koncept.
01-03-2010 07:02
Maestro
   
Ocena:
0
Troll Slayer, jeśli sugerujesz, że pomysł i główne elementy fabuły nie są z "Sokoła maltańskiego" tylko z opowiadania ( wzorowanego na obrazie?) to poproszę o ich wypunktowanie: wynajęcie drużyny, ocalały krasnolud w hospicjum, Grubas, motyw pasera i lombardu. Jak to było w opowiadaniu, jak w filmie, a jak w powyższym tekście.
Konkrety poproszę, albo zmień zainteresowania na politykę - wówczas możesz sugerować wszystko co ci przyjdzie do głowy, bez konsekwencji.

"Sokół maltański" to rzeczywiście zbyt proste... Nie lubisz Ty aby teorii spiskowych?
01-03-2010 09:19
Ifryt
   
Ocena:
0
Stary pomysł (no, wręcz klasyka), ale rzeczywiście dość zgrabnie tutaj podany. Choć może warto się było pokusić o rozpisanie pełnej przygody?
01-03-2010 09:22
~Troll Slayer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Oj Maestro, nie napuszaj się! ;) Nie sugeruję tylko wskazuję inne warianty czerpiące z tej samej inspiracji. Szczur Tileański jest kompleksowo opisany, Ty zaś dajesz tylko "zahaczkę" (patrz post Ifryta).
01-03-2010 17:19
Drejfus
   
Ocena:
0
Jak pisał 0rion, wypadałoby na początku poinformować o czym jest tekst i dla kogo może być użyteczny.

Fajny i klarownie opisany pomysł na przygodę z instrukcją rozwinięcia. Podoba mi się ta forma. Zaznaczę tylko coś oczywistego - gdy zrobi się naprawdę gorąco, pieniądze + ciekawość mogą być za słabą motywacją dla drużyny. Sugerowałbym zaznaczyć to w tekście i wprost, dla mniej doświadczonych MG, napisać: zaproponuj BG jeszcze inne powody, żeby szli za wszelką cenę za posążkiem.
01-03-2010 18:45
Szczur
    Jedna uwaga na boku
Ocena:
+1
Jeśli już piszemy o umieszczeniu tego w Middenheim to warto zwrócić uwagę na dopasowanie tekstu do realiów miasta - a te akurat o ile pamiętam miało dwa silnie rywalizujące 'gangi' (zresztą Nuln i Marienburg również nie miały również pojedynczej omnipotężnej mafii jaka jest wspominana w tekście, nie kojarzę żeby którekolwiek z dużych miast Imperium tak miało).


I jeszcze jedno - duża zaliczka plus niebezpieczeństwo w ponurym świecie niebezpiecznym przygód do bardziej zaradne drużyny to skłoni do wyjazdu z miasta z pieniędzmi.
01-03-2010 19:30
Maestro
   
Ocena:
+1
Szczur i Drejfus - zgadzam się z Wami. W pewnym momencie (wcześniej lub później) BG będą chcieli wykręcić się z całej historii. Będzie już jednak na to za późno. Wszak wszyscy wszystkich śledzą i patrzą na ręce. Każdy, kto będzie chciał opuścić miasto zostanie uznany za posiadającego posążek i ... No fakt, powinienem o tym napisać ;-)

Troll Slayer, nie napuszam się tylko unoszę oburzeniem ;-) Może jestem przewrażliwiony, ale odebrałem Twój komentarz jednoznacznie. Pax zatem.

Ifryt, niestety nie stać mnie (z różnych przyczyn) na pełny scenariusz. Małe też cieszy.
01-03-2010 21:23
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
0
Koncept ciekawy, ale piekielnie trudny do realizacji. Oddanie odpowiedniego klimat nie jest zbyt wymagającym zadaniem, ale zrobienie wszystkiego tak, aby miało sens i trzymało się spójnie to kawał pracy. Z tego powodu również czekałbym na pełną przygodą.

Dobrze, że podałeś film, którym się inspirowałeś. To znacząco może pomóc MG przy przygotowaniu przygody.
02-03-2010 08:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.