» Sesja » Przygody » Roszada we Mgle

Roszada we Mgle


wersja do druku

Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - Wyróżnienie

Autor:
Roszada we Mgle
Od redakcjiNiniejsza przygoda zdobyła wyróżnienie w VII edycji Konkursu na Scenariusz do WFRP: Obietnica. Autorowi serdecznie gratulujemy!
Poniższa przygoda jest przeznaczona dla 3-4 graczy z postaciami na poziomie pierwszej lub drugiej profesji, z charakterem praworządnym, dobrym lub neutralnym. Grupa wiekowa PG 16+, ze względu na tematykę. Przygoda została napisana pod świat i mechanikę pierwszej edycji systemu Warhammer Fantasy Role Play. Można ją określić jako scenariusz półotwarty lub ograniczony sandbox. Do rozpoczęcia rozgrywki nie potrzeba innych informacji, niż te zawarte w podręczniku podstawowym do pierwszej edycji WFRP. Po przeróbkach można ją dostosować do kolejnych edycji a nawet innych systemów, chociaż może to wymagać dużych zmian w założeniach scenariusza. Przygoda była prowadzona w settingu Warhammera, Gemini, Monastyrze, Kulcie, Zewie Cthulhu, a także na mechanikach autorskich w różnych realiach historycznych – quasi-średniowiecznych, współczesnych, wiktoriańskich, międzywojennych. Przygoda jest więc dość uniwersalna, ale opowiada o uniwersalnej rzeczy – ludzkiej słabości i podatności na zło. Gatunkowo określiłbym scenariusz jako apokaliptyczny horror. Przygoda jest pomyślana jako jednostrzał, ale nie ma problemu, by włączyć ją w swoją kampanię lub oprzeć na niej własną. Pamiętaj jednak, że jeśli drużyna "przegra", wszystkich bohaterów można uznać za zmarłych dla Starego Świata.
Pobierz scenariuszRoszada we Mgle - plik PDF (63 strony, 2,42 MB) Materiały graficzne (lepsza jakość):



Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Król Olch
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - III miejsce
Konkurs Obietnica
VII edycja Konkursu na Scenariusz WFRP

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
E, pewnie nikomu się nie będzie chciało czytać :)

Zaś bardziej serio - dziękuję raz jeszcze za wyróżnienie, mam nadzieję że lektura będzie ciekawa dla wszystkich.

Czekam oczywiście na uwagi - wiem już na pewno, że będzie tu trochę literówek i moje niesmiertelne "ć", którego braku nie udało się do końca wytrzebić.

Kamulcze, Dreamwalkerze - graliście w oryginalną wersję tego scenariusza - przeczytajcie ten, dla porównania.
Oryginalnej wersji, opartej na "Cichej Górze", opowiadaniu Roberta J. Szmidta nie pisałem, trochę ze względu na kontrowersyjną tematykę (mordowanie dzieci), trochę dlatego, że nie do końca pasowała do Warhammera, trochę zaś dlatego, że strasznie ją rozbudowałem... aż za bardzo, czasem mi się wydaje.
20-12-2012 17:27
Tyldodymomen
    To nierealistyczne
Ocena:
+1
Autorze, jak naukowo uzasadnić istnienie elfów, demonów i podróży w czasie?
20-12-2012 17:54
Vukodlak
   
Ocena:
+1
Dupy nie urywa. Widać masę roboty w wymyśleniu i przygotowaniu scenariusza, ale efekt końcowy jakoś nie zadowala. Raz, że nie lubię tego typu historii, a dwa, że elementy Warhammerowe są wciśnięte po prostu na siłę. Widać, że przygoda nie była tworzona pod WFRP, a dodanie kilku adnotacji o Dawnych Slannach, Chaosie i zwierzoludziach to za mało. Ponadto wrzucanie Wrogów-Straszniejszych-Niż-Chaos i Magicznych-Barier-Nie-Pozwalających-Bohaterom-Na-Opuszczenie-Terenu-Scenariusza nie bawi mnie już tak jak kiedyś.
20-12-2012 17:58
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Szybko przeczytaliście :)
20-12-2012 18:04
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Mnie się podobał, powiało przaśnym klimatem późnego MiMa. Swoją drogą bohaterowie idą po sznurku z punktu A do B , zatem scenariusz jest "półotwarty :D
20-12-2012 18:13
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Gdzie dokładnie idą po sznurku?
20-12-2012 18:19
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Mapa prawdę Ci powie.
20-12-2012 18:22
Andman
   
Ocena:
+1
Przygody nie czytałem , a nuż ktoś mi ją poprowadzi. Z kwestii technicznych, mapy i pomoce do wymiany, zeżarła je kompresja JPEG.
20-12-2012 18:26
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Faktycznie, mało co widać. hmmmmm. Coś pokombinuję.

Edit: Tymenie, przeczytaj, NP (jak w GNP) :)
20-12-2012 18:39
von Mansfeld
   
Ocena:
+3
Ogólnie to starałem się wyobrazić ten scenariusz w praktyce w sesji i wychodziła z tego wizja naprawdę nudnej sesji, przynajmniej w pierwszych 1-2 scenach. Bo praktycznie tylko nudna przygoda, "nacisk na mgłę" musiałby naprawdę znudzić graczy (jeśli MG za bardzo zagalopuje się z opisem), a jeśli coś ciekawego, to wepchnięte na siłe, aby cokolwiek się działo. Do tego nacisk na "sztuczki emgie" (jak choćby "szok" w pewnej walce, bo przecież rzut na Inicjatywę przed walką rozwala scenariusz, plus z góry narzucony przebieg walki).

"Ta przygoda została stworzona po to, by pokazac graczom, czy i jak bardzo trzymają się założeń swoich postaci. Tutaj będą testowane nie współczynniki bohaterów, a ich postawa moralna, wierność ideałom i, czemu nie, wiara."

Takie rzeczy tylko w nWoDowskich dramach.
20-12-2012 18:47
Z Enterprise
   
Ocena:
0
vM - postaci nie dobiegną do miejsca walki w jedną turę, choćby i szoku nie było - odległość jest ustawiona celowo tak, by nie dali rady. Łowca zaś musi zginąć, bo drużyna ma go zastąpić. Jęsli dtarłeś dopiero tam, to wiedz, że czytasz dopiero wprowadzenie. Przygda bynajmniej nie jest o rzezaniu beastmenów.

Co do drugiego akapitu - twoje zdanie.
20-12-2012 18:54
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Zigzaku, przeczytałem cały scenariusz przed napisaniem tamtego komentarza.

Aczkolwiek zanim dokończyłem czytać, już w okienku miałem napisany pierwszy akapit. Nie zedytowałem go po doczytaniu przygody.

Sam przyznajesz, że walka była celowo railroadowana dla określonego efektu. Nie lepiej byłoby po prostu zostawić graczom martwego beastmena, który ewentualnie "w imię narratywistycznej agendy GNS" wyśpiewuje ostatnie słowa postaci gracza, która przyjdzie oglądać tego stwora? Bo sam widzisz, że uratowanie takowego beastmena (spokojnie, z 50 metrów da się strzelać do wroga, jeśli na FU bohaterowie graczy zestrzeliliby dwóch wojowników, beastmen przeżyłby) wywraca scenariusz do góry nogami.

Ogólnie uważam, że jeśli coś wprowadzać stricte konfrontacyjnego do gry, to wynik tej konfrontacji powinien mieć znaczenie w rozgrywce. Co więcej, gracze powinni móc wpłynąć na ten wynik. W przeciwnym razie, IMHO jest to strata czasu zarówno na sesji, jak i dla prowadzącego w przygotowywaniu sesji.

A ta ostatnia scena wprowadzenia, ta we mgle, to już w ogóle parodia wprowadzania graczy w klimat zgubienia i niepokoju. Nie prościej byłoby "postacie wchodzą we mgłę w trakt i *puff* kiedy coś sensownego dostrzegają, widzą miasto"? Bo te "Neverending Initiative" jest gorsze od wątku romantycznego w "Zmierzchu". Naprawdę.
20-12-2012 19:02
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nie ma sensu dyskutować tu o mechanice i tym bardziej o preferencjach - strzelanie na 50 metrów w nocy, we mgle, po biegu, w krąg światła i tańczących cieni, z nieprzygotowaną bronią (ten kto się zadeklaruje, ze wyciąga broń PRZED biegiem, straci kilka cennych sekund do reszty. A jeszcze trzeba będzie celować. Spokojnie. Beastman zdąży zrobić swoje, gdybyś chciał to rozwiązywać na "ful mechanice baj de buk". "Wyjście z szoku i złapanie tchu" załatwia tą sprawę szybciej.
Jaki beastmen miałby przeżyć?
20-12-2012 19:11
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Dobra, juz bez trolololo, ten scenariusz to pompa z polish-warhammer-style ? Czy jednak on jest naprawdę?
20-12-2012 19:16
Z Enterprise
   
Ocena:
0
przeczytaj
20-12-2012 19:17
Vukodlak
   
Ocena:
0
Twój drugi komentarz jest chyba bliżej prawdy, niż byś chciał, Tyldodymomenie. ;>
20-12-2012 19:22
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Niezalogowani, którzy chcieliby się wypowiedzieć mogą komentować tutaj:
http://zigzak.monochrome.pl/roszad a-we-mgle-juz-do-przeczytania/
20-12-2012 22:09
Kamulec
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Długie. Bez czytania sądzę, że w świecie WH podobna przygoda wypadnie gorzej.

Po przejrzeniu się w tym przekonaniu utwierdzam. Co nie oznacza, że przygodę krytykuję. Pierwowzór był świetny, nie wiem czy ten scenariusz czymś nadrabia względem niego, musiałbym się zagłębić.
20-12-2012 23:49
Eliash
    SPOILER ALERT
Ocena:
+17
WOW... Przeczytałem to... Sam siebie za to podziwiam ^__^”

Jeśli komuś nie chce się przebijać przez tą ścianę tekstu, podaję poniżej jedyne zdanie które warto zapamiętać z całości:

„ Następnie doszło do epickiego pojedynku pomiędzy jednorękim żebrakiem a jednonogim karczmarzem. „

UWAGA DALEJ SĄ SPOILERY

OK, teraz trochę konkretniej. Ogólnie przygoda prezentuje się całkiem nieźle. Budzi we mnie pewną nostalgie bo przypomina mi moje twory z gimnazjalnych czasów, gdy wmawiałem sobie, że granie w RPG służy jakimś wielkim celom, a nie zabawie. Pierwsze strony (przy czym pierwsze strony to jakieś 15 kartek) odrzucają. Najpierw autor wmawia mi, że to super ambitna przygoda do Warhammera, potem natomiast tłumaczy, że w sumie to Warhammer to za mało i wprowadzimy nowego boga, który będzie ponad Chaosem i ogólnie ponad wszystkim. Bardzo mi to przypomina anime w stylu Dragon Balla, gdzie każde kolejne wyzwanie musi być „rangę wyżej”, tak więc Gracze autora powstrzymali Tzeentcha, Khorna, Nurgle'a oraz Slaanesha, więc teraz skaczemy o stopień wyżej... Nie ma stopnia wyżej? Nie ma problemu, dodamy Piołuna, zło ponad wszelkim złem. Szkoda, że autor idzie w taką konwencję i nie potrafi trzymać się ram settingu do, którego ma być scenariusz, musząc ratować się tego typu zabiegami.

Później niestety jest gorzej bo spotykamy się z bardzo długim wprowadzeniem, gdzie dzieje się niewiele (w sumie nic), a czytelnik jest przekonywany by wprowadzać klimat w taki sposób, by drużyna po prostu przysnęła w pierwszej godzinie sesji, nie wiedząc że to dopiero „króciutkie wprowadzenie”. Później oczywiście mamy scenę walki ze zwierzoludźmi na którą Gracze nie mają żadnego wpływu. Jeśli w ekipie jest ktoś z super inicjatywą? To nic, zwierzoludzie mają skill Zabijam Ważnego BN-a Przed Walką. A jeśli drużyna nie zechce pomóc łowcy czarownic (bo i tak widać, że właśnie prawie przerąbano go na pół) i zaczeka, aż mutanci się wyżyją i odejdą? Wtedy nie dobiją przeciwnika, by mógł wygłosić swoją przemowę? No i pistolet, który Gracze powinni znaleźć, ale jeśli nie to pistolet „wteleportuje się” do kieszeni BN-ki, która i tak im go da. Więc czemu od razu nie dać go BN-ce tylko marnować miejsce na stronie na opis gdzie można znaleźć artefakt?

No i zaczyna się przygoda. Całość akcji toczy się w miejscu w stylu „koszmar BG” - nigdy stąd nie wyjdziecie, nic tu nie ma, jak coś rozwalicie to odrośnie... Nie nie nie, jak poderżniesz sobie gardło to ci to nie pomoże i tak tutaj zostaniesz, cwaniaczku. Nie jest to za ciekawe rozwiązanie. Chociaż i tak dobrze, że jak wyjdzie się z miasta to się do niego wraca, a nie wypada za tekstury :)

Dalsza część tekstu jest lepsza. Intryga głównego złego jest całkiem całkiem, lista BN-ów też obfituje w ciekawe osobistości zarówno po dobrej stronie jak i po tej złej (tutaj jest sporo fajnie wyglądających demonów rodem z horroru). Domyślenie się kto jest tym złym nie jest prostacko łatwe, ale możliwe. Ogólnie spodobało mi się. Niestety mam wrażenie, że postaci jest jednak aż za dużo. Zwłaszcza, że praca dla Stonehearta wyglądałaby tak, że bije się prawie bezbronną osobę i ciągnie do kręgu... I tak osiem razy. To trochę za dużo i za nudno. Rozmawianie z każdym z BN-ów, który przejawia ten sam syndrom pt. „nie wiem gdzie jestem” też przy piątej osobie może być już bardzo irytujący. Ograniczenie liczby Cnót wyszłoby przygodzie na zdrowie. Chociaż trudnym wyborem byłoby usunięcie kogoś, bo wszyscy są fajni. Co nie zmienia faktu, że w tej liczbie prawie niestrawni.

Podobny problem jest z opisem miasta. Jest tutaj kilkadziesiąt lokacji opisanych z przerażającymi szczegółami (taka, a taka armata ma 12 sztuk amunicji, w burdelu pracowały dwie elfki, niziołczyca, kobieta z arabii, i 98 innych kobiet które opisuję w dalszych akapitach, chociaż nie ma to wpływu na przygodę... OK, troche mnie poniosło, ale po przeczytaniu „tutaj jest stajnia. Nic tutaj nie ma ciekawego, ale jest tyle a tyle siodeł i siano” człowiek naprawdę może się zdenerwować). Ogólnie szczegółowość jest fajna i na pewno pomoże zbudować klimat przy opisach (np. jest tutaj pieniek, powycierany od tyłków strażników miejskich). Niestety jest tego zdecydowanie za dużo. Osoba, która chce wiernie poprowadzić przygodę musiałaby się chyba tego nauczyć na pamięć, co nie wygląda na proste.

Opisy lokacji poza niepotrzebne szczególiki uzupełnione są też w ogromną ilość subtelnych wskazówek, mówiących którzy z BN-ów są tymi złymi a którzy tymi dobrymi. Oczywiście jest to bardzo fajny pomysł, ale w tym ogromie MG ma bardzo duże szanse wielu rzeczy po prostu zapomnieć, a nie będzie mu łatwo odnaleźć pomocy w tekście podczas sesji, gdyż jest to po prostu bita ściana tekstu na wiele, długich stron. Poza tym obawiam się, że gracze mogą nie być zainteresowani zwiedzaniem miasta (nikt im tego nie sugeruje) i raczej skoncentrują się na relacjach między mieszkańcami lokacji, co oznacza że wkuwanie na pamięć przez MG może pójść na marne.

No i finał. Wygląda dobrze, może być ciekawy do rozegrania (chociaż przydługawy, bo główny zły będzie rozwalał po kolei wszystkie pieczęci, co znów trochę zajmie jeśli opisywać każdą po kolei – oczywiście ma to dać Graczom czas do namysłu, ale naprawdę 4 pieczęci by wystarczyły). Szkoda też, że BNka której szukają Gracze krąży po tym samym mieście co oni, ale nie są w stanie spotkać jej wcześniej niż w samej końcówce przygody. Ale mimo wszystko finał jest w porządku... Gorzej z epilogami, bo co my tutaj mamy:

Podróż w czasie – albo 50 lat wstecz albo tysiąc lat do przodu. Masakra, nie dość, że dostajemy nowego uber boga to jeszcze wehikuł czasu.
Apokalipsę – a co tam, skoro wprowadziliśmy nowego super złego to ten super zły może teraz nam zniszczyć świat Warhammera i święty spokój.

Zakończenia mogłyby być jednak trochę bardziej klimatyczne i ciekawsze.

Na uznanie zasługuje jednak to co znajdujemy na końcu. Wszystkie wskazówki, które Gracze mają szanse odkryć w czasie przygody są przygotowane w formie ładnych handoutów do wycięcia. Super, to lubię! Do tego mapka w wersji dla Graczy i dla MG (dlaczego autorzy oficjalnych dodatków nie wpadają na takie zajebiste pomysły? - tylko podpisy na mapie dla MG są nieczytelne) i obrazek przedstawiający poszukiwaną. Bardzo miły akcent na zakończenie tak długiej lektury.

Niestety nie potrafię ocenić tej przygody. Widać w niej ogrom pracy, niezły pomysł na intrygę, świetne postaci i ciekawe szczególiki w opisach. Z drugiej strony spora część przygody jest niegrywalna, w głupi sposób łamie konwencje settingu lub też podana jest w takiej ilości, że przygotowanie się do prowadzenia tej przygody nie będzie proporcjonalne do frajdy, którą przyniesie.

Pozdrawiam
21-12-2012 03:03
nerv0
   
Ocena:
0
zigzak, 60 stron litego tekstu? Miejże litość nad mymi oczami! Obawiam się, że scenariusz po prostu przelecę na wyrywki, gdyż w ogólnych zarysach nieźle streścił go Eliash.
Po przejżeniu na szybko mogę zaś przyczepić się do niefajnego składu tekstu, który z jakichś powodów lekko mnie odrzuca. Najbardziej zaś męczy mnie brak wcięć, czy odstępów w nowych akapitach. Z doświadczenia wiem też, że o wiele lepiej czyta się coś co prócz podziału na główne rozdziały jest także rozbite na drobniejsze elementy, które mieszczą się wewnątrz nich i również są oznaczone nagłówkiem. To rozbija tekst i człowiek nie ma wrażenia, że literki zaraz go zjedzą. :)

Fajne są ilustracje i nie pogniewałbym się gdyby było ich ciut więcej (to także oswoiłoby tekst ;)) rozlokowanych w centrum scenariusza.

Nie żebym wtykał komuś jakieś szpile. W zeszłym roku tylko scenariusz od Nine mile mnie zaskoczył pod względem graficznym, liczę, że i tym razem mnie nie zawiedzie. Wybredna ze mnie bestia. :)
21-12-2012 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.