Śmiech Mrocznych Bogów

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Śmiech Mrocznych Bogów
Część pierwsza, w której stare spotyka nowe
Warhammer był moim pierwszym systemem fantasy. W tamtych odległych czasach wszystko wydawało się fajne i pomysłowe, a szczytem refleksji na temat mechaniki były dyskusje o syndromie nagiego krasnoluda. Potem przyszły inne gry i nowe zasady. Poznałem FUDGE, zagrywałem się w EarthDawna i zacząłem czytać zachodnie podręczniki. Wraz z tym wszystkim mechanika starego Młotka zaczęła mi się wydawać anachroniczna i nieciekawa. Sentyment pozostaje jednak sentymentem i ostatnimi czasy powróciłem do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód. Druga edycja przypadła mi do gustu. Mechanika zachowała dawny sznyt, lecz wiele jej elementów, w tym walka i magia, wygląda zdecydowanie lepiej. Wpisany w historię najazd Archaona sprawił też, że świat stał się o wiele bardziej dynamiczny. W porównaniu mechaniki obu edycji WFRP2 wychodzi zdecydowanie na prowadzenie. Jest to jednak nadal gra działająca w dużej mierze na zasadzie "od zera do bohatera". Może nie dzieje się to w takiej skali jak w Dungeons and Dragons, ale nadal trochę mi przeszkadza. Początkująca postać ma przeciętnie te swoje trzydzieści kilka procent na wszystko – co wprost oznacza, że (statystycznie) dwie na trzy podjęte przez nią akcje skończą się niepowodzeniem. I jeszcze te awanse po 5%... W trakcie sesji nierzadko ma miejsce następująca sytuacja - gracz ma pomysł na fajną akcję, opisuje swój koncept, po czym MG mówi: "Dobrze. Przetestuj Zręczność.". Rzut oka na kartę, a tam 34%. Raczej się nie uda. Dziesięć sesji później znów próbuje tego samego chwytu. Zręczność? 49%. No, do diaska... Oczywiście, są dodatkowe modyfikatory od MG, premie ze zdolności i inne tego typu, ale trzeba to przyznać uczciwie – Warhammer nie rozpieszcza awanturników. Co ciekawe, w trakcie walki aż tak bardzo nie czuć tej mechanicznej niezdarności naszych postaci. Rzutów jest wtedy sporo – raz trafimy, raz nie – i jakoś się tej pojedynczej porażki nie czuje. Nasi przeciwnicy też nie mają lepiej. W efekcie walka jest nieprzewidywalna i krwawa – dokładanie taka, jaka powinna być w Starym Świecie. Po jednej z sesji w Popioły Middenheim naszła mnie refleksja, że opisany powyżej stan rzeczy zbliża bardzo odczucia z sesji Warhammera do innej gry, ostatnio często chwalonej w naszej społeczności. Miałem okazję zagrać w Savage World of Solomon Kane i wydaje mi się, że porównanie ich jest na miejscu. W obu systemach walki są dość emocjonujące, a wszystkie inne kwestie mechanika załatwia szybciutko – jednym rzutem. Tyle, że w SW większość akcji udaje się bohaterom – poza walką szanse zdania testu nie spadają poniżej 66% (nigdy!). W Warhammerze, zwłaszcza na początku grania daną postacią, mamy jednak dokładnie odwrotne proporcje, a połowa frajdy wynika z przechodzenia z profesji do profesji i żmudnego wykupowania rozwinięć. Oczywiście, można by WFRP poprowadzić na mechanice SW. Świat "dwójki" po gwałtownym zbliżeniu z nową edycją bitewniaka pozostawia wiele miejsca na grę w stylu "szybkim, szalonym i szałowym", jak głosi slogan reklamujący Savage Worlds. W sieci można nawet znaleźć fanowskie konwersje i karty postaci. Jednak, realnie patrząc, kto się na coś takiego zdecyduje (zwłaszcza będąc w połowie kampanii)? Co więcej - przy podmienianiu jednej mechaniki na drugą traci się sporo z tego specyficznego smaczku, jaki ma dana gra, i w efekcie gralibyśmy nie w WFRP a w SW w warhammerowych dekoracjach. Zastanawiałem się ostatnio nad tym, w jaki sposób możliwie nieinwazyjnie poradzić sobie z problemem małych szans na powodzenie akcji, które są najdokuczliwsze zwłaszcza przy początkujących postaciach. Starałem się przy tym nie zdemolować gry, która mi się podoba. Tak zrodził się pomysł przedstawionej poniżej zasady.
Część druga: Śmiech Mrocznych Bogów
W tradycyjnej mechanice Warhammera zużycie podczas sesji Punktu Szczęścia (których liczba uzależniona jest od posiadanych przez daną postać Punktów Przeznaczenia) sprawia, że graczowi przysługuje przerzut nieudanego testu. W przypadku proponowanej przeze mnie zasady, którą nazwiemy Śmiechem Mrocznych Bogów, wydając Punkt Szczęścia gracz może sprawić, że dowolny nieudany test kończy się sukcesem. Zamiast szansy na powodzenie dostajemy jego gwarancję. Ma to jednak swoją cenę. Mroczni bogowie bawią się bohaterami – w tej chwili pozwalają im zwyciężyć, by pogrążyć ich w przyszłości; spełniają prośby tak, że zaczynamy żałować, że czegoś sobie życzyliśmy. Ze ŚMB mogą korzystać tylko gracze. MG ma prawo wstrzymać stosowanie tej zasady. Ten prosty trik daje nam wybór i możemy zdecydować jak chcemy spożytkować nasze Punkty Szczęścia. Czy wydajemy je klasycznie i ryzykujemy kolejną porażkę w teście? Czy może - by upewnić się, że dostaniemy to, czego chcemy - zdajemy się na łaskę kapryśnych bóstw (w tej roli nasz uśmiechający się szatańsko Prowadzący) i sięgamy po ŚMB. Podobnie do mini-wyborów w trakcie walki – przycelowujesz i tracisz możliwość parowania, czy nie zwiększasz szansy trafienie i zachowujesz możliwość obrony? W kluczowych dla gracza momentach sesji ma on możliwość zaakcentowania, że dana akcja jest dla niego bardzo ważna. Zadaniem MG jest stworzenie pasującej perypetii, odpowiednio balansującej ten automatyczny sukces. Trzeba tu trochę wyczucia, by nie przesadzić – chodzi o wzbogacenie sesji, a nie odgrywanie się na graczu. Przy pewnej dawce inwencji dostajemy w efekcie niespodziewane zwroty akcji a jednocześnie zachowujemy ponury i przewrotny klimat Warhammera. Nawet, jeżeli naszym bohaterom tym razem się udało, to cena jaką za to zapłacili może być wysoka. Spróbuję to pokazać na dwóch przykładach. Jak widać, konsekwencje użycia ŚMB mogą być z początku niewidoczne. Dlatego też sugeruję, by Mistrz Gry, w momencie, w którym je przedstawia, dodatkowo to zaznaczył. Nie chcemy jednak, by gracze mogli zdawać testy "za darmo" albo by konsekwencje użycia zasady uciekały zbyt daleko w przyszłość. Pamięć graczy nie sięga zazwyczaj daleko wstecz, a sesyjne niuanse są zwyczajnie trudne do wychwycenia. Dlatego sugeruję, by MG w jakiś sposób zaznaczał każde odwołanie do tej ostatniej deski ratunku (np. zapisywał na karteczce słowo-klucz) i jeżeli nie odbije się ono echem do końca sesji – zatrzymywał sobie jednorazowy Punkt (Nie)szczęścia dla swoich BNów, zamiast wymyślania plugawych konsekwencji. Możesz dodać do tego szczyptę paranoi – w przykładzie z monetami opisać zdobiące je tajemnicze symbole, ale pod koniec sesji stwierdzić, że to nic takiego, po prostu stara seria monet z nietypowej mennicy - i zachować sobie punkcik do wykorzystania na następnej sesji. Jedno warto podkreślić - Śmiech Mrocznych Bogów ma być alternatywą dla Punktów Szczęścia, a nie Punktów Przeznaczenia. PP mają jedną moc, której nie chcemy dublować – pozwalają uniknąć utraty postaci. Mistrzu Gry, nie chcesz, by danej postaci automatycznie udał się unik? Odmów zastosowania ŚMB. Mroczni bogowie to kapryśne jestestwa. Podobnie powinieneś zrobić, gdy akurat nie masz pomysłu na efekt uboczny sukcesu. W niektórych drużynach czy sytuacjach możesz oczywiście poprosić innych graczy o podsunięcie jakiegoś przewrotnego pomysłu (albo nawet wysłuchać propozycji głównego zainteresowanego). Osobiście skłaniałbym się ku temu, by konsekwencje użycia ŚMB były spore. Strata oręża, kłopoty z prawem lub dwa konflikty pod rząd (bandyci, a potem najemnicy) – spełniają chyba ten warunek. Sugeruję przy tym, by ustalić czy postępki jednej postaci mogą zaszkodzić reszcie drużyny albo czy mogą być wiele większe od skutków porażki w oryginalnym teście. Lepiej uważać z niektórymi kozackimi deklaracjami (w stylu: "unikasz skierowanego w ciebie ciosu tylko po to, by usłyszeć jak żelazne ostrze trafia odsłoniętego przez ciebie towarzysza"). Takie zagrania mogą nie przypaść do gustu twoim graczom. Warto też rozważyć jak Śmiech Mrocznych Bogów wpływa na pozostałe zasady gry. Podręcznik podstawowy Warhammera podaje na stronie 207 kilka rozwiązań kwestii ponawiania testów. Jeżeli chcesz mocno zaakcentować obecność nowej zasady na sesjach, sugeruję trzymać się rozwiązań numer trzy i/lub cztery (czyli ponawianie testów tylko po znaczącej zmianie warunków lub jego zupełny brak). Odwołując się do podanego wyżej przykładu – w sytuacji negocjacji z kupcem pokusa do konszachtów z mrocznymi siłami byłaby słabsza, gdyby Mistrz Gry na swoich sesjach korzystał zawsze z pierwszej opcji podanej w podstawce, czyli swobodnego ponawiania testów bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Powinieneś też określić siłę otrzymywanego przez MG Punktu (Nie)szczęścia. Daje tylko przerzut, czy może automatyczny sukces? Ten wariant prezentuję oczywiście tylko dla MG grających z graczami w otwarte kości – pozostali oszukują i bez niego. Zacząłem dygresjami o innych systemach i w ten sam sposób zakończę. Śmiech Mrocznych Bogów jest bowiem przeniesieniem do świata Warhammera zasady z indiowych Burning Empires. W oryginale dotyczyła ona co prawda tylko jednej sytuacji (improwizowania na sesji BNów znanych przez BG) i miała ustaloną perypetię (znasz taką osobę, ale jest ci wroga), ale zawsze. Jeżeli zatem drażni Was początkowa słabość warhammerowych herosów i jesteście gotowi posunąć się do wprowadzenia małej zasady domowej, byle tylko uporać się z tym problemem – zachęcam do korzystania ze Śmiechu Mrocznych Bogów. Od teraz nie będziecie myśleć na sesji w kategoriach: uda się nie uda, lecz "jestem gotowy słono zapłacić za zwycięstwo, czy nie?".