» Teksty » Pierwsze wrażenie » Rzut okiem na WFRP 5e

Rzut okiem na WFRP 5e


wersja do druku

Ale po co, skoro jest Warhammer?

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Tomasz 'Asthariel' Lisek

Rzut okiem na WFRP 5e
Warhammer Fantasy Roleplay ma na polskim erpegowym rynku status, jakiego może mu pozazdrościć wiele innych gier fabularnych. Nie tylko przed laty był pierwszym systemem wydanym po polsku jako kompletny podręcznik, ale także na przestrzeni kolejnych dekad ukazywały się w naszym kraju kolejne jego edycje, stanowiąc dla wielu graczy i mistrzów gry pierwszy kontakt z RPG.

Czwarta edycja systemu zyskała spore grono fanów, obrastając w bogatą linię wydawniczą różnorodnych suplementów – od pojedynczych przygód, zbiorów scenariuszy i rozbudowanej kampanii Wewnętrzny Wróg, przez dodatki rozbudowujące obraz świata po podręczniki rozszerzające zasady i przynoszące nowe opcje mechaniczne dla postaci graczy. Równocześnie jednak bazujący na rozwiązaniach sprzed czterdziestu lat silnik gry niekoniecznie przystaje do współczesnych standardów projektowania gier fabularnych. Próby pogodzenia wody z ogniem, czyli uaktualnienia zasad gry zachowując równocześnie wszystkie charakterystyczne elementy znane z wcześniejszych edycji wydanych po polsku, udały się w najlepszym razie częściowo.

Podobnie karkołomne wydawały się deklaracje towarzyszące zapowiedziom wydania kolejnej odsłony systemu. Z jednej strony miała ona upraszczać przynajmniej niektóre aspekty zasad, a z drugiej zachowywać kompatybilność z dotychczas wydanymi suplementami. Na ile udało się tego dokonać, przekonamy się bardziej szczegółowo w pełnej recenzji, na którą czas przyjdzie najwcześniej po premierze drukowanej wersji podręcznika, ale już jego cyfrowa edycja pozwala rzucić okiem na przynajmniej niektóre elementy wprowadzonych zmian. Jak zawsze w tego rodzaju tekstach, skupię się na kilku aspektach lub częściach składowych podręcznika, które w pierwszej kolejności przykuły moją uwagę.

Nowe szaty cesarza Karla-Franza

Do tych z pewnością zalicza się oprawa graficzna podręcznika. Podstawka do czwartej edycji WFRP pod tym względem prezentowała się bardzo dobrze i twórcy nowej odsłony systemu nie wprowadzają rewolucji. Spora część ilustracji w podręczniku podstawowym do najnowszej wersji erpegowego Warhammera Fantasy to starzy znajomi, ale choć nie brakuje też szerokiej gamy nowych grafik, to dobrze współgrają one z dotychczasowym stylem graficznym systemu. Można więc powiedzieć, że w tej materii udało się osiągnąć satysfakcjonujący kompromis – nawet jeśli niektóre z nowych wizerunków profesji podobają mi się mniej niż stare, to mam świadomość, że w znacznej mierze jest to kwestia przyzwyczajenia.

Imperialny Zwierzyniec

Jeśli natomiast mówić o kompromisie w kontekście bestiarium zamieszczonego w podręczniku podstawowym, to niestety musiałbym go określić jako zgniły i bynajmniej nie chodzi tu o jakieś szczególne nagromadzenie nieumarłych. Ta sekcja podręcznika liczy 36 stron w porównaniu z 34 w poprzedniej edycji – znacząco rozbudowano w niej informacje o Bohaterach Niezależnych, którzy mogą zostać wykorzystani jako statyści w tworzonych przygodach, do tego dostajemy też zestaw szablonów pozwalających modyfikować bazowe statystyki stworzeń, by stworzyć ich potężniejsze wersje pełniące konkretne role, jak champion, dowódca czy czarownik.

Jak nietrudno się domyślić, te dodatkowe materiały wymusiły usunięcie z rozdziału części dotychczasowej zawartości. O ile statystyki niektórych zwierząt pożegnałem bez żalu i nie sądzę, by wielu Mistrzów Gry tęskniło szczególnie za rozpiską węża czy gołębia, o tyle niektórych potwornych rezydentów bestiariusza będzie mi brakować. Nie uświadczymy już na przykład bazyliszka, hydry ani wywerny, ale co gorsza zniknęły też unikalne dla realiów Starego Świata fimiry i dżabersmok. Równocześnie trzeba jednak przyznać, że autorzy z wydawnictwa Cubicle 7 nie wykorzystywali ich zbyt intensywnie w oficjalnych przygodach – dżabersmok pojawił się tylko w scenariuszu Szaleńcy z Gotheim, wchodzącym w skład zbioru Przygody w Ubersreiku, a choć odniesienia do fimirów znalazły się w scenariuszu Gdyby wzrok mógł zabijać (zamieszczonym w tej samej antologii i opublikowanym odrębnie w cyfrowej wersji), to same te stworzenia nie wystąpiły w żadnych oficjalnych scenariuszach. Jako że nowa edycja ma być kompatybilna ze starszymi suplementami, nie mamy co oczekiwać kolejnego systemowego bestiariusza, obawiam się więc, że potwory wyeliminowane z podręcznika podstawowego znikną już na dobre.

Bohaterowie Starego Świata

Zmiany w bestiariuszu w nieporównanie mniejszym stopniu wpłyną jednak na rozgrywkę niż te, które dotyczą postaci graczy. Patrząc na listę profesji zamieszczonych w podręczniku widać wyraźnie, że o ile sam ich zestaw nie uległ zmianie, o tyle one same zostały poważnie przeorganizowane. Po pierwsze zmieniono ich kolejność – w tej chwili wszystkie są uszeregowane alfabetycznie, bez podziału na poszczególne kategorie (uczeni, dworzanie, etc.), choć przynależność do tychże oczywiście jest podana w opisach poszczególnych profesji. Taki układ ułatwia wyszukiwanie i w moim odczuciu jest zwyczajnie wygodniejszy.

Niektóre profesje zmieniły nazwy, i na przykład rajfura (bawd) zastąpił łajdak (knave) a zamiast pilota rzecznego (huffer) jest po prostu pilot (pilot), ale dużo istotniejsze jest to, że wszystkie mają zmienioną listę dostępnych umiejętności (na pierwszym poziomie każdej profesji zyskują dostęp do dziesięciu, a nie ośmiu umiejętności), niektórym zmieniono też listy dostępnych Talentów, schemat rozwoju atrybutów czy dochód albo zestaw niezbędnego wyposażenia. Ten element systemu przeszedł gruntowne zmiany, ale choć rozszerzenie list umiejętności oceniam pozytywnie, to inne zmiany trudno mi już tak jednoznacznie pochwalić – na pewno w znacznej mierze jest to kwestia indywidualnego gustu nie mówiąc już o tym, że porównanie zmian wymagałoby gruntownego przetestowania ich w praktyce, na przestrzeni wielu, wielu sesji.

Gorzej oceniam fakt, że kompletnie niezmieniona została lista umiejętności obecnych w grze. Recenzując podręcznik podstawowy do czwartej edycji narzekałem na przesadne rozdrobnienie umiejętności (jak Skradanie z odrębnymi specjalizacjami dla miasta, wsi i podziemi) lub takie, których zakresy w znacznej mierze się nakładają (Opieka nad zwierzętami, Oswajanie i Tresura, ta ostatnia dodatkowo z własną listą specjalizacji). Niestety, wszystkie one zostały zachowane bez zmian. To samo można byłoby powiedzieć także o Talentach, ich lista jest bowiem niezmieniona w porównaniu z czwartą edycją, nawet jeśli nazwy niektórych uległy nieznacznym modyfikacjom i na przykład zamiast Szczura Tunelowego (Tunnel Rat) mamy teraz Wojownika Tunelowego (Tunnel Fighter). Zrezygnowano za to z możliwości wielokrotnego nabywania tego samego Talentu, teraz każdy z nich można wykupić tylko raz, przez co działanie części z nich uległo pewnym zmianom. To kwestia, która może się podobać albo nie, ale ja zdecydowanie pochwalam uproszczenie reguł dotyczących nabywania Talentów.

Tak samo, albo nawet bardziej, mógłbym przyklasnąć zmianom, jakie wprowadzono w regułach podnoszenia poziomów cech i umiejętności bohaterów graczy. Zamiast mozolnie rozwijać je po punkcie, teraz – wzorem drugiej edycji systemu – każde rozwinięcie zwiększa wartość cechy lub poziom umiejętności o pięć punktów. Równocześnie jednak każde kolejne podniesienie ich poziomów jest coraz bardziej kosztowne, szybko osiągając wartości, które najłagodniej można określić jako absurdalne. W praktyce więc okazuje się, że nie ma specjalnej różnicy między rozwijaniem cech i umiejętności wedle zasad czwartej i piątej edycji – nawet jeśli nowa wersja gry nominalnie upraszcza ten proces, to równocześnie zmusza graczy chcących wysoko podnosić poziomy kluczowych cech i umiejętności swoich bohaterów, by gromadzili astronomiczne ilości pedeków, zamiast pozwolić im cieszyć się bardziej stopniowym, a nie skokowym rozwojem. Choć więc rozumiem zamysł autorów, to jego realizacja nieszczególnie zyskała moją aprobatę.

Oczywiście zmianom uległy także inne segmenty systemowych zasad, w tym te dotyczące toczenia walk i używania magii, ale więcej miejsca poświęcę im już w ewentualnej pełnej recenzji systemu. Na razie pobieżne zapoznanie się z wybranymi aspektami piątej edycji WFRP pozostawiło we mnie mocno mieszane uczucia.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika.

-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 5e
Linia wydawnicza: Warhammer Fantasy Roleplay
Autorzy: Dave Allen, Declan Aylward, Eoin Burke, Michael Congreve, TS Luikart, Dominic McDowall, Andres Montelongo, Pádraig Murphy, Clive Oldfield, Russell Thurman, Simon Wileman
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ralph Horsley
Ilustracje: Dave Allsop, Benoit Blary, Alessandro Boer, Anthony Boursier, Davide Calabrese, JB Casacop, Frederica Constantini, Andreas von Cotta-Schønberg, Michael Franchina, Diana Grigorescu, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Álvaro Jiménez, Daniel Kovács, Victor Leza, Pat Loboyko, Antonio de Luca, Yugin
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 1 września 2026
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 378
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: CB72800PDF
Cena: 29,99 USD (pdf)



Czytaj również

WFRP: Temple of Spite
Płynie okręt przez odmęty...
- recenzja
WFRP: Reiklandzkie jednostrzały
Fabularna amunicja
- recenzja
WFRP: Krew i ciernie
Ludowe czarodziejstwo
- recenzja
WFRP: Lustria
Nowy świat niebezpecznych przygód
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


wysłannik
    Czekamy
Ocena:
+1

To czekamy na pełną recenzję, ale na chwilę obecną mi to wygląda trochę na taką zmianę dla zmiany. Ogarnięte grupy rpg i tak sobie radzą w tym chaosie zasad do 4 edycji. Domowe zasady i tak goszczą na każdym stole. Ale zobaczymy co tam jeszcze planują. 

27-09-2026 10:11
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zasady dotyczące walki to podstawowy element gry, nie rozumiem czemu nie znalazły się w ruch pierwszych wrażeniach. Zwłaszcza że to całe liczenie impetu czy jak mu było było bardzo uciążliwym elementem czwórki.
27-09-2026 10:56
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Zasady dotyczące walki i magii potrzebują znacznie więcej niż przejrzenia, żeby rzetelnie porównać je z odpowiednikami z czwartej edycji - w przypadku umiejętności i talentów jest to dużo łatwiejsze i mniej czasochłonne.

27-09-2026 11:18
Exar
   
Ocena:
+1

dżabersmok pojawił się tylko w scenariuszu Szaleńcy z Gotheim

Miał też epizod w jednym z odcinków Wewnętrznego Wroga. 

27-09-2026 13:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Z tego co kojarzę, chyba tylko jako opcjonalny element i to w sytuacji, gdyby postacie były bardzo doświadczone - ale dziękuję, że przypominasz.

27-09-2026 15:00
Rege
    Czemu nazwali to 5e a nie 4.5 jest dla mnie fałszowaniem rzeczywistości
Ocena:
+1

Spoko recka, rozumiem powody, dla których nie chciałeś patrzeć na walkę, ale jednak swoje wrażenia mogłeś uwzględnić.
Ja ogólnie przerzucam się na mechanikę the Old World grając w stary świat - uważam, że taka mechanika powinna być w Warhammerze od początku :D 

Miałem duże nadzieję wobec tego podręcznika, bo czasem mam ochotę na bardziej konkretną mechanikę. Mieli ładnych pare lat feedbacku, a mechanika do 4ki potrzebowała aktualizacja i uporządkowania.  

Patrząc na anglosferę, również widzę totalnie mieszane uczucia wobec tego produktu. Nie rozumiem skąd ten pośpiech Cubicle 7. Wieści o 5e pojawiły się o tak z dupy, mogli dać sobie ekstra 6 miesięcy i dopieścić ten projekt. 

 

29-09-2026 11:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Miło mi, że tekst Ci się podoba, ale powtórzę raz jeszcze - to nie jest recenzja, tylko rzut okiem. A trudno opisywać wrażenia dotyczące elementu gry, którego się nie zna.

Ja akurat nie miałem specjalnych nadziei, przynajmniej jeśli chodzi o mechanikę, bo przecież wydawca wyraźnie zapowiadał, że nowa edycja będzie kompatybilna z dotychczas wydanymi podręcznikami do czwartej edycji, a tam mechaniki jest na tyle dużo, że jakiekolwiek poważniejsze zmiany zasad wykluczałyby kompatybilność.

29-09-2026 18:41
Johny
   
Ocena:
+1

Komentarz o twoim rzucie okiem Adam z Facebooka, z fanpaga Copernicusa: Ale zjechał tego potworka . No nic pozostał tylko stary świat .

:).

Ja się trochę łudziłem, że piątka będzie bardziej podobna do Imperium Maledictum z uproszczonymi umiejętnościami, generalnie uproszczona. Niby crunch też ma czasem swój urok, ale wiadomość o znacznym wygładzeniu zasad na pewno by mnie zachęciła do powrotu do starego świata. A tak to? Może przy jakiejś okazji. 

29-09-2026 19:34
Neurocide
   
Ocena:
0

WH 4.0 to najcięższa mechanicznie wersja tej gry, liczyłem, że w WH 5.0 pójdzie w kierunku uczynienia gry lżejszą i bardziej przystępną. Fajny rzut okiem. Już na tym etapie widać, że zostaję przy pierdycji i/lub dwójce. 

30-09-2026 09:30
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Ale po co, skoro jest OSR?

Dla mnie to takie gadanie dla gadania byle ruch mieć.

Setting jest znany, można i na OSR robić. To dość proste do integracji jak się zna zmienne w OSR. Na LOTFP można ogarnąć.

W ogóle Warhammer jako setting ma problemy settingowe. Np. mutacje - mutant jest skażony, ergo musi się kryć bo jak nie to dostanie w czapę. Super, koncepcja grywalna krótko. 

Grasz w normalnej patologicznej ekipie złodzieji, morderców, oportunistów czy innych magów co i tak ryzykują dosłownie wszystko bo korzystają z energii chaosu. Klawo, jeden pechowy rzut kością (aleatoryczna niepewność z teorii ryzyka choćby Allemana) i cała historia postaci idzie w kibel bo jej trzecie ucho na czole wyrosło. Czapa albo banicja, ergo odwleczona czapa.

Net value ujemne takiej gry, chyba że ktoś lubi takie dramaty nieheroiczne z odwleczonym tragicznym końcem.

01-10-2026 23:15
Exar
   
Ocena:
+1

Ale po co, skoro jest OSR?

Ale po co, skoro jest Warhammer?

W ogóle Warhammer jako setting ma problemy settingowe. Np. mutacje - mutant jest skażony, ergo musi się kryć bo jak nie to dostanie w czapę. Super, koncepcja grywalna krótko. 

Grasz w normalnej patologicznej ekipie złodzieji, morderców, oportunistów czy innych magów co i tak ryzykują dosłownie wszystko bo korzystają z energii chaosu. Klawo, jeden pechowy rzut kością (aleatoryczna niepewność z teorii ryzyka choćby Allemana) i cała historia postaci idzie w kibel bo jej trzecie ucho na czole wyrosło. Czapa albo banicja, ergo odwleczona czapa.

Ależ naciąganie. Jeden pechowy rzut? Ale jak to, nie ma MG, który ma jakąś fabułę? Jakiś pomysł na grę i rozwój fabuły? Nie ma PPków? 

Wiesz, z czego słynie Warhammer? Z humoru. Absurdalnego, wyspiarskiego humoru. Gdzie elfy sobie łążą po miastach, które mają niemieckie nazwy. Gdzie jest IMPERIUM, absurdalne sceny typu łapanie goblinów po festynach. Gdzie Skaveny nawalają w księżyce różnymi procami. Gdzie popylasz na borsuku po tran wielorybi, ale po drodze zatrzymuje cię Klein Kelvin. 

dramaty nieheroiczne z odwleczonym tragicznym końcem.

Jak wyżej - nie ma MG? Wiesz, jak kończą BG w Wewnętrznym Wrogu? Słyszałeś hasło od Zera do Bohatera?

Sorry, albo trafiłeś na złego MG, albo po prostu to nie jest system dla Ciebie (tak, nie każdego bawi Kapitan Bomba i Monthy Python):). 

<tak, mechanika jest względnie skomplikowana, ale jak pisałem w recenzji 5 lat temu, masa zasad jest opcjonalna i nawet na konwencie w 5 minut wytłumaczysz na co rzucać>

02-10-2026 16:42
Wolfang
   
Ocena:
+1

Niestety Polacy "zepsuli warhammera". Ubzduraliśmy się sobie, że warhammer to ma być o cierpieniu graczy i mistrza gry. 

02-10-2026 16:47
Exar
   
Ocena:
+2

To mnie i moich znajomych chyba te psucie przez influencerów ominęło - zawsze grało się z jajem - raz z większym, raz mniejszym, ale humor musiał być. 

02-10-2026 17:41
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Exar, dziękuję za odpowiedź.

Czy OSR, czy Warhammer, Lidl czy Biedronka, Obi czy Merła Lerlę... to dyskusja o tym co ma być aksjomatem do którego porównuje się resztę. Historycznie DD. Ale to pewnie też regionalne, bo w Niemcach masz Schwarze Auge czy jakoś tak.

Co do MG czy go nie ma - znowu kwestia aksjomatu czym jest MG i jaką pełni rolę. Ja wychodzę z założenia MG jako arbiter, rozlicza rzuty kostką, mechanizmy działania świata (fizyka, chemia, biologia, etc), jest neutralny. Jak pamiętam, że w Dragonlance był odłam od tej filozofii bo Hickam/Weiss wyszli z założenia, że historia > mechanika i można nadpisać rzut kostką GM's fiat i np uratować postać jakby miała właśnie wejść poniżej 0 HP. Prywatnie nie lubię tego bo to psuje moim zdaniem konsekwencje czynów i cały ciąg przyczynowo skutkowy, ale hej, co kto lubi. Rozumiem, że dla bardziej nastawionych na fabułę gier to może i faktycznie lepiej czasem kitować kości byleby pchać fabułę do przodu. 

U mnie fabuła tworzy się przez czyny postaci, nie przez los czyli GM który ma skrypt, mniej lub bardziej elastyczny.
___
Wiesz, z czego słynie Warhammer? Z humoru. - aha. Nie wiedziałem tego, dziękuję za sprostowanie. W Warhammer grałem mało, głównie grane były DD, potem OSR i permutacje. 

Warhammer kojarzę z magazynu Portal gdzie było babranie się w gównie i błocie, depresja, koniec świata, psychodramy, dramaty, tragedie. Nawet chyba był Theathre of Tragedy jakaś autorska modyfikacja.

Znowu jak przejrzałem White Dwarf parę numerów to miałem lata temu dychotomię poznawczą bo tam było to co opisujesz - humor, taki brytyjski, steampunk trochę u krasnali jak te czołgi parowe, ale znowu to chyba był narzut WFB na RPG, które znowu w naszym pięknym kraju dostało narzut taki a nie inny.

Ale nie wiem, grałem w to mało.

Sam świat WFRP jest ot fantasy, jest Arabia, Kitaj, Ameryki obie gdzie na górze są dork elfy, na dole żaby, jest Egipt z tym liczem sławnym i Settrą, jest Rumunia z wampirami, etc.. Tylko dużo materiałów drukowanych było imperiocentrycznych, taka szkoda, że nie wychodziły poza Imperium.

No ale znowu, to opinia, a opinię to ma każdy.

03-10-2026 22:27
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

@ Wolfang

Rozwiniesz to "polacy zepsuli Warhammera"? Chodzi o prasę typu Polter czy Magia i Miecz czy co konkretnie? Pytam bo nie wiem.

03-10-2026 22:29
Wolfang
   
Ocena:
0

Określenie to wziąłem z podcastu dobrych rzutów. Chodziło tutaj o wyobrażenie, które utrwali Trzewiczek swoją jesienną gawędą

04-10-2026 11:37
Neurocide
   
Ocena:
0

Tutaj fajny tekst Erpegisa o tym zjawisku: https://erpegis.wordpress.com/2020/07/17/tez-sie-posmieje/

05-10-2026 07:44
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Ej

"​Ludzkie dzieci, żyjące w ciasnych i śmierdzących miastach, w wieku pięciu czy sześciu lat poznają życie takim, jakim jest naprawdę. Są zmuszone do kradzieży i żebrania. Wiedzą, co to głód, awantura, doskonale rozpoznają krzyk i płacz swej matki…"

Czy to opis ludzi z familoków na Śląsku z czasów dawnych i biednych? W opisie brakuje tylko ZOMO z pałami, żonobijek, górników co czasem nie wracają, wódy. Patologia już jest. 

Może, tylko może bo nie wiem na pewno, Ignacy po prostu wziął grę jaką miał pod ręką i przepracowywał swoje traumy ze Śląska na tym materiale?

 

05-10-2026 20:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.