» Sesja » Poradnik MG » Ranny i Ranni

Ranny i Ranni


wersja do druku

Sposób opisu walki i jej następstw dla różnych postaci.

Autor: Ilustracje: Piotr 'CE2AR' Stachurski

Ranny i Ranni
Wiadomo: rzadko kiedy zdarza się sesja, na której nie dochodzi do „wygrzewu”. Taka jest już nasza, erpegowa, natura, że od czasu do czasu lubimy komuś przetrzepać skórę. Niekiedy jednak trafi kosa na kamień i to nasi bohaterowie z trudem kończą potyczkę w.. jednym kawałku. Właśnie – co wtedy? Co z rekonwalescencją, obrażeniami, lekami, itp..? I co robić, żeby nasza czuła respekt przed przeciwnikami, a walkę traktowała nie jak miły przerywnik, a wyzwanie?

Żeby zniechęcić graczy do konanopodobnych wyczynów proponuję od przedstawienia konsekwencji walki – ran.

Wyobraźmy sobie taką sytuację: podczas jednej z potyczek ze Złymi Goblinami członek drużyny zostaje ranny. Oczywiście, nie jest to nic poważnego: ot, rozcięta szabelką skóra na czole; leci trochę krwi, pamiątkę po tym zdarzeniu będzie się z dwa lata nosić. Zastanówmy się jednak, czy każda postać odebrałaby opisany powyżej incydent w taki sam sposób? Oczywiście, że nie. Rozpatrzmy zatem dwie ewentualności..

1. Uczony
Mówiąc bez ogródek – ktoś, kto spędził całe życie nad księgami / retortami / ziołami nie jest przywykły do widoku krwi – a zwłaszcza własnej. Po otrzymaniu każdej prawie rany , niedoświadczony Uczony zacznie panikować. Oczywiście, na początku nic nie boli – (awanturnicy są zajęci walką) ale kiedy adrenalina opadnie, poszukiwacz przygód najpierw odczuje pieczenie i szczypanie, potem ból, następnie zauważy, że bandaż owinięty wokół głowy staje się czerwony... No właśnie- a co, jeśli ostrze było zatrute..? A jeśli wda się zakażenie..? I skąd te zawroty głowy..?

Słowem – Uczonych musisz straszyć, musisz zniechęcić ich do starcia, sprawić, żeby zachowywali się, jak na ich profesję przystało. Nie są zaprawieni w bojach, brak im umiejętności, spokoju, pewności – dla nich wszystkie rany to poważna sprawa, a walka to nie zabawa a ryzyko, ryzyko i jeszcze raz ryzyko. Opisując Uczonym starcia ( i ich konsekwencje) w powyższy sposób, sprawisz, że odgrywający ich koledzy lepiej wczują się w rolę: nie tylko nie rzucą się na Mardragga z widelcem, ale dwa razy zastanowią się, zanim odpowiedzą na czyjąś zaczepkę czy wdadzą się w karczemną burdę.

2. Wojownik (czy ktokolwiek inny żyjący z walki)
Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej. Nasz Wojownik widział już niejedno, czerep zszywany miał co najmniej z dziesięć razy, a i sam niejeden pokroił. Dlatego spokojnie możesz mu pozwolić na więcej – niech po otrzymaniu rany po prostu zaciśnie zęby, podkasze rękaw, założy opatrunek i ruszy dalej. Ale, do cholery, jeśli dostanie cięcie w prawą rękę, nie pozwól mu nią walczyć! Nasz wojownik dobrze wie, czym to grozi – jeśli mimo wszystko będzie dalej machał mieczem, może spowodować krwotok, rozszerzenie rany, problem z gojeniem, etc. Nie kończ opisu na zdawkowym „jesteś ranny”, pokaż, że rana boli - wręcz promieniuje bólem - nie daje o sobie zapomnieć..

Tutaj jeszcze jedna uwaga: prawdziwa, ciężka bitwa wbrew pozorom nie należy do rzeczy przyjemnych (przynajmniej dopóki nie grasz rycerzem z S 15 i zakutym w mithrillowy pancerz). To przede wszystkim ból, zmęczenie; konieczność pozostawania maksymalnie skoncentrowanym przez długie godziny i – o czym często się zapomina - ryzyko śmierci, swojej bądź przyjaciół. Dlatego doświadczony wojownik nie szarżuje, nie miota się bezsensownie – wie, że każdy ruch powinien być oszczędny i przemyślany, że pierwsza osoba, która opadnie z sił, skończy z dziesięcioma calami stali w klatce piersiowej. Jeśli przy pierwszym głupim wyskoku spuścisz graczom ciężki łomot, przestraszysz ich, opiszesz im czym naprawdę jest walka - nie będą jej podejmować zbyt pochopnie.

Przypuśćmy, że nasza drużyna przetrwała starcie z Mieszkańcami Podziemi i wydostała się na świeże powietrze.. Pora zatem, po rozpakowaniu plecaka z bezcennych skarbów, przejść do kurowania...

Okej, to, co zaraz przeczytacie, będzie bolało: tradycyjna rekonwalescencja – tzn. bez użycia magii - trwa bardzo długo. Po oczyszczeniu rany, wydłubaniu z niej różnych nieciekawych pamiątek po potyczce, trzeba leżeć w barłogu przez co najmniej miesiąc, nim rana się zasklepi. Jeśli czas odpoczynku będzie trwał krócej, pod wpływem ruchu młoda, delikatna skóra może się rozerwać, a wtedy to już jest naprawdę nieciekawie – zakażenie, ropa, smród i prywatna hodowla robaków. Jeśli gracze skorzystają z magicznej interwencji, a rana zagoi się - hop, siup, - przez trzy minuty, nie znaczy to, że jest już po problemie. Magia dziwnie działa na ludzi i może okazać się, że np. jeszcze w miesiąc po zabiegu gracz będzie miał migrenę / bezsenność / nadwrażliwy słuch / trzęsące się ręce.

Podsumowując – walka w systemach dark fantasy nie powinna być przyjemnością. Owszem, może przynosić korzyści materialne, może dawać satysfakcję, sławę, ale sama w sobie nie bawi – zrozumie mnie każdy, kto miał choćby ciężki miecz w ręku dłużej niż dwie godziny. Rzecz jasna, nie namawiam, żebyś kasował graczy przy każdej możliwej okazji – po prostu zniechęcając ich do machania żelastwem przy byle okazji nauczysz ich myśleć... A to w rpg jest najważniejsze!

Ps. Raz na jakiś czas możesz pozwolić graczom pobawić się w herosów.. byle nie za często, bo się rozpuszczą!

Pps. Pamiętaj, żeby nie przegiąć w drugą stronę – nie zrób z drużyny zbitej ciasno grupki trzęsącymi portkami strachajłów.. Oni mają być po prostu myślący i rozważni.



Powiązane z tym tekstem: O włóczniach, glewiach, halabardach - artykuł o broni białej
Padł trup - artykuł o konsekwencjach zabójstwa w Starym Świecie
Kwestia pancerza – kolczuga i zbroja płytowa - porady na temat pancerza ochronnego
Utrata kończyny - dyskusja na forum




Czytaj również

Co tam, panie, u was słychać?
Pogwarki z miejscowymi o tym i owym
Niestety, jesteś za głupi...
czyli o inteligencji i ogładzie słów mądrych kilka...

Komentarze


Seji
    Hmm...
Ocena:
0
Tekstowi przydalaby sie redakcja - nieco zgrzytow. Bjorn - ogranicz wielokropki, to nie WOD. :)

Ogolnie fajne. A na temat leczenia polecam art z Ksiegi wiedzy tajemnej pt. - o ile pamietam - "Czy doktor jest w domu?"
08-04-2003 20:07
Furiath
   
Ocena:
0
Ten artykuł był schizotyczny i klimatyczny.
W związku z tekstem Bjorna nasunęła mi się taka boląca kwestia - gracze wdadzą się w jakąś walkę na początku sesji (albo w jej śrosku) i zostaną mocno poturbowani. Co wtedy?! Pozwolić im na rekonwalescencję z ran, która trwa tydzień, kiedy czas pali? Leczyć ich magicznie (tego nie lubię, gdyż przypomina mi AD&D)?
08-04-2003 23:24
Seji
    Nic tak nie podnosci
Ocena:
0
poziomu adrenaliny i szybkosci pracy szarych komorek, jak poraniona druzyna. Gracze wtedy zaczynaja poewaznie sie zastanawiac, a i tempo akcji rosnie :)
14-05-2003 11:21
Szczur
    Nie leczyć
Ocena:
0
niech się męczą - staną się wtedy dużo bardziej ostrożni i zaczną więcej kombinować zanim wdzadzą się w walki ;)
14-05-2003 13:53
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Przydało by się na temat stosunku drużyny do rannych... wiadomo, uczony podejdzie do tego profesjolanie, wojownik zaleci kurację typu przypalanie rozgrzanym ostrzem, zabójca zwróci uwagę na ewentualne trucizny, a kupiec najzwyczajniej w świecie może zemdleć- oczywiście to tylko przykłady...
Można w ten sposób nieźle nastraszyć rannego gracza- niech pomyśli, że go towarzysze wykończą :)
14-05-2003 15:55
Furiath
   
Ocena:
0
Dotychczas robiłem tak, jak radzicie (tj. Seji i Szczur). Jednak miałem przykrą scenkę z graczem, którego wojownik na początku został ranny i porzucił całą radość grania - bo jest "teraz dupą". Osobiście tez uważam, że to bardzo ciekawie być rannym - musisz się pilnować, a nie folgować, niemniej byłem ciekaw, czy inni też mają takie problemy.
14-05-2003 18:41
Seji
    Furiath
Ocena:
0
No to zalecam pwoazna rozmowe z graczem - albo odgrywa, albo do widzenia. I tyle - a nie, ze jemu sie nie podoba.
16-05-2003 00:50
Joseppe
    Seji
Ocena:
0
Ale nie da sie tego na dłuższą mete egzekwować, szczególnie, jeżeli tylko jedna postać w drużynie jest ranna. Miałem to w DP, fajna kampania, której trzy pprzygody spędziłem w łóżku. Nie. Trzeba straszyc ranami, przypominać o ranach, ale nie moga one zabijać rozgrywki. W RPG dobra zabawa zawsze musi stać nad resztą (realizmem etc.). Jeżeli już koniecznie gracz ma być ranny, znajdź jakiegoś lekarza w pobliżu, czy mały epizod z poszukiwaniem maga, który go wyleczy, będzie ciekawiej i przyjemniej.
01-06-2003 12:51
Seji
    Joseppe
Ocena:
0
_Dla_ciebie_ ma dorba zabawa stac nad realizmem. U mnie ma byc po rowno, niekiedy z rpzewaga realizmu. RPG to symulacja zycia w okreslonych realiach, a nie cyrk :).
05-06-2003 10:59
~M.K.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeżeli rozgrywka toczy się na jakimś odludziu, bądź w bardzo niebezpiecznej strefie to na miejscu powinna pojawić się nowa postać. Nowa postać powinna mieć swoje problemy (np. zabójstwo kupca, którego wszyscy szukają), postać powinna umieć leczyć i mieć ciekawą osobowość, aby mogła wypełnić pustkę po zabitym, bądź rannym bohaterze. W tym drugim przypadku nowa postać powinna pomóc w kuracji rannego bohatera. Nowa postać powinna mieć taki charakter, aby podzieliła grupę (wystarczy tutaj kwestia czy można mu zaufać). Dalsze losy gry zależą od mistrza gry, który mógłby pod koniec przygody nową postać zabić, lub wyjawić jej sekret (co w decydującym starciu z wrogiem, lub w innych kłopotach komplikuje sytuację).
08-04-2004 09:51
    Hmm...
Ocena:
0
Dobry tekst.
09-05-2004 23:03
Gambit
    jaka siła?
Ocena:
0
S 15? O ile dobrze znam system to S może wynosić maksymalnie 10 bo może być wykorzystywane do testów procentowych.
24-08-2004 10:28
~Steiner

Użytkownik niezarejestrowany
    A gdyby tak pomęczyć...
Ocena:
0
rozpatrzmy to tak: gracz oberwał wieczorową porą, zdołał jednak umknąć napastnikom, oddzlielając się nieopatrznie od drużyny. Ból nie daje mu logicznie myśleć, zadyszka nie daje biec, a strach nie dodaje... skrzydeł? Gracz czuje pogoń na plecach, zagłębia sie w mrok miejski, pakując sie w jeszcze większe gówno, w końcu trafia w ślepy zaułek i w próbie desperackiej ochrony swego życia zwraca się ku prześladowcy... w nieodpowiednim momencie, natychmiast otrzymując cios z niebezpiecznego narzędzia. Wszystko opada w cień, ucieka gdzieś ku światłom i...?(Niech sobie każdy wymyśli, co dalej)
BTW ten widelec na Maardaga to oczywiście legendarny, magiczny i co ważne artefaktyczny widelec z runem śmierci na demony? Poza tym:
Źle: jesteś ranny.
Dobrze: rana boli.
A może by tak tę myśl rozwinąć?
29-04-2005 18:54
~REGIS$$$

Użytkownik niezarejestrowany
    Seji
Ocena:
0
realizm w RPG jest najwazniejszy. Zauwaz, ze bez realizmu nie ma dobrej zabawy. Jest on zasadniczym urozmaiceniem przygody. Bez niego sesja jest zbyt nudna... np. walka ( co opisuje bjorn) jest beznadziejną wyzynanką bez ładu i składu. Podczas takiej sesji czuje sie jakbym gral w diablo:). bjorn: udany opis. pozdro!!
16-07-2005 14:40
Furiath
    Re: ~REGIS$$$
Ocena:
0
Realizm nie jest najwazniejszy. ile razy straciłeś bohatera, gdyż do rany wdało się zakażenie? Albo na skutek zaziębienia, które przemieniło sie w smiertelną grypę? A na odrę tudzież ospę? I ile razy wróg posiekał Cię na plasterki, tylko dlatego, że akurat cię bolał brzuszek po niestarwnym żarciu np. piciu wody ze studni? To jest realizm, ale nie nazwałbym go najwazniejszym w sesji. Chyba, że dla Ciebie realizm = walka, ale to jest już militaryzm.
07-10-2005 15:36
~Naamah

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Ja jak ktoś jest ranny nawet tak że tylko 2-3 PŻ mu 'uciekło' obniżam mu cechy odpowiednie (np. rana głowy i zakrwawione oczy to obniżenie I i ew. Int, rana ręki to obniżenie WW i S itp.) do czasu całkowitego wyzdrowienia...a na temat realizmu gry moich graczy sie wypowiadał nie będę gdyż ostatnio jeden taki chciał mi wcisnąć że po upadku z 10 metrów na plecy na kamienie to nie tylko chciał przeżyć ale jeszcze biec...:]...musiałem mu dobitnie udowodnić że jego postać nie jest aż TAK potężna...:]
11-12-2005 21:31
Rein
    "Oni mają być po prostu myślący i rozważni"
Ocena:
0
No wiec tekst fajny, zwlaszcza ta uwaga ze uczeni i ludzie nie zwiazani z wojenym rzemioslem, reaguja zupelnie innaczej na rany i razy, niz wprawiony wojak.

Realizm jak najbardziej, ale nie moze on psuc zabway nikomu, nie po to ktos wpadl na sesje zeby sobie lezec w lozeczku przez tydzien, gdy w tym czasie reszta druzyny robi ostry rozjazd. Przypominanie gracza, o tym ze ich rany sa powazne, jak najbardziej, ale nie robmy z nich chodacych trupow, element heroika jest niezbedny... Pomimo tych wszystkich ran jakie odniosl bohater, nadal potrafi siegnac po miecz, i podczas walki, stojac z boku, w kulminajacym punkcie zadaje decydujace pchniecie. takie cos cieszy gracza, czuje sie potrzebny, mimo tego ze czynnie nie bierze udzialu w rozgrywce(w walkach)
Czas na rekonwalestencje jest miedzy sesjami... tak umownie mozna sobie stwierdzac ze w tym czasie gracz sie kurowal i sie wykurowal:)
10-02-2006 01:55
~Mr.M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja wiem, że teraz mamy inne czasy, ale:

Miałem kiedyś ranę ciętą na lewej nodze - od rzepki do kostki (z 30 szwów). Po założeniu owych szwów poleżałem w łóżku 2 tygodnie, pojechałem na zdjęcie szwów i było joł, żadnych powikłań.
18-05-2006 20:47
~Kwas

Użytkownik niezarejestrowany
    buahaha
Ocena:
0
Seji powiedział: "RPG to symulacja zycia w okreslonych realiach, a nie cyrk :)." - może pora wybrać sie na jakąś terapie?
09-09-2006 16:03
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Seji miał takie poglądy dawno temu i ma teraz zupełnie inne, o ile dobrze się orientuje. Ale dobrze, że to znalazłem, teraz będę mu to wywlekał przy różnych okazjach :P Kiedy następny flejm o dedekach? ;)
16-10-2006 14:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.