Potępieniec

Recenzja dodatku do WFRP I ed.

Autor: Maciej 'Yarghuzzz' Jagaciak

Potępieniec
Gdy od czasu do czasu patrzę na mocno wygniecioną, purpurową okładkę, czuję, jak na stronach nią otulonych pulsuje życie. Przez głowę przebiegają mi wszystkie lata, które spędziłem na graniu w gry fabularne, każdy szczegół Nocy krwi maluje mi się przed oczami niczym sceny z dobrze znanego filmu. Nigdy nie spodziewałem się, że kiedyś przyjdzie mi recenzować dodatek, który wywarł tak ogromny wpływ na mój styl. Mowa o Potępieńcu, pierwszej minikampanii, jaka ukazała się na polskim rynku, a drugim po Liczmistrzu dodatku do WFRP 1ed.

Muszę przyznać, że zawsze uwielbiałem ten dodatek. Już sama ilustracja na okładce wprowadzała w mroczny, wręcz przerażający klimat. Obraz nieprzeliczonej hordy szkieletów utkwił mi w pamięci tak mocno, że nie wyobrażam sobie armii nieumarłych w żaden inny sposób.

Potępieniec zasadniczo składa się z dwóch części. Pierwsza to osiem scenariuszy, druga to artykuły dotyczące mechaniki, walki i magii i właśnie od tej części pozwolę sobie zacząć recenzję. Znajdziemy w niej sporo nowych czarów magii wojennej oraz druidycznej, z których kilka rzeczywiście zasługuje na uwagę. Osobiście najbardziej przypadł mi do gustu czar Pojedynek Umysłów, wprowadzający do gry element pojedynku magów na poziomie niedostępnym dla zwykłych śmiertelników. Do tego autorzy przygotowali sporo magicznych przedmiotów, jednak tu z przykrością muszę stwierdzić, że to zestawienie nie zaskakuje czytelnika w żaden sposób. Magiczne artefakty są na ogół zwyczajnymi przedmiotami dającymi pewne bonusy (+1 do Siły czy +10 do WW), opisanymi tylko pod względem mechaniki. Nie uświadczymy żadnych klimatycznych historii traktujących o ich powstaniu. Każdy Mistrz Gry byłby w stanie wymyślić kilkanaście takich przedmiotów w ciągu godziny i jest to zdecydowanie najsłabsza część dodatku.

Kolejne dwa artykuły skupiają się na urealistycznieniu zasad walki (Tnij i rąb) oraz rozwoju postaci (Ćwiczenie czyni mistrza). Większość zawartych w nich uwag jest słuszna (np. zmniejszenie obrażeń zadawanych gołymi rękoma) i zastosowanie ich powinno wpłynąć na większy realizm zarówno potyczek, jak i szkolenia bohaterów graczy.

Jednak to nie usprawnienia mechaniki zadecydowały o tym, że Potępieniec był jednym z popularniejszych dodatków do Warhammera. Kwintesencję stanowi osiem przygód o różnym charakterze, klimacie i stopniu trudności.

Każdy ze scenariuszy jest sam w sobie oddzielną przygodą, zaprojektowaną jako jednostrzałówka, jednak autorzy dodatku poprzedzili każdy z nich obszernym wstępem, w którym zawarli wskazówki dotyczące wplatania przygód do kampanii Wewnętrzny Wróg lub rozgrywania ich wszystkich jako jednej minikampanii Potępieniec. Dzięki temu prowadzący ma naprawdę pełną dowolność w zastosowaniu przygód, co należy policzyć jako duży plus.

Pod względem doboru scenariuszy, Potępieńca można nazwać podręcznikiem do nauki prowadzenia sesji. Każda z zaprezentowanych przygód ma zupełnie odmienny charakter od pozostałych. Mamy więc Nawiedzony Dom, utrzymany w klimatacie horrorów i kultowego Alone in the dark. Z drugiej strony przygoda Ciężka noc w gospodzie "Pod trzema piórami" wprowadza bohaterów graczy w wir wydarzeń, dziejących się de facto bez ich bezpośredniego udziału. Noc Krwi to już niemal klasyk, dzieło programowe, zawierające wszystkie elementy typowej przygody fantasy, od rozpoczęcia na trakcie, przez wizytę w karczmie, po mroczny rytuał w wielkim finale. Tak wielka różnorodność przygód jest świetna, szczególnie dla początkujących Mistrzów Gry, ponieważ prezentuje ogrom możliwości przy tworzeniu scenariusza. Podobnie gracze na własnej skórze doświadczą, że RPG to nie tylko "siedzicie w karczmie" lub "idziecie sobie drogą".

Różnorodność charakteru przekłada się na różnorodność klimatu kolejnych scenariuszy. Niektóre z nich są bardzo lekkie, wręcz zabawne (Eureka!), inne prezentują o wiele cięższe i bardziej mroczne podejście do świata Warhammera (Noc Krwi czy Nawiedzony Dom).

Jako zbiór oddzielnych scenariuszy Potępieniec wypada świetnie. Gorzej już, jeżeli drużyna postanowi rozgrywać je jako kampanię. Po pierwsze, wymaga to kilku przeróbek, ale wszystkie one są przedstawione we wstępach do przygód. Jednak największym minusem, jak dla mnie, jest nieco naiwny motyw przewodni kampanii. Chodzi tu mianowicie o tytułowego Potępieńca. Nie jest to upiór czy nekromanta, z którym bohaterom przyjdzie się zmierzyć w ostatniej przygodzie. Potępieńcem jest... duch zamordowanego niedawno łowcy nagród. Owa nieszczęsna dusza cierpi na amnezję, przez co nie może spokojnie odejść w zaświaty. Zwraca się zatem do bohaterów z prośbą o pomoc w ustaleniu jej tożsamości, odnalezieniu ciała i w miarę możliwości o urządzenie pochówku. Czy gracze pójdą na taki układ? Trudno orzec, jednak zdaje mi się, że zrobią to raczej, by nie blokować rozwoju akcji, a nie dlatego, że pociągnie ich propozycja czy poczują wyrzuty sumienia w wypadku odmowy.

Na koniec trzeba wspomnieć o scenariuszu Grona Gniewu, możliwym do zagrania jako jednostrzałówka lub wplecenia w tok kampanii Wewnętrzny Wróg. Przygoda ta stoi na bardzo wysokim poziomie. Ma dobrze przemyślaną i zagmatwaną intrygę, nie jest w żadnym wypadku liniowa, a co najważniejsze, bohaterowie niezależni są bardzo wyraziści. Dzięki temu cała sceneria staje się niesamowicie realistyczna. Gracze będą mieli do czynienia z rzeczywistymi ludźmi, którzy mają swoje namiętności, wady, pragnienia, a właśnie to jest dla mnie największym urokiem Warhammera.

Jeśli miałbym określić Potępieńca jednym słowem, bez wahania powiedziałbym: klasyk. W pierwszej edycji dodatek ten był tym, czym w drugiej są Splądrowane Krypty – zbiorem przygód, gotowych do niemal natychmiastowego rozegrania. Dzisiaj jest to już pozycja kultowa, w każdym razie dla mnie. Osiem scenariuszy zawiera wszystkie najbardziej klasyczne i najczęściej spotykane motywy występujące w grach fabularnych. Fakty mówią tu same za siebie – trzy przygody z Potępieńca pojawiły się w Splądrowanych Kryptach (Grona Gniewu, Nawiedzony Dom, Ciężka noc...), a o Nocy Krwi pisała w swojej książce autorka popularnych powieści dla nastolatek - Krystyna Siesicka (Dziewczyna Mistrza Gry).

Gdy przygotowywałem się do recenzji, jeszcze raz przeczytałem Potępieńca od deski do deski. Urzekł mnie tak samo, jak za pierwszym razem - przede wszystkim rozwiązań, a jednocześnie niesamowitą nośnością pomysłów zawartych w dodatku. Na kolejnych kartach odkrywamy coraz to nowe niebezpieczeństwa zagrażające Staremu Światu, spotykamy niezwykle barwnych Bohaterów Niezależnych z własnymi, często błahymi problemami. Po przeczytaniu nie pragnie się niczego bardziej, niż chwycić za kij, przypiąć do pasa miecz, otulić się ciepłym płaszczem i ruszyć na trakt - na przekór wichurom, deszczom i pomiotom Chaosu.