» Sesja » Przygody » Oblicza magii

Oblicza magii

Oblicza magii
Uwagi wstępne
Scenariusz ten sprawdzi się dobrze, jako wprowadzenie do kampanii toczącej się zaraz po Burzy Chaosu. Akcja przygody rozgrywa się w trakcie trwania wojny, gdy wojska Archaona oblegają Middenheim. Z tego powodu nie jest to przygoda, którą można wpleść w kampanię prowadzoną w podręcznikowych realiach. Scenariusz przeznaczony jest dla doświadczonych postaci, ponieważ zawiera kilka bardzo ryzykownych scen. Drogi MG, podane w scenariuszu statystyki BN-ów i poziomy trudności mają być jedynie pomocnym narzędziem. Nie musisz nimi ograniczać prowadzonej przygody i możesz je swobodnie modyfikować. Na przykład, jeśli uznasz, że Twoja drużyna jest za silna, możesz podnieść magię Hroogara do 3 albo dodać Ogarowi Chaosu mutację Metaliczna skóra. Jeśli dojdziesz do wniosku, że drużyna może być zbyt słaba do tego scenariusza podnieś statystyki BG lub osłab wrogów i wyzwania. Nie bój się zmieniać, w końcu jesteś Mistrzem Gry. Do pełnego wykorzystania tej przygody będziesz potrzebował Księgi Zasad oraz Księgi Spaczenia i Królestwa Magii. Znajomość innych dodatków na pewno pomoże urozmaicić rozgrywkę. Drużyna Nie narzucam optymalnego składu drużyny. Wierzę, że każda grupa awanturników będzie w stanie znaleźć własne rozwiązania podczas scen i przeszkód, na które natrafią w czasie tej przygody. Streszczenie Trwa Burza Chaosu, a plugawe siły oblegają Middenheim. Ku miastu zdąża jednak jeszcze jedno niebezpieczeństwo. To czarnoksiężnik Hroogar Wstrętny, oddany sługa Tzeentcha i jego plugawi sprzymierzeńcy. Wiedziony wizjami od swego boga Hroogar planuje pomóc odprawić w Mieście Białego Wilka straszliwy rytuał przywołujący Huragan Czarnego Wiatru. Gdy mu się to uda, w Middenheim zapanuje ciemność, zgasną wszystkie źródła światła, w tym to najświętsze – płomień Urlyka. W ten sposób przeklęty czarnoksiężnik chce dopomóc siłom Archaona w zniszczeniu Miasta Pana Zimy. Szaleniec nie przewidział jednak, że podczas swej podróży zgubi jeden ze składników potrzebnych do rytuału, wysadzaną diamentami czaszkę demona. Stara się więc odzyskać ją za wszelką cenę. Pech chciał, że trafiła w ręce awanturników, którzy nieświadomi jej natury i przeznaczenia, są jednocześnie jedynymi ludźmi, którzy mogą ocalić upadające Middenheim. Czy jednak poradzą sobie z tym zadaniem? Prolog Poniżej opiszę krótką scenkę, którą powinieneś własnymi słowami przekazać graczom. Nie jest to jeszcze właściwa część przygody, a gracze nie wcielają się w swoich Bohaterów. Mówiąc nie siadaj przy stole, a spaceruj obok graczy. W tle puść niepokojącą i dziwną muzykę, ale tak by nie przeszkadzała skupić się na Twoich słowach. W sali panowała prawie całkowita ciemność kryjąca potwornie odmienione ciała wojowników Chaosu zasiadających przy ciężkim stole. W mroku wokół zebranych krążyła skrzydlata, dwugłowa bestia emanująca magiczną potęgą. Każdy czuł jej obecność w swojej głowie, gdy ta czytała ich myśli jakby patrzyła na stronice otwartej księgi. W końcu przemówiła dwoma głosy: - Ja Melekh, ku chwale naszego pana zdobyłem Mosiężną Twierdzę, ale to nie koniec naszej roli w tym dziele. Łaskawy Tzeentch zdradził mi wczoraj, że Archaon nie da rady zdobyć miasta tchórzliwego wilka. Należy wysłać mu wsparcie. Natychmiast! Po takim wstępie gracze powinni już oczekiwać spotkania ze sługami Chaosu. Ty zaś drogi MG wiesz, że nadejdzie ono szybciej niż się tego spodziewają.
Scena I - Witamy w Hunxe
Akcja scenariusza toczy się na terenach Middenlandu, nieopodal Miasta Białego Wilka. Zanim przejdziesz do właściwej części przygody i rozpoczniesz pierwsze takty sesji ustal powody, dla których BG znaleźli się w tej okolicy. Jeśli nie masz własnych pomysłów, możesz wykorzystać jeden z podanych niżej:
  • BG (drużyna lub tylko jej część) byli żołnierzami imperialnej armii lub ciurami obozowymi, ale słudzy Chaosu rozbili ich rozdział. Teraz nie mają celu i szukają sposobu na przetrwanie w wojennej rzeczywistości. Krasnoludy i niziołki służą w armii, więc nie będzie problemów z dołączeniem ich do drużyny. Elfy także wspomagały Imperium podczas walk, więc i przedstawiciel tej rasy miał okazję dołączyć do drużyny. Do armii zaciągano każdego, więc BG mogą być przedstawicielami wszystkich profesji. Nawet ekwipunku nie musisz wyjątkowo zmieniać, choć powinni raczej dysponować mieczami lub włóczniami. Dodaj im także imperialne mundury oraz usuń przedmioty, które nie byłyby właściwe rekrutom (jak latarnia na drągu z ekwipunku Strażnika).
  • BG (drużyna lub tylko jej część) są byłymi mieszkańcami splądrowanej przez Chaos osady. W tej sytuacji nie musisz zmieniać ich ekwipunku.
Sytuacja jest tragiczna. Imperium nigdy nie było spokojnym miejscem, a obecna wojna sprawiła, że na północy łatwiej o zbója, mutanta lub demona niż o normalnego człowieka. Twoi Bohaterowie są obecnie rozbitkami, którzy stracili wszystko. Awanturnicy z wyboru. Od ponad tygodnia mijają tylko puste wioski i nie spotkali żywej duszy. Czasem na horyzoncie pojawiały się jakieś wojska, ale nie byli nawet w stanie określić czy to przyjaciel, czy wróg. Poza tym zdaje się, że od jakiegoś czasu tropem BG podążają zwierzoludzie. Prawdopodobnie są tak głodni jak Bohaterowie. Splataj zdarzenia i opisy tak, by BG czuli się coraz gorzej. Niech odczują zmęczenie, zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Zamiera w nich nadzieja. Może nawet stwierdzili, że Imperium już upadło. Wszędzie tylko pustka, którą niedługo wypełnią potwory. Są zmęczeni i przybici. Teraz na horyzoncie zaczyna rysować się wioska. Już z oddali widać, że jest zniszczona. Zwęglone domy, spalone pola i przejmująca cisza. Ta sama, której Bohaterowie doświadczają od bardzo dawna. Aż chciałoby się usłyszeć krzyczących chłopów, bawiące się dzieciaki i przegadujące się baby. Docierają do zrujnowanego Huxe, kolejnego dowodu na to, że Stary Świat umarł i pochłonął go Chaos. Wioska została całkowicie splądrowana przez Chaos i nie ma tutaj dosłownie nic interesującego, choć BG posiadający szósty zmysł może wyczuć czyjąś obecność. Możliwe, że to tylko jego wyobraźnia płatająca mu figle. Po krótkim rozeznaniu BG mogą dojść do wniosku, że lepiej spać w ruinach wsi niż w dzikich ostępach, choć niektórzy mogą odczuć wstręt przed nocowaniem na "cmentarzu". Po kilku minutach BG o najwyższej Sile Woli zacznie słyszeć bardzo wyraźny głos. "Oni wrócą... Zabierz mnie stąd... Nie mogę odejść... Muszę istnieć... Muszę... Zabierz mnie stąd..." Głos jest słyszalny tylko dla jednej postaci. Reszta drużyny może dziwnie zareagować, gdy ich towarzysz zacznie rozmawiać z niewidocznym mówcą, który prosi go o podejście do jednego ze zrujnowanych budynków. Może to nawet doprowadzić do sytuacji, w której reszta towarzyszy uzna wybranego BG za szaleńca lub, co gorsza, czarnoksiężnika! Co jest grane? Dwa dni temu w ruinach wioski nocował czarnoksiężnik Hroogar ze swoimi uczniami. Nieśli oni ostatni ze składników potrzebnych do odprawienia rytuału - czaszkę demona. Mimo braku duszy świadomość potwora zachowała się w czerepie, który - choć jest teraz tylko niezdolną do niczego ozdobioną czaszką - nie chce umierać. Nawet gdyby miał się przeciwstawić swojemu stwórcy Tzeentchowi, będzie walczyć o własną egzystencję. Zbieg okoliczności i usilne starania demona sprawiły, że niezdarny sługa Hroogara zapodział ten cenny przedmiot i czarnoksiężnik ruszył do Middenheim bez niezbędnego składnika. Prawdziwe imię demona, którego świadomość pozostała w czaszce, to R’trylk’fryl, Gasnący Blask. Obecnie pozostała po nim tylko wysadzana diamentami i zdobiona plugawymi runami czaszka, która do złudzenia przypomina ludzką, przez co początkowo demon będzie próbował utrzymywać, że był człowiekiem (stwór wymyślił sobie imię Otto Rudenhoff). Prawdopodobnie BG szybko rozszyfrują naturę tej zrodzonej z Chaosu istoty. Pod względem mechaniki traktuj czaszkę demona jak Magiczną Czaszkę najwyższej kategorii (patrz: Królestwo Magii, str. 207). BG znajdzie czaszkę bez najmniejszych trudności. Będzie leżała w jednym z domów, w dziurze, w której na pierwszy rzut oka wcale jej nie widać. Jeśli w drużynie jest postać posiadająca tropienie, przez udany test może zorientować się, że najwyżej dwa dni temu obozowali tutaj jacyś ludzie ze sporą sforą psów. Przynajmniej dwa sukcesy w teście ujawnią, że były to trzy osoby, a tylna łapa jednego z psów zostawia ślady jakby była kończyną należącą do jakiegoś ptaka. Gasnący Blask będzie chciał aby BG przekazał jego słowa reszcie drużyny, po czym opowie smutną historię o tym, jak został zamordowany przez czarnoksiężnika, który zaklął jego duszę w czerepie tak, by nigdy nie odszedł on do królestwa Morra. Będzie próbował wzbudzić litość i poprosi, aby drużyna zabrała go ze sobą. Demon skłamie, że chce trafić do jakiejś świątyni by zaznać ukojenia, ale w rzeczywistości szuka opiekuna, który nie zechce użyć go jako komponentu do czarów a jednocześnie uchroni przed zakusami Hroogara. W obecnej chwili może to być BG, choć demon wolałby służyć jakiemuś czarnoksiężnikowi. Jednak nie będzie próbował sprowadzać postaci gracza na ścieżkę magii, ponieważ boi się zdemaskowania. Co postanowią BG? Zabiorą potwora ze sobą czy wyrzucą go tam, gdzie znaleźli? Gdy będą już blisko podjęcia decyzji, Bohaterowie (wszyscy, którzy zdadzą test spostrzegawczości) usłyszą czyjeś kroki za domem. Ktoś nieudolnie próbuje ich podsłuchiwać. To Hans Kallenebreck, który słysząc imperialny akcent mówiących zapragnął rozmowy lub chociaż zobaczenia innego człowieka. Nie będzie próbował uciekać, a zdemaskowany natychmiast wyłoni się po drugiej stronie okna. Hans jest jedyną żywą istotą w tych ruinach. Zaoferuje BG trochę alkoholu (niewiele już mu go pozostało) oraz nieświeże mięso i zgniłe warzywa, którymi żywi się z braku innego pożywienia. Zapasy wioski zostały zabrane przez legiony Chaosu. Chcąc się po prostu przed kimś wygadać, opowie całą swoją historię. Byłemu żeglarzowi wydaje się, że umiera i potrzebuje się wyżalić przed kimkolwiek. Jeśli BG odpowiednio poprowadzą rozmowę (test plotkowania), Hans wyjaśni, że w wiosce dwa dni temu było trzech przerażających mutantów, z którymi podróżowała sfora zmutowanych wilków. Nie widział ich dokładnie, bo musiał się ukrywać. Modlił się do wszystkich bogów by nie został znaleziony. Teraz ten akt tchórzostwa trapi go, ale młody chłopak nie potrafi pogodzić się ze śmiercią i chce żyć jak najdłużej. Choćby kilka dni. Podróżujące mutanty rozmawiały ze sobą dość głośno, ale nie używały języka imperialnego, a norskiego. Akurat tak się składa, że podczas swoich podróży Hans dobrze opanował ten język. Mimo to, niewiele zrozumiał z pojedynczych zdań, które usłyszał. Wydaje mu się, że potwory maszerują pod Middenheim i niosą tam coś ważnego. Niewiele więcej będzie potrafił powiedzieć. Może jeszcze to, że dwa mutanty mówiły do trzeciego per Mistrzu. Na chwilę obecną zdobyte informacje mogą BG nie zainteresować. Co ich obchodzą mutanci idący pod Middenheim, skoro i tak są ich tam tysiące? Po co przejmować się jakąś gadającą czaszką, która prosi by ją ze sobą zabrać? Takie anomalia powinno się omijać. Jeśli jednak drużynę zainteresuje to, co się tutaj stało mogą zadać czerepowi kilka pytań. Udany test zastraszania ("Zostawimy cię w tej stodole i poczekasz se na tego swego magusa!") lub przekonywania ("Jeżeli mamy cię ratować to powiedz nam chociaż przed czym powinniśmy cię chronić...") sprawi, że demon przemyśli sprawę i odsłoni część informacji. Jeśli test będzie nieudany skłamie, mówiąc: "Ja nie wiem nic... Oni mówili w języku, którego nie znam... Zamordowali mnie… Tylko to wiem, proszę, ratujcie mnie! Oni zrobią coś strasznego, a ja nie chcę znów czuć tego bólu... Tak bardzo chciałbym już nie żyć...". Zdany test sprawi, że demon odczuje swoją kruchą pozycję i spróbuje ratować się powiedzeniem prawdy, choć ta jest dość nierealna. W zależności od liczby sukcesów demon udzieli następujących informacji: 0 sukcesów - szczegółowo opisze wszystkich czarnoksiężników oraz poinformuje drużynę o tym, że towarzyszą im dwa demony (ich wygląd też opisze). 1 sukces – powie, że magowie zmierzają do Middenheim ponieważ mieli dostarczyć tam coś, co pomoże Archaonowi zdobyć miasto. Demon podejrzewa, że on jest tą rzeczą (oczywiście nie zdradzi, że jest demonem). 2 sukcesy - magowie chcą odprawić pod Middenheim rytuał, który pomoże zdobyć Archaonowi miasto. Podróżująca trójka czarnoksiężników miała dostarczyć dwa brakujące składniki. Jeden z nich to czaszka, z którą teraz rozmawiają. 3 sukcesy - z rozkazu wybrańca Tzeentcha czarnoksiężnicy niosą ostatnie składniki potrzebne do odprawienia plugawego rytuału, który zgasi Święty Płomień w świątyni Ulryka. Grupa potężnych magów już szykuje się do rytuału, a dostarczenie składników przeważy szalę zwycięstwa na stronę Chaosu. Prawdopodobnie morale obrońców miasta całkowicie upadną po tym wydarzeniu. Jak wiele informacji zdobyli Twoi gracze? Jeśli nikt nie zainwestował w przekonywanie lub zastraszanie to nadal pewnie myślą, że to jakaś podrzędna intryga. Może jednak już wiedzą, że w ich rękach znajduje się klucz Chaosu do zdobycia Middenheim? Chyba czas na ruch drugiej strony. Nie bój się opowiedzieć BG o tym, co się dzieje w "drugim obozie". Podobnie, jak ostatnim razem podaję Ci opis, który możesz odczytać lub przedstawić graczom własnymi słowami. Prowadzący orszak zatrzymał się nagle, gdy zauważył, iż jeden z jego uczniów gorączkowo grzebie w niesionej torbie. Wlepił w niego swój wzrok wciągając powietrze przez zakrzywiony dziób. Młody złowróż coraz energiczniej machał ręką w torbie, z minuty na minutę coraz bardziej podenerwowany, a utkwiona w torsie twarz krzywiła się z przerażenia. - Mistrzu... Nie ma czaszki! - przerażony spojrzał na drugiego z uczniów, który nie potrafił opanować szyderczego uśmiechu.- Widziałeś ją? Ukryłeś ją przede mną, ty durniu!- wrzeszczał, trzęsąc się na myśl o tym, co go czeka. Pokręcił gniewnie głową i uniósł w powietrze swoją magiczną laskę. Wszystkie wilki zaczęły kręcić się z uczuciem lęku, a demony odsunęły od czarnoksiężnika.
Scena II - Wilczy bieg
Hans będzie chciał ruszyć w dalszą drogę wraz z BG. Wolałby dłużej nie siedzieć w samotności i czekać śmierci. Jeśli drużyna wyrazi zgodę, chłopak bardzo się ucieszy. Nocleg w ruinach wydaje się całkiem rozsądnym rozwiązaniem, które możesz zasugerować postaci z wysoką sztuką przetrwania albo przekazać ustami BN-a żeglarza. Pomimo dziwnej sytuacji, sen nadejdzie szybko, a gracze obudzą się trochę później niż zawsze, ale za to wypoczęci. Gdy przyjdzie się zbierać, a drużyna będzie stała już na skraju wioski, plecami do ostatnich zrujnowanych zabudowań, odczują na twarzach przeszywająco zimny wiatr. W oddali, na skraju lasu, dostrzegą kilka zakapturzonych, dziwacznych postaci (jedna ma metrową szyję, a inna nie posiada jej wcale...) dzierżących w rękach magiczne laski (w rzeczywistości złowróże mają zwykłe kije) oraz stado zmutowanych wilków. Czas na chwilę się zatrzyma. Pomimo odległości obie strony czują swą fizyczną obecność, jakby patrzyły sobie prosto w oczy. Wszystko zda się znieruchomieć (możesz tutaj puścić muzykę Chain z Vision of Escaflowne). Nikt nawet nie pomyśli o tym by się odezwać. Hroogar powoli podniesie ku niebu swoją spaczeniową laskę, a wilki rzucą się do ataku. Przez chwilę jeszcze wszystko jawi się jako nierealny, powolny sen. W końcu BG odzyskają normalną świadomość i uzmysłowią sobie, że pędzi na nich jedenaście ohydnych mutantów, które za chwilę rozszarpią ich na strzępy. Trzeba uciekać! Wilki są szybkie, więc jedyna nadzieja to skryć się w wiosce. Bohaterowie biegną między budynkami, ale żaden z nich nie wygląda na tyle solidnie, by zapewnić im bezpieczne schronienie. Wszędzie mogą być zaatakowani i zabici. Gdy będą pędzić na złamanie karku, zażądaj testu Krzepy. Ci, którzy go obleją zaczną biec wolniej: kolka, zmęczenie, nogi odmawiają posłuszeństwa. Stwory zbliżają się coraz bardziej. Gdy będą już naprawdę blisko, jeden z BG kątem oka dostrzeże szopę, która wygląda na całą. Po chwili wszyscy znajdą się wewnątrz. Jeszcze tylko test Krzepy by zamknąć drzwi na czas. Pierwszy wilk uderzy rogami w drzwi, a po chwili pozostałe zaczną ujadać zajadle i drapać przeszkodę z zamiarem dostania się do środka. Są jednak na to za słabe i nie wyważą drzwi, ale BG muszą opierać się o nie plecami do czasu, aż pozostała część drużyny zastawi wejście wozem. Bohaterowie czują się już bezpiecznie? Nie potrwa to długo. Wszyscy usłyszą głośne warczenie i to nie na zewnątrz, a wewnątrz budynku. Na poddaszu szopy pręży się do skoku ogar Chaosu (gdy wilki biegły między budynkami, ten skakał po dachach i resztkach ścian by ostatecznie dostać się do budynku przez okienko - nie bez powodu ogary są najdoskonalszymi łowcami na Pustkowiach). Zeskoczy na ziemię i ruszy powoli w kierunku drużyny. Jeśli o drzwi szopy nie będą opierały się osoby o łącznej sumie Krzepy równej 50, to wilki wedrą się do środka. Żeby doprowadzić pod drzwi wóz musi go ciągnąć przynajmniej jedna osoba. Każda zaangażowana w czynność postać może wykonywać jeden test krzepy na rundę, a żeby przeciągnąć wóz pod drzwi potrzeba osiągnąć 8 sukcesów, co na pewno potrwa kilka rund. Ile postaci może walczyć z demonem? Jedna, dwie? W końcu demon skacze do gardła jednemu z BG. Zaczyna się walka. Po rundzie lub dwóch zrób krótką odskocznię i powiedz graczom, co dzieje się na zewnątrz. Gdy tylko awanturnicy zbliżali się do szopy, jeden z uczniów zaczął wypowiadać krótką inkantację i strzelił palcami wzniesionej dłoni. Zadowolony spojrzał w stronę dachu, który powoli zaczął tlić się dymem. Walka będzie nadal trwać, gdy podtrzymujący drzwi BG zauważą, jak sufit zaczyna płonąć (szopa jest sucha, więc ogień strawi ją szybko). Już nie ma ucieczki. Gdy Żywotność ogara Chaosu spadnie poniżej połowy początkowej wartości, opisz jak towarzyszący drużynie Hans rozbiega się i skacze na bestię, przewracając się razem z nią. W tej samej sekundzie na skotłowane w walce ciała spada płonąca belka. Chłopak nigdy nie chciał umierać, jako tchórz – a obecna sytuacja wymagała poświęcenia i odwagi. Jeśli to on trzymał drzwi, jeden z BG musi wykonać test Zręczności by zastawić je w porę. Inaczej do środka zdoła wtargnąć jeden z wilków (posiada mutację demoniczny byt). Warto tutaj zaznaczyć, że jeśli ogar Chaosu został wcześniej powalony jakimś szczególnie silnym ciosem lub odegnany do Domeny Chaosu, to Hans nie musiał rzucać potwora pod spadający strop. Budynek płonie w najlepsze, a ucieczki nie ma. Wtedy czaszka demona przemówi do postaci, z którą do tej pory zawsze rozmawiała, każąc jej złamać jedną z belek podtrzymujących strop (wskaże konkretną). Pamiętaj Mistrzu Gry, że gracze mogą nie dostrzec w tym działaniu żadnego sensu. Ale chyba nie mają już innego wyjścia. Jeśli ktoś w drużynie posiada zdolności związane z architekturą lub inżynierią zda sobie sprawę, że zniszczenie wskazanej belki sprawi, że budynek zawali się na wilki, a na BG spadnie tylko jedna, i to niezbyt mocna, ściana. Uszkodzenie belki (najprawdopodobniej porąbią ją siekierą znalezioną w szopie) dziwacznie wykrzywi budynek, odłączając jedną ścianę od pozostałych i sprawiając, że sufit budowli osunie się, przygniatając wilki i czarnoksiężników. Reszta budowli stoi twardo, jakby sam Sigmar trzymał ją by dać BG szansę na ucieczkę. Powinni z niej skorzystać - w końcu nie wiadomo, czy kilka wilków nie ocalało. Teraz, gdy zagrożenie jest tak realne, BG będą długo biegli przed siebie, nie odczuwając zmęczenia. Dopiero po godzinie forsownego biegu dopadnie ich uczucie wycieńczenia. Są bezpieczni. Chyba. Zsuwający się ze zniszczonej szopy dach uderzył o budynek po przeciwnej stronie ulicy, klinując się i zrzucając na ziemię kilka płonących belek, które uniemożliwiły wilkom ucieczkę. Zwierzęta zaczęły wyć żałośnie, gdy ich właściciele obserwowali wydarzenia z odległości kilku metrów. Hroogar spojrzał na pozostałych: - Trzeba je wydostać. Będą nam jeszcze potrzebne...
WARIACJA - Chcecie czachę? Macie czachę! BG mogą całkowicie zlekceważyć sytuację i oddać przeciwnikowi czaszkę. Hroogar zna język staroświatowy, więc dogadanie się z nim jest bardzo możliwe. Chętnie przystanie na propozycję wzięcia sobie czaszki demona, ale i tak rozkaże wilkom rozszarpać Bohaterów. Gdy drużyna będzie walczyć ze sforą, na ich głowy spadnie płonąca szopa, a postaci będą zmuszone wydać PP by wyjść z tego cało. W dalszej części przygody będziesz musiał wprowadzić odpowiednie zmiany. Np.: z obozu dezerterów BG będą musieli wydostać się na własną rękę, korzystając z podstępu i wyswabadzania się z lin.
Scena III - Imperium umarło
BG są głęboko w lesie i nieświadomie - bądź świadomie - zbliżają się w stronę Middenheim. Podczas podróży Gasnący Blask poinformuje drużynę, że Hroogar nie odpuści tak łatwo, ale zdradzi im wahania jednego z podążających z czarnoksiężnikiem uczniów. Może BG będą potrafili obrócić na swoją korzyść niewierność Bery? Będzie to utrudnione, ponieważ młody czarnoksiężnik nie zna języka staroświatowego. Uświadom BG, że przeznaczenie skrzyżowało ich drogi z czymś potężnym i niebezpiecznym. Teraz tylko trzeba odnaleźć swoją rolę w tym całym przedsięwzięciu. Przecież nie mogą tak po prostu umrzeć. Jednak nie czas teraz o tym myśleć. BG są zmęczeni, muszą zaszyć się gdzieś w lesie i zasnąć. Noc wyda się spokojna, choć BG mają świadomość, że ich tropem podąża sfora zniekształconych bestii. Jednak sen nadejdzie dość niespodziewanie. Jeśli jakiś twardziel stanął na warcie, to po kilku godzinach zauważy ruch pośród drzew. Możesz zasugerować, że wilki ich znalazły. Jednak po chwili w mroku zaczną rysować się ludzkie postacie zmierzające w stronę drużyny. BG zostaną otoczeni przez ośmiu uzbrojonych w muszkiety ludzi. Wykorzystaj statystyki żołnierza z 6 rozwinięciami podane na 112 stronie Zbrojowni Starego Świata - zamień jedynie broń specjalną (dwuręczną) na broń specjalną (palną), a halabardy na rusznice z amunicją. Jeśli nikt nie stał na warcie to zostaną obudzeni szturchaniem lufami rusznic. Po brudnych, zniszczonych mundurach łatwo jest poznać imperialnych żołnierzy. W rzeczywistości jest to pozostałość po oddziale muszkieterów, który po śmierci dowódcy zdezerterował i utrzymuje się z dobytku przejezdnych, przy czym dla czystego sumienia czasem odstrzeli kilku zwierzoludzi, czy mutantów. BG mają tego pecha, że dezerterzy są bardzo głodni i zabiedzeni, a drużyna jest ich pierwszymi ofiarami od bardzo dawna. Będą żądać wszystkiego poza ubraniem (jednak buty będą chcieli zabrać). Jeśli drużyna będzie próbowała bronić dobytku (a lepiej żeby to zrobili, bo bez ekwipunku i butów daleko nie zajdą) banici zabiorą ich do swojej kryjówki w gęstym zagajniku i przywiążą do starego, grubego dębu. Przedstaw dezerterów jako pozbawionych honoru ludzi bez przyszłości, którzy wolą żyć kosztem innych niż godnie walczyć z przerażającym najeźdźcą. Demony i wszelkie inne plugastwa napawają ich odrazą, nie chcą nawet o tym słyszeć. Twierdzą, że to bogowie powinni walczyć z Chaosem, a nie zwykli ludzie. Rozpalą ogień i powoli zabiorą się do podziału łupów. Rozsiądą się wokół ogniska, a ich przywódca sprawdzi zawartość pierwszego plecak, akurat tego, w którym BG trzymają czaszkę demona. Podniesie ją, unosząc przed swoją twarz. Uśmiechnie się myśląc, że to jakiś skarb, kiedy między drzewami zaśwista złowieszczo wiatr. Przywódca sprawi wrażenie, jakby coś usłyszał lub zobaczył w pustych oczodołach. Na początku się przerazi, a po chwili rzuci czerep na ziemię i odczołga się krzycząc z przerażeniem. W tym samym momencie jeden z dezerterów zerwie się z muszkietem w dłoniach i krzyknie "Wilki, psia mać!". Odda strzał, jednak bestie się nie zlękną, pędząc w kierunku obozowiska. Powstanie zamieszanie, padnie kilka strzałów, ale wilki zdołały podejść zbyt blisko i wywiąże się chaotyczna walka. BG muszą działać szybko. Jeśli któryś z nich nosił przy sobie ukryty sztylet to ma świetną okazję, aby go wykorzystać, wykonując udany test umiejętności zwinne palce. W innym przypadku można wykorzystać nóż jednego z dezerterów zdobyty w zamieszaniu, co również wymaga udanego testu. Gdy tylko BG się oswobodzą, muszą szybko zebrać najważniejsze rzeczy i uciekać. Może pozwolisz im zabrać leżący na ziemi muszkiet? Najważniejsze by jak najszybciej rzucili się do ucieczki. Nim zdążą odbiec na bezpieczną odległość jeden z BG zostanie trafiony czarem Płomień szaleństwa, ale całej drużynie uda się uciec.
WARIACJA - Do boju! Bijmy wroga! Może oswobodzeni BG rzucą się na pomoc dezerterom? Będą musieli zmierzyć się nie tylko z wilkami, ale także z miotającymi czarami czarnoksiężnikami oraz demonicznym chowańcem. Zwycięstwo w tej bitwie może być okupione stratą PP, a nawet paskudną mutacją na skutek Przemiany Tzeentcha, choć Hroogar będzie raczej korzystał z zaklęcia Różowy płomień Tzeentcha. Nie zapomnij, że każdy, kto zobaczy Hroogara ulega efektowi Grozy! To powinno wystarczyć by Bohaterowie zaczęli biec ile sił w nogach i to z dodatkowymi PO. Pokonanie przeciwników sprawi, że epizod w Elsterweld nie będzie miał miejsca. Uwolniony demon zniknie śmiejąc się, że Middenheim i tak upadnie, a czarny wiatr spod Warrenburga i tak zdmuchnie płomień Ulryka. Pamiętaj, że w przypadku całkiem prawdopodobnego zwycięstwa Hroogara BG zostaną siłą zaciągnięci do Elsterweld.
Martwi dezerterzy karmili ziemię swoją krwią. Zawiedli Imperium, a ich serca strawił lęk. Nic więc dziwnego, że ci tchórze zdołali powalić tylko trzy zmutowane wilki. Reszta bestii lizała płytkie rany, czekając na rozkazy swego pana. Rogaty wilk zawył głośno, chyba znalazł trop uciekinierów...
WARIACJA - Ale macie fajne rzeczy, a buty prawie nieśmigane... Jeśli BG nie posiadają czaszki demona, Hroogar nie będzie zainteresowany drużyną. Twoi pupile będą musieli samodzielnie wykaraskać się z kłopotów. W nocy tylko jeden dezerter będzie stał na warcie, więc teoretycznie mogą próbować rozciąć więzy i ogłuszyć wartownika lub spróbować go zabić, choć szamotanina może wzbudzić zamieszanie w obozie. Jeśli BG będą zbyt długo szukać wszystkich swoich rzeczy, któryś z dezerterów obudzi się i podniesie alarm. Chciwość nie popłaca. W tej sytuacji BG będą musieli uciekać w ciemny las podczas kanonady strzałów z muszkietów. Może któremuś kula utknie w tyłku? Jeżeli jednak BG wymyślą dobry plan ucieczki i będą go skutecznie realizować, to ich majątek może się nawet zwiększyć o kilka zrabowanych muszkietów.
Scena III- Chmury nad Elsterweld
Chyba trochę zmęczyliśmy Twoich graczy. Ciągła ucieczka co prawda jest emocjonująca, ale nadmiar emocji rodzi zmęczenie. Może dobrym pomysłem w tym miejscu jest przerwa? Zaczekaj z nią jeszcze chwilkę. BG zawędrują do całkowicie zrujnowanego miasta, przez które przemaszerowały główne siły Archaona. Trupy nadal leżą na ulicach, nabrzmiałe od wody z nieustannych, brudnych deszczy. Zapewne i tak rozpoczną marsz między budynkami, szukając schronienia. Zatrzymywanie się na parterze mogłoby sprawić, że wilki znajdą ich zbyt łatwo. O wiele lepszym rozwiązaniem będzie zatrzymanie się na pierwszym, a nawet drugim piętrze którejś ze zrujnowanych budowli. tą jednakże zależy to od decyzji BG. Są zmęczeni, nie muszą myśleć racjonalnie, choć zapewne mogą tego pożałować. Gdy już rozsiądą się spokojnie i odprężą, ich uszu dojdzie bardzo odległy zgiełk. Gdzieś tam ludzie oddają życie w obronie Imperium walcząc z demonami i przerażającymi wojownikami Chaosu. Jeśli nawet ogarną ich wyrzuty sumienia, to jednak szybko ustąpią zmęczeniu. Daj BG chwilę wytchnienia, może nawet możliwość krótkiej drzemki. Zaś graczom urządź przerwę, by później zasypać ich kolejnymi wydarzeniami i przejść do sceny finałowej. Wszyscy są już gotowi? Powoli wyciągnij ich z krainy snów. Najbardziej spostrzegawczy członek drużyny usłyszy, jak ktoś skrada się po schodach. Jeśli BG pozwolą sobie na narobienie hałasu, kroki ustaną. Na schodach stoi młody chłopak, który ze strachem próbuje się wycofać i jednocześnie pozostać niezauważonym przez BG (posiada umiejętność skradania się oraz Zręczność na poziomie 30). Dorwany dzieciak, powstrzymując się od łez, wyzna, że nazywa się Otto Baum, syn szewca. Mała Klara powiedziała mu, że widziała wjeżdżających do miasta rycerzy (chodzi oczywiście o drużynę). Jeśli BG będą mili (lub skorzystają z zastraszania) dzieciak zaprowadzi ich do kryjówki. Skąd dzieci w wymordowanym mieście? Gdy wojska Chaosu niszczyły miasto, Martha, kapłanka Shallyi wyprowadziła do lasu trzynastkę dzieci, ośmiu chłopców i pięć dziewczynek. Niestety dostrzegł ich mutant, który wystrzelił w ich stronę z łuku i nieszczęśliwie trafił kapłankę w ramię. Bogini Miłosierdzia pozwoliła swojej służce przeżyć do czasu, aż Archaon ruszy pod Middenheim. Wtedy Martha nakazała wrócić dzieciom do miasta i czekać na ratunek, a sama zmarła. Dzięki jej poświęceniu wszystkie dzieci przeżyły. Kryją się teraz w ruinach starych magazynów i żywią zapasami, które zabrały podczas ucieczki. Żywności jest jednak coraz mniej, a dzieci coraz częściej odczuwają głód. Malcy zdają sobie sprawę ze śmierci rodziców. Poproszą BG by zabrali ich w jakieś bezpieczne miejsce albo obdarowali czymś do jedzenia. Od dzieci drużyna dowie się, że obrona Middenheim trwa już wiele dni, a krzyki i wycia potworów są coraz wyraźniejsze i głośniejsze. Niestety BG raczej nie mogą ciągnąć za sobą bandy dzieciaków. Jak postąpią? Cóż, podczas wojen nie ma łatwych wyborów. W czasie, gdy Bohaterowie będą rozmawiać z ósemką dzieci do sali wbiegnie kolejne. "Potwory wróciły!" oznajmi z przerażeniem i stanie nieruchomo. Wypytywane o to, co widziało zacznie płakać i nie wydusi z siebie żadnego słowa. Chłopiec musiał zobaczyć coś naprawdę przerażającego. Jeśli BG ruszą wybadać sytuację, po dłuższym poszukiwaniu dostrzegą zakapturzonego Hroogara, jego uczniów i grupę wilków (przeżył rogaty wilk i wilki z demonicznymi pyskami). Dalej sytuacja może potoczyć się różnie, w zależności od tego, czy Bohaterowie posiadają głowę Gasnącego Blasku, czy nie. Jeśli są w jej posiadaniu to Hroogar wyczuje obecność BG i w momencie, gdy będą się tego najmniej spodziewali (i podejdą najbliżej wilków) odetnie im drogę ucieczki. W takiej sytuacji walka zakończy się bezsensowną śmiercią BG, więc rozsądniej jest się poddać. Jeśli Bohaterowie zdecydują się poddać, to zostaną związani i ułożeni pod ścianą jednego z domostw. (Drogi Mistrzu Gry to właśnie od tej sceny powinieneś zacząć, jeśli twoi Bohaterowie przegrali walkę z Hroogarem w obozie dezerterów). Hroogar nakaże swoim uczniom, aby przygotowali ciała BG (zmutowani i chorzy psychicznie nadadzą się na komponenty do czarów). Zostawi im do ochrony jednego wilka, a sam zbierze czaszkę, pozostałe wilki i demona by ruszyć w stronę Middenheim. Jest to pierwsza okazja aby ujrzeć Hroogara w pełnej okazałości i świetle dnia. Efekt Grozy jest tutaj jak najbardziej odpowiedni (postaci mogą zdobyć nawet po kilka PO). Jeśli Bohaterowie będą zbyt pewni siebie lub opryskliwi, czarnoksiężnik ostudzi ich zapał i użyje na jednym z nich zaklęcia Przemiana Tzeentcha. To powinno przerazić pozostałych i dać im do zrozumienia, że dyskutują z osobą nieznającą litości oraz honoru. Mistrz wyruszy w drogę i BG zostaną z dwójką uczniów. Jeśli Hans żyje lub któryś z BG zna język norski, mogą spróbować wpłynąć na Berę. Młody złowróż wcale nie cieszy się swoim życiem i chyba woli zrobić coś szalonego po czym zginąć, niż dalej parać się Czarną Magią i skończyć, jak jego paskudny mistrz. Odpowiednio przekonany (przynajmniej dwa udane testy przekonywania) poluźni więzy postaci, a nawet użyje Zamroczenia na swoim koledze. Poprosi BG o śmierć oraz wyjawi cały plan Malekha. Chłopak nienawidzi Tzeentcha i swego mistrza za to, co stało się z jego ciałem. Ma nadzieję, że po śmierci będzie mu lżej niż w tej paskudnej postaci (nie zdaje sobie sprawy, że czeka go wieczna męka w domenie Architekta Przeznaczenia). Jeśli BG nie posiadają czaszki demona pozostaje im wsłuchać się w niezwykle głośną rozmowę czarnoksiężników i demona. Jeśli w drużynie jest Hans lub któryś z Bohaterów zna norski zrozumieją, że czarnoksiężnicy zatrzymują się tylko na krótką chwilę i po tym ruszają pod Middenheim by dokończyć dzieło zniszczenia. Co prawda, BG nadal mogą próbować ataku podczas postoju czarnoksiężników, ale moce demona i Hroogara sprawią, że walka szybko obróci się na ich niekorzyść. Zawsze zostaje ucieczka, ukrycie się wśród ruin i wydostanie z miasta. Jednakże nie zdołają dopaść magów przed Warrenburgiem (chyba, że cała drużyna złożona jest z elfów). Tak naprawdę teraz wszystko leży w rękach Bohaterów. Czy ruszą pod oblężone miasto by ocalić je przed zagładą? Może pozostawią sytuację samej sobie i skażą Middenheim na poddanie się Chaosowi? Opisz im grupę zdeformowanych czarnoksiężników szykujących się do odprawienia plugawego rytuału, daj odczuć unoszącą się w powietrzu zapowiedź katastrofy. Jeśli nie wpłyniesz na poczucie obowiązku, honor i odwagę postaci oznacza to, że nie zasłużyli na to by nazywać ich mianem Bohaterów. Opisz przygnębiającą scenę, gdy osłabieni obrońcy nie dają już rady z odpieraniem ataków pod bramą. Jak zmęczeni słaniają się na nogach, prowadzeni jedynie swą niezłomną wolą i świadomością celu, dla którego oddają życia. Wtedy zapada zmrok, wszystko robi się czarne, jak w najciemniejszą noc, a ze świątyni dobiega krzyk przerażenia: "Płomień zgasł!". To koniec... Może jednak zdecydują się opuścić miasto, by spróbować ocalić Middenheim. Jak postąpią z dziećmi? Obiecają, że wrócą? Może spróbują sprowadzić pomoc?. Gdy będą już na szlaku, zacznie padać deszcz a odgłosy walki staną się coraz wyraźniejsze. Jeśli któraś z postaci zda test tropienia, podróż będzie o wiele szybsza i łatwiejsza.
Scena IV - W imię Ulryka!
Bohaterowie nawet nie odczują, że maszerowali całą noc bez zmrużenia oka. Czerwona łuna wskazywała drogę, a przerażające odgłosy bitwy wyznaczały kierunek. Widok stojącego na szczycie Fauschlagu miasta napełni serca BG smutkiem i lękiem. To dymiąca, trawiona pożarami ruina otoczona morzem potworów. Nad miastem krążą skrzydlate demony, okrzykując porażkę obrońców i kres całego Imperium. Walka wygląda na przegraną. Nawet Ulryk zaczął opłakiwać swoje miasto. Zrywa się gwałtowna ulewa. U stóp góry leży Warrenburg, z pewnością pełen demonów i wojsk oczekujących wezwania przez swego pana, Archaona. Dostanie się do miasta nie będzie trudne, choć na ulicach pełno jest obozujących tutaj mutantów i wojowników Chaosu. BG będą musieli pośród tego zbiorowiska okropieństw znaleźć miejsce rytuału i w porę go przerwać. Jedynym to ułatwieniem jest fakt, że Chaos jest chaosem w rzeczy samej. Nawet imperialny żołnierz mógłby się tutaj skryć niezauważony. Udany test skradania, ukrywania, charakteryzacji (założenie obszarpanych szat i dobrudzenie się lub założenie elementów pancerza po ukradkowo zabitym mutancie) lub aktorstwa (może BG wymyślą jakieś ciekawszy sposób przemieszczania się po przeklętym mieście?). Będą widzieli mutanty zabawiające się na obrzydliwe sposoby i żołnierzy tnących swe ciała by czuć zapach krwi. Może jeden z rycerzy Chaosu zakrzyknie do BG w nieznanym języku? Kiedy nie padnie żadna odpowiedź, ruszy w ich stronę i będą musieli się mocno wysilić by go zgubić. Gdy będą już w samym sercu miasta, zarządź testy spostrzegawczości. Jednak zdążyli. Hroogar idzie trzymając w dłoniach czaszkę Gasnącego Blasku oraz dziwaczny wachlarz. Teraz umiejętność śledzenie będzie na wagę złota, ale nie pozwól by jej brak popsuł wam rozgrywkę. Co prawda będzie trudniej, bo Hroogar znika im co rusz z oczu. Niech jednak zauważą, jak wchodzi w całkowicie pustą uliczkę. Została ona oczyszczona aby żaden stwór nie przeszkodził czarnoksiężnikom w rytuale. Tutaj drużyna musi postarać się o takie przejście by nikt ich nie dostrzegł. Po paru minutach odnajdą budynek, z którego dochodzą złowieszcze inkantacje. To tutaj, na drugim piętrze. U szczytu schodów BG dostrzegą Hroogara. Będą musieli przełamać swój lęk przed tym odrażającym monstrum i stoczyć z nim ostatnią walkę. Duszołap okryje się Pancerzem Eteru i postara się wykorzystać pełen asortyment swoich czarów tak, by ich zabić, przerazić lub zamienić w mutanty. Rzucenie czaru Niewolnik Chaosu podczas walki na schodach byłoby bardzo rozsądnym posunięciem ze strony maga, zapewne też bardzo nieprzyjemnym w skutkach dla BG. Gdy potwór wyzionie swego spaczonego ducha, będzie trzeba ruszać dalej i to bardzo szybko. Gdy BG wpadną do sali, żaden z czarnoksiężników nie zwróci na nich uwagi (nie mogą przerwać swojej koncentracji). Przeszycie któregokolwiek z nich sztychem miecza sprawi, że całe misterium legnie w guzach i wywoła negatywne konsekwencje nieudanego rytuału. Czy BG dosięgnie przemiana ciała? Na pewno wszyscy utracą wzrok na kilka godzin. Tutaj ich rola się kończy. Opisz, jak deszcz nagle zamienia się w gęsty śnieg, a rycerze Bretonii i Imperium wraz z elfami i krasnoludami otwierają bramy by przeprowadzić ostatnią szarżę. Nagle od strony gór zaczynają pędzić hordy zielonoskórych, a od wschodu w legiony chaosu wpada armia nieumarłych. Rezerwy błyskawicznie opuszczą Warrenburg by wspomóc swych sojuszników, ale oblężenie jest już skończone. Wojsko Archaona zostało rozbite. Tym czasem w miejscu rytuału pojawi się Kreator Prawd, głaszcząc po głowie jeden z pomiotów Chaosu. - Przecież nasz Pan rzekł, że Archaon nie zdobędzie Middenheim. Kiedy nauczycie się czytać jego zamiary? Ach... Chociaż uzyskałem wolność. Mówiąc to bestia zacznie się rozmywać, ulatując do Domeny Chaosu. Wyjrzy jeszcze przez okno patrząc na czołgających się po śniegu ślepców - Dlaczego ci głupcy lepiej wypełniają wolę bogów od tych, którzy powierzyli im swoje życia?
To już koniec...
Rozdaj Bohaterom Punkty Doświadczenia, przyznając im 100 PD za każdą scenę oraz od 30 do 50 PD za odgrywanie postaci. Ponadto należy im się po 1 PP za uratowanie Starego Świata (choć nikt w to nie uwierzy). BG mogą ruszyć do Untergardu by rozegrać tam przygodę z Podręcznika Głównego WFRP. Mogą też odwiedzić Middenheim po oblężeniu lub ruszyć w swoją stronę. Pamiętaj o czekających na ratunek dzieciach (czy nie wybiją ich cofające się wojska?). Jeśli BG naznaczyły znaczące mutacje z pewnością mocno to odciśnie się na dalszej grze. Może spróbują przyłączyć się do tych, którym przeszkodzili? Albo jeszcze bardziej znienawidzą Chaos? Jeśli Bera i Valdas nadal żyją, mogą stać się interesującymi przeciwnikami drużyny. Poza tym nasi Bohaterowie ściągnęli na siebie uwagę przynajmniej dwóch demonów Chaosu. Wierzę, że obierzesz najciekawszą ścieżkę dla siebie i swoich graczy. Powodzenia!
Charakterystyki
Hans Kallenberck Młodzieniec, który opuścił rodzinną wioskę by poznać świat. Swoją przygodę zaczął jako chłopak okrętowy by stać się najprawdziwszym żeglarzem. Teraz postanowił wrócić w rodzinne strony i, ku swemu przerażeniu, trafił w samo serce Burzy Chaosu. Ma lekko skrzywiony kręgosłup i chodzi wygięty na prawo. Do tego jest niepokojąco chudy, co go niezmiernie martwi. Profesja: Żeglarz Rasa: mutant
Umiejętności: spostrzegawczość, plotkowanie, pływanie, unik, wiedza (Imperium), wiedza (Norska), wioślarstwo, wspinaczka, znajomość języka (norski), znajomość języka (staroświatowy), żeglarstwo Zdolności: obieżyświat, oburęczność, silny cios, twardziel, urodzony wojownik Zasady specjalne:
  • Mutacje Chaosu - Wychudły
  • Choroba psychiczna - czarna rozpacz
Zbroja: skórzany kaftan Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0 Uzbrojenie: broń jednoręczna (pordzewiała szabla) Wyposażenie: gorzałka kiepskiej jakości (prawie pusta butelka) Hroogar Wstrętny Hroogar to wypalony pojemnik dla magicznej mocy Tzeentcha. Nie jest najbardziej utalentowanym magiem, ale Architekt Przeznaczenia spojrzał na niego łaskawym okiem i przemienił w niezwykle odrażający twór. Głowa Hroogara przyozdobiona jest pióropuszem wyrastającym z jego czaszki. Z czoła wyrasta mu zakrzywiony, brudnożółty dziób, obok którego znajduje się jedno z jego oczu. Drugie tkwi w miejscu, gdzie normalny człowiek powinien mieć usta. Sam widok jego twarzy wystarcza by złamać ducha większości śmiertelników, ale jego ciężkie, kolorowe szaty skrywają wiele więcej ohydnych deformacji. Czarnoksiężnik jest przesiąknięty intrygami i mrocznymi planami swego patrona, które są jedynymi myślami kłębiącymi się w jego umyśle. Jest całkowicie oddany woli Tzeentcha. Zdaje się wcale nie przejmować tym, że przez obcowanie z Czarną Magią staje się coraz chudszy. Za swą wierność został nagrodzony możliwością dostarczenia czaszki demona oraz piór Pana Przemian. Profesja: duszołap Poprzednie profesje: złowróż, tkacz zagłady Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, język tajemny (demoniczny) +10, język tajemny (magiczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (historia), nauka (magia) +10, przeszukiwanie +10, splatanie magii +10, spostrzegawczość +10, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wiedza (Pustkowia Chaosu), wykrywanie magii +10, zastraszanie, znajomość języka (Hungów), znajomość języka (mroczna mowa), znajomość języka (norski), znajomość języka (staroświatowy), żeglarstwo Zdolności: broń naturalna, chodu!, czarnoksięstwo, dotyk mocy, groźny, magia czarnoksięska (Tzeentch, Ścieżka Główna), magia czarnoksięska (Przestraszenie zwierzęcia), magia powszechna (Pancerz Eteru), magia powszechna (Rozproszenie magii), magia powszechna (Podniebny chód), magia prosta (Chaos), medytacja, niepokojący, niezwykle odporny, odwaga, przerażający, straszny, szczęście, uodporniony na Chaos, zmysł magii Zasady specjalne:
  • Mutacje Chaosu - Potworny wygląd i Zniekształcona twarz (oko prawe- czoło, oko lewe- na miejscu ust, dziób- czoło)
  • Oblicze Pana Przemian - Hroogar otrzymał niezwykłą łaskę i upodobnił się do ulubionych demonów Tzeentcha. Dzięki temu może używać w walce dzioba.
Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: dziób, Spaczeniowa Laska Wyposażenie: Oko Hagana, księga wiedzy tajemnej, plecak, 2 czarnoksiężników Chaosu, demoniczny chowaniec, 10 zmutowanych wilków, ogar Chaosu Bera W życiu czarnoksiężnika, jakie wiedzie, temu mutantowi najbardziej brakuje uciech z namiętnymi Norsmenkami. Mimo że Tzeentch łaskawie obdarza go mutacjami odmieniającymi jego ciało, w głowie Bery krążą jeszcze myśli o domu, a przynajmniej o ostatniej fizycznej przyjemności. Niedługo wola Pana Przemian opanuje go całkowicie, ale na chwilę obecną w umieszczonej na długiej szyi głowie krążą myśli o tym, jak bardzo potrzebuje kobiety. Szkoda, że nie rozumie, iż żadna już go nie zechce. Profesja: złowróż Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (magia), przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wykrywanie magii, znajomość języka (norski), znajomość języka (mroczna mowa), żeglarstwo Zdolności: chodu!, magia prosta (Chaos), niezwykle odporny, uodporniony na Chaos, szósty zmysł, zmysł magii Zasady specjalne:
  • Mutacje Chaosu - Ogon i Długa szyja
Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: kij Wyposażenie: księga wiedzy tajemnej, plecak Valdas Ten początkujący czarnoksiężnik przystał do Hroogara by nauczyć się od niego czegokolwiek. Jest zafascynowany swoim mistrzem oraz myślami o potędze, która na niego czeka. Od początku wiedział, że ścieżka czarnoksięstwa jest jego przeznaczeniem. Już w dniu narodzin okazało się, że Valdas nie posiada głowy, a jego twarz kryje się na chudym torsie. Profesja: złowróż Rasa: mutant
Umiejętności: czytanie i pisanie, język tajemny (demoniczny), mocna głowa, nauka (demonologia), nauka (magia), przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), wykrywanie magii, znajomość języka (norski), znajomość języka (mroczna mowa), żeglarstwo Zdolności: chodu!, groźny, magia prosta (Chaos), niezwykle odporny, uodporniony na Chaos, twardziel, zmysł magii Zasady specjalne:
  • Mutacje Chaosu - Bezgłowy
Zbroja: brak Punkty Zbroi: ręce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: kij Wyposażenie: księga wiedzy tajemnej, plecak Demon Kreator Prawd (prawdziwe imię: Ie’ue’ow) Ten nieszczęsny demon został zdominowany przez Hroogara i zmuszony do służby jako chowaniec. Cwana i ambitna istota wcale nie zamierza spędzać zbyt długiego okresu w niewoli. Często kombinuje, jak wyrwać się spod władzy słabego pana, którego w otwartej walce mógłby rozszarpać na kawałki... Służenie mu jest takie upodlające... Kreator Prawd jest wyjątkowo dziwacznym demonem. Wygląda jak trzy wielkie, ludzkie głowy zrośnięte ze sobą potylicami tak, że każda patrzy w inną stronę. Spomiędzy głów wyrastają ludzkie ręce i nogi, choć demon potrafi poruszać się bez ich pomocy. Twarze demona zawsze mówią równocześnie różne rzeczy, choć na ten sam temat. Wypowiadane przez niego słowa mogą przyprawić śmiertelnika o straszny ból głowy lub obłęd, a jedynie osoba o silnej woli zdolna będzie rozmawiać z nim dłuższy czas.
Umiejętności: język tajemy (demoniczny), nauka (demonologia), nauka (magia), spostrzegawczość, unik, zastraszanie znajomość języka (mroczna mowa), znajomość języka (staroświatowy) Zdolności: broń naturalna, demoniczna aura, groźny, latanie, niepokojący, silny cios, straszny, widzenie w ciemności, żelazna wola Zasady specjalne:
  • Demoniczny byt - w każdej rundzie, gdy demon zostanie zraniony w walce wręcz, ale sam nie zada żadnych obrażeń, musi wykonać test Siły Woli. Nieudany test oznacza, że demon zostaje wygnany do Domeny Chaosu.
  • Głos rozsądku - demon wycisza zaburzenia magii. Gdy Hroogar rzuca zaklęcia w obecności demona, może powtórzyć każdy test Magii, na którym wypadnie Przekleństwo Tzeentcha. Drugi rzut jest ostateczny.
  • Przeklęty ogień - dłoń demona może rozpalić się piekielnym ogniem. Gdy w ten sposób kogoś trafi, ofiara musi wykonać test zręczności lub zajmuje się płomieniami.
  • Mutacje Chaosu - Wielogłowy (3 głowy) i Głowonóg
Zbroja: brak Punkty Zbroi: głowy 0, ręce 0, nogi 0 Uzbrojenie: ognista dłoń, szpony Stado czarnoksiężnika Hroogar dysponuje sforą zmutowanych wilków. Przewodzi im dzięki zdominowanemu ogarowi Chaosu, który (podobnie, jak wszystkie wilki) poprzysiągł mu wierność. Wilków jest dziesięć i każdy posiada jedną, podaną poniżej, mutację. Zastosuj statystyki zwykłego wilka, odpowiednio zmodyfikowane. Ogar Chaosu opisany jest w Księdze Spaczenia (str. 276). Mutacje sfory:
  • 1 - Rogi
  • 2 - Dziwny chód (-1 szybkość)
  • 3 - Wyłupiaste oczy
  • 4 - Ptasie odnóża (tylnia prawa łapa)
  • 5 - Demoniczny byt (można odegnać jak demona)
  • 6 -10 - demoniczny pysk (zdolność niepokojący)
Rytuał i magiczne przedmioty
Spaczeniowa Laska Jest to stary, powykrzywiany drewniany drąg, pokryty różnokolorowymi plamami, którego góra oplata się wokół kawałka spaczenia. Przyglądając się lasce można dostrzec, że dzięki mocy spaczenia drąg nadal żyje i trawią go ledwo zauważalne mutacje. Dziedzina nauki: demonologia Moce: Spaczeniowa Laska może zostać wykorzystana jako zamienny komponent do czaru magii tajemnej lub czarnoksięskiej o mocy +3. Przy rytuałach także pozwala dodać +3 do uzyskanego poziomu mocy. Efekty uboczne: Korzystanie z mocy tego przedmiotu sprawia, że do puli kości dodawana jest Kostka Chaosu. Ponadto efekty uboczne magii czarnoksięskiej mogą wystąpić nawet przy czarach magii tajemnej. Historia: Podobno Spaczeniowa Laska to ręka wybrańca Tzeentcha o zapomnianym już imieniu. Nieszczęśnik spotkał się z okrutnym kaprysem swego patrona, który postawił na jego drodze spory kawałek spaczenia. W chwili, gdy śmiertelnik podniósł go i zacisnął w dłoni, jego ciało przeszło przerażającą mutację, w wyniku której zamienił się w żyjące drzewo, nie mogąc jednak wypuścić kamienia. Z czasem roślina została zabita przez znudzone demony, a jedyne, co pozostało w materialnym świecie to ręka ściskająca kawałek spaczenia. Oko Hagana Jest to oprawione w metal i kryształ czerwone oko z poprzeczną źrenicą, która ciągle się porusza. Dziedzina nauki: demonologia Moce: Oko Hagana jest całkowicie ślepe na wszystko poza emocjami. Idealnie wyczuwa aurę strachu, troski o własne życie, smutku i niepewności. Zawsze pragnie zaciągnąć swojego właściciela do ich źródła by ten zgładził osoby trawione tymi uczuciami. W tym celu Oko sprawia, że właściciel dostrzega emocje w czasie kiedy ono je widzi. Efekty uboczne: Za każdym razem, gdy Bohater zaśnie bez wcześniejszego przelania krwi przerażonej osoby zostaje nawiedzony przez koszmary, w których Hagan sprawuje pełną władzę. Całonocne tortury i upokorzenia wymuszają test Siły Woli, który niezdany powoduje otrzymanie jednego PO. Historia: Hagan był wybrańcem Khorna, którego największą radością nie były bitwy, a możliwość znęcania się nad tymi, którzy boją się śmierci. Zawsze w po bitwie krążył wśród stosów ciał szukając tych, którzy zostali przy życiu. W końcu łaska Khorna go opuściła, a on sam poległ w bitwie. Mimo to nawet leżąc wypatrywał tych, którzy nie są gotowi godnie umrzeć. Sprytni czarnoksiężnicy Tzeentcha wyłupali mu oczy, a od tamtej pory zmieniają one właścicieli bardzo często, ponieważ radość z tortur nie opuściła tego szaleńca nawet po śmierci. Rytuał - Huragan Czarnego Wiatru Typ: magia tajemna Język tajemny: demoniczny Magia: 3 PD: 300 Składniki: Bryłka spaczenia wielkości pięści, czaszka demona wiatru oprawiona diamentami o wartości 400 zk, miniatura zamkowej bramy uformowana z kości doświadczonego żeglarza, wachlarz z piór Pana Przemian. Warunki: osoby uczestniczące w rytuale muszą wcześniej medytować przez siedem dni i nocy. Dopiero po tym czasie słudze o magii na przynajmniej 1 wolno wnieść na miejsce rytuału składniki magiczne. Rytuał musi być odprawiany wraz z siedmioma pomocnikami o poziomie magii równym przynajmniej 2. Przerwanie medytacji wywołuje pełne konsekwencje. Konsekwencje: Przerwana medytacja lub nieudany rytuał ściąga na uczestników gniew Pana Przemian. Prowadzący rytuał zostaje rozszarpany na kawałki przez ilość Dhar, która przepełni jego ciało. Asystenci zostaną przemienieni w Pomiot Chaosu. Wszyscy znajdujący się w promieniu 3 metrów od miejsca odprawiania rytuału muszą wykonać test Siły Woli lub część wyzwolonej Dhar spadnie na nich, obdarzając mutacją. Wszyscy w zasięgu ośmiu metrów od miejsca nieudanego rytuału tracą wzrok na osiem godzin. Wymagany poziom mocy: 22 Czas odprawiania: 2 godziny oraz wcześniej tydzień medytacji Czas trwania: ¼ godziny Opis: Prawidłowo odprawiony rytuał sprawia, że w wybranym przez czarownika kierunku zaczyna wiać fala czarnego wiatru, który przenika ściany i wszelkie inne przeszkody, nic sobie nie robiąc z ograniczeń dotykających zwykły wietrzny podmuch. Ogarnia on obszar sięgający do 10 kilometrów. Jest całkowicie niegroźny dla śmiertelników, wywołując jedynie uczucie przenikliwego chłodu, ale jego efekt jest o wiele bardziej niepokojący. Czarny wiatr pochłania promienie słońca i gasi wszelkie źródła światła, jak pochodnie, ogniska, latarnie, magiczne przedmioty. Przez najbliższy kwadrans cały obszar okryty jest całkowitym całunem ciemności, wśród którego da się słyszeć szaleńczy śmiech demonów. Gdy zaklęcie mija, wszystkie źródła światła nadal są wygaszone choćby był to Święty Płomień w świątyni Ulryka.



Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Od zmierzchu do świtu
zarys scenariusza do II edycji WFRP

Komentarze


~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    błąd w mechanice
Ocena:
0
Hroogar ma Magię na 2, a rytuał wymaga jej 3 punktów. Ponadto ciężko mi sobie wyobrazić, żeby z Magią na 2 mógł być tak przerażającym i niepokonanym przeciwnikiem.
24-09-2008 12:42
~dzemeuksis

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie chcę krytykować
Ocena:
0
Nie chcę krytykować, bo faktem jest, że nie lubię tego typu przygód. "Oblicza magii" są wszak bardzo solidnie napisane i z całą pewnością dostarczą dużo frajdy miłośnikom takich scenariuszy. Chciałem tylko zwrócić uwagę na dwie rzeczy.
1. Czy nie jest ryzykownym założenie, że drużyna przy pierwszym spotkaniu z wilkami będzie uciekać razem (zamiast "ratuj się kto może", każdy w swoją stronę) i wszyscy bohaterowie wespół w zespół wylądują w stodole?
2. I znowu czy nie jest ryzykownym założenie, że bohaterowie dadzą się zaskoczyć w lesie 8 ludziom z muszkietami? Jeśli nawet są tak bardzo zmęczeni, to dlaczego demon ich nie ostrzeże o niebezpieczeństwie? Nie rozumiem też tego: "Jeśli drużyna będzie próbowała bronić dobytku (...) banici zabiorą ich do swojej kryjówki w gęstym zagajniku i przywiążą do starego, grubego dębu." Tzn. w jakim sensie się bronić i dlaczego z góry założono, że bezskutecznie? Dlaczego bohaterowie mają się dać zaprowadzić do kryjówki i tam związać, zamiast - w najgorszym razie - dać po drodze nura w mijane krzaki?
24-09-2008 16:45
Viriel
    @Fenrir
Ocena:
0
Owszem, Hroogar ma magię równą 2, ale to nie on odptrawia rytuał. On został wybrany do tego, by zdobyć i przynieść do miasta niezbędne komponenty.

Po paru minutach odnajdą budynek, z którego dochodzą złowieszcze inkantacje. To tutaj, na drugim piętrze. U szczytu schodów BG dostrzegą Hroogara. Będą musieli przełamać swój lęk przed tym odrażającym monstrum i stoczyć z nim ostatnią walkę. Duszołap okryje się Pancerzem Eteru i postara się wykorzystać pełen asortyment swoich czarów tak, by ich zabić, przerazić lub zamienić w mutanty.

Jak widać, Hroogar nie bierze udziału w odprawianiu rytuału, a jedynie pilnuje dojścia do czyniacych to czarnoksieżników. Dzięki temu jest przygotowany na nadejście BG i staje się wymagającym przeciwnikiem. Pozostali czarnoksiężnicy są za bardzo skupieni na rytuale i nie nadają się do walki.

Gdy BG wpadną do sali, żaden z czarnoksiężników nie zwróci na nich uwagi (nie mogą przerwać swojej koncentracji).

W opisie rytuału wyraźnie zaznaczono, że osoby uczestniczące w rytuale muszą wcześniej medytować przez siedem dni i nocy, a to zdecydowanie skreśla Hroogara z możliwości odprawiania rytuału.

@dzemeuksis
1. Podejrzewam, że tym razem "zew drużyny" wziął górę nad przewidywaniem wszelkich realistycznych zachowań poszczególnych postaci. Nie jest to pierwszy scenariusz, w którym drużyna traktowana jest jako "jedność" - razem uciekają, razem walczą, razem próbują radzić sobie w Starym Świecie. Moim zdaniem, to jeden z łatwiejszych i sprawdzonych sposóbów na zwięzłe przedstawienie scenariusza, który odnosi sie do drużyny jako całości. A ptrzecież każdy scenariusz i tak należy przed prowadzeniem zmodyfikowac na tyle, by pasował do naszych graczy i do aktualnie prowadzonych postaci. Jesli wiem, że "moi gracze nie działają na sesjach stadnie" to ciut inaczej rozgrywam tę część, bo są spore szanse na to, że rozprosza sie we wsi i kazdy schowa na własną rękę.

2. A dlaczego demon miałby to robic? Przecież nie zaskoczyły ich sługi Hroogara, tylko zwykli bandyci. Demon nie ma w tej przygodzie spełniac roli "gadającej czachy, pomagającej we wszystkim graczom" - a nawet gdyby obiecał takie zachowanie, to przeciez demon - to jakby oczekiwać uczciwości od skorumpowanego urzędnika :P
24-09-2008 18:13
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Oj Eliash, Eliash, cieniuchno. Scenariusz słaby, nawet bardzo słaby moim zdaniem i to pod wieloma względami. Aż nie wiem od czego zacząć.

Styl
Od samego początku ciężki, nieskładny, niedopracowany i utrudniający czytanie. Sporo zupełnie niepotrzebnych ozdobników, które nijak nie dodają informacji Mistrzowi Gry co powinien wiedzieć, do tego tekst dość chaotyczny. Pojawiają się nazwy (osób i miejsc) znikąd, w ogóle nie przedstawione wcześniej (np. "żeglarz opowiedział im swoją historie"? Ke? jaką historię? przecież nic do tej pory o tym nie było powiedziane, albo wzmianka o tym, że BG mogą próbować przekonać do czegoś Berę, ke? Jakiego Berę? Co to za nazwa, skąd to się wzięło? Albo nazwa tego miasteczka na W... o jakie znowu miasto chodzi?... we wszystkich tych przypadkach trzeba przebrnąć przez kolejne rozdziały, żeby zrozumieć o co chodziło w poprzednich. Może to zły układ tekstu, ale i tak jakieś krótkie zdanie ala "(patrz rozdział Charakterstyki)" albo czysta wzmianka o tym co jest co, by się przydała).

Rola graczy
Uciekanie. No po prostu mistrzowska rola :P W wielkim skrócie rola naszych bohaterów w tym scenariuszu wygląda tak: "Idzie sobie Mietek z kolegami przez pole i potyka się o garniec złota. Bierze go za pazuchę i przez 3 dni ucieka przed właścicielem bo właściciel jest srogi i szczuje Mietka psem." Co ciekawe Mietek nie jest w stanie zatłuc właściciela na środku szczerego pola, ale za to z łatwością zabija go w samym środku miasta opanowanego i zamieszkałego przez tysiące przyjaciół właściciela. Czyli BG boją się zabić Czarodzieja w lesie, ale już z łatwością zabijają go w samym środku obozu Hordy Chaosu. No no, logika że szok :P
Tak czy inaczej ze scenariusza jasno wynika, że jedyne co gracze mogą tu zrobić to dostawać po łbie, bo jeśli się odwiną skutecznie to scenariusz się kończy.

Co ciekawe największe zasługi za heroiczne akcje, które gracze tak uwielbiają, zgarnia kto? Bohater Niezależny, jakże by inaczej :P W Stodole to BN zabija wielkiego złego. W Obozie dezerterów to Czarnoksiężnik ratuję graczy z opresji. A co i rusz graczom dyktuje co mają robić gadająca Czaszka... No normalnie rola BG ograniczona do "pójdź, przynieś, pozamiataj" dla kilku BNów.

Mechanika
Moja ulubiona część :P Zawsze gdy BG stawia mnie w takich sytuacjach jakie tu zaproponowałeś robię mały eksperyment i staje okoniem by zobaczyć co się stanie. W scenariuszu wymieniłeś kilka lub kilkanaście sytuacji w których dalszy ciąg zdarzeń zależy od pomyślnego wykonania testu. A co jeśli test się nie powiedzie? Ot klops. Pewnie trzeba będzie przeprowadzić drugi taki sam test. A jak drugi test się nie powiedzie? To trzeci. I tak aż w końcu się uda. Tylko to ja się pytam, po jaką cholerę w ogóle to testować, jeśli i tak musi się udać? Szablonowym przypadkiem takiej głupoty jest np. "aby znaleźć ukryte drzwi potrzebny jest udany test spostrzegawczości". Jeśli zaś gracze nie znajdą drzwi to scenariusz się kończy bo wymaga by je zauważyli. Więc tak czy inaczej je zauważą i test okazuje się nie potrzebny.

Co by nie być gołosłownym sypnijmy przykładami ze scenariusza:

Jeśli w drużynie jest postać posiadająca tropienie, przez udany test może zorientować się, że najwyżej dwa dni temu obozowali tutaj jacyś ludzie ze sporą sforą psów.

A jeśli nie posiada to przyjdzie do nich Hans i powie im dokładnie to samo. To po co ten test, jeśli informację i tak gracze muszą otrzymać w ten lub inny sposób?

Gdy będą już blisko podjęcia decyzji, Bohaterowie (wszyscy, którzy zdadzą test spostrzegawczości) usłyszą czyjeś kroki za domem. Ktoś nieudolnie próbuje ich podsłuchiwać.

A jeśli nie uda im się test spostrzegawczości to Hans sam wyjdzie by go zauważyli? To po co ten test?

Udany test zastraszania ("Zostawimy cię w tej stodole i poczekasz se na tego swego magusa!") lub przekonywania ("Jeżeli mamy cię ratować to powiedz nam chociaż przed czym powinniśmy cię chronić...") sprawi, że demon przemyśli sprawę i odsłoni część informacji.

A jeśli nie uda się test to demon nie wyjawi nic i gracze będą w martwym punkcie? Czaszka na ściemnia a gracze potem będą się irytować, że MG im z nieba demony piekielne zsyła śmiejąc się "ha ha! nie wyszedł wam test więc nie wiecie skąd są te demony! dobrze wam tak!". Gracze muszą wiedzieć z kim mają walczyć, żeby zainteresowali się przygodą więc czaszka i tak musi im coś powiedzieć.

dy będą pędzić na złamanie karku, zażądaj testu Krzepy. Ci, którzy go obleją zaczną biec wolniej: kolka, zmęczenie, nogi odmawiają posłuszeństwa.

Będą biec wolniej ale i tak dobiegną dokładnie tak samo jak ci którym wyszło? Bo scenariusz zakłada, że dobiegną do stodoły nawet jeśli test się nie uda. Więc po co ten test?

Itd. itd.

Generalnie, jeśli coś musi/powinno się wydarzyć, bo tak jest lepiej/ciekawiej dla rozgrywki to nie sugerowałbym żadnych testów, bo niepotrzebnie komplikują życie gdy okaże się, że coś się nie udało, a scenariusz dalej zakłada sukces. Jeśli już piszemy o konieczności wykonania testu to bądźmy konsekwentni i opisujmy co się stanie w razie sukcesu oraz co się stanie w razie porażki i niech konsekwencje porażki nie spłycają i nie degradują scenariusza (choć mogą popychać go innym, ale równie ciekawym torem).

Statsy
Tak na odczepne, statsy zamieszczonych przeciwników są dość słabe. Zaznaczasz na początku scenariusza, że tekst jest dla doświadczonej, zaawansowanej drużyny. Patrząc np. na moją drużynę z którą gram, ci przeciwnicy padli by w 1 scenie prawdopodobnie. Co prawda jest wzmianka, że statsy można modyfikować, ale... no właśnie, dlatego osobiście nie lubię podawania statsów.

Logika
Znalezienie czaszki jest kretyńskie. Grupa kultystów przemierza pół świata by zanieść cenny przedmiot na miejsce i ot tak gubi go w leśnej norze? Wiewiórka go im ukradła we śnie? To tak jakby poborca podatkowy nie zauważył, że w nocy zostawił skrzynie złota z opłatami z całego landu. Ups... nie zauważyło mi się :P Masakra.

No dobra, przebolejemy to, jednak dalej jest kolejny ważny błąd tym razem "całokształtowy". Scenariusze oparte na ucieczce, kończące się finałową walką z przeciwnikiem przed którym się uciekało wymagają 1 najważniejszego elementu. Musi zajść przemiana która umożliwia konfrontacje. Gracze uciekają, uciekają, uciekają bo wiedzą że przegrają. I nagle trach! następuje przemiana i Gracze zyskują coś, dzięki czemu nagle wygrana staje się realna. Dzięki temu czemuś przestają uciekać i podejmują finałową walkę. W tym scenariusze gracze uciekają, uciekają, uciekają by walczyć w sytuacji w której ich szanse nie dość, że się nie zwiększyły, ale drastycznie zmalały.

Lokacje, postacie, zahaczki
Generalnie większości miejsc i lokacji gdzie toczy się akcja nie widać. Nie ma żadnych zahaczek jak prowadzić daną scenę w sytuacji gdy coś nie pójdzie po myśli MG. Zamiast wodolejstwa przydał by się solidny plan miasteczka ze stodołą, obozowiska dezerterów i solidny opis miasta Hordy Chaosu z silnym podkreśleniem miejsca w którym toczy się finałowa batalia. Tu niestety bida.

Podsumowanie
Jak widać, nie dość że tekst słaby to do tego cholernie długi :P

Ocena: 2+/6

PS. Ocenę jeszcze zaniżyła tematyka. Heroiczna batalia ratowania Middenheim opisana w strasznie nieheroiczny sposób do tego z niemal marginalizacją roli BG. Takich kąsków fabularno-epickich nie marnuje się w ten sposób.
24-09-2008 19:05
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    a ja się dalej mechaniki poczepiam
Ocena:
0
Scenariusz zakłada ucieczkę graczy przed potężnym wrogiem, oraz że jest to drużyna dość zaawansowana. Statystyki nijak tego nie wspierają niestety. Z doświadczenia wiem, że moi gracza zakończyliby scenariusz na pierwszej scenie, chyba że Hroogar zdążyłby uciec zanim go zasieką. Hroogar zdecydowanie powinien mieć magię na 3, ewentualnie należy dodać jego chowańcowi zdolność magiczna moc, albo obniżyć sugerowane zaawansowanie graczy na początkujące profesje (ale to spowoduje, że finałowe starcie BG niemal na pewno zawalą, zwrócił juz na to uwagę Karczmarz).

Scenariusz sugeruje też, że Hroogar rzuca w walce 2 czary niemal wykraczające poza jego możliwości (Niewolnik Chaosu i Przemiana Tzeentcha, oba wymagają 18 na kostkach). Policzmy. Hroogar dysponuje 2 kostkami, ma czarnoksięstwo, laskę dającą mu +3 do poziomu mocy i 1 kość chaosu. Efekt jest taki, że turla 4 kostkami (szansa na nieprzyjemny głównie dla niego efekt są bardzo wysokie), na dwóch kościach wyrzuca średnio 11, wynik ten nieco podwyższy czarnoksięstwo i całkiem porządnie jego kijek. W finałowym starciu ma większe szanse na to, że sam się zabije niż zaszkodzi drużynie.
24-09-2008 20:34
    Dziura w całym
Ocena:
0
"Znalezienie zwłok
W tym miejscu łowcy przygód odnajdują zwłoki Gnaroka, krasnoludzkiego posłańca, który wciąż leży tam, gdzie spadł - wśród wyszczerbionych głazów, jakieś piętnaście metrów poniżej drogi. Możesz rozegrać to na jeden z dwóch sposobów, zależnie od tego, jak okrutny się czujesz.
Jeśli gracze wykazują żywe zainteresowanie swoim otoczeniem, możesz każdemu pozwolić na test I, aby sprawdzić, czy wypatrzą ciało z wysokości drogi."


A teraz zobaczmy co się dzieje jak nasi bohaterowie nie zobaczą zwłok.

"Jeśli masz ochotę na bardziej dramatyczne rozpoczęcie, możesz sprawić, że pod ostatnim koniem osunie się skraj drogi. Wykonaj dla konia test Inicjatywy (w większości przypadków 30), dodając +10, jeśli jeździec posiada umiejętność jeździectwo. Udany test oznacza, że koń jakoś zdołał utrzymać się na nogach, podczas gdy spory kawał zarwanej drogi spada wzdłuż urwiska na dno doliny. Jeśli test Inicjatywy konia się nie powiedzie, to jeździec otrzymuje test Inicjatywy (akrobatyka +10, jeździectwo +10), aby mógł bezpiecznie zeskoczyć.
Powinno to zdrowo przestraszyć graczy, ale nie mogą oni za bardzo ucierpieć. Na to będzie czas później. Najgorsze, co może przydarzyć się koniowi i/lub jeźdźcowi, to fakt, że skończą owinięci -wokół pnia drzewa wyrastającego ze zbocza góry, jakieś 12 metrów poniżej drogi. Będą zszokowani, ale cali. Oczywiście, wydostanie się z powrotem na drogę może wymagać trochę pomysłowości...
Niezależnie od tego, co będzie rezultatem tego drobnego wydarzenia, jeden lub "więcej bohaterów może dostrzec zwłoki tkwiące pomiędzy wyszczerbionymi skałami mniej więcej piętnaście metrów poniżej drogi. Ciekawość powinna skłonić ich do zbadania sprawy bez dodatkowej zachęty z Twojej strony. Lecz jeśli ciekawości nie staje, niech zauważą jakiś błysk wśród skał obok ciała. Odwołanie się do chciwości bohaterów rzadko pozostaje bez odpowiedzi."

WFRP 1 Ed., Ogień w górach str. 12

Oczywiście jeżeli gracze nie znajdą zwłok to przygoda w tym miejscu (czyli w pierwszych min. grania) utyka.

P.S. Proszę mi tu uprzejmie nie pisać, że to jest pierwsza edycja i że w drugiej nie ma takich rzeczy, bo jest ich tam bez liku.

Statsy były, są i będą. Jest informacja o tym że są to przykładowe cechy, więc po co upierdliwość?

Karczmarzu a propos zgubienia czaszki to polecam zapoznanie się z Władcą pierścieni ;)
25-09-2008 01:29
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    2,5/6
Ocena:
+1
Zgodze sie z uwagami Karczmarza, ale przylozylbym do kazdego z nich inna wage. Styl - da sie przezyc, praca wcale nie jest tak zle zredagowana (zapewne odnosniki do tych niespodziewanie wprowadzanych postaci by wystarczyly) i procz kilku ewidentnych literowek znalazlem tylko jeden blad ortograficzny (czaszka demona przemówi [...], karząc jej złamać jedną z belek => chyba powinna byc "każąc"].

Zalozenie "Mietek zgubil swoj sssskarb" - tez da sie przebolec. Kluje w oczy, ale moze nie porazi graczy tak, jak czytajacego scenariusz. Zawsze mozna zbyc tego typu "dziwnosc" na fakt, ze czaszka chciala byc "zgubiona". Vide: LOTR.

Statsy - mi nie przeszkadzaja, bo z zalozenia sa do przegladu przez MG. Ja na nie nie patrze.

Najgorzej ze wszystkiego razi ten UPIORNY determinizm, ktory IMHO rujnuje scenariusz (przynajmniej dla preferowanego przeze mnie stylu gry). Widac go na kazdym kroku: od idei przedstawiania graczom scen "wstawek" (tych oznaczonych kursywa), po dobrze wypunktowane przez Karczmarza, wlasciwie nikomu niepotrzebne testy umiejetnosci. Otoz, wyglada na to, ze juz masz ulozona w glowie cala przygode, kazda scene, a przynajmniej niezmienna sekwencje nastepujacych po sobie scen. Samo w sobie moze jest i ciekawe, ale przypomina scenariusz filmowy, gdzie trzeba po prostu dobrze odegrac scene po scenie, i jest po prostu liniowe, niewiele pozostawiajac w rekach BG - jesli gracze nie zrobia niczego arcyglupiego, maja juz z gory zalozony tok wydarzen. Ukoronowaniem tej logiki jest fakt, rowniez wspomniany przez Karczmarza - nie wydarzylo sie nic, co pozwalaloby BG przypuszczac, ze oto nagle zyskali przewage nad adwersarzem, ktoremu musieli uciekac przez cala rozgrywke, a Ci jednak maja ZA ZADANIE go zaatakowac, zeby zadoscuczynic dramaturgii chwili. W ogole takich "zadan" jest tu wiecej (wezcie czaszke, wejdzcie do szopy, nocujcie w ruinach itd.). Dla kogo napisales ten scenariusz? Dla siebie, zeby spisac bardzo udana (to calkiem mozliwe!) sesje? Jesli udalo Ci sie "sprzedac" taki tok wydarzen swoim graczom, chwala Ci za to. Moglo byc naprawde niezle, z ciekawymi momentami i iscie dramatyczna w swojej desperacji walka na koncu. Gracze wyszli z sesji bardzo zadowoleni, wiec lepiej byc nie moglo. Moze i tak, ale patrzymy na sytuacje ex post. A scenariusz RPG musi byc ex ante. Moi gracze nie "kupia" Twojego podejscia. Po prostu nie lubia byc prowadzeni za raczke, a co dopiero ciagnieci za wlosy.

Moze da sie wykorzystac Twoje pomysly rowniez do mojego stylu gry, ale musze sie wtedy liczyc z tym, ze "wypadnie" kilka scen, a kilka innych trzeba bedzie dobrze przemyslec i dorobic lub zaimprowizowac. Rowniez dam 2,5/6.
25-09-2008 10:32
Viriel
   
Ocena:
0
Dzięki za czujność musk :) Jakoś tak umknęło przy dość obszernej redakcji.

Co do "prowadzenia za rączkę" i wyliczanki calej masy testów - osobiście przyznam, że nie jest to mój styl prowadzenia. Ale zastanawiam się, czy tak spisany scenariusz nie jest dobry dla osób, ktore zaczynają swoje prowadzenie. MG dostaje bardzo dokladny opis tego, jak kontrolować przebieg sesji, kiedy sięgnąć po jakie testy itp.

Kto ich nie potrzebuje, może je sobie spokojnie odpuścić - a kto jeszcze nie ma wprawy dostaje spore ułatwienie.
25-09-2008 16:24
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Viriel -> bezzasadne testy to tylko _przyklad_ na potwierdzenie tezy o "determinizmie" tego scenariusza. Nie problem w tym, czy MG zadysponuje test na jakas umiejetnosc, czy nie, ale w tym, ze scenariusz z gory zaklada, ze niezaleznie od wyniku i tak kolejna scena bedzie wygladala tak, jak ja przygotowal tworca scenariusza. Wiec pominiecie testow nic w tej kwestii nie zmieni.
W swoim poscie sugerowalem, ze autor scenariusza mogl prowadzic w oparciu o niego calkiem udana sesje. Wiele zalezy od tego, jakie jest podejscie graczy do RPG w ogole. Wydaje sie, ze bardzo poczatkujacy gracze z zalozenia potrzebuja wiecej "prowadzenia za raczke" i moga wcale nie zauwazyc, jak dalece sa manipulowani. Wiec jestem daleki od wyklinania tego scenariusza. Pewnie komus sie przyda i uda sie przygotowac na jego podstwie niejedna udana sesje.

Przy okazji odniose sie jeszcze do uwagi Karczmarza na temat "zmarnowania kaskow fabularno-epickich" - tutaj sie nie zgodze z Twoja uwaga. Scenariusz nie mial byc batalistyczny, mimo ze dzieje sie na pograniczu scenerii oblezenia - zaserwowanie ewentualnych kaskow fabularno-epickich to w tym wypadku zadanie dla MG a nie autora scenariusza.
25-09-2008 17:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@musk
Przy okazji odniose sie jeszcze do uwagi Karczmarza na temat "zmarnowania kaskow fabularno-epickich" - tutaj sie nie zgodze z Twoja uwaga. Scenariusz nie mial byc batalistyczny, mimo ze dzieje sie na pograniczu scenerii oblezenia - zaserwowanie ewentualnych kaskow fabularno-epickich to w tym wypadku zadanie dla MG a nie autora scenariusza.

Tzn. chodziło mi o to, że scenariusz niejako zakłada, że BG będą "ratować świat". Od ich poczynań zależą losy całego Middenheim. Scenariusz jest więc z założenia bardzo epicki, ze względu na możliwe skutki działań naszych graczy. Niestety tak epicki i ważny dla historii Starego Świata moment nie powinien być poprowadzony w ten sposób (moim zdaniem marny).

U nas w ekipie jest kumpel, który lubi wprowadzać epickie wstawki. Np. BG spotykają się z Wielkim Teogonistą, Imperatorem albo Całą familią najwyższych rodów wampirów albo raz spotkaliśmy "Matkę wszystkich Ogrów". Takie wydarzenia odciskają się na graczu i powinny być poprowadzone w trochę "epicki" sposób pozwalający poczuć wagę danej sceny. U nas kilka z tych scen (na szczęście mniejszość) zostało poprowadzonych w sytuacji w których zupełnie nie czuło się wagi spotkania, przez co jedyne co pozostało po sesji to lekki niesmak i rozczarowanie (X lat grasz w Młotka, nigdy twoja postać nie widziała Imperatora, a gdy już zauważyła to okazał się być do bani, zły, fatalny itp... bo MG coś sknocił. Od tej pory Imperator nigdy już nie będzie taki sam :P).

Myślę, że tu może być podobnie. Niby ratujemy świat ale w taki trochę naciągany sposób, sporo nie zależy od nas i tak naprawdę nie wiadomo czy to my uratowaliśmy świat czy świat uratował nas, przez co nie czuć wagi sytuacji.

EDIT.

A jeśli chodziło o to, że to od MG (a nie od scenariusza) zależy jak zostanie przedstawiona finałowa batalia i czy będzie ona epicka pełna wzniesień i wzruszeń to tu się po części zgadzam. Jednak fakt, że do ratowania świata posłużyła czaszka znaleziona w lisiej norze na środku szczerego pola, zgubiona przez bandę życiowych nieudaczników to wprowadza pewien niesmak i to miałem na myśli :P
25-09-2008 18:22
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    @ Karczmarz
Ocena:
+1
"A jeśli chodziło o to, że to od MG (a nie od scenariusza) zależy jak zostanie przedstawiona finałowa batalia [...]"

Tak, o to chodzilo. I dalej bede bronil ten scenariusz, akurat w tej kwestii. Wg mnie to calkiem nienajgorsze rozwiazanie: przerywamy mroczny rytual -> wychodzimy na mury -> widzimy bitwe i kleske Chaosu (tu rola MG jak ja rozegra) -> wciaz nie mamy pewnosci, czy to my "uratowalismy swiat", czy to zbieg okolicznosci -> nikt nam nie wierzy, ze mamy z tym cos wspolnego.
Pozostaje jednak pewnosc, ze uwolnilismy jakiegos demona. Calkiem smakowite. :)
25-09-2008 18:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@musk

No dobra, przekonałeś mnie. Końcówka nawet pasuje do wzniosłej sytuacji ratowania świata, ale... w takim razie jest mocno nierówna co do reszty scenariusza. Zresztą pierwsze co pomyślałem po napisaniu 1 komentarza to "ej... w sumie to gdyby opisać tylko i wyłącznie końcówkę, ale za to szczegółowo to byłby niezły pomysł". Bo motyw zakradania się do obozowiska Hordy Chaosu by zapobiec dokonaniu mrocznego rytuału. Walka za linią wroga, ukrywanie się i podszywanie pod maruderów dla ocalenia upadającego miasta. Mraau smakowity kąsek.

Szkoda, że w tym scenariuszu zajmuje 2 akapity :(
25-09-2008 19:38
~Malk

Użytkownik niezarejestrowany
    Recenzja
Ocena:
+1
Czy Mechanika i to jaki lvl ma ten "bos" ma wielki wplyw na to jak wyglada sesja?
Zgodze sie z Musk'iem. Rola przyszlego MG ratuje scenariusz i to calkiem niezle.

To może po kolei:
1. Wrażenie po przeczytaniu.
Wszystko zrozumialem nawet te imiona pojawiajace sie niewiadomo skad.
2. Statystyki-zwróciłem na nie uwage i mimo że sa niskie jak zawsze olalem. To tylko skrawek papierka na jakim zapisano treść :)
Hroogar był dość ciekawie opisany a dodając jakieś dodatkowe sytuacje jakie widza nasi garcze przy dobrym opisie, mogłby wydać sie zaskakująco przerażający. Nie każdy szczególnie w systemie Dark Fantasy jakim jest WH chce być wielkiem bohaterem odrazu. Wręcz przeciwnie. Po co ma z nim walczyć, skoro możge uciec (wzbudza strach). Wróce do tego pózniej bo robie off-topa
3. Ciurlanie kośćmi, ja sobie czasem lubie rzucić, i niektorzy tez a nie koniecznie musi mieć to ogromny wpływ na gre. Nie udało sie niech MG też cos pokombinuje. Co to za przyjemność prowadzenia graczy na smyczy wedlug scenariusza. Niedość ze posiłkuje sie czyimś pomysłem to nic nie wymyśle?
4. Może Autor przesadził ze zaawansowane postacie ale czy postać po ukończeniu 1 profesji jest nadal początkująca? Ja dałbym coś takiego dość świerzym postacią i bylo by milo i zabawnie. Odgrywajcie, przecie chyba jeszcze nie chcecie zostać bohaterami/poszukiwaczmi przygów. Zeby oderwać sie od życie tzreba wiecej niz stwierdzenia ide w świat. Wojna wiele zmienia, samo załozenie ze ludzie byli w armi ale przecie juz nie sa, coś skłonilo ich do iścia w świat. Niecheć do walki? Może tam bedzie lapiej - ucieknijmy. Może być ciekawie jak takcy gracze będą bawili sie odgrywaniem jescze nie w pełni zdeklarowanych postaci do bycia poszukiwaczem przygód. To można kontynuować co poźniej rozwine.
5. Ciąganie za ręke.
"Mietek co ty, z kim rozmawiasz... Patrzecie mietkowi odbija gada do czaszki... A mówią ze po służbie nadal będziemy normalni.(...)"
i jadąc dalej:
"O cholera przecie to bedzie warte z 200zk..."
"-W tej czasce jest uwięziona dusza człowieka. ...jakis mag to zgubił.
-Pewnie mu sie spieszyło. Myślicie że poto jescze wróci? Pewnie tak ale tego już nie zastanie, a do mnie to gówno nie mówi, więc problem ma Mietek . Może sie przydać kiedyś"
Rankiem: "-Zmywajmy się stąd. Kiedyś tu tętniło życie..." Chwile później: "-O cholera on wrócił!
-Myślicie że jak mu to oddamy to zostawi nas w spokoju -Chyba nie... W nogi!!"

Fajna scena: Uczucia graczy, rozterki czy aby napewno w tych czasach jeszcze na coś przyda sie ta czacha, a nagle widza stado psów biegnących w ich kierunku. Nawet stwierdzenie wspólnej ucieczki w stylu: "Tędy" nie jest takie głupie.
Kolejna scena w stodole: Poświęcenie sie żeglarza. - rozterki na później nawet on potrafił zginąć godnie w tych czasach. To może być przydatne do tego przełamania sie na koniec przygody.
Jakas scena w środku agresji na zabranie czaszki w stylu: "I na co nam to było " Po zawaleniu stropu: "Jeszcze się może przydać" - Chciwość, Przydatność (w koncu uratowała nam życie, mimo że nas w to wplątała).

Podsumowanie: Po co maja zakładać ze mag wróci sie po to, a jeśli to przecie mogą sie pożyczyć. Po co będą walczyć ze zgrają zmutowanych spów - to też przeraża bardziej niż zwykłe psy. Uciekaja - dość logiczne, że to chaos wiec... Dobijać te potwory? Pewnie będą woleli uciec.

Lećmy dalej:
Spotykają byłych Żołnierzy: "-To te psy... Nie to nasi... Yeeeeeaaa. Ocaleni. -Stójcie nie ruszać sie, ściągać buty i plecaki to nic wam sie nie stanie"
Przypływ logiki- bez tego itak ziną wiec... Przewaga + broń w ręku. Połowa naszych lekko dostanie w ciry na start. Tu ogłusza tu przyciągną do ziemi, reszta sie podda przy przewadze liczebnej. szansa na pokonanie potworów - jeszcze nie sa bochaterami a to mutanci, w nogi...

Teraz spotykaja dzieci - emocje w przyszlości raczej pomyślą że nalezy po nich wrócić, to też ludzie. Już ktoś sie poświeceił niech to nie pójdzie na marne. Itd...

Kolejny sentyment popychający do ostatniej walki.

Ogólnie docieramy do momętu ucieczki:
-uczeń go opuscił został sam z demonem
-żeglaż, dzieci, upadek żołnieży(przecie oni robią to samo, nie możemy tacy być - nasi gracze sa moralni), zniszczenia mijanych wiosek, wioska w ktorej teraz przebywaja - leżą tu jeszcze ciała.
-Oblegane Miasto Białego Wilka
Powoli gracze widzą obraz tego w głowach. Chyba odpowiednia zacheta, do tego wizja epiczności w tym świecie i jakiejś godnej śmierci nie tak jak "imperialni rabusie"

Tu pojawiają sie słowa karczmarza:

@Karczmarz
Szkoda, że w tym scenariuszu zajmuje 2 akapity :(

Przecie to tylko tekst karczmarzu :) nie bójmy się czytać, nawet zgrabnego tekstu.
Do tej pory było łątwo przyjemnie i mimo akcji bez dużej dozy grania, poza wcielaniem sie - na co licze.
Ile to mogło trwać:
-Wstęp - odchgodzimy z wojska
-Obóz/Znalezienie czaszki - kika rozmow
-Ucieczka
-Stajnia
-Rabusie
-Dzieci
Do tego sporo miłego wcielania sie i wspaniałych opisów - zgodnych z Dark Fantasy
Moze 1-1,5h?

Teraz zaczyna sie to co cię tak interesowało:)
A co za tym idzie zabawa dla graczy.

PODSUMOWANIE CAŁOŚCI:
Zaczynamy z bandą dezerterów itp.
Chciwość na pieniądze wplątuje ich w przygode - dodajmy że ich pierwszą
Poznajemy okrucieństwo i upadek świata jaki znamy, oraz utrate godności ludzkiej. Spotykamy bezsilnych ludzi co stracili wszystko łącznie z nadzieją, albo jeszcze jej resztki się w nich tlą.
Następuje przemiana w BG i stają sie w koncu Godmymi miana poszukiwaczami przygód.
Po wszystkim mamy odważnych, po przezyciach Bohaterów - dla samych siebie (co jest plusem na przyszlość, że nikt o nich nie wie); pewnie gdzieś tam odnalezionych po cudem wygranej bitwie. Mają chęć żyć i stanąć na wysokości zadania, a dla dzieci po które wrócą świecić przykładem, pomodlić sie na grobie żeglaża, odnaleść i dać nadzieję niedobiką(?) rabusi, albo im też postawić mogiłe.
Skrótem świetne wprowadzenie Świeżych graczy w system, a może dziecią coś sie stało? Jakaś następna przygoda - przecie obiecali je uratować, a są juz w pełni poszukiwaczami przygód ;)


IMO przy drobnych zmianach, mimo prowdzenai troche za rączke może to być świetna przygoda, będąca znakomitym wstępem do dalszych przygód.

Malk

PS: Mam nadzieje, że nie narobiłem błędów a nawet nie sprawdze bo nie mam po formacie warda, ani nie mam jako go zainstalować... :/

Ocena dla Scenariusza 4/6 po zmianie założeń i doszlifowaniu 5/6
11-01-2009 01:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.