» Sesja » Przygody » Rodowe waśnie

Rodowe waśnie


wersja do druku
Autor: Redakcja: Daniel 'karp' Karpiński

Rodowe waśnie
Scenariusz przygotowany jest dla grupy liczącej od 2 do 5 graczy. BG nie muszą być doświadczonymi postaciami, gdyż MG wedle woli może ograniczyć ilość przeciwników, bądź z nich zrezygnować. Pożądana byłaby postać elfa leśnego, ale nie jest to obowiązkowe, gdyż niezrozumiane przez BG elfickie elementy scenariusza, mogą dodać odrobiny tajemniczości. Natomiast w drużynie powinien znaleźć się uczony, lub choćby ktoś posiadający umiejętność Czytania i pisania oraz rozwiniętą Wiedzę o Imperium. Bez tych umiejętności przygoda może wydać się zbyt prosta – wszak można zamiast używać głowy przy rozwiązywaniu zagadki, otworzyć wrota do krypty łomem.

Wprowadzenie
Miasteczko Beeckershoven, leżące w południowym Nordlandzie, przez ostatni wiek znacznie się rozwinęło. Powodem tego była dynastyczna polityka panującego od lat w Middenheim rodu Todbringerów, który wiążąc się z rodziną panujących na północy Gausserów, rozpoczął handlową ekspansję do Nordlandu. Beeckershoven stoi na jedynym znaczącym trakcie, łączącym osady znad Morza Szponów z Middenlandem i resztą Imperium, dlatego też szybko stało się największym w okolicy ośrodkiem handlu drewnem, skórami zwierzyny łownej oraz rybami. Populacja miasteczka wzrosła niemal dwukrotnie osiągając ilość ponad siedmiuset stałych mieszkańców. Władca Middenheim zobowiązał się zająć problemem bezpieczeństwa na traktach handlowych, co eliminowało wielki problem, jakim byli zwierzoludzie i inne stwory zamieszkujące Las Cieni.

Miastem w tym czasie (jak i obecnie) rządził Wilhelm Gausser, kuzyn księcia-elektora Nordlandu. Będąc rozważnym człowiekiem, doceniającym działania kupców, był jedną z najważniejszych przyczyn sukcesu Beeckershoven. Jednak na tym pięknym obrazie była jedna poważna rysa, leśne elfy zamieszkujące Laurelorn. Rosnące zapotrzebowanie na drewno oraz zwierzynę powodowało, iż restrykcje narzucone przez elfy na władcę Nordlandu były nagminnie łamane. Coraz częściej widywano elfich zwiadowców, a każdy kto znał leśny lud wiedział, że jeśli pozwala on sobie aby zostać dostrzeżonym, oznacza to coś niepokojącego. Dlatego rozważny burmistrz Beeckershoven poszerzył, wzmocnił i podmurował drewnianą palisadę, czyniąc z niej solidną fortyfikację. Za ostatnie pieniądze z miejskiego budżetu dozbroił ochotników wojskowych i zakupił duże ilości beczek zakonserwowanych w soli ryb.

Wojna wedle oczekiwań nadeszła, jednak nie z elfami, tylko z przeklętymi armiami Chaosu. Beeckershoven zaatakowała duża grupa zwierzoludzi, która odłączyła się od armii oblegającej Middenheim. Bez jakiejkolwiek pomocy machin oblężniczych i magów, którzy zajęci byli Miastem Białego Wilka, oddział liczący około dwustu potworów poniósł klęskę. Co prawda udało się im sforsować jedną z bram i nawet wedrzeć do środka, lecz straty były zbyt duże, aby kontynuować walkę. Pomimo niepowodzenia w czasie szturmu, słudzy Chaosu wciąż oblegali miasto nie wiedząc, iż pod Middenheim ich armie poniosły druzgoczącą klęskę. Po kilku dniach i niespodziewanym przybyciu Imperialnego oddziału, banda zwierzoludzi została rozbita, a jej niedobitki czmychnęły do lasu.

Po zwycięskiej batalii Karla-Franza i odparciu Burzy Chaosu, sytuacja w mieście jest nieco napięta. Brak napływu kupców z nowymi towarami osłabił gospodarkę. Wielu ludzi poległo w walkach, a część miasta została zniszczona. Choć naprawy trwają, to są powolne, gdyż brakuje pieniędzy, które i tak chwilowo straciły swą wartość na rzecz wymiany barterowej - obecnie najlepszą "walutą" są produkty spożywcze. Miasto ma nieco ponad czterystu mieszkańców, aby uniknąć głodu burmistrz rozdaje racje żywnościowe ze spiżarni małego, beekershovskiego ratusza.

Dlaczego "Rodowe waśnie"?
Niepokój w Beeckershoven wzbudza również konflikt wewnętrzny dwóch rodów mieszkających w mieście. Oba prowadzą zażartą rywalizację, często przeradzającą się w uliczne bójki. Burmistrz Gausser ma związane ręce, ponieważ obie rodziny zasłużyły się dla miasta i mają duże poparcie wśród zwykłych ludzi. Rodzina Wolfungerów z imieniem Ulryka na ustach walczyła dzielnie na murach, nie zważajac na duże straty i usilne prośby burmistrza, by nie walczyć z wrogiem w polu. Dziś kontynuują oni walkę w okolicznych lasach, wybijając resztki oddziałów Chaosu. Rodzina Untergoltów zajmowała się przed wojną finansami miasteczka, oraz zatrudniała mieszkańców w swoim koncernie drwalskim. Teraz opłaca Imperialnych żołnierzy by prócz miasteczka, chronili drwali idących na wycinkę lasu.

Niewielki kult Ulryka, wraz z myśliwymi, popiera Wolfungerów, natomiast drwale stoją za Untergoltami, którzy odnawiają stare kupieckie znajomości z Middenheim. Głowa rodu Untergoltów, Heinrich uciekł przed wojną do Middenheim, co położyło cień na honorze rodziny i stało się powodem kolejnych kłótni. Ale polityka to tylko jedna z przyczyn waśni, jest jeszcze inny spór, który rozwiązany da jednej z rodzin - w ich mniemaniu – siłę, która przeważy szalę na jedną ze stron.

Mowa tutaj o pewnym artefakcie, który wedle podań spoczywa ukryty gdzieś na cmentarzu Beeckershoven. Podobno leży w grobie, w którym pogrzebany został syn Artura (wodza plemienia Teutogenów, który założył Middenheim) oraz siostry Mariusa z Jutonów (wodza Was-Jutonów, który przegrał pojedynek z Arturem). Brak jednak informacji na temat jego imienia, podobnie jak i jakichkolwiek przesłanek, że istniał! Przodkowie obecnych Wolfungerów i Untergoltów ułożyli tą samą bajeczkę by nadać większej powagi swym rodom, co stało się kolejnym powodem do sprzeczek. Prawdą jest jednak, że grób z artefaktem znajduje się na pobliskim cmentarzu. Jest on dziełem ludzi z czasów Mandreda Szurobójcy (1111- 1152), którzy ukryli ciało pewnego wojownika przed norsmeńskim rodem, który poprzysiągł mu wendetę. Opis miejsca spoczynku wyryty został na prostej, glinianej wazie, tak by potomkowie mogli odnaleźć zwłoki wielkiego przodka. Podczas jednej z dawnych kłótni waza pękła na pół. Dwa kawałki wazy należą teraz do dwóch rodów, które za nic nie oddadzą drugiej rodzinie swej części.

Zarys fabuły
BG podczas karczemnej bójki w Beeckershoven zostają wciągnięci w lokalny konflikt rodów. Członkowie Wolfungerów i Untergoltów, widząc możliwość wykorzystania zdolnych awanturników, proponują im bliższą współpracę dotyczącą pozyskania pewnego artefaktu, który pozwoli im ostatecznie rozwiązać rodzinne zatargi. BG zdobywają powoli zaufanie jednej z rodzin (bądź obu), zyskując dawno podzieloną wazę, a zarazem klucz do odnalezienia ukrytego grobu. Po zbadaniu cmentarza, odkrywają miejsce pochówku tajemniczego przodka. W ziemi nie leżą jednak zwłoki, lecz kamienna płyta będąca najwyraźniej wejściem do krypty. Aby otworzyć kamienne wrota należy rozwiązać zagadkę wyrytą w kamieniu (lub spędzić dwa dni z kilofami walcząc z nieumarłymi), odwiedzając też księgozbiór ratusza Beeckershoven.

Po odgadnięciu rozwiązania i wejściu do krypty, BG spotykają upiora, który broni miejsca spoczynku swego pana przed znienawidzonymi Norsmenami. Po krótkiej rozmowie, w zależności od słów BG, upiór pozwala im podejść do ciała bądź z nimi walczy. Bohaterowie zdobywają pudełko z artefaktem, ale cały czas są obserwowani przez wysłanników obu rodzin. Niestety okazuje się, że w tajemniczym pojemniku nie ma tego, co być powinno. Dochodzi do konfrontacji dwóch rodzin i próby oskarżenia BG o przywłaszczenie zawartości, co niemal kończy się walką zbrojną.

Jak zacząć?
Przygodę można rozpocząć na dwa sposoby. Pierwszy, bardziej oczywisty, to zacząć ja już w samym Beeckershoven podczas podróży BG po Nordlandzie lub północy Middenlandu. Mogli się tu zapędzić podążając tropem bandy zwierzoludzi, czy kultystów. Drugi sposób jest bardziej skomplikowany. Jeden ze szpiegów Imperatora przebywający w Middenheim poszukuje ludzi, którzy pójdą do Nordlandu i przyniosą mu wiarygodne informacje z tych ziem. Może to też być jeden z ludzi Grafa Borysa, który chce się dowiedzieć, czy można liczyć na odnowienie kontaktów handlowych, ułatwiających przyspieszenie odbudowy Middenheim i middenladzkich osad. Oczywiście pierwszym przystankiem, siłą rzeczy, jest Beeckershoven. Niegłupim pomysłem może się okazać dodanie do wspomnianych propozycji listu, napisanego przez samego burmistrza Beeckershoven, w którym prosi o pomoc w rozwiązaniu kłopotu z artefaktem.

Na trakcie
Poniżej przedstawiam dwa epizody, które opcjonalnie MG może wykorzystać, aby "umilić" podróż do Beeckershoven, szczególnie jeśli BG wyruszają z Miasta Białego Wilka. Warto je wykorzystać, aby przybliżyć powojenny obraz północy Imperium, oraz odpuścić sobie tak typowe zagrywki, jak zasadzka zwierzoludzi lub atak bandytów na anonimowego kupca. Warto dodawać opisy uchodźców uciekających przed zimą do większych miast, lub (w zależności od roku w którym się gra - 2522, czy później) wracających do swych zniszczonych wiosek. Na drzewach wokół traktu mogą być powieszeni mutanci. Przedstawienie fanatycznych nastrojów zawiera się w pierwszym epizodzie:

Heretyk?
Na trakcie BG natrafiają na jeden z samosądów wzburzonych chłopów. Wraz z dwoma podżegaczami wieśniacy głośno wykrzykują przekleństwa w stronę osobnika przywiązanego do pala, który tkwi w pospiesznie ułożonym stosie. Rzekomy heretyk miał na oczach jednego z podżegaczy spalić magicznym ogniem dwóch żebraków, proszących go o odrobinę strawy. Postać jest odziana w poszarpaną i obrzuconą błotem szatę, nowicjusza z Altdorfskiego Kolegium Płomienia. Mimo to prosty tłum uważa go za sługę Chaosu, bo jakiż to sługa Imperatora pali ludzi żywcem (oczywiście poza Łowcami Czarownic)? Jeśli BG nic nie zrobią, tłuszcza spali nieprzytomnego młodzieńca. Łatwy test Spostrzegawczości pozwoli stwierdzić, że osmalone zwłoki to mutanci, lecz przekonanie o tym innych to trudne zadanie. Zastraszenie tłumu nie będzie łatwe, ale próba Przekonywania wsparta podzieleniem się swoim jedzeniem, oraz np. pokazaniem piętna Ulryka (jeśli BG ukończyli pierwszą część kampanii Ścieżki Przeklętych: Popioły Middenheim) przy prawieniu świętoszkowatych komunałów, może bardzo pomóc (decyduje MG).

W przypadku sukcesu, tłum staje po stronie BG, ale niestety Podżegacze nie dają za wygraną. Jeden ze starszych chłopów przywołuje stare Middenladzkie prawo mówiące "Niech Ulryk osądzi", co w praktyce oznacza walkę BG vs Podżegacze.

Niepowodzenie oznacza, że tłum kontynuuje egzekucję, a w przypadku dużego niepowodzenia (cztery stopnie) – BG są oskarżeni o sprzyjanie słudze Chaosu i atakowani przez k10+8 osób (w tym dwóch Podżegaczy). Ranienie przez BG przeciwnika do połowy jego Żywotności wyklucza go z walki, a zabicie czterech osób wywoła panikę wśród walczących chłopów. Taki akt nie ujdzie jednak uwadze okolicznych Łowców Czarownic, którzy ruszą tropem BG.

Po udzieleniu pomocy, młody mag imieniem Marcus Schmidt podziękuje swym wybawcom i chętnie przyłączy się do drużyny BG (wypełniając ewentualną lukę postaci uczonej). Opowie prawdziwy przebieg zdarzenia: kilku mutantów zaatakowało go, ale celna kula ognia odegnała ich, pozostawiając dwóch martwych. Choć czar się udał, Marcus poczuł się źle i stracił przytomność (podczas rzucania czaru Tzeentch zwrócił uwagę na młodego maga i go ukarał).

Podżegacze oskarżyli go o herezję, chcąc przywłaszczyć sobie jego rzeczy. Marcus wracał właśnie do rodzinnego Altdorfu, gdyż zwolniono go już ze służby. Młodzieniec chętnie opowie coś o sobie. Był jednym z nielicznych obdarzonych magią dzieci, z nizin społecznych Altdorfu, które nie zostały zabite przez Poszukiwaczy (Łowców Czarownic). Za kilka ZK pewien mag, widząc jego dar, postanowił wykupić go od rodziców i rozpocząć naukę. Całą młodość spędził ucząc się opanowania sztuki magicznej. Obecnie wiatry magii, z powodu inwazji Chaosu, bardzo się wzburzyły, dlatego Marcus miał takie problemy z ich wykorzystaniem. Marcus jest szczerym dwudziestopięciolatkiem, na którym wojna odcisnęła swoje piętno. Jego naturalna pogoda ducha i optymizm są wymuszone, gdyż bez nich najprawdopodobniej by zwariował. Dlatego może wywierać na BG wrażenie nieco fałszywego i nerwowego.

Pokłon
Z pewnej odległości do BG dociera ponury męski śpiew, przerywany co jakiś czas okrzykami. Po kilku chwilach w polu widzenia pojawia się duża grupa ludzi prowadzona przez jeźdźca. Udany test Spostrzegawczości pozwoli dostrzec, że jeźdźcem jest kapłan Sigmara, gdy BG zbliżają się, widzą, że to dość liczny oddział fanatyków. Mężczyźni z obnażonymi korpusami biczują się i śpiewają ponurą pieśń, mówiącą o tym, jak wielkim lecz pięknym poświęceniem jest służba Imperium. Często używane słowa "wypalić, wyniszczyć, plugastwo, Chaos, choćby mój brat rodzony", wzbudzają pewne przygnębienie we wrażliwszych Bohaterach. Okryci własną krwią fanatycy nagle zatrzymują się rzut kamieniem od BG, wstrzymani gestem swojego dowódcy. Kapłan przemawia donośnym, basowym głosem, wznosząc do niebios kunsztownie wykonany młot bojowy: "Podróżnicy, pokłońcie się symbolowi jedności Imperium." Jeśli BG się pokłonią, bo wszyscy BN wraz z fanatykami padają na kolana, kapłan ich błogosławi i orszak rusza dalej. Jeśli natomiast odmówią (ponieważ np. w drużynie są inne od ludzkiej rasy) daj im jasno do zrozumienia, że wszelki opór zostanie złamany atakiem fanatyków w ilości k10 + 20. BG jednak zawsze mogą coś wymyślić, pokazanie wyżej wspomnianego piętna Ulryka i kłótnia z kapłanem może być powodem zabawnej sceny.

Witamy w Beeckershoven
BG powinni dotrzeć do miasteczka późnym wieczorem. Mury miasta są zniszczone, w wielu miejscach zwęglone, jednak wciąż stoją. Na polu okalającym Beeckershoven wciąż leżą liczne, na wpół gnijące trupy zwierzoludzi, których nikt nie ma zamiaru pochować. Dlatego w powietrzu unosi się zapach śmierci. Bramy do miasta są zamknięte, ale po krótkim pukaniu zza drzwi odezwie się odźwierny. Wypyta on BG o ich imiona, rasę, cel podróży oraz każe zapłacić po dwie ZK na głowę, jako podatek dla nowo przybyłych (dodając przy tym kilka szylingów dla siebie). Nakaże podróżnym, pod karą grzywny, natychmiast udać się do karczmy "Pod Błędnym Strzałem".

Większość budynków w mieście zbudowana jest z drewna, dlatego też wiele z nich spłonęło podczas oblężenia, zasypując ulice zwęglonymi belkami i deskami. Karczma stoi zaledwie kilkanaście metrów od bramy i wyróżnia się na tle innych budowli, ponieważ wygląda na niedawno odnowioną. "Pod Błędnym Strzałem" należy do Otwina Bergera, który całe życie spędził na pacy za barem. Przed wojną posiadał on inny lokal w tym mieście, który spłonął w dniu wdarcia się zwierzoludzi do miasta. Nowy budynek Otwin kupił za grosze w związku z niezwykłym zbiegiem okoliczności. Otóż w chwili, gdy Imperialny oddział zaatakował tyły wroga, jeden z artylerzystów obsługujący balistę (armaty pojechały za głównymi wojskami Chaosu) wystrzelił pocisk, który niefortunnie przeleciał nad zwierzoludźmi i wbił się w dach domu, zabijając starego właściciela, kryjącego się na poddaszu. Sprytny oberżysta szybko zwęszył okazję, szczególnie, że balista uszkodziła jedynie dach solidnego domu. Przeszukał ruiny swojego dobytku, wydobył pozostałości dawnej piwniczki i przeniósł się do nowej karczmy, nazwanej ku pamięci całego zdarzenia "Pod Błędnym Strzałem". Oberża jest średniej jakości, a wieczorami zbierają się tu tylko stali bywalcy, którzy wciąż śmieją się z opowieści Otwina o jego nowym lokalu. Można tu znaleźć wolne pokoje, oraz prostą strawę.

Bójka
Bohaterowie lokują się "Pod Błędnym Strzałem". Ważne jest, aby przed udaniem się na spoczynek BG zostali w izbie karczemnej, gdzie mogą poznać trudy życia miasteczka, związane ze wstrzymanym handlem oraz smutek po wielu poległych. Otwin będzie ich zachęcał by coś zjedli i wypili przed pójściem do pokoju. Po pewnym czasie w lokalu pojawia się grupa wojowników odzianych w ciężkie skórzane zbroje, okryte wilczymi skórami. To ludzie rodu Wolfungerów, którzy wrócili właśnie z wypadu przeciwko małej grupie mutantów. Jest to piętnastu mężczyzn o mocnych posturach, w różnym wieku, wszyscy mają podobne rysy twarzy, "ozdobione" licznymi bliznami. Jako wierni słudzy Ulryka, nie noszą hełmów, dlatego BG mogą im się spokojnie przyjrzeć. Otwin wita ich i sadza niedaleko stolika Bohaterów, zmęczeni Wolfungerzy zaczynają cicho rozmawiać o dzisiejszej bitwie, która, ku ich niezadowoleniu, skończyła się zbyt szybko.

Chwilę potem do oberży przybywają członkowie drugiego rodu, Untergoltów w liczbie dwunastu. Wszyscy wyglądają na najemników, ubrani są w różnego rodzaju zbroje (lekkie i średnie). To ludzie "wszelkiej maści" bez widocznego podobieństwa między sobą. Jeden osobnik szczególnie wyróżnia się spośród nowo przybyłych, ponieważ ma ponad dwa metry wzrostu, nie grzesząc przy tym szczupłą talią, jest wygolony na łyso, a na jego twarzy widnieje tępy uśmieszek. Karczmę szybko narasta napięcie, Wolfungerzy siedzą cicho dopóki jeden z Untergoltów nie zaczyna sobie dowcipkować.

Bójka wybucha nagle, gdy krzesło rzucone przez Wolfungera, trafia Untergolta prosto w głowę. Pozostali goście usuwają się pod ściany, gdy mężczyźni zaczynają się tłuc pięściami i czymkolwiek co w nie wpadnie (bez użycia broni białej i strzeleckiej, oczywiście). Stolik BG jest w bezpiecznej odległości, dlatego nie powinni się martwić. Nagle nad Bohaterami coś przelatuje i uderza w ścianę za nimi. Okazuje się, że to jeden z ludzi Wolfungerów, zaraz za nim z tłumu wychodzi olbrzym Untergoltów i rzuca się w stronę stolika BG (zaznacz, że będą musieli walczyć). Zanim Hans, tak ma na imię wielkolud, dojdzie do ich stolika, BG będą mogli użyć kufli, krzeseł i innych przedmiotów by spowolnić jego natarcie. Hans jest naprawdę duży, więc trafienie go można uznać za łatwy test, natomiast "pociski" powinny zadawać obrażenia S –2. Hans to trudny przeciwnik, lepiej go trochę osłabić, lecz jeśli mimo wszystko drużyna z nim sobie nie poradzi, pomoże jej jeden z Wolfungerów. Walczący kończy bijatykę, gdy zostaje im 3 lub mniej Żywotności, w takich rozróbach nikogo się nie zabija, utrata przytomności (i ewentualnie kilku zębów) w zupełności wystarczy.

Po wygranej BG dostrzegą, że są w centrum uwagi. Zastygli w bezruchu członkowie obu rodzin patrzą na nich z niedowierzaniem. Kilku członków rodu Untergoltów podnosi Hansa i innych rannych, by opuścić zaraz lokal złorzecząc Bohaterom. Wolfungerowie urządzają huczną pijatykę na cześć BG, którzy obalili dotąd niepokonanego kolosa. Jest to idealna okazja by drużyna rozeznała się w sytuacji miasteczka, oczywiście z punktu widzenia Wolfungerów, klnących na przekupnych i tchórzliwych Untergoltów.

Spotkanie z głową rodziny
To normalne, że Wolfungerzy już po bójce zaprosili drużynę do swojego domu w dzielnicy myśliwych, natomiast dziwne może wydać się, że przybyły nazajutrz z samego rana, posłaniec od Untergoltów, przyniesie pisemne zaproszenie do rezydencji rodu, położonej niedaleko ratusza. Oczywiście sprytni BG, będą mogli (a nawet powinni) odwiedzić obie rodziny, aby zastanowić się, którą w razie konieczności poprzeć.

U Wolfungerów
Każdy, kto mieszka w mieście wie, gdzie znajduje się ich dom (podobnie jak dom Untergoltów) i chętnie wskaże drogę. Dom ma wielkość dużego zajazdu, jest prostym, kamiennym budynkiem otoczonym niskim, drewnianym płotem. Z tyłu stoi stodoła i mały placyk ćwiczebny, na którym trenują mali chłopcy. BG są przyjęci przez starszą kobietę o imieniu Hilke, która jest żoną Ulrica Wolfungera, głowy całej rodziny. Wystrój wnętrza jest skąpy, lecz utrzymany w nienagannym porządku. Bohaterowie są prowadzeni do dużego pomieszczenia wypełnionego bronią i trofeami z licznych bitw. W fotelu przy obszernym kominku siedzi Ulric, człowiek pełen smutku i powagi.

Starszy mężczyzna wita BG, którzy pokonali Hansa, karczemnego pogromcę i proponuje im pracę. Otóż kilka godzin drogi na północ od Beeckershoven, osiedlił się oddział zwierzoludzi, Ulric obawia się, że jego ludzie mogą sami nie podołać zadaniu. Natomiast wspierani radą i orężem grupy dzielnych bohaterów, na pewno odniosą sukces. Te obawy są nieprawdziwe: odział jest mały, a ten atak ma być jedynie testem lojalności oraz sprawności drużyny. W nagrodę oferuje im skromną zapłatę, ewentualną pracę w przyszłości i oczywiście swoją wdzięczność. Jeśli się zgodzą to zajrzyj do rozdziału Atak na obóz Keitha, odmowa będzie źle przyjęta i spowoduje ochłodzenie stosunków z Wolfungerami.

Zapytany o trofea opowie o swym życiowym nieszczęściu, jakim jest powolne umieranie w fotelu, będące ujmą dla wojownika. Większość z zebranych przedmiotów to broń, którą Ulric osobiście odebrał zabitym wrogom. Są tu oczywiście pamiątki z niedawnego oblężenia, zdobyte przez nieżyjących już Wolfungerów, co jest powodem kolejnych cierpień starca, choć rozpiera go duma, że polegli w walce wiernie służyli Ulrykowi. Aby przybliżyć waleczność rodu, MG może zatrzymać drużynę na obiedzie, w czasie którego Ulric opowie im kilka bitewnych historyjek ze swojej młodości. Zapytany o Untergoltów będzie stanowczo okazywał swoją pogardę wobec rywalizującego rodu.

U Untergoltów
Ich dom, a raczej rezydencja, stoi zaraz obok ratusza. Jest to gustowny wielkomiejski budynek, otoczony niskim murem (dwa metry), który dzięki swojemu położeniu uniknął wszelkich pożarów i zniszczeń dokonanych przy oblężeniu. Wejście jest otwarte, lecz pilnuje go dwóch strażników, którzy wpuszczą BG po okazaniu pisemnego zaproszenia. Na zewnątrz jest mały ogródek z ławeczkami, siedzi tam kilku, spotkanych już w karczmie, Untergoltów, którzy naradzają się nad czymś, a zaraz przy drzwiach na gości czeka kamerdyner. Prowadzi on druzynę do gabinetu na piętrze. Przez wytapetowane i utrzymane w gustownym stylu wnętrza, kręci się tu trochę służby (cały personel liczy osiem osób). Gabinet Heinricha Untergolta jest raczej prosty w porównaniu z innymi pokojami, brak tu naściennych, bogatych ozdób, zastępują je obrazy przodków i biblioteczka, na środku stoi biurko zasypane licznymi papierami, za którym siedzi głowa rodziny.

Jest to mężczyzna nieco po czterdziestce, odziany w obszerne bogate szaty, które zdają się na nim wisieć. Powodem tego jest oblężenie i pobyt w Middenheim, które wypełnione śmiercią i okropnościami wojny wprawiło go w głębokie poruszenie, objawiające się nagłą utratą wagi i braku większego zainteresowania swoim wyglądem. Jego kupiecka energiczność zniknęła, zastąpiły ją powaga, zamyślenie i stanowczość.
Heinrich jest pod wrażeniem, tego, że ktoś był w stanie pokonać Hansa w walce w karczmie, wiele osób tego próbowało, lecz nikomu jak dotąd się nie udało. Dlatego uważa, że BG idealnie się nadadzą to pewnej roboty. Jeśli się go podejmą, mogą liczyć na pieniężną nagrodę i kolejne zlecenia. Oczywiście to również jest test lojalności i sprawności (patrz rozdział Podejrzany elf).

Atak na obóz Keitha
Niedobitki jednego z oddziałów armii Chaosu wycofały się na północ, zatrzymując się niedaleko Beeckershoven. Jednostka była w większości złożona z ungorów, ale to się niedawno zmieniło. Niemożliwość upolowania większej ilości zwierzyny i ciągłe ataki ludzi, rozbudziły morderczy instynkt w oddziale i cztery dni temu doszło do walki wewnętrznej. ungory sprzeciwiły się silniejszym gorom, gdy te chciały pożreć jednego z nich. Grupa licząca trzydziestu zwierzoludzi, zmalała w szaleńczej masakrze do zaledwie siedmiu najedzonych gorów. Jeden z myśliwych podczas łowów usłyszał walkę i był świadkiem konfliktu, stąd Wolfungerzy znają położenie obozu.

Zwierzoludzie, którzy wygrali to elita szeregowych wojsk Chaosu. Wszyscy przetrwali liczne walki z Imperium, niektórzy nawet przybyli tu z Kisleva, dlatego do ich początkowych cech dodane zostało +5 do WW i +2 do Żywotności. Ich wódz Keith to jednak inna historia. Jest starym zwierzoczłekiem, który pamięta jeszcze przedwojenne walki z Panterami z Middenheim, przeżył ich aż trzy, co graniczy niemal z cudem. Choć jego sierść przyprószyła już siwizna, to wciąż byłby w stanie położyć swych pozostałych podwładnych. Kiedy BG wyruszą z dziesięcioma Wolfungerami, to już decyzja MG, ale nie powinno to być później, niż w przeciągu dwóch dni.

Grupą uderzeniową będzie dowodzić Ulric, najstarszy syn Ulrica Wolfungera, który posturą przypomina przeciętnego niedźwiedzia, a głowę wzorowo ozdabiają mu długie włosy i broda. Wszyscy wojownicy ruszają do boju bez hełmów, na piechotę oraz bez pomocy tych "wymuskanych Reiklandczyków" (regimentu imperialnego). Obóz jest na wypalonej polanie, na której wciąż leżą ciała ungorów. Keith pewny, iż nikt nie zna ich pozycji, całymi dniami, wraz ze swymi ludźmi, wypoczywa i goi rany. Dlatego wszelkie testy na Spostrzegawczość zwierzoludzi są obniżone o 10. Zasadzka wydawałaby się idealna, ale Ulric ma inny plan: "Wyjść do tego plugastwa, pozwolić podnieść broń i dopiero zaszarżować. Jeśli walczyć, to jak prawdziwi słudzy Ulryka!". Bohater chcący by Ulric zmienił plan, musi przejść trudny test Przekonywania, MG będzie mógł zmienić modyfikator, jeśli BG wystosuje odpowiednią argumentację (lub pokaże znamię Ulryka). W przypadku powodzenia oddział, w którym znajdują się BG wykorzysta element zaskoczenia (modyfikatory zgodne z zasadami w podręczniku).

Gdy bitwa się skończy wybierz BG, który ma najwyższe prawdopodobieństwo na powodzenie testu na Spostrzegawczość i daj sekretną wiadomość, że w krzakach zaraz przy Ulricu coś się czai. To zwierzoczłek chcący zabić dowódcę ludzi. Oczywiście BG powinien pomóc, co przyczyni się do zwiększenia zaufania rodziny Wolfungerów wobec całej drużyny BG. Gdy zadanie zostanie wypełnione, wszyscy wracają do Beeckershoven, gdzie BG otrzymują zapłatę (5-15 ZK zadecyduje MG) i są zaproszeni na ucztę urządzoną na cześć zwycięstwa.

Podejrzany elf
Tę część przygody należy rozegrać do trzech dni po spotkaniu z głową rodziny Untergoltów. Heinrich Untergolt chce otworzyć nowe miejsce wycinki. Po ostatnim rekonesansie okolicznych lasów, jakieś dwie godziny drogi w głąb Laurelorn, odkryto skupisko drzew wysokiej jakości. Nikt jednak nie spostrzegł, że tego miejsca pilnuje mała grupa elfów. Untergolt wysyła z BG grupę ośmiu drwali i pięciu imperialnych żołnierzy. Robotnikom przewodzi Dieter Holzer, a wojownikom Ernst Friede. Mają oni za zadanie oznaczyć drogę do nowego miejsca pracy, oraz przygotować je pod wycinkę.

Gdy cała grupa dochodzi do wspomnianego miejsca, oznaczając po drodze trasę, drwale zabierają się za wykładanie sprzętu z plecaków i ostrzenie toporów. Nagle w drzewo, tuż na głową jednego z robotników, uderza strzała. Wojownicy natychmiast unoszą tarcze i szykują miecze. Elfy wiedzą, że nie wygrają w bezpośrednim starciu (jest ich tylko ośmiu), ale nie mają zamiaru pozwolić na panoszenie się ludzi w ich świętym lesie. Z pomiędzy drzew wychodzi jeden z leśnej straży, odziany w zielone, zadbane szaty, z nałożoną na nie skórzaną zbroją. Przemawia do grupy, aby się stąd wyniosła, lub poniesie klęskę. Ostrzega ich tylko dlatego, że niedawno razem walczyli z Chaosem. Udany test na Spostrzegawczość pozwoli stwierdzić BG, że Ernst szepcze coś do swoich ludzi. Jeśli przez najbliższą minutę Bohaterowie nic nie powiedzą, ani nic nie zrobią, to żołnierze rozpoczną walkę.

W pierwszej rundzie elfy wystrzelą pociski, a w następnej ruszą do walki wręcz. Po dwóch turach do żołnierzy dołączą drwale. Jeśli BG będą interweniować, to przed nimi trudne zadanie. Żołnierze są zdeterminowani by walczyć, a odwrót oznaczałby przybycie tu następnego dnia z większą ilością wojowników, po obu stronach. Bohaterowie mogą próbować przekonać żołnierzy by nie walczyli, ale ci przybyli tu po drewno i bez niego nie wrócą tylko dlatego, że jakieś "leśniaki" mówią inaczej (wymagający test Przekonywania, także w stosunku do elfów).

Jeśli w drużynie jest elf, będzie mógł załagodzić spór po elfickiej stronie, po udanym zwykłym teście Przekonywania. Gdy obie strony ochłoną, BG mogą zapytać o inne miejsce wycinki, które zaspokoiłoby potrzeby drwali z Beeckershoven. Elf wskaże je, leży ono godzinę drogi na południe. Drewno jest gorsze, ale i tak lepsze niż przeciętnej jakości. Zanim elf zniknie w gęstwinie, ostrzega, że następnym razem zaatakują bez ostrzeżenia. Nagrodą za pomoc będzie sakiewka złota, ilość pieniędzy będzie zależeć od tego czy polała się krew (10-20 ZK bez walki, 5-15 ZK po walce).

Tajemnica odsłonięta
Po wypełnieniu misji (jednej lub obydwóch) głowy rodzin wyjawią drużynie historię z wazą. Zaproponują by BG - mający zapewne doświadczenie w takich sprawach - zdobyli brakującą część i odkryli, gdzie na cmentarzu ukryty jest artefakt. Każdy z rodów sam odda im swoją połowę wazy. Wbrew pozorom nie jest to głupie. Najlepsi ludzie Untergoltów są za miastem, natomiast Wolfunger nie będzie posyłał, zmęczonych po bitwach, wojowników na obecnie niebezpieczny cmentarz. Oba rody oczywiście poślą swoich szpiegów by obserwowali BG, a w momencie, gdy drużyna zdobędzie artefakt, pojawią się natychmiast, by ich "eskortować". Nikt z rodu nie ucierpi, a artefakt wpadnie we właściwe ręce. Szkoda tylko, że oboje, Heinrich i Ulric, wpadli na ten sam pomysł.

Nocny najazd Jest to opcja, którą należy wykorzystać, gdy BG odmówią wypełnienia misji Podejrzany elf, lub Atak na obóz Keitha, bądź w przypadku innych "braków uprzejmości" wobec którejś z rodzin. W zależności od tego, którego rodu misje zostaną wypełnione, organizuje on grupę uderzeniową, mającą na celu zdobycie drugiej część wazy. W nocny Bohaterowie wraz ze zbrojną grupą, wdzierają się na teren drugiego domostwa i przeszukują je. Walka będzie raczej nieunikniona, chyba że w drużynie jest złodziej, potrafiący załatwić sprawę po cichu.

Jedna połowa wazy stoi w gabinecie Heinricha, a druga w Sali z trofeami rodu Wolfungerów. Ewentualne zabezpieczenia budynków, rozkład pomieszczeń, straże itp., pozostawiam w gestii MG. Po zakończonej akcji BG zyskują protekcję jednego z rodów i przysięgę zemsty ze strony drugiego, całą sprawą zaczyna interesować się burmistrz Wilhelm.

Waza Jest to przepołowiona gliniana waza brązowego koloru. Aby przeczytać wyryte na niej słowa, należy zdać test na Inteligencję, gdyż spisano je dość archaicznym językiem.

Me córki, gdzie pobiegłyście w strachu gubiąc swój rozum.
Przed dłońmi złymi w lesie się skryłyśmy, tak by nigdy nas nie dosięgły.
Niech przeklnie nas Ulryk, za naszą słabość, bo córki nasze od nas się odwróciły i uciekły w objęcia Morra.


Miejscem "ucieczki" jest wielkie drzewo niedaleko cmentarza, kiedyś nazywane "drzewem wiecznych dziewic". Gdy w XII wieku na północy Norsmeni podbijali Nordland, okoliczne dziewczęta bojąc się gwałtów i grabieży, uciekły pod to drzewo i popełniły samobójstwo wieszając się na jego gałęziach. Obecnie ludzie już o tym nie pamiętają, lecz informację tą można znaleźć w bibliotece ratusza (po dwóch udanych testach Inteligencji), lub na cmentarzu (ale tylko gdy pomoże się kapłanom Morra).

Cmentarz
Cmentarz leży niecałą godzinę marszu leśną ścieżką od Beeckershoven. Aktualnie jest to miejsce niespokojne, gdyż podczas odwrotu zwierzoludzie w zemście potłukli płyty nagrobne i zbezcześcili groby. Wzburzona energia wiatru magii Dhar obudziła zmarłych, którzy nocą nawiedzają ziemie cmentarza. Za dnia jednak jest spokojnie. Pracuje tu dwóch kapłanów Morra, którzy układają zniszczone płyty i odprawiają odpowiednie rytuały by uspokoić zmarłych. Gdy pojawią się BG z pytaniami, kapłani nakażą im milczenie i poproszą o pomoc. Jeśli Bohaterowie się zgodzą, to kapłani chętnie udzielą im wszelkich odpowiedzi, a jeden nawet (jako ciekawostkę lub po usłyszeniu treści zapisanej na wazie) opowie im legendę i wskaże "drzewo wiecznych dziewic".

Pomoc kapłanom, czyli układanie i czyszczenie płyt nagrobnych, zakopywanie zwłok oraz modły, będzie trwała około czterech godzin. Jeśli jednak drużyna podejmie się tej pracy, to później żaden z nieumarłych na tym cmentarzu (prócz Upiora w krypcie) nie zaatakuje BG.

Krypta
U stóp wielkiego klonu Bohaterowie po chwili szukania, odnajdą kamień, który wyrzeźbiony został w kształcie czaszki. W tym miejscu, około dwudziestu centymetrów pod ziemią, znajduje się kamienna płyta, będąca wejściem do podziemnej krypty. Na płycie jest wyryty napis - zagadka, trzeba ją rozwiązać by móc wejść pod ziemię. Aby ją zrozumieć należy przejść test Inteligencji. Zagadka brzmi:

Całe Imperium swą dzielną dłonią obroniłeś, lecz nie nas,
Gdy lud podziemi pochłaniał plagą dzieci Sigmara, wiernych Ulryka, nie ustawał płacz,
Ty któryś przysięgał na swój podniebny pałac, niedosłyszałeś wołań o pomoc,
Piraci północy nas niszczą, plugawiąc naszą ziemię,
Wykrzyknę twe imię w bólu, lecz i tak mnie nie dosłyszysz


Mowa o Mandredzie Szczurobójcy, jeśli BG odgadną to imię poczują powiew zimnego wiatru, a płytę po udanym teście Krzepy będzie można odsunąć. Jeśli zechcesz Mistrzu, możesz pomóc drużynie trudnym testem Wiedzy o Imperium lub Middenlandzie, łatwy test na Naukę (historia Imperium) też będzie pomocny. Poszukiwania w lokalnej bibliotece to idealne miejsce na gromadzenie potencjalnych wskazówek. Jeśli BG będą chcieli zniszczyć płytę, MG powinien postraszyć ich nieumarłymi, a po wdarciu się do wnętrza pominąć rozdział Strażnik.

Do krypty prowadzą wąskie kamienne schodki. Jest to pomieszczenie nie większe od izby karczemnej. Kamienne ściany są popękane, a korzenie wdzierają się przez sufit, każdy krasnolud lub Inżynier, po udanym teście na Inteligencję stwierdzi, że komnatę tą utrzymuje prawdopodobnie jakaś magia. Po obu stronach, przy bocznych ścianach, stoją odkryte kamienne trumny, w których spoczywają zwłoki. Pod ścianą równoległą do tej, w której jest wejście, znajduje się piedestał, a na nim leży odkryty kamienny sarkofag. Spoczywające w nim zwłoki trzymają w rękach pudełko, to właśnie w nim znajduje się artefakt.

Strażnik
Gdy tylko BG wejdą do wnętrza krypty, jedne z leżących przy ścianie zwłok zaczną pobłyskiwać bladoniebieską poświatą i powoli powstaną jako upiór. Istota nie będzie zwracała uwagi na Bohaterów, ruszy w stronę piedestału, szczękając swoją przerdzewiałą zbroją, która w poświacie wygląda na świetnie wykonany pancerz. Następnie stanie plecami do BG, uklęknie, a w jego dłoni pojawi się pobłyskujący topór. Wyszepta swym trupim głosem kilka słów, po czym powstanie i przemówi do Bohaterów.

Aby przemówić do mego mistrza musicie udowodnić, że jesteście dziećmi jego rodu.

Teraz Strażnik zada im trzy pytania. Można udzielić różnych odpowiedzi, jednak poziom usatysfakcjonowania upiora, będzie od nich uzależniony. Postępowanie upiora zależy od ilości zdobytych punktów: od 0-2 niezadowolony, 3-4 może być, 5-6 zadowolony. Odpowiedzieć można tylko raz.

Miecze biją ze wszystkich stron niczym złe wiatry, lecz nie obawia się ich wielki wojownik, a nawet, aby pokazać im swoją pogardę... Co robi?

Do boju idzie z odsłoniętą głową (2), zawsze pierwszy szarżuje (2), obrzuca wroga obelgami (1), organizuje zasadzki (0).

Spojrzyj na naszą ziemię i jej przeszłe dzieje. Który to wróg był nam najgorszym?

Norsmeni (2), Armie Chaosu (2), zielonoskórzy (1), potwory z Lasu Cieni (1), elfy (1), jakaś Imperialna prowincja (0).

Kim jest wróg, którego nie można dosięgnąć toporem? Co to za wróg, który umie walczyć tylko strachem? Choć służy wieczności, rozpada się w teraźniejszości?

Elfy (2), kultyści (1), nieumarli (1), zielonoskórzy itp. (0).

Jeśli upiór jest zadowolony lub "może być", odejdzie na bok bez słowa. BG mogą wziąć pudełko z rąk szkieleta, ale gdy zaczną robić głupstwa, które będą równoznaczne z profanacją zwłok, zostaną zaatakowani przez upiora. Jeśli strażnik jest niezadowolony, to zaatakuje Bohaterów nazywając ich szpiegami Norsmenów.

Niespodzianka
W drewnianym pudełku, które wygląda jakby czas się go nie imał, nie ma nic prócz zapisanego w Eltharin pergaminu. Zdania i słowa są dość skomplikowane, dlatego każdy kto zna ten język, aby wydobyć treść, musi zdać prosty test Inteligencji. Treść listu brzmi:

Postanowiłem odebrać ludziom to, co od dawna powinno wrócić do serca Laurelorn. Wciąż nie wiem, jak odłamek pałacu naszej królowej, mógł wpaść w ich ręce. Teraz jednak powraca tam, gdzie jego miejsce. Gdyby ludzie użyli potęgi kryształu przeciw nam, moglibyśmy przegrać niejedną bitwę prowadzoną na ich terytorium. Rzuciłem czar, który podtrzyma to miejsce pochówku jeszcze przez pewien czas. Gdybym tego nie uczynił, zaraz po wyciągnięciu kryształu komnata niechybnie by się zawaliła, a ja nie chcę obrażać zmarłych, nawet ludzkich.

Jeszcze większa niespodzianka
Przed wejściem do krypty zebrali się członkowie rodu Untergoltów, jest ich trzynastu. Gdy tylko ujrzą BG zażądają od nich artefaktu, nie uwierzą w to, że w krypcie nic nie było. Za chwilę w polu widzenia pojawiają się ludzie z rodu Wolfungerów (jedenastu), którzy również żądają od Bohaterów artefaktu. Drużyna jest otoczona, a w słowa prawdy nikt im nie wierzy, oskarżając ich o kłamstwa i przywłaszczenie sobie tego, co im się nie należy.

W powietrzu wisi walka, obydwa rody zaczynają sobie grozić. Untergoltowie mają przewagę, gdyż niedawno zakupili tuzin kusz, którymi teraz wszystkim grożą. Mimo tego Wolfungerzy są zdeterminowani i gotowi walczyć. BG mogą próbować ich przekonać by zaniechali walki i raz jeszcze zapewnić, że nie mają artefaktu. Test na Przekonywanie będzie wymagający, a nieudany oznacza, że rozpoczyna się "wielka rozróba". W konflikt wciągnięci będą wszyscy, także drużyna. Po sześciu rundach walki, na miejsce przybędzie burmistrz z tuzinem imperialnych żołnierzy, którzy zaczną ogłuszać lub obezwładniać wszystkich dookoła. Jeśli test Przekonywania się powiedzie, rodziny będą się kłócić, ale nie dojdzie do walki. Wówczas burmistrz po przybyciu dopilnuje, aby wszyscy się rozeszli.

Na dywaniku
Niezależnie od tego, co wydarzyło się pod kryptą, burmistrz chce by BG wynieśli się z Beeckershoven. Najpierw zostaną zaprowadzeni do ratusza, gdzie Wilhelm Gausser o wszystko ich wypyta, a w zależności od tego, czy Bohaterowie mówili prawdę, zapłaci im za pudełko i ukrytą w nim wiadomość kilkanaście Złotych Koron. Jeśli BG będą się upierać, otrzymają również list burmistrza o aktualnym stanie rzeczy w miasteczku. Następnie nakaże im wynieść się z miasta "po dobroci", a jeśli tego nie uczynią, do prześladowań członków obu rodzin, wciąż wierzących, że BG mają artefakt, dojdą jeszcze nieprzyjemności ze strony burmistrza.

Koniec i nagroda
Scenariusz kończy się, gdy BG odejdą poza obręb murów Beeckershoven. Punkty doświadczenia proponuję przyznawać następująco:
* 80 za ukończenie scenariusza
* 20-40 za wczucie się w rolę
* 30-50 za pomyślne wypełnienie opcjonalnych misji rodów
* 30 jeśli tylko raz BG uciekną się do walki
* 20-40 za rozwiązanie zagadek

Charakterystyki Bohaterów Niezależnych

Wieśniak – patrz Podręcznik główny, str. 33
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
2825283731293233
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
111233---

Profesja: Chłop
Rasa: Człowiek
Umiejętności: kuglarstwo (taniec), opieka nad zwierzętami, oswajanie, powożenie, rzemiosło (uprawa ziemi), tresura, ukrywanie się, zastawianie pułapek, skradanie się.
Zdolności: chodu!, twardziel
Zbroja: Brak
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
Wyposażenie: kij albo pałka (mile widziane łopaty, widły itp. traktowane jako broń improwizowana), ubogie ubranie.


Podżegacz – patrz Podręcznik główny str. 45
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
2825282931353240
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
111223---

Profesja: Podżegacz
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, plotkowanie, wiedza (Imperium), przekonywanie, spostrzegawczość ukrywanie się
Zdolności: chodu!, bijatyka, przemawianie
Zbroja: lekki (skórzana kurta)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 0.
Wyposażenie: ubranie średniej jakość, pałka, 1k10/2 ZK, wyposażenie Marcusa (plecak, metalowe sztućce, księga wiedzy tajemnej, drukowana książka Język klasyczny dla adeptów magii, metalowa menażka, kij dobrej jakości).


Marcus Schmidt
Opis – patrz rozdział Heretyk?
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
2530233042534845
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
1134341--

Profesja: Wędrowny czarodziej
Poprzednie profesje: Uczeń czarodzieja
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (magiczny), nauka (magia), plotkowanie, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, wiedza (Imperium), wykrywanie magii, znajomość języka (klasyczny)
Zdolności: błyskotliwość, charyzmatyczny, magia prosta (tajemna), magia tajemna (ogień), morderczy pocisk, szósty zmysł, zmysł magii
Zbroja: Brak
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0.
Wyposażenie: patrz Podżegacz


Fanatyk – patrz str. 35 Podręcznika głównego, również rozdział Na trakcie w akapicie Pokłon
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
3525324731294535
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
112344---

Profesja: Fanatyk
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, nauka (teologia), przekonywanie, wiedza (Imperium), zastraszanie
Zdolności: broń specjalna (korbacze) opanowanie, przemawianie, twardziel
Zbroja: Brak
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
Wyposażenie: korbacz albo morgensztern, podarta tunika


Dowódca oddziału fanatyków – patrz str. 75 Podręcznika głównego (Mistrz zakonny), również rozdział Na trakcie w akapicie Pokłon.
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
6045534545405040
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
215544---

Profesja: Mistrz zakonny
Poprzednie profesje: Giermek, Rycerz
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, jeździectwo, nauka (teologia), przekonywanie, sekretne znaki (rycerzy zakonnych), sekretny język (bitewny), spostrzegawczość, unik, wiedza (Imperium, Bretonia, Księstwa graniczne), znajomość języka (bretoński)
Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna (dwuręczna), etykieta, morderczy atak, obieżyświat, odwaga, ogłuszanie, silny cios
Zbroja: Zbroja płytowa najlepszej jakości
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 5, korpus 5, nogi 5
Wyposażenie: dwuręczny młot bojowy, wisior z małym srebrnym młoteczkiem, 40 ZK

Koń kapłana – patrz str. 115 Bestiariusz Starego Świata pod pozycją Koń wierzchowy
Wyposażenie: siodło, uprząż


Członek rodziny Wolfungerów – patrz rozdział Przybycie do Beeckershoven, akapit Bójka
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4234383529303330
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
112334---

Profesja: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Umiejętności: hazard, leczenie, plotkowanie, spostrzegawczość, unik, wiedza (Imperium), zastraszanie
Zdolności: bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, ogłuszanie, szybkie wyciągnięcie, silny cios
Zbroja: skórznia dobrej jakości (zdobiona elementami wilczego futra, bez części osłaniającej głowę)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 1
Wyposażenie: topór dwuręczny, k10/2 ZK, plecak, suchy prowiant, butelka lokalnej gorzałki


Członek rodziny Untergoltów – patrz rozdział Przybycie do Beeckershoven, akapit Bójka
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4338384330322930
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
112344---

Profesja: Najemnik
Rasa: Człowiek
Umiejętności: hazard, mocna głowa, plotkowanie, powożenie, spostrzegawczość, targowanie, unik, wiedza (Imperium)
Zdolności: błyskotliwość, ogłuszanie, rozbrajanie, silny cios
Zbroja: skórzana kurta
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 0
Wyposażenie: miecz, sztylet, tarcza, k10/2 ZK


Hans, osiłek Untergoltów – patrz rozdział Przybycie do Beeckershoven, akapit Bójka
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4525424330202020
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
115443---

Profesja: Ochroniarz
Rasa: Człowiek (złośliwi Wolfungerzy wspominają czasami, iż jego matką była ogrzyca)
Umiejętności: unik, zastraszanie
Zdolności: bardzo silny, niezwykle odporny, bijatyka, (bitka!bitka!bitka! - ten człowiek jest stworzony do karczemnych rozrób i niczego poza tym, jego przeciwnicy nie mają modyfikatorów dodatnich za przewagę liczebną; za to sam Hans ma -20 do WW gdy korzysta z białej broni i -20 do US w przypadku broni strzeleckiej, nie obejmuje to uzbrojenia improwizowanego), celny kufel (+10 do US przy ciskaniu wszelkiego rodzaju naczyniami na trunki), ogłuszanie, rozbrajanie
Zbroja: skórzana kurta dobrej jakości (szyta na miarę Hansa, czyli prawie jak na Ogra), skórzany kaptur
Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, korpus 1, nogi 0
Wyposażenie: pałka


Ulric Wolfunger ojciec
Ten mężczyzna ma już za sobą wiele wiosen, choć wygląda na młodszego niż jest w rzeczywistości. Życie upłynęło mu na wojaczce, co widać po licznych bliznach i zadrapaniach pokrywających jego twarz. Jego długie włosy i krzaczasta broda są zupełnie siwe. Ubrany jest w imponującą skórznię, zdobioną futrem kislevskiego, białego niedźwiedzia.
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
5036403631354030
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
213433-3-

Profesja: Weteran
Poprzednie profesje: Żołnierz
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, hazard, leczenie, plotkowanie, spostrzegawczość, unik, wiedza (Imperium), zastraszanie
Zdolności: bijatyka, broń specjalna (dwuręczna), morderczy atak, ogłuszanie, szybkie wyciągnięcie, silny cios, krzepki, opanowanie
Zbroja: skórznia najlepszej jakości (zdobiona elementami niedźwiedziego futra, bez części osłaniającej głowę)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 2, korpus 2, nogi 1
Wyposażenie: topór dwuręczny dobrej jakości, 3k10 ZK.


Heinrich Untergolt – patrz rozdział Spotkanie z głową rodziny, akapit U Untergoltów
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
3531323241584648
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
112333-4-

Profesja: Kupiec
Poprzednie profesje: Mieszczanin
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, plotkowanie, powożenie, przekonywanie, przeszukiwanie, rzemiosło (handel), sekretny język (gildii), spostrzegawczość, targowanie +10, wiedza (Imperium, Jałowa Kraina, Kislev) wycena +10, znajomość języka (kislevski)
Zdolności: błyskotliwość, geniusz arytmetyczny, żyłka handlowa
Zbroja: brak
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
Wyposażenie: bogate ubranie, 6k10 ZK


Ulric Wolfunger syn
Ten mężczyzna z pewnością byłby w stanie powalić konia samym uderzeniem pięści. Jest masywny niczym niedźwiedź, a mimo to nie można zarzucić mu niezdarności. Surowe oblicze „zdobią” trzy równoległe blizny, ciągnące się od lewego ucha, przez policzek i ginące w gęstej, brunatnej brodzie (zapewne ślady pazurów jakiegoś plugastwa, choć złośliwcy z rodziny Untergoltów twierdzą, że to partnerka Ulrica zostawiła je po tym, jak ten zapatrzył się na pełną wdzięku, byłą kelnerkę Otwina). Długie, kasztanowe włosy, które swobodnie spływają mu na ramiona.
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
5635464542384339
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
215444-1-

Profesja: Rycerz
Poprzednie profesje: Giermek
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, leczenie, nauka (teologia), plotkowanie, przekonywanie, sekretny język (bitewny), spostrzegawczość +10
Zdolności: bardzo silny, broń specjalna (dwuręczna), przemawianie, urodzony wojownik.
Zbroja: skórznia dobrej jakości (podobnie jak u pozostałych członków rodziny jest zdobiona wilczym futrem i nie posiada ochrony na głowę)
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 1.
Wyposażenie: dwuręczny młot, wisior z łbem wilka, płaszcz z wilczego futra.


Wojownik Keitha (gor) – patrz str. 113 Bestiariusz Starego Świata
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4525354435262525
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
114345---

Umiejętności, zdolności, mutacje, wyposażenie – patrz str. 114 Bestiariusz Starego Świata


Keith – patrz rozdział Atak na obóz Keitha
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
5025455040263525
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
216454---

Rasa: zwierzoczłek
Mutacje: Rogi, Gęste futro (+1 PZ na każdej części ciała)
Umiejętności: skradanie się, specjalna broń (korbacz)spostrzegawczość, sztuka przetrwania, śledzenie, tropienie, ukrywanie się, znajomość języka (mroczna mowa)
Zdolności: groźny, silny cios, wędrowiec, wyostrzone zmysły
Zbroja: skórzana kurta
Punkty zbroi: głowa 1, ręce 2, korpus 2, nogi 1
Wyposażenie: skórzana kurta, plugawy korbacz Keitha (nigdy nie czyszczony korbacz dobrej jakości)


Drwal – patrz Robotnik str. 99 Zbrojowni Starego Świata (w Uzbrojeniu topór dwuręczny zamiast kija, dodatkowo posiada umiejętność: broń specjalna (dwuręczna))


Dieter Holzer
Wysoki i dobrze zbudowany mężczyzna, liczący zaledwie 27 lat. Większość swojego i tak krótkiego życia spędził na pracach leśnych. Ma krótkie czarne włosy i przystrzyżoną brodę.
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
4225413435333829
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
112434---

Profesja: Leśnik
Rasa: Człowiek
Umiejętności: plotkowanie, sekretne znaki (zwiadowców), sekretny język (zwiadowców), skradanie się, tropienie, ukrywanie się, wspinaczka
Zdolności: broń specjalna (dwuręczna), czuły słuch, odporność na choroby, wędrowiec
Zbroja: skórzana kurta
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, korpus 1, nogi 0
Wyposażenie: dwuręczny topór, plecak, kilka kawałków suszonego mięsa, blaszana manierka wypełniona wodą


Żołnierz imperialny – patrz str. 112 Zbrojowni Starego Świata, schemat żołnierza z sześcioma rozwinięciami (minus jeden atak)


Ernst Friede
Trzydziestoletni mężczyzna, o krótkich blond włosach i jasnych, gęstych wąsach. Średni wzrost i szczupła budowa mogą stwarzać pozory słabości. Nic bardziej mylnego!
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
5043424240404545
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
213444-3-

Profesja: Oficer
Poprzednie profesje: Strażnik, Sierżant
Rasa: Człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie +10, jeździectwo, nauka (prawo), plotkowanie +10, przeszukiwanie, sekretny język(bitewny), spostrzegawczość +10, tropienie, unik, wiedza (Imperium), zastraszanie
Zdolności: bijatyka, błyskotliwość, groźny, niezwykle odporny, ogłuszanie, opanowanie, rozbrajanie, silny cios
Zbroja: średni pancerz
Punkty zbroi: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3
Wyposażenie: miecz, sztylet, tarcza, mundur


Elfy – patrz Elfi zwiadowcy str. 254 Podręcznika głównego.

Szkielet – patrz str. 104 Bestiariusz Starego Świata

Zombie – patrz str. 112 Bestiariusz Starego Świata


Strażnik krypty – patrz rozdział Strażnik
Cechy Główne
WWUSKOdpZrIntSWOgd
60*55*65*65*50*45*50*40*
Cechy Drugorzędne
AŻywSWtSzMagPOPP
3*17*666*---

Wszelkie informacje dodatkowe można znaleźć w Bestiariuszu Starego Świata str. 106, 107.
*Cecha specjalna – Potężny (wzburzone wiatry Dhar przepełniły tego upiora ogromnymi siłami, +2/+20 do statystyk podstawowych).
Należy jednak pamiętać, że walka z tym Upiorem to łatwa do uniknięcia ostateczność. Ci, którzy mimo wszystko będą próbowali rozzłościć strażnika, szybko pożałują swojego błędu.



Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Od zmierzchu do świtu
zarys scenariusza do II edycji WFRP

Komentarze


Radowid
    Całkiem całkiem
Ocena:
0
Zupełnie przyzwoite. Choć może zagadke na kamiennej płycie bym zmodyfikował. Moje asy nie zatrybiły
07-07-2008 18:08
~Fechtmistrz

Użytkownik niezarejestrowany
    mnie się podoba
Ocena:
0
ciekawa przygoda dla mnie nic nie trzeba zmieniać.
07-07-2008 21:07
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo porządny scenariusz. Może nie jakaś rewelacja, bo pomysł nie jest wyjątkowo oryginalny (choćby 'Yojimbo' Kurosawy), ale sprawnie napisane i do poprowadzenia z marszu - dzięki za charakterystyki NPCów. Podobało mi się też nawiązanie do Popiołów Middenheim, jak też dokładne trzymanie się realiów Warhammera - choć zagadka faktycznie tylko dla osób bardzo dobrze obeznanych w historii Starego Świata (sugestia by oprzeć się na testach umiejętności wychodzi temu naprzeciw).

Nie za skomplikowane, ale ma potencjał do rozbudowania, jakby MG miał ochotę.
08-07-2008 12:49
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Wpierw trzeba mieć ochotę to przeczytać :P Wygląda fajnie, język jest sprawny, a całość widać, że solidnie zbudowana i wyjaśniona (dla mnie zbyt solidnie), ale gdy doszedłem do 8 strony tekstu i do tej pory w zasadzie nic nadal się nie wyjaśniło to zrezygnowałem. Może przy innym podejściu :P Tak czy inaczej zapowiada się oki, tylko mogłoby być zdecydowanie krócej, bo niektóre opisy są moim zdaniem zbędne, a wręcz męczą.
08-07-2008 17:59
Ifryt
   
Ocena:
0
No, na szczęście na początku jest streszczenie. ;)

A tak w praktyce to większość scenariusza to niezależne dość sceny. Poza finałem właściwie można je czytać w oderwaniu od siebie (na ile sił i czasu starcza), a także zaczerpnąć je do własnych przygód - i mi się to podobało. :)
08-07-2008 21:14
karp
   
Ocena:
0
tylko mogłoby być zdecydowanie krócej
I kto to mówi? ;o)
Karczmarzu czekam na Twoje krótkie, nierozwlekłe, nieprzegadane scenariusze ;)
08-07-2008 22:25
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Karp, wysłać ci ze dwa? :P Do jednego jest link na moim blogu od kilku tygodni, a drugi będzie pewnie za jakiś czas na Orbitalu :P Oba objętościowo zajmują nie więcej niż 4-5 stron :) Ale fakt, piszę rozwlekle ale to nie znaczy, że nie mogę się czepiać jak ktoś inny pisze tak samo o!
09-07-2008 17:41
karp
   
Ocena:
0
Karp, wysłać ci ze dwa?
Jak do wfrp i wcześniej niepublikowane, to każdą ilość ;)
09-07-2008 18:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre. 4/6
Ocena:
0
Zgadzam sie z Ifrytem. Pomysl nie jest moze blyskotliwy, ale bardzo porzadnie wykonany. Jeszcze raz mozna sie przekonac jak wazna jest warstwa epicka w rozgrywce. Postaci sa przekonywujace, klimat jest zachowany. Dodatkowo pochwale autora za bardzo przemyslane podejscie do realiow, nawet tych zwykle pomijanych, jak przyczyny takiego a nie innego rozwoju ekonomicznego regionu i sytuacji w miescie. No i bingo za: "[...] w drużynie powinien znaleźć się [...] ktoś posiadający umiejętność Czytania i pisania oraz rozwiniętą Wiedzę o Imperium. Bez tych umiejętności przygoda może wydać się zbyt prosta [...]" ;D Dobra robota 4/6
11-07-2008 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.