Pomysł na scenariusz #2 jest kolejnym materiałem w świecie Warhammera, który ma na celu pobudzić wyobraźnię, jak również zasugerować wprowadzenie elementów do przygód.
Miejsce przygody: Dowolna kraina Starego Świata
Liczba graczy: Dowolna
Konwencja: Zależy od MG
Czas gry: 3-4 godziny
Pewien tajemniczy nekromanta rzucił plugawą klątwę na drzewca. Historia głosi, że istota lasu była bardzo potężna, lecz nie oparła się straszliwej mocy. Wyruszyła na wschód, a słuch o niej zaginął. Wiele lat później, bogaty hrabia postanowił wyprowadzić się z miasta i wybudować piękny pałac z dala od ludności. Miejsce jego domu miało znaleźć się nieopodal starego gigantycznego drzewa …
BG uzyskają informacje od ludności podległej hrabiemu, że od dawna ich Pan nie pokazywał się wśród swoich poddanych. Kiedyś odwiedzający swe wioski codziennie. Obecnie nieistniejący, a zarazem wzbudzający niepokój wśród zwykłych mieszkańców krainy. Niektórzy powiadają, że powodem była śmierć żony hrabiego rok temu. Inni natomiast wiążą tę sytuację z prastarym drzewem nieopodal dworu. Kolejni wspominają o chorej umysłowo córce hrabiego, która nocami naga biega po tutejszych lasach (Może ktoś ją widział? A może ktoś ją wciąż podgląda?)
Lata temu przeklęta, stara istota lasu zawędrowała do tej krainy. Był to owy przeklęty drzewiec, który pomału dogorywał. Znamię, jakie pozostawił na nim nekromanta miało dopiero zebrać swoje żniwo. Choroba rzucona na drzewca była grzybem, która trawiła go od środka. Na początku wymusiła na istocie, by odnalazła najlepsze miejsce do zakorzenienia . Potem rozpoczęła powolny proces rozwoju, aby następnie rozprzestrzenić swoje zarodniki. Czas urodzaju dla tworu miał nastąpić już niedługo, jednak ktoś przyspieszył ten proces.
Osobą odpowiedzialną za straszliwy czyn był hrabia krainy, niegdyś dobry i ciepły człowiek, a obecnie pogrążony w smutku i żałobie na skraju szaleństwa starzec. Co takie się w wydarzyło i dlaczego doszło do takich zmian?
Hrabia przybył wraz ze swoją ciężarną żoną z chęcią wybudowania spokojnego domu w jednym z lasów. Dowiedziawszy się o przepięknym drzewie, uznał, że to będzie miejsce gdzie będzie chciał dożyć starości.
Dochodzi do tragedii, której konsekwencjami będą wydarzenia, w których wezmą udział Bohaterowie Graczy. Pradawne drzewo od lat trawione jest od wewnątrz przez straszliwą chorobę, i zapewne dalej by tak było gdyby nie działania hrabiego.
Drzewo przez lata nie było ruszane, jednak hrabia w ramach prezentu na 45 urodziny żony postanowił przygotować jej coś wyjątkowego. Na zamówienie zlecił wykonanie rzeźby z gałęzi starego drzewa. Potężny konar został odcięty, a z niego przygotowano podobiznę żony hrabiego. Znany rzeźbiarz wykonał przepiękną pracę, która później podczas zabawy w dworku została pokazana szerokiej publiczności. Finalnie rzeźba została umieszczona w pokoju dziennym hrabiny.
Minęło około dwóch tygodni, a żona hrabiego zmarła w ciężkiej agonii. Choroba była nieznana, ciało pokryły czarne plamy, kobieta zaczęła bredzić. Przed śmiercią pragnęła zobaczyć córkę. Hrabia wyraził zgodę, czego później bardzo żałował. Dziewczynka po odwiedzeniu matki na chwilę przed śmiercią, przestała się odzywać, zamknęła się w sobie, co w późniejszym czasie miało jeszcze większy wpływ na samego hrabiego.
Minęło około roku; hrabia wciąż jest w żałobie.
Wszystko zależy do Ciebie MG, jednak warto, aby BG znaleźli się we dworze już pod osłoną nocy. Niech również termin wydarzeń zbiega się z jakimś znaczącym świętem, dzięki czemu zostanie podkreślony sam finał historii.
Teren hrabiego obejmuje sporą powierzchnię otwartą, na której znajduje się dworek, jak również tutejsze lasy. Ponad drzewami można zauważyć jedno, które szczególnie się wyróżnia. Jest nim najstarsze drzewo w okolicy. Wygląda ono przerażająco i posępnie. Stare konary zawijają się niczym macki w wielu kierunkach, czarne listowie dopełnia upiornego i groteskowego wyglądu. Bardziej wnikliwe osoby są w stanie odnaleźć pysk, przypominający ludzką twarz, wyłaniający się spod kory (zatrzymany w grymasie konania), z czoła wychodzi długi i potężny konar, który został ucięty mniej więcej w połowie (to z niego przygotowano rzeźbę).
Po dotarciu do dworku, okaże się, że liczba osób pracujących dla hrabiego nie przekracza 10 osób. Ponoć większa część opuściła swego Pana, gdy ten otwarcie stwierdził, że Ci którzy chcą stąd pójść mają wolną rękę. Wypłacił im trzy miesięczne należności za pracę i pozostali przy nim Ci najwierniejsi.
Obraz dworu niech będzie wyjątkowy. Ma on wpłynąć na wyobraźnię grających, więc warto aby widać w nim było smutek i niechęć do wszystkiego, która towarzyszy obecnie hrabiemu. Okna mogą być zabrudzone, ściany obrasta grzyb.
Syn ma około 30 lat. Jest byłym wojskowym, który nigdy się nie ożenił. Córka natomiast jest 17 letnią kobietą, która żyje w swoim świecie, rozmowa z nią jest raczej zabawą w zagadki niż konkretną dysputą. Sam hrabia ma około 60 lat, i jestem obrazem smutku i rozpaczy. Kiedyś wspaniały władca i silny mężczyzna, obecnie wrak, który spędza cały czas w swym łożu i wpatruje się pusto w przestrzeń.
Sugerowane jest, aby MG dał szansę na rozgryzienie zagadki graczom poprzez podawanie drobnych sugestii.
Po tym, jak BG zorientują się wstępnie w sytuacji powinni otrzymać propozycję odpoczynku i snu we dworze. Tutaj istnieje wiele możliwości rozwoju scenariusza i dlatego warto pozwolić BG na działanie, bądź odzyskanie sił i ruszenie z samego rana.
BG mają szansę powstrzymać każdego przed plugawymi rytuałami. Ten, który będzie pragnął dokonać tego wszystkiego, na celu będzie miał ożywienie starego drzewca chaosu. By rytuał robił wrażenie i został zapamiętany przez graczy musi oddziaływać na wiele zmysłów. Niech BG widzą, jak zwierzęta uciekają z tego miejsca, niech zapach otoczenia zmienia się wraz ze zbliżaniem do celu, niech wiatry magii tańczą jak oszalałe. Jednak w tym wszystkim finał może mieć kilka możliwości.
Może BG uda się zatrzymać córkę hrabiego, a może BG dotrą do miejsca rytuału chwilę przed czasem. Jeśli, jednak coś się nie uda sugerowane jest zakończenie, w którym, ożywione przez chorobę ciało matki jednoczy się z drzewcem. Dojść do tego może dopiero po śmierci najmłodszego dziecka – tutaj zostaje zabita córka hrabiego. Czy to przez opiekunkę, czy przez brata, czy przez ojca. Również może popełnić samobójstwo. Jak tylko kropla krwi spadnie na ziemię, pradawny drzewiec obudzi się.
W walce drzewiec ma kilka słabych punktów. Niech będzie nim wrośnięte ciało matki – to ona mówi za drzewca i to ona nim kieruje. Zabicie kobiety pokona również drzewca. Drzewiec jest również stary i wyschnięty, można go podpalić (a może naprowadzić go na płonący w tym czasie dwór?)
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, dowodzenie, nauka (genealogia/heraldyka), nauka (historia), plotkowanie +20, przekonywanie +20, spostrzegawczość +20, wiedza (Imperium), wycena, znajomość języka (klasyczny)
Zdolności: krasomówstwo, przemawianie
Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, jeździectwo, opieka nad zwierzętami, plotkowanie, unik
Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna dwuręczna, rozbrajanie, szybkie wyciąganie
Umiejętności: czytanie i pisanie, plotkowanie, jeździectwo, kuglarstwo
Zdolności: błyskotliwość, szczęście
Umiejętności: Tak, jak drzewiec (patrz. Bestiariusz Starego Świata str. 86)
Zdolności: Tak, jak drzewiec (patrz. Bestiariusz Starego Świata str. 86)
Zasady specjalne: Tak, jak Drzewiec (patrz. Bestiariusz Starego Świata str. 86), Pamiętaj, że można go też pokonać zabijając Hrabinę, która się w nim znajduje!
Umiejętności: brak
Zdolności: ożywieniec, straszny, widzenie w ciemności
Umiejętności: język tajemny (magiczny), nauka (teologia), nauka (historia), plotkowanie +10, przekonywanie +10, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, śledzenie, torturowanie, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomość języka (dowolne trzy)
Zdolności: czarnoksięstwo, magia prosta (tajemna), przemawianie, magia powszechna (dowolna), magia czarnoksięska (dowolna), morderczy pocisk, czarnoksięstwo