» Teksty » Pierwsze wrażenie » Rzut okiem na Soulbound

Rzut okiem na Soulbound


wersja do druku

Po końcu Starego Świata

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Rzut okiem na Soulbound
Fantastyka to pojęcie niezwykle szerokie, w którym mieszczą się i filmy, i literatura, komiksy, i rozmaite rodzaje gier. Niektóre z jej form kompletnie mnie nie interesują, a informacje ich dotyczące docierają do mnie z dużym opóźnieniem albo wcale.

Jedną z takich kategorii są gry bitewne – jakkolwiek mogę kojarzyć kilka najpopularniejszych tytułów, to nie śledzę nowości na bitewniakowym rynku wydawniczym, mam mocno ograniczoną świadomość zmian zachodzących w uniwersach czy tym bardziej zasadach gier figurkowych.

A jednak pomimo całej mojej ignorancji w tej materii, nawet mnie nie ominęła burza, jaka rozpętała się w fandomie, nie tylko stricte bitewniakowym, ale także wylała daleko poza niego, gdy w 2015 roku firma Games Workshop ogłosiła zamknięcie linii wydawniczej Warhammera Fantasy Battle i zastąpienie jej zupełnie nową grą, zatytułowaną Age of Sigmar, która – mimo że w pewnych aspektach odwoływała się do swej poprzedniczki, to pod wieloma względami była zupełnie odmienna, szybko dzieląc warhammerowy fandom.

W połowie 2017 roku pojawiły się pierwsze zapowiedzi jej erpegowej adaptacji, która do sklepów miała trafić w ciągu zaledwie kilku miesięcy, sygnowana logo Cubicle 7, wydawnictwa odpowiedzialnego między innymi za czwartą edycję Warhammera Fantasy Roleplay. Według informacji ujawnianych stopniowo przez wydawcę, system miał wykorzystywać zupełnie inną mechanikę niż WFRP, odmienny miał być także klimat samej gry – zdecydowanie bardziej heroiczny, high fantasy, z postaciami już na starcie będącymi w stanie radzić sobie z wyzwaniami leżącymi poza zasięgiem zwykłych zjadaczy chleba; sukcesywnie publikowane informacje i materiały zdawały się potwierdzać te zapowiedzi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatecznie podręcznik podstawowy do systemu, którego finalna nazwa to Soulbound, w wersji drukowanej ukazał się pod koniec 2020 roku, choć już wcześniej dostępny był w wersji elektronicznej wraz z całkiem obszernym zestawem materiałów dodatkowych – zarówno płatnych, jak i do pobrania za darmo.

Pierwsze wrażenie

Na pierwszy rzut oka podstawka do Soulbound prezentuje się znakomicie – 350 stron w twardej oprawie, bogato ilustrowanych, z grafikami przedstawiającymi rozmaite aspekty fantastycznego świata. Tekstowi towarzyszą ramki z dodatkowymi lub opcjonalnymi informacjami, sugestiami i zasadami, na marginesach nierzadko czekają na nas odniesienia do konkretnych fragmentów podręcznika, choć te znajdziemy tylko w rozdziałach poświęconych tworzeniu postaci oraz zasadom gry, w innych widocznie nie byłyby potrzebne. Mimo że uważniejsze wczytanie się w treść pozwala dostrzec potknięcia korekty jak drobne literówki i temu podobne przeoczenia, to w żadnym razie nie utrudniają one lektury i nie powinny znacząco wpływać na odbiór tekstu – weryfikacja tego będzie jednak wymagać dokładniejszego przeczytania całego podręcznika.

Objętość podstawki z początku budziła we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony mogła bowiem oznaczać solidny opis świata, wyczerpujące porady dla Mistrza Gry i rozbudowany bestiariusz, z drugiej jednak – równie dobrze mogła zwiastować rozbuchaną mechanikę i przesadne bogactwo zasad. Patrząc na ukazujące się obecnie nowe edycje systemów popularnych przed laty, nie sposób nie zauważyć, że są one z reguły mechanicznie bardziej rozbudowane niż ich wersje starsze o kilka dekad – tak prezentują się nowy Wampir, Warhammer, nawet Zew Cthulhu, który od zawsze miał zasady dość minimalistyczne, a w siódmej edycji dorobił się sporego zestawu nowych reguł.

Na szczęście już pobieżne przejrzenie podręcznika lub choćby zapoznanie się ze spisem treści rozwiewa podobne obawy – rozdział poświęcony regułom to około dwudziestu stron tekstu, do tego można doliczyć zaledwie sześciostronicowy fragment traktujący o aktywności postaci pomiędzy przygodami oraz rozdziały o tworzeniu postaci, umiejętnościom i zdolnościom – te zajmują odpowiednio około dwudziestu pięciu i dwudziestu stron. W porównaniu z rozdziałami opisującymi świat gry i domyślny rejon, w którym osadzona jest rozgrywka (zajmujące około czterdziestu i trzydziestu stron), porady dla Mistrza Gry oraz bestiariusz (około piętnastu i ponad czterdzieści stron) widać wyraźnie, że autorzy Soulbound postawili nie na zestaw reguł na każdą okazję, a raczej na dostateczne przybliżenie graczom i prowadzącym świata gry, by mogli się łatwo w nim odnaleźć i przeżywać ekscytujące przygody razem z postaciami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bohaterowie

A skoro o tychże mowa – muszę przyznać, że również publikowane przez wydawcę zajawki dotyczące bohaterów, w jakich wcielać się będziemy na sesjach Age of Sigmar RPG (jak pierwotnie brzmiał podawany roboczy tytuł gry) nie pozostawiły mnie bez cienia wątpliwości, a lektura poświęconych im fragmentów podręcznika w żadnym razie tych wątpliwości nie rozwiała. Dostajemy bowiem dwadzieścia trzy Archetypy postaci, nie sposób jednak traktować ich jako odpowiedników profesji – to konkretnie osadzone w realiach gry, specyficzne role dostępne tylko członkom określonych frakcji (w niektórych przypadkach ograniczone są dodatkowo rasowo). Jako zaś, że tychże mamy aż siedem, każda dostaje raptem kilka opcji – od dwóch do czterech, a zaledwie jeden Archetyp mogą wybierać członkowie różnych ras. Wyraźnie ogranicza to pole manewru graczom pragnącym wcielić się w członka konkretnej rasy, i chociaż nie mam wątpliwości, że systemowe suplementy przyniosą kolejne opcje (pierwsza jest już dostępna), a i podręcznik podstawowy daje porady odnośnie tworzenia własnych Archetypów, to takie rozwiązanie musi budzić uzasadnione obawy o regrywalność.

Pozytywnie oceniam za to i dobór dostępnych graczom frakcji (wśród których znalazło się kilka grup elfów i krasnoludów, ale i bardziej niezwykłe stworzenia, jak służące bogini przyrody Sylvaneth, przypominający drzewopodobne driady czy entów), jak i samo podejście autorów systemu do tego, kim są postacie graczy.

W Soulbound mamy bowiem do czynienia z wybrańcami bogów, których przeznaczeniem jest dokonywać rzeczy wielkich. Autorzy niejednokrotnie podkreślają ich niezwykłość, tak mechaniczną, jak i fabularną, jednocześnie wyraźnie zastrzegając, by w grupie nie dublować przedstawicieli tych samych Archetypów, porównują postacie do drużyny superbohaterów w rodzaju Avengers czy Ligi Sprawiedliwości, w których każdy członek jest unikalny, ale które wspólnie są czymś znacznie więcej niż tylko zbiorem indywidualności. Odzwierciedla to również systemowa mechanika, dając graczom do dyspozycji pulę specjalnych punktów, z których mogą korzystać, by dokonywać naprawdę spektakularnych wyczynów, ale tylko, gdy wszyscy gracze zgodzą się na ich użycie przez jedną z postaci; a choć możliwe jest także ich użycie bez jednomyślności, to niesie ono ze sobą poważne i potencjalnie dalekosiężne negatywne konsekwencje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika

Testy w Soulbound opierają się na pulach kości sześciościennych, których liczbę uzyskujemy sumując wartości używanego Atrybutu (dla startowych postaci wynoszą one od jednego do czterech) oraz Umiejętności (maksymalnie równą trzy). Testy mają określony Stopień Trudności (Target Number), na który składa się Trudność (Difficulty), czyli liczba, jaką trzeba wyrzucić na kostkach oraz Złożoność (Complexity) określającą, na ilu kostkach musi pojawić się rezultat wymagany lub wyższy, by działanie zakończyło się sukcesem. Przeciętne działania mają trudność równą 4, dla większości testów wymagany jest jeden sukces, ale niektóre (jak potężne zaklęcia) mogą wymagać ich więcej, poza tym większa liczba uzyskanych sukcesów może przekładać się na dodatkowe efekty (na przykład zwiększone obrażenia w walce). Jako że Atrybuty są zaledwie trzy: Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul), a lista Umiejętności liczy dwadzieścia cztery pozycje, od razu widać, że bohaterowie w Soulbound będą całkiem kompetentni. Oczywiście, są elementy, jak obszerna lista Zdolności (Talents) dostępnych postaciom, które rozbudowują zestaw reguł, ale porównując system choćby z najnowszą edycją Warhammera widać, że tu autorzy poszli raczej w stronę upraszczania mechaniki – w walce nie trzeba na przykład śledzić Przewagi, niewiele jest też sytuacyjnych modyfikatorów do testów. Równocześnie muszę zauważyć, że niektóre elementy zasad budzą moje wątpliwości (jak choćby reguły tworzenia nowych czarów) te jednak pozwolę sobie szerzej omówić w pełnej recenzji podręcznika.

Warto równocześnie wspomnieć, że w systemie znajdziemy reguły podkreślające drużynowy charakter rozgrywki, konieczność wspólnego działania wszystkich postaci dla osiągnięcia celu.

Świat

Mocną stroną gry są jej realia, których opis zajmuje lwią część podręcznika, a które tworzy zawartość kilku rozdziałów – w tym między innymi bestiariusza oraz fragmentu traktującego o bóstwach i religii. Te ostatnie stanowią niezwykle istotny element, nieporównanie ważniejszy niż w zdecydowanej większości systemów fantasy. Akcja Soulbound, podobnie jak bitewniaka Age of Sigmar, na którym oparta jest ta gra, rozgrywa się po apokalipsie, która zniszczyła warhammerowy Stary Świat. Bogowie zdołali uratować część swych wyznawców przenosząc ich do odległych sfer egzystencji. Dostajemy opisy ośmiu Śmiertelnych Królestw (Mortal Realms) – planów związanych z ośmioma wiatrami magii, oraz bardziej szczegółowe informacje o obszernym regionie jednego z nich, w którym domyślnie ma być osadzona rozgrywka. Systemowe suplementy, między innymi nadchodzący Starter Set i już wydane (w wersji elektronicznej) Streets of Brightspear, będą oczywiście rozwijać obraz settingu, ale już zawartość podręcznika podstawowego wydaje się w zupełności wystarczająca do rozpoczęcia rozgrywki.

Widać wyraźnie, że autorzy Soulbound starali się dać graczom i Mistrzom Gry naprawdę dużą arenę, odpowiednią do rozgrywania kampanii opowiadających o wydarzeniach zmieniających losy świata, epickich sag godnych boskich wybrańców. Czas pokaże, czy oficjalne systemowe kampanie wykorzystają potencjał, jaki daje setting, rozciągający się na wiele sfer egzystencji – na pewno jednak jest na to miejsce.

Podsumowanie

Z uwagi na sam charakter niniejszego tekstu, nie omówiłem wielu elementów obecnych w grze, zarówno w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej, które bez wątpienia zasługują na dokładniejsze przybliżenie – na to przyjdzie czas już w pełnoprawnej recenzji. Na początek jednak, przybliżając ogólne założenia systemu, warto odnieść się do niedawnej prezentacji planów wydawnictwa Copernicus Corporation na bieżący (wówczas jeszcze nadchodzący) rok, w którego drugim-trzecim kwartale ma ukazać się polska edycja systemu. Szefowa zespołu redakcyjnego odpowiedzialnego za tę linię wydawniczą stwierdziła w niej, iż Soulbound "niczym praktycznie się on nie różni od świata zwykłego Warhammera, poza pewnymi szczegółami". Trudno chyba wyobrazić sobie gorszą reklamę, otóż różni się, i to wręcz drastycznie, a osoby spodziewające się po nim, że nie będzie niczym innym niż WFRP w nieco zmienionej scenografii, mogą przeżyć nie lada zaskoczenie, i to niekoniecznie pozytywne. Pomimo pewnych elementów wspólnych (jak panteon bóstw i obecność Chaosu) jest to kompletnie inny system, zarówno mechanicznie, jak i fabularnie. Osadzony w innych realiach, opowiada o innych postaciach, utrzymany jest w innej, zdecydowanie bardziej heroicznej konwencji.

I w sumie bardzo dobrze, w przeciwnym razie niespecjalnie były sens inwestować czas w erpeg nie różniący się niczym od Warhammera Fantasy. Pod pewnymi względami jest on od niego bardziej odległy niż osadzony w uniwersum Warhammera 40.000 system Dark Heresy, i tę odmienność, a w efekcie różnorodność poczytywałbym jako olbrzymi plus. Kolejnym jest zaskakująco niski próg wejścia – podobnie jak do grania w WFRP czy Dark Heresy nie jest konieczna drobiazgowa znajomość ich bitewniakowych pierwowzorów, tak i do wejścia w świat Soulbound nie potrzeba znać ani bitewnego Age of Sigmar, ani historii uniwersum Warhammera Fantasy, ani – tym bardziej – linii wydawniczej czy zasad jej erpegowych wersji.

Nowa gra wydawnictwa Cubicle 7 z pewnością jest pozycją, z którą warto się zapoznać. Ciekawy, oryginalny świat, prosta i nieprzekombinowana mechanika, szerokie spektrum możliwych historii i nietuzinkowe, kompetentne postacie, w jakie przyjdzie graczom wcielać się na sesjach – wszystko to niezaprzeczalne atuty. Równocześnie mam świadomość, że dokładniejsza lektura podręcznika może ujawnić mankamenty niewidoczne na pierwszy rzut oka, wykazać braki, które przy pobieżnym przejrzeniu umknęły mojej uwadze lub przeciwnie – przeoczone perełki, niedostrzeżone współgrania elementów, które razem są jeszcze lepsze, pominięte w lekturze kapitalne pomysły; niewykluczone więc, że finalna ocena będzie różnić się od wstępnej – przekonamy się już wkrótce.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Soulbound
Linia wydawnicza: Soulbound
Autorzy: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Johan Grenier
Ilustracje: Carol Azevedo, Tom Babbey, Jared Blando, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack Clara-Marie
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Miejsce wydania oryginału: Irlandia
Liczba stron: 352
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-349-6
Numer katalogowy: CB72500
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Soulbound - część 2
Witajcie w Śmiertelnych Królestwach
- recenzja
Soulbound - część 1
Era Sigmara
- recenzja
Horse-lords of Rohan
Koń i jeździec
- recenzja
WFRP: Enemy in Shadows
Powrót tasiemca
- recenzja
Rohan Region Guide
Ostatnia szarża jeźdźców Rohanu
- recenzja
WFRP: Hell Rides to Hallt
Nie trać głowy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Johny
   
Ocena:
+2

To co w twoim wykonaniu Adam jest rzutem okiem, w innym miejscu spokojnie mogłoby uchodzić za pełnoprawną recenzję :). W tekście znalazłem tyle informacji, że mogę sobie wyrobić jako tako opinie o grze i stwierdzić czy jestem nią zainteresowany czy nie :). Dzięki :).

14-02-2021 17:49
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Myślę, że w przypadku dużych, rozbudowanych podręczników podstawowych do różnych systemów taki model recenzowania może się sprawdzić najlepiej - najpierw ogólne wrażenia, wystarczające (mam nadzieję), żeby wyrobić sobie choćby wstępną opinię, a dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej, bardzo rozbudowane, dokładniejsze omówienia zawartości rozdział po rozdziale - nawet, jeśli z uwagi na obszerność, publikowane w częściach.

15-02-2021 20:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.