» Artykuły » Mechanika » Odkurzając stary tom, cz. I

Odkurzając stary tom, cz. I


wersja do druku

Czyli rzecz o tym, co z Pierdycji wyciągnąć warto

Ilustracje: Roch 'Ulrich' Hercka

Odkurzając stary tom, cz. I
Umiejętności tworzonego BG

Podczas tworzenia postaci w II edycji WFRP występuje kilka mankamentów, nad którymi warto się zastanowić. Przede wszystkim, bohaterowie są do siebie bardzo podobni – szczególnie jeśli są przedstawicielami tej samej rasy. Stoi to w opozycji do kilku smaczków, które niesie ze sobą kreacja postaci w poprzedniej edycji systemu. Jest zaś spowodowane pragnieniem maksymalnego zbalansowania możliwości i początkowego statusu wszystkich ras i profesji. Oczywiście ten stan z czasem się zmienia, a postaci stają się faktycznymi specjalistami w różnych dziedzinach. Nie zmienia to jednak faktu, że na początku jedyną różnicą pomiędzy dzielnym wojakiem a nieopierzonym skrybą będzie 10 punktów Walki Wręcz – przy szczęśliwych rzutach niekoniecznie na korzyść tego pierwszego.

W moim odczuciu, w I edycji WFRP funkcję rozróżniającą BG między sobą pełniła tabelka, w której losowało się umiejętności nowopowstałych herosów. Nader często losujące się umiejętności takie jak: muzykalność, taniec, czy nawet czytanie i pisanie ożywiały nieco skostniałe wizerunki bohaterów, którzy stawali się ciekawsi – a sam proces kreacji bardziej twórczy. Czy fakt, że prosty drwal umie czytać nie jest sam w sobie zalążkiem ciekawej historii? Czy kiedyś był żakiem? A może wychowywali go kapłani? A jego umiejętność śpiewu – kompletnie nieprzydatna z punktu widzenia power gamingu – czy i ona nie nadaje jego charakterowi ciekawszych rysów?

Ten artykuł ma na celu opcjonalne wykorzystanie takiej tabelki dla potrzeb II edycji WFRP. MG, w konsultacji z tworzącym postać graczem, może zdecydować się na użycie jej zamiast tej z Księgi Zasad (s. 20) lub w dodatku do niej, pozwalając graczowi wybrać dodatkową zdolność dla jego bohatera. Dodatkową opcją jest także wykorzystanie tabeli losowych umiejętności – gracz mógłby dodać jedną wylosowaną z niej umiejętność do listy tych wypisanych w podręczniku. Jeśli MG uważa, że taki bonus to zbyt wiele, może nakazać graczowi wybrać ww. umiejętność kosztem jednej z jego zdolności, tudzież darmowego rozwinięcia.

Dla ułatwienia wypada dodać ilościową listę umiejętności i zdolności dostępnych dla danej rasy (wedle Księgi Zasad, s. 20):
Człowiek: 3 umiejętności, 2 losowe zdolności
Elf: 3 umiejętności, 4 zdolności
Krasnolud: 4 umiejętności, 6 zdolności
Niziołek: 6 umiejętności, 2 zdolności ustalone i 1 zdolność losowa

Pdf z tabelkami można pobrać TUTAJ.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Odkurzając stary tom, cz. III
Czyli rzecz o tym, co jeszcze z Pierdycji wyciągnąć warto.
Odkurzając stary tom, cz. II
Czyli rzecz o tym, co było i co by być mogło.

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+3
"A jego umiejętność śpiewu – kompletnie nieprzydatna z punktu widzenia power gamingu – czy i ona nie nadaje jego charakterowi ciekawszych rysów?"

Bardzo nie zgodzę się z tym - to jeden z najważniejszych skilli do zarabiania poza lootowaniem innych - przy odrobinie szczęścia można w kilka godzin zarobić trochę monet, nie tylko szylingów. Tylko głupiec zlekceważyłby tę umiejętność w czasie wolnym jego postaci, między przygodami.

Nawet nie wspomnę o stosowaniu tej umiejętności na granicy zasad, czyli do alternatywnego wykorzystania poprzez... odwracanie czyjejś uwagi czy wręcz zaskarbienie kogoś (np.: miłośniczki muzyki).

"Nie zmienia to jednak faktu, że na początku jedyną różnicą pomiędzy dzielnym wojakiem a nieopierzonym skrybą będzie 10 punktów Walki Wręcz – przy szczęśliwych rzutach niekoniecznie na korzyść tego pierwszego."

I dwa Ataki. Ponoć niektóre profesje podstawowe dają aż +15 do WW bądź US. Plus premie za zdolności dodające do Cech (+5). Kolejny kontrargument rzucony. W obrębie jednej rasy cechy mogą się różnić nawet o +20 oraz inne zdolnosci (np.: +1 do obrażeń, +10 do jakiejś sytuacji), oczywiście zakładając wszystkie rozwinięcia Cech danej profesji.

Fajnie, że odkrywacie drugą edycję WFRP. Moim zdaniem, obie edycje są grywalne, ale oddzielnie - osobno WFRP 1st ze swoim zbiorem zasad, WFRP 2nd ze swoim zbiorem zasad.
02-04-2012 23:17
Krishakh
    @von Mansfeld
Ocena:
0
Bardzo nie zgodzę się z tym - to jeden z najważniejszych skilli do zarabiania poza lootowaniem innych - przy odrobinie szczęścia można w kilka godzin zarobić trochę monet, nie tylko szylingów. Tylko głupiec zlekceważyłby tę umiejętność w czasie wolnym jego postaci, między przygodami.

Nawet nie wspomnę o stosowaniu tej umiejętności na granicy zasad, czyli do alternatywnego wykorzystania poprzez... odwracanie czyjejś uwagi czy wręcz zaskarbienie kogoś (np.: miłośniczki muzyki).


Dokładnie - dlatego proponuję, aby także przykładowy wojak mógł posiadać tę jakże przydatną umiejętność, bo grając by the book mechanicznie taka szansa nie istnieje (nie posiada jej w liście umiejętności wojaka, a wylosować jej w ramach kreacji postaci nie ma szans!). Ja także kocham twórcze wykorzystanie umiejętności, ale w tym przypadku II ed WFRP właśnie jej nie sprzyja ;).

I dwa Ataki. Ponoć niektóre profesje podstawowe dają aż +15 do WW bądź US. Plus premie za zdolności dodające do Cech (+5). Kolejny kontrargument rzucony. W obrębie jednej rasy cechy mogą się różnić nawet o +20 oraz inne zdolnosci (np.: +1 do obrażeń, +10 do jakiejś sytuacji), oczywiście zakładając wszystkie rozwinięcia Cech danej profesji.

Ponownie, nie w tym rzecz. Oczywiście, że wojak prawdopodobnie będzie lepszy w walce od skryby, ale różnica ta nie jest znaczna. Ponadto odnosisz się do schematu rozwoju, a ja piszę jedynie o tworzeniu postaci i ich małym zróżnicowaniu na początku gry.

Być może nie zawarłem meritum dostatecznie jasno - podoba mi się większy rozstrzał umiejętności posiadanych przez postaci w Pierdycji, co zawdzięczały właśnie losowości na początku gry (i mechanicznej możliwości douczenia się dowolnych umiejętności w trakcie gry, nawet jeśli nie widniały w ich schemacie rozwoju). W Drudycji dwóch żołnierzy będzie się różnić rodzajem broni jakiej używają, budową ciała i kolorem włosów, ale na bank można założyć (stosując 100% mechaniki), że żaden z nich nie będzie umiał tańczyć ;).
02-04-2012 23:39
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Albo można użyc tego - mocno inspirowane Pierdycją:

http://info.polter.pl/zigzak,blog. html?13528
03-04-2012 00:01
Krishakh
    @zigzak
Ocena:
+1
O, ciekawy tekst.

Tyle, że z jego zastosowaniem poszerzamy jedynie nieco szablony standardowego tworzenia postaci.
Oprócz tego tworzymy BG w sposób planowany, ale nijak się to ma do całej Drudycyjnej mechaniki. Nie możemy (wedle zasad) wybrać dowolnej ilości dowolnych umiejętności dla BG - ma on jakąś pulę względnie różnorodnych umiejętności profesyjnych, a nijaka jest raczej tabelka losowania startowych zdolności - i to ona jest brana na cel przez niniejszy artykuł. Oprócz tego, że ogranicza się do 2 ras, które w ogóle mogą umieć coś niestandardowego, to połowa pozycji to zdolności całkowicie nijakie: dodające +5 do tej, czy tamtej cechy (czyli pakujące statystyki).

Reasumując: boli nie to, że BG jest względnie kompetentny w danej dziedzinie (bo jest zaopatrzony w zdol-/umiejęt-/ności profesyjne, które można, np. opcjonalnie poszerzyć o Twoją listę - gracz wybierałby kilka z nich). Chodzi raczej o to, że wychodzi na to, że poza, przykładowo, rąbaniem drzew nigdy w swoim życiu nic nie robił. Nie tańczył, nie śpiewał, nie miał artystycznego talentu, ani nie zajmował się końmi. A losując zdolność z satysfakcją odnotowuje, iż jest za to bardzo silny i odporny na choroby.
Możliwe, nie każdy musi umieć coś więcej.
Możliwe, ale przy n-tej postaci po prostu nudne.
03-04-2012 00:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To prawda. Choc takie "wmuszanie" graczom wylosowanych umiejętności niejako podkreśla brak zaufania, jkaim ich obdarzamy na codzień :)
W pierdycji wprowadziliśmy taką niepisaną zasadę, że gracz mógł wybrac z tabelki umiejki jakie mu się podbały, ale z następującymi warunkami:
Gracz mający najstarszą postac wybierał pierwszy (przy czym wiek liczyliśmy procentowo względem średniej dożycia jego rasy, żeby nie fawryzowac elfów - choc i tak to była tylko opcja, bo u mnie wszyscy grali ludźmi), potem kolejny, do najmłodszego. Żadna umiejka specjalna nie mogła się powtorzyc - czyli nie było szansy na 3 BG z silnym ciosem lub dwoma atakami. 1/3 umiejej musiała iśc na "pracę", 1/3 na "rozrywkę" i 1/3 na "odpoczynek" czyli jak gracz miła na starcie trzy umiejki, to brał po jednej.
"Praca" to były umiejętności związane z historią postaci - niebojowe!. "Rozrywka" to były umiejki bojowe. A Odpoczynek to te wszystkie, tańce, śpiewy, gry na flecie i inne "hobbystyczne" dziedziny.
Czemu tak?
Bo 1/3 życia pracujemy, 1/3 życia się bawimy, a 1/3 życia odpoczywamy :)

Działało bardzo fajnie.
03-04-2012 01:14
Krishakh
    @zigzak
Ocena:
0
To prawda. Choc takie "wmuszanie" graczom wylosowanych umiejętności niejako podkreśla brak zaufania, jkaim ich obdarzamy na codzień :)

Dlatego tekst nikomu nic nie "wmusza", conajmniej w kilku miejscach podkreślam, iż są to zasady opcjonalne i zaznaczam, że gracz i MG mogą ustalić jakie umiejętności warto wybrać, niekoniecznie metodą losowania. Ale daję taką możliwość, bo, na co wskazuje m.in. Twoja notka na blogu, nie każdemu graczowi chce się/ ma odpowiednią wiedzę/ pomysł na ciakawą historię (także zawodową) postaci. A prosty rzut od razu generuje całe spektrum możliwości.

Gracz mający najstarszą postac wybierał pierwszy (przy czym wiek liczyliśmy procentowo względem średniej dożycia jego rasy, żeby nie fawryzowac elfów - choc i tak to była tylko opcja, bo u mnie wszyscy grali ludźmi), potem kolejny, do najmłodszego. Żadna umiejka specjalna nie mogła się powtorzyc - czyli nie było szansy na 3 BG z silnym ciosem lub dwoma atakami. 1/3 umiejej musiała iśc na "pracę", 1/3 na "rozrywkę" i 1/3 na "odpoczynek" czyli jak gracz miła na starcie trzy umiejki, to brał po jednej.

A czy to nie są właśnie ograniczenia, które świadczą o braku zaufania między graczami, a MG? ;)
Ogółem - bardzo ciekawa koncepcja, ale sprawdzi się raczej głównie przy stałej drużynie, która zna system.

Poza tym, piszę tutaj o drugiej edycji systemu i jej brakach względem pierwszej, a Ty podsuwasz mi do wyboru umiejętności tabelkę z Pierdycji :). Świetnie, skoro BG mieliby wybierać umiejętności i zdolności wg. Twoich kryteriów, to właśnie dostali narzędzie, by to zrobić - w pliku zamieszczonym powyżej.

A tak w ogóle jak ktoś ma tyle fajnych, warhammerowych home-rulowych pomysłów, to czemu nie dzieli się nimi z działem wfrp? ;)
Jak najbardziej zachęcam! :)
03-04-2012 06:42
40601

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nam bardziej przeszkadzał brak konkretnych umiejętności, które pasowałyby do postaci, lub jej wizji. Nie przejmowaliśmy się kłopotami zawartymi w temacie z dwóch powodów. Mianowicie to gra fabularna więc mechanika jest drugorzędna i nie ma sensu na siłę się nią ograniczać. Ponadto profesje te rozumiemy, jako umowne opisanie całkiem sporych grup ludzi, niekoniecznie wykonujących to samo zajęcie(np. taki mieszczanin), dlatego pewne uogólnienia są nieuniknione i w dalczym stopniu kolejne profesje są coraz bardziej do siebie podobne.
Problem z umiejętnościami rozwiązaliśmy w sposób prosty i skuteczny. Mianowicie każdy gracz mógł sobie wziąć dowolna umiejętność, ale musiał ją wytłumaczyć w historii wojej postaci.
03-04-2012 09:26
karp
   
Ocena:
+2
Rochu, ilustracja bardzo klimaciarska, czapka z głowy.

@ Durin
Mianowicie to gra fabularna więc mechanika jest drugorzędna i nie ma sensu na siłę się nią ograniczać.
Tak sie składa, ze moim zdaniem mechanika to jedna z najważniejszych częsci składowych gry fabularnej - pewnie dlatego zazwyczaj zajmuje przynajmniej połowę podręcznika. Mechanika ma rozstrzygać spory nie tylko pomiedzy MG i graczami, ale także pomiędzy graczami - jeśli takie się pojawią. Ma też z założenia balansować rozgrywkę, skryba nie jest zaprawiony w walce, wiec nie umie unikć ciosów, a druid nie zna sie na broni palnej. I już.

Oczywiście zasada, która jest sprawiedliwa dla wszyskich typu każdy gracz mógł sobie wziąć dowolna umiejętność jest fajna - i chyba nawet nie trzeba jej tłumaczyć fabularnie - bo i po co?

Natomiast nie zmienia to faktu, ze mechanika 1 ed WFRP trąca myszką, 2 ed to tylko "delikatny lifting", i jesli komuś brakuje swobody wyboru, to może warto sięgnąć po edycję 3.
03-04-2012 09:55
triki
    @karp
Ocena:
+1
Natomiast nie zmienia to faktu, ze mechanika 1 ed WFRP trąca myszką, 2 ed to tylko "delikatny lifting", i jesli komuś brakuje swobody wyboru, to może warto sięgnąć po edycję 3.

albo (co osoboiście polecam) FATE.

+1 za grafę Rochu. Klimat!
03-04-2012 11:05
pneu
    Liber Fanatica
Ocena:
0
Ciekawsza moim zdaniem propozycja dla początkowych zdolności/umiejętności była w pierwszej części Liber Fanatica.
03-04-2012 11:39
nerv0
   
Ocena:
0
Grafika przekozacka, chciałoby się aby wszystkie teksty z działu były tak ładnie zilustrowane. :)

I w ogóle byłbym za rozwojem jakiejś nakładki na zasady drugiego młotka tak aby wyłatać dziurawą mechanikę i dodać do niej trochę smaczków, (wspominałem już o tym zresztą na forum). Jeśli ta seria tekstów ma pójść w tym kierunku to mogę tylko przyklasnąć. :)
03-04-2012 14:52
40601

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@karp
Jasne mechanika jest ważna, właśnie głównie w opisanych przez ciebie sytuacjach(choć grałemw takie sesje, gdzie każdy rzucał k20 a MG ustalał czy mu weszło i nie potrzebował do tego statystyk, a wystarczył opis postaci i akcji, którą wykonuje, dlatego np trafienie kolesia w plecy było dla złodzieja 5 w górę, a dla barbarzyńcy lecącego z okrzykiem na ustach w pełnej płycie 18 w górę) ale fabularka to imho ważniejsze w RPG-ach . Zresztą jakby się postać uparła to stworzy skrybę lepszego niż wojownik, albo druid będzie strzelał z karabinu, bo te ograniczenia stworzyła fabularka.
03-04-2012 21:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.