Czwarta edycja systemu zyskała spore grono fanów, obrastając w bogatą linię wydawniczą różnorodnych suplementów – od pojedynczych przygód, zbiorów scenariuszy i rozbudowanej kampanii Wewnętrzny Wróg, przez dodatki rozbudowujące obraz świata po podręczniki rozszerzające zasady i przynoszące nowe opcje mechaniczne dla postaci graczy. Równocześnie jednak bazujący na rozwiązaniach sprzed czterdziestu lat silnik gry niekoniecznie przystaje do współczesnych standardów projektowania gier fabularnych. Próby pogodzenia wody z ogniem, czyli uaktualnienia zasad gry zachowując równocześnie wszystkie charakterystyczne elementy znane z wcześniejszych edycji wydanych po polsku, udały się w najlepszym razie częściowo.
Podobnie karkołomne wydawały się deklaracje towarzyszące zapowiedziom wydania kolejnej odsłony systemu. Z jednej strony miała ona upraszczać przynajmniej niektóre aspekty zasad, a z drugiej zachowywać kompatybilność z dotychczas wydanymi suplementami. Na ile udało się tego dokonać, przekonamy się bardziej szczegółowo w pełnej recenzji, na którą czas przyjdzie najwcześniej po premierze drukowanej wersji podręcznika, ale już jego cyfrowa edycja pozwala rzucić okiem na przynajmniej niektóre elementy wprowadzonych zmian. Jak zawsze w tego rodzaju tekstach, skupię się na kilku aspektach lub częściach składowych podręcznika, które w pierwszej kolejności przykuły moją uwagę.
Nowe szaty cesarza Karla-Franza
Do tych z pewnością zalicza się oprawa graficzna podręcznika. Podstawka do czwartej edycji WFRP pod tym względem prezentowała się bardzo dobrze i twórcy nowej odsłony systemu nie wprowadzają rewolucji. Spora część ilustracji w podręczniku podstawowym do najnowszej wersji erpegowego Warhammera Fantasy to starzy znajomi, ale choć nie brakuje też szerokiej gamy nowych grafik, to dobrze współgrają one z dotychczasowym stylem graficznym systemu. Można więc powiedzieć, że w tej materii udało się osiągnąć satysfakcjonujący kompromis – nawet jeśli niektóre z nowych wizerunków profesji podobają mi się mniej niż stare, to mam świadomość, że w znacznej mierze jest to kwestia przyzwyczajenia.
Imperialny Zwierzyniec
Jeśli natomiast mówić o kompromisie w kontekście bestiarium zamieszczonego w podręczniku podstawowym, to niestety musiałbym go określić jako zgniły i bynajmniej nie chodzi tu o jakieś szczególne nagromadzenie nieumarłych. Ta sekcja podręcznika liczy 36 stron w porównaniu z 34 w poprzedniej edycji – znacząco rozbudowano w niej informacje o Bohaterach Niezależnych, którzy mogą zostać wykorzystani jako statyści w tworzonych przygodach, do tego dostajemy też zestaw szablonów pozwalających modyfikować bazowe statystyki stworzeń, by stworzyć ich potężniejsze wersje pełniące konkretne role, jak champion, dowódca czy czarownik.
Jak nietrudno się domyślić, te dodatkowe materiały wymusiły usunięcie z rozdziału części dotychczasowej zawartości. O ile statystyki niektórych zwierząt pożegnałem bez żalu i nie sądzę, by wielu Mistrzów Gry tęskniło szczególnie za rozpiską węża czy gołębia, o tyle niektórych potwornych rezydentów bestiariusza będzie mi brakować. Nie uświadczymy już na przykład bazyliszka, hydry ani wywerny, ale co gorsza zniknęły też unikalne dla realiów Starego Świata fimiry i dżabersmok. Równocześnie trzeba jednak przyznać, że autorzy z wydawnictwa Cubicle 7 nie wykorzystywali ich zbyt intensywnie w oficjalnych przygodach – dżabersmok pojawił się tylko w scenariuszu Szaleńcy z Gotheim, wchodzącym w skład zbioru Przygody w Ubersreiku, a choć odniesienia do fimirów znalazły się w scenariuszu Gdyby wzrok mógł zabijać (zamieszczonym w tej samej antologii i opublikowanym odrębnie w cyfrowej wersji), to same te stworzenia nie wystąpiły w żadnych oficjalnych scenariuszach. Jako że nowa edycja ma być kompatybilna ze starszymi suplementami, nie mamy co oczekiwać kolejnego systemowego bestiariusza, obawiam się więc, że potwory wyeliminowane z podręcznika podstawowego znikną już na dobre.
Bohaterowie Starego Świata
Zmiany w bestiariuszu w nieporównanie mniejszym stopniu wpłyną jednak na rozgrywkę niż te, które dotyczą postaci graczy. Patrząc na listę profesji zamieszczonych w podręczniku widać wyraźnie, że o ile sam ich zestaw nie uległ zmianie, o tyle one same zostały poważnie przeorganizowane. Po pierwsze zmieniono ich kolejność – w tej chwili wszystkie są uszeregowane alfabetycznie, bez podziału na poszczególne kategorie (uczeni, dworzanie, etc.), choć przynależność do tychże oczywiście jest podana w opisach poszczególnych profesji. Taki układ ułatwia wyszukiwanie i w moim odczuciu jest zwyczajnie wygodniejszy.
Niektóre profesje zmieniły nazwy, i na przykład rajfura (bawd) zastąpił łajdak (knave) a zamiast pilota rzecznego (huffer) jest po prostu pilot (pilot), ale dużo istotniejsze jest to, że wszystkie mają zmienioną listę dostępnych umiejętności (na pierwszym poziomie każdej profesji zyskują dostęp do dziesięciu, a nie ośmiu umiejętności), niektórym zmieniono też listy dostępnych Talentów, schemat rozwoju atrybutów czy dochód albo zestaw niezbędnego wyposażenia. Ten element systemu przeszedł gruntowne zmiany, ale choć rozszerzenie list umiejętności oceniam pozytywnie, to inne zmiany trudno mi już tak jednoznacznie pochwalić – na pewno w znacznej mierze jest to kwestia indywidualnego gustu nie mówiąc już o tym, że porównanie zmian wymagałoby gruntownego przetestowania ich w praktyce, na przestrzeni wielu, wielu sesji.
Gorzej oceniam fakt, że kompletnie niezmieniona została lista umiejętności obecnych w grze. Recenzując podręcznik podstawowy do czwartej edycji narzekałem na przesadne rozdrobnienie umiejętności (jak Skradanie z odrębnymi specjalizacjami dla miasta, wsi i podziemi) lub takie, których zakresy w znacznej mierze się nakładają (Opieka nad zwierzętami, Oswajanie i Tresura, ta ostatnia dodatkowo z własną listą specjalizacji). Niestety, wszystkie one zostały zachowane bez zmian. To samo można byłoby powiedzieć także o Talentach, ich lista jest bowiem niezmieniona w porównaniu z czwartą edycją, nawet jeśli nazwy niektórych uległy nieznacznym modyfikacjom i na przykład zamiast Szczura Tunelowego (Tunnel Rat) mamy teraz Wojownika Tunelowego (Tunnel Fighter). Zrezygnowano za to z możliwości wielokrotnego nabywania tego samego Talentu, teraz każdy z nich można wykupić tylko raz, przez co działanie części z nich uległo pewnym zmianom. To kwestia, która może się podobać albo nie, ale ja zdecydowanie pochwalam uproszczenie reguł dotyczących nabywania Talentów.
Tak samo, albo nawet bardziej, mógłbym przyklasnąć zmianom, jakie wprowadzono w regułach podnoszenia poziomów cech i umiejętności bohaterów graczy. Zamiast mozolnie rozwijać je po punkcie, teraz – wzorem drugiej edycji systemu – każde rozwinięcie zwiększa wartość cechy lub poziom umiejętności o pięć punktów. Równocześnie jednak każde kolejne podniesienie ich poziomów jest coraz bardziej kosztowne, szybko osiągając wartości, które najłagodniej można określić jako absurdalne. W praktyce więc okazuje się, że nie ma specjalnej różnicy między rozwijaniem cech i umiejętności wedle zasad czwartej i piątej edycji – nawet jeśli nowa wersja gry nominalnie upraszcza ten proces, to równocześnie zmusza graczy chcących wysoko podnosić poziomy kluczowych cech i umiejętności swoich bohaterów, by gromadzili astronomiczne ilości pedeków, zamiast pozwolić im cieszyć się bardziej stopniowym, a nie skokowym rozwojem. Choć więc rozumiem zamysł autorów, to jego realizacja nieszczególnie zyskała moją aprobatę.
Oczywiście zmianom uległy także inne segmenty systemowych zasad, w tym te dotyczące toczenia walk i używania magii, ale więcej miejsca poświęcę im już w ewentualnej pełnej recenzji systemu. Na razie pobieżne zapoznanie się z wybranymi aspektami piątej edycji WFRP pozostawiło we mnie mocno mieszane uczucia.
Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika.










