O Elfach Wysokiego Rodu i szkoleniu w używaniu wysokiej magii

Autor: Maciej 'revans' Gniadek

O Elfach Wysokiego Rodu i szkoleniu w używaniu wysokiej magii
Celem tego artykułu nie jest wprowadzenie do gry Wysokiej Magii i propagowanie użycia więcej niż jednego wiatru magii jednocześnie. Bez wątpienia byłaby to dla drużyny broń o zbyt dużej sile rażenia, co zresztą podkreślają podręczniki. Gra, w której jeden z bohaterów władałby taką potęgą, nie stanowiłaby żadnego wyzwania dla postaci graczy.

Z oczywistych względów zaproponowane rozwiązania dotyczą tylko i wyłącznie Elfów Wysokiego Rodu i odnoszą się do II. edycji WFRP, ale przy odrobinie pracy ze strony MG można je skonwertować do innych edycji.

Ci, którym nieobcy jest podręcznik Królestwa Magii, wiedzą, że opisany tam podział na wiatry i kolegia odnosi się wyłącznie do magii znanej ludziom. Przyczyną owego podziału jest pewna zależność, którą dostrzegał i podkreślał Teclis: gdy rośnie potęga ludzkiego czarodzieja, używającego jednego z wiatrów, jednocześnie zmniejsza się jego wrażliwość na wszystkie pozostałe. Związek z wybranym kolorem umacnia się aż do momentu, w którym arcymistrzowie czerpią z niego nie tylko moc, ale także cechy osobowości i wyglądu. Widać to dobrze na przykładzie magistrów Aqshy, znanych powszechnie z impulsywności i płomieniście rudych włosów. Co więcej, ludziom obdarzonym nawet największym talentem wciąż brak elastyczności, dzięki której mogliby władać więcej niż jednym rodzajem magii.

Dla magów elfickich sytuacja wygląda odmiennie. Pewnym jest, że „niżsi” magowie (czyli ci, którzy jeszcze nie odbyli podróży do Białej Wieży Hoetha; wg podręcznika II. edycji WFRP mowa tu o wędrownych czarodziejach, mistrzach magii, zwanych magistrami, oraz arcymagach) nie skupiają się na jednym tylko wietrze magii. Byłoby to pozbawione sensu zaniedbanie, gdyż później i tak musieliby powrócić do nauki pozostałych. Częstym błędem popełnianym przez graczy, prowadzących elfickich BG, jest wybór dla nich jednego z ośmiu kolegiów, pomimo iż na Ulthuanie kolegia w ogóle nie istnieją. Zostały stworzono w odpowiedzi na ludzkie potrzeby, elfom zaś nie są do niczego potrzebne.

Przygotowanie postaci

Aby wyeliminować ów błąd, można zastosować proste rozwiązanie. BG, będący elfickim magiem, musi w momencie rozpoczęcia przygody zaznaczyć, że jedną z jego pobudek jest przygotowanie się do nauki Wysokiej Magii. Środkiem do tego jest zrozumienie zagrożenia, jakie niesie z sobą Chaos, poznanie metod walki z nim i – co chyba najważniejsze – uświadomienie sobie konsekwencji podążania ścieżką ciemności.

Gracz może wyjaśnić powyższą konieczność poprzez odpowiednią modyfikację historii postaci, np. dzięki wzmiance, iż jego mistrzowie zlecili mu podróże, celem zapoznania się z niebezpieczeństwami Chaosu. Do decyzji MG pozostaje, czy taki bohater po awansie z ucznia czarodzieja musiałby rozpocząć termin u guślarza i ukończyć tę profesję w całości, aby odpowiednio dobrze poznać magię, także jej dziką część. Jeżeli gracz zdecyduje się na ten krok, wówczas należy uwzględnić wyższy poziom zaawansowania bohatera i umożliwić mu łatwiejszą i szybszą naukę guseł (koszt w PD to tylko 25), a samo terminowanie u guślarza powinno trwać od dwóch tygodni do miesiąca.

Ze względu na dość długi czas, jaki musi kandydat na mistrza magii Qhaysh poświęcić nauce, postać elfa nie powinna rozpoczynać kariery czarodzieja mając więcej niż 200 lat.

Elf nie musi opłacać terminu ani kolegiom, ani swoim nauczycielom, bowiem ta rasa nie traktuje adeptów magii niczym inwestycji ekonomicznych. Przeciwnie, młodych terminatorów uważa się za najskuteczniejszą i najpotężniejszą broń do walki z Chaosem i otacza ich wielkim szacunkiem.

Mistrzami Wiedzy mogą zostać na równych zasadach kobiety i mężczyźni. Nie obowiązuje ich celibat, a nawet zachęca się ich do zakładania rodzin, czego oczywistą przyczyną jest niska liczebność elfickiej rasy, niemniej jednak stawia się magom pewne warunki. Potomkami czarodziejów mogą być tylko elfy czystej krwi  (najlepiej wysokie, choć dopuszcza się związki z leśnymi i morskimi), a wysoce korzystnym jest, gdy i drugie z rodziców piastuje funkcję Mistrza Wiedzy. Wyraźnie zakazane jest pogrążanie się w rozpuście oraz zakładanie rodzin przed ukończeniem terminu. Istnieją drobne odstępstwa od tych zasad, choćby dotyczące elfów, będących rodzicami w chwili rozpoczęcia nauki, niemniej są to przypadki bardzo rzadkie, rozpatrywane zawsze indywidualnie przez przyszłych mistrzów kandydata. Celem wyegzekwowania ostatniego z nakazów, nadaje się uczniom „błogosławieństwo” niepłodności, które pozostaje aktywne do momentu nadania tytułu maga Qhaysh. Ów czar może być w każdej chwili zdjęty przez istotę, na której ciąży, aczkolwiek mistrz takiego adepta natychmiast się o tym dowie. Ciąża lub spłodzenie dziecka w czasie nauki jest naruszeniem reguł w większości przypadków skutkującym usunięciem z terminu, lecz znów zależy to w głównej mierze od decyzji samego mistrza. Brzemienne czarodziejki oraz kobiety, noszące potomstwo pochodzące ze związku z magiem, są otaczane szczególną troską, ponieważ istnieje bardzo duża szansa, iż nie przeżyją porodu, a narodzone dziecko będzie naznaczone mutacjami (w takim przypadku zostanie stracone). Zasady te, mogące sprawiać wrażenie surowych, są jednak uzasadnione – wysokie nagromadzenie niekontrolowanej energii magicznej wokół przyszłego maga, który po zakończeniu pełnego szkolenia umiałby nad nimi panować, może być szalenie niebezpieczne dla ciężarnej, jej dziecka oraz ich otoczenia. Jeżeli zaś doszłoby do związku mieszanego między elfem i istotą innej rasy (najczęściej człowiekiem), z których jedno byłoby obdarzone talentem magicznym, to w końcu pierwszego trymestru należałoby liczyć się z ryzykiem nagromadzenia mutacji i śmierci - zarówno matki, jak i płodu.

Podczas gry postacią elfickiego maga ważnym aspektem jest wiara – oczekuje się od takiego bohatera głębokiego oddania bogom, oczywiście w elfickim tego rozumieniu (więcej informacji na ten temat można znaleźć w Podręczniku Głównym). W szczególności ów BG powinien oddawać cześć Hoethowi, patronowi wiedzy i mądrości. Wielkie znaczenie ma również pochodzenie kandydata na maga - rodowód z Ulthuanu daje większe możliwości odpowiedniego rozwinięcia talentu. Poza tym, elf musi być należeć do Wysokiego Rodu.

Propozycje wykorzystania terminu u guślarzy do stworzenia interesujących sytuacji:

Towarzysze postaci

Obecność dość specyficznej postaci, jaką niechybnie jest dla drużyny elficki mag, wymusza pewne ograniczenia w konstrukcji drużyny. Towarzyszami elfa powinny być istoty o charakterze dobrym i praworządnym, przy czym nie jest ważna ich profesja (poza oczywistymi wyjątkami), rasa oraz wcześniejsze życie. Bardzo istotną cechą tych postaci powinna być wrogość w stosunku do Chaosu. Dodatkowo, ułatwieniem dla MG i wszystkich graczy byłaby ich cierpliwość i tolerancyjność oraz szacunek w stosunku do bóstw innych ras. Dzięki takim a nie innym cechom osobowości, stworzone według powyższego wzoru postaci będą mniej podatne na Chaos, jednocześnie pozostając lojalnymi i oddanymi przyjaciółmi.

Elf może posiadać chowańca, zgodnie z zasadami z Księgi Spaczenia.

Profesje zaawansowane

Kiedy bohater zakończy swoją edukację podstawową (czyli skompletuje profesję ucznia czarodzieja), zrozumie niebezpieczeństwa Chaosu i opcjonalnie ukończy profesję guślarza oraz pozna wszystkie możliwe zaklęcia oraz umiejętności, powinien wrócić do swojej ojczyzny, Ulthuanu. Przez okres co najmniej jednego roku będzie pobierał tam odpowiednie nauki i awansuje do profesji czarodzieja wędrownego. Wszystkie późniejsze awanse – na mistrza magii i arcymaga – będą wymagały powrotu do państwa elfów, ale już na okres krótszy, bo tylko na pół roku, lecz również po uprzednim spełnieniu poniższych wymagań.

Wymagania do awansu:

Mechanika magii i postaci

Mechanika postaci i jej rozwoju

Bohaterowi przy awansie na wyższą profesję (wędrowny czarodziej, mistrz magii, arcymag) przysługują pewne dodatkowe zdolności, oczywiście poza tymi, które są już opisane w Podręczniku przy wymienionych profesjach (część z nich pokrywa się z poniższymi). Wszystkie kosztują standardowe 100 PD. Zdolności z gwiazdką (*), muszą zostać wykupione w pierwszej kolejności, w przeciwnym razie BG nie będzie mógł rzucać czarów z żadnej dziedziny magii tajemnej, zaś ich wykupienie możliwe jest tylko w czasie pobytu na Ulthuanie. Profesja ucznia czarodzieja pozostaje bez zmian.

Aby zakończyć daną profesję, czarodziej musi nauczyć się wszystkich czarów, które może rzucić na swoim poziomie mocy ze wszystkich profesji. Oznacza to, że przy magii 2, musi znać zaklęcia, których wymagany poziom mocy wynosi w sumie do 20 pkt. (dla maga elfickiego patrz tabela 2. w Mechanika magii). Mowa tu także o zaklęciach magii prostej (tajemnej, a jeśli terminuje u guślarza to też o gusłach, magii powszechnej, również tej zawartej w Księdze Spaczenia) oraz ze wszystkich innych dziedzin. Oczywiście mag nie musi uczyć się tych czarów u swoich mistrzów, tylko z ofiarowanych mu materiałów. Kolejność nauki czarów zostanie podana w jednym z kolejnych podrozdziałów.

Do ostatecznego zakończenia profesji i podróży do wieży Hoetha, konieczne jest wykupienie wszystkich rozwinięć. Decyzja o podjęciu dalszej nauki zależy od gracza; może on odrzucić kontynuację kariery czarodzieja i nadal prowadzić postać, przechodząc na inne profesje, fabularnie tłumacząc to wnikliwym badaniem świata, powinien jednak uzyskać zgodę MG.

Wędrowny Czarodziej

L.p.

Nowa umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

                                        

Magia Tajemna (Qhaysh)*

Magia Tajemna (dowolna)

2

Język Tajemny (Elficki)*

                                          

                                           

3

Nauka (Qhaysh)

                                          

                                           

4

Nauka (Chaos)

                                          

                                           

5

                                        

Magia Powszechna (Qhaysh)*

Magia Powszechna (Dowolne Dwie)

6

                                        

Walka kosturem i mieczem*

                                           

7

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                          

                                           

8

Wiedza (Qhaysh)

                                          

                                           

9

Wiedza (Chaos)

                                          

                                           

10

                                        

Przezwyciężenie mutacji*

                                           

 

 

Mistrz Magii

L.p.

Nowa Umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

Język Tajemny (Tajemny Elficki)*

                                                                        

                  

2

Nauka (Qhaysh)**

                                                                        

                  

3

Nauka (Chaos)

                                                                        

                  

4

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                                                        

                  

5

Wiedza (Qhaysh)

                                                                        

                  

6

Wiedza (Chaos)

                                                                        

                  

7

                                         

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura ALBO Pancerz wiaryx

                  

8

                                         

Zrozumienie Magii ALBO Oko czystościx

                  

 

 

Arcymag

L.p.

Nowa Umiejętność

Nowa zdolność

Zastępuje

1

Język Tajemny (Tajemny Elficki)*

                                                                        

                  

2

Nauka (Qhaysh)*

                                                                        

                  

3

Nauka (Chaos)

                                                                        

                  

4

Sekretne Znaki (Magowie Qhaysh)

                                                                        

                  

5

Wiedza (Qhaysh)

                                                                        

                  

6

Wiedza (Chaos)

                                                                        

                  

7

                                         

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura ALBO Pancerz wiaryx

                  

8

                                         

Zrozumienie Magii ALBO Oko czystościx

                  

 

Walka kosturem i mieczem – BG potrafi walczyć kosturem i mieczem jednoręcznym jednocześnie. W takim zestawieniu otrzymuje modyfikator +20 do testów parowania w walce z przeciwnikami używającymi mieczy jedno- i półtoraręcznych, także toporów jednoręcznych oraz broni improwizowanej. Dopóki nie wykupi zdolności Rzucanie czarów przy mieczu i kosturze, w takiej konfiguracji otrzymuje modyfikator -20 do testów splatania magii, a także -1 lub -2 (50% szans) do uzyskanego poziomu mocy. W wypadku trzymania kostura w jednej dłoni, dobycie miecza jest akcją natychmiastową. W przypadku, gdy miecz i kostur BG spoczywają w pochwach (pokrowcach), bohater potrzebuje jednej akcji na wyjęcie kostura, a wówczas dobycie miecza jest akcją natychmiastową. Elficcy magowie zawdzięczają takie umiejętności treningowi pod okiem Mistrzów Miecza Hoetha.

Rzucanie czarów z jednoczesnym użyciem miecza i kostura – zdolność ta usuwa ujemne modyfikatory przy rzucaniu czarów (na uzyskany poziom mocy i przy testach splatania magii) w czasie jednoczesnej walki mieczem i kosturem. Elficcy magowie nie korzystają z innej broni niż miecz jednoręczny i kostur (chyba, że nie mają wyboru), uznając inny oręż za niegodny, dlatego ta umiejętność dotyczy tylko tych rodzajów broni, natomiast niedozwolone jest jakiekolwiek inne połączenie: kostura i buławy, kostura i topora, dwóch mieczy etc..

Zrozumienie Magii – BG rozumie wiatry magii i potrafi je lepiej interpretować – może uzyskać lub wywnioskować informację, wynikającą z zachowania wiatrów magii łatwiej niż inni magowie (nieposiadający tej zdolności). Ponadto, ma 50% szans na ogólne zrozumienie, rozpoznanie i zinterpretowanie zachowania nieznanych mu rodzajów magii. Oznacza to, że może rozpoznać kiedy w danym miejscu został rzucony jakiś czar, z dokładnością np. do jednej pełni Mannslieba (decyzja MG). BG ma także szansę na dostrzeżenie postaci chronionych czarami odwracającymi uwagę, jak m.in. Incognito, Gra pozorów, Luka w Pamięci. W przypadku tego typu czarów, bohater ma małą szansę na przypomnienie sobie efektu czaru po 3k6 godzinach, zazwyczaj w czasie snu. Wszystkie te szanse i stopień dostrzeżonych (przypomnianych) informacji są zależne od MG i poziomu rozwoju BG (im wyższy poziom SW, INT i Magii, tym powinno być łatwiej) oraz poziomu rozwoju przeciwnika, przy czym im silniejszy mag rzucił dane zaklęcie, tym trudniej je przełamać.

Przykład I:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, dostrzega delikatne wiatry Shyish i Ulgu okalające list, który ma mu przekazać posłaniec. Spodziewając się niebezpieczeństwa (np. zamachu) zdziera posłańcowi kaptur. Stojący obok niego ludzki arcymag Hysh Gunter, nie dostrzegł żadnego niebezpieczeństwa, mimo iż posłaniec okazuje się być mutantem (co widać po niewielkiej narośli na szyi), a sam list spreparowaną wiadomością, donoszącą, iż jeden ze szlachciców jest kultystą Tzeentcha...

Przykład II:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, widzi postać siedzącą nad rzeką. Po dokładnym przyjrzeniu się scenie, dostrzega nienaturalne zachowanie wody przy tej osobie. Nikt z jego towarzyszy tego nie zauważył. Falandar nie wie, co to oznacza, lecz wydaje mu się, że wpływ na zachowanie wody ma sama obecność siedzącej istoty. Zaintrygowany tym spostrzeżeniem postanawia podejść bliżej, ale wtedy postać po prostu znika, a nikt z jego towarzyszy nie pamięta, aby ktokolwiek tam siedział. Za kilka dni okazuje się, że tą istotą był Mistrz Żywiołów (Wody), który uratuje drużynę z dość nieciekawej sytuacji...

Przykład III:
Elficki Mistrz Magii, Falandar, spotyka poszukiwanego przez siebie maga kolegium Cienia,
 Karla, mającego na sobie czar Incognito. Gdy go spostrzega, zagaduje, lecz po kilku chwilach Karl ucieka, rzucając na Falandara czar Luka w Pamięci. Elf zapomina o całym spotkaniu, lecz dwanaście godzin później widzi we śnie przebłyski wspomnień z tego spotkania, a po obudzeniu pamięta, kogo i gdzie powinien szukać.

Oko Czystości – dzięki rozległej wiedzy BG przychodzi łatwiej zrozumieć intrygę Chaosu, a MG może czasami udzielać mu dodatkowych wskazówek na temat sytuacji i zachowań kultystów, które bohater przypomina sobie z czytywanych w przeszłości ksiąg.

Pancerz wiary – zasady jak w Podręczniku, z wyłączeniem pancerzy nieelfickich (niewykonanych przez elfy), pancerzy ciężkich oraz tarcz, hełmów i rękawic, przy czym maksymalna wartość ochronna takiego pancerza nie może przekroczyć 3 PZ na lokację. Jeżeli pancerz przekroczyłby tę zasadę, jest traktowany jakby posiadał 3 PZ. Wyjątek stanowi płaszcz maga Qhaysh (patrz niżej) oraz zastosowanie run lub odpowiednich zaklęć. Zdolność tę warunkuje wysoka wrażliwość elfów na magię oraz pomoc Hoetha.

Przezwyciężenie mutacji – bohater otrzymuje dodatkowy modyfikator +20 przy testach na skażenie mutacją. Jeżeli stanie się ofiarą mutacji,  jego bóg może zesłać na niego swój gniew (w zależności od MG, proponuje się przy losowaniu mutacji dwukrotny rzut i wybór wyniku gorszego dla gracza). Dodatkowo, w takim wypadku BG otrzymuje Punkty Obłędu (wg decyzji MG) oraz powinien jak najszybciej powrócić na Ulthuan, gdzie najpotężniejsi Mistrzowie Wysokiej Magii podejmą próbę odwrócenia efektu mutacji. Szansa powodzenia wynosi 60% lub 80%, jeżeli BG wróci z wyprawy sam, a także spędzi dodatkowe pół roku, celem przygotowania się do rytuału (w tym czasie dalej nie mutuje). Niepowodzenie skończy się śmiercią bohatera lub wykorzystaniem PP. Mistrz Bohatera wie natychmiast o mutacji swego ucznia i jeśli zauważy, że BG nie wraca do domu, wyśle za nim pościg, któremu dozwala się użyć siły. W takim wypadku, jeżeli MG zechce, BG może zostać przetrzymywany w swojej ojczyźnie przez okres reedukacji, a więc min. sto lat, co dla gracza oznacza konieczność stworzenia nowego bohatera, bez możliwości wydania PP. Czas rytuału i przygotowań do niego to trzy miesiące.

* – wymagane do rzucania czarów magii tajemnej (do nauczenia tylko na Ulthuanie)

** – j/w z zastrzeżeniem, iż wymagane są najmniej 2 poziomy (2 rozwinięcia, wykonane w czasie jednego pobytu w ojczyźnie Elfów; 1 poziomu można się nauczyć w czasie podróży, np. z ksiąg ofiarowanych przez mistrzów młodego czarodzieja)

– na tym etapie wybierz jedną ze zdolności, drugą będzie można wybrać po wstąpieniu na poziom arcymaga; do nauczenia tylko na Ulthuanie lub przy pomocy jednego z elfickich Mistrzów Wiedzy

Po każdym pobycie na szkoleniu w swej ojczyźnie, BG powinien otrzymać około 40% (wg uznania MG, ale raczej nie mniej niż 25%) PD drużyny, niezależnie od długości tego pobytu. W końcu nauka to też pewne doświadczenie.

Ekwipunek BG

Po awansie na wyższą profesję od mistrzów w Ulthuanie BG otrzymuje następujące przedmioty (stają się one jego własnością):

Wędrowny czarodziej:

Nazwa profesji

Właściwości Kostura

Wędrowny czarodziej

+ 5 Int, + 5 Sw, + 5 Ogd, zadaje obrażenia o wartości S-2, o cechach: ogłuszający i parujący

Mistrz Magii

+ 5 Int, + 5 Sw, + 5 Ogd, wraz z mieczem Qhaysh zadaje obrażenia o wartości S-1 (nie jest to suma, tylko obrażenia samego Kostura), Kostur posiada cechy: ogłuszający i parujący, bez miecza zadaje obrażenia o wartości S-2; kultystom Chaosu, mutantom (wszystkim istotom zmienionym przez Chaos, które stały się złe – dobremu mutantowi nie zada dodatkowych obrażeń), demonom oraz innym sługusom mrocznych bogów zadaje obrażenia +1

Arcymag

+ 10 Int, + 10 Sw, + 10 Ogd (wraz z diademem, bez diademu jak u Mistrza Magii), wraz z mieczem Qhaysh zadaje obrażenia o wartości S (nie jest to suma, tylko obrażenia samego Kostura), Kostur posiada cechy: ogłuszający, parujący oraz wyważony, bez miecza zadaje obrażenia o wartości S-2; kultystom Chaosu, mutantom (wszystkim istotom zmienionym przez Chaos, które stały się złe – dobremu mutantowi nie zada dodatkowych obrażeń), demonom oraz innym sługusom mrocznych bogów zadaje obrażenia +3

Mistrz magii otrzymuje:

Arcymag otrzymuje:

Przyzwanie kilku przedmiotów trwa tyle samo czasu, co przyzwanie jednego (czyli pięć minut). Przedmioty pojawiają się w określonych miejscach na ciele bohatera (diadem na głowie, szata na ciele, buty na nogach, Kostur w dłoni, płaszcz na plecach, miecz z pochwą przy pasie, a Księga na wysokości 1,2 metra przed postacią). Gdyby nie było możliwe właściwe umiejscowienie danego przedmiotu, pojawi się u stóp maga.

BG nie musi mieć fizycznego kontaktu z danym przedmiotem, ani nie musi być on w zasięgu jego wzroku, aby można go było odesłać. Wystarczy sama myśl o tym, jednakże musi być to myśl celowa. Oznacza to także, że BG może być zakneblowany, skrępowany lub nawet poddawany torturom, a i tak nadal jest w stanie odesłać swoje przedmioty. Elf może odesłać tylko opisane powyżej przedmioty, natomiast choćby zawartość kieszeni szaty przy jej odesłaniu znajdzie się na ziemi.

Opisane tu przedmioty należą do dość potężnych, aczkolwiek elficki mag nie zostałby wysłany na wędrówki po świecie bez odpowiedniego wyposażenia. Droga do władania Qhaysh i tak jest dość trudna, wymaga poświęceń i mnóstwa punktów doświadczenia oraz długiego czasu gry - każdy awans na następną klasę to co najmniej pół roku czasu gry spędzone na Ulthuanie. Należy pamiętać, że w tym czasie towarzysze gracza raczej nie zaniechają dalszych podróży i choć MG może zaproponować drużynie wspólną podróż do ojczyzny elfa, tłumacząc to faktem, iż mistrzowie maga pragnęliby poznać jego towarzyszy, do Królestwa Elfów ma wstęp bardzo mało istot innych ras. W związku z zastosowanymi rozwiązaniami dość szybko stanie się także jasne, iż postać maga zawsze będzie nieco w tyle w stosunku do towarzyszy; gdy oni będą kończyć swoją trzecią lub czwartą profesję, mag będzie na początku trzeciej lub pod koniec drugiej.

Mechanika magii

Elficki mag-terminator nie zna od razu wszystkich czarów magii tajemnej, prostej i powszechnej. Musi się każdego z nich wyuczyć, wydatkując odpowiednią ilość PD.

Lp

Przedział

Cena w PD

Przykładowe czary

1

0–12

15

Uzdrowienie;
Krąg Śmierci

2

13–21

25

Krąg Uzdrowienia; Wyssanie Życia

3

≥22

40

Zguba Demonów; Klątwa Starości

4

ostatnie 2 z danej tradycji

50

Błogosławieństwo Hysh;
Kolumna Światłości

Aby zrównoważyć utrudnienie, wynikające z braku specjalizacji w jednym wietrze magii, czary posiadające wymagany poziom mocy 1–9 mają „książkowy” (czyli taki, jaki widnieje w podręczniku) wymagany poziom mocy. Przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy 10–19 dodajemy do wymaganego poziomu mocy 1 pkt., przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy 20–29 dodajemy do wymaganego poziomu mocy 2 pkt., przy czarach, posiadających wymagany poziom mocy ≥30 pkt. dodajemy do wymaganego poziomu mocy 3 pkt.

Tabela obrazuje w/w zasady (wszystkie czary pochodzą z Królestwa Magii oraz Podręcznika Głównego).

 

L.p.

Nazwa czaru

Tradycja

Wymagany poziom mocy dla innych magów (książkowy)

Wymagany poziom mocy dla elfickich magów (po zmianach)

1

Wypolerowanie

Niebios

4

4

2

Błyskawica

Niebios

10

11

3

Lokalizacja

Niebios

21

23

4

Mroczne przeznaczenie

Niebios

31

34

5

Wściekłość

Ognia

16

17

6

Kres życia

Śmierci

31

34

7

Kolumna światłości

Światła

28

30

W przykładzie zawarto kilka czarów z różnych Tradycji, lecz należy pamiętać, iż elficcy magowie mogą korzystać z zaklęć wszystkich tradycji.

Elf, który zostanie już Mistrzem Wiedzy, rzuca czary dużo łatwiej niż jakikolwiek człowiek, lecz obecność tak potężnej istoty w drużynie stanowi pewne utrudnienie. Jeżeli jednak MG zechce opisać późniejsze wydarzenia i ukazać, jak potężną istotą stał się bohater, powinien całkowicie zrezygnować z poziomu mocy i uznać, że każdy czar jest rzucany bez najmniejszych trudności. Eflickiego maga nie obowiązuje kontrola kolegiów magii, więc w przypadku użycia najpotężniejszych czarów (np. Kolumna światłości, Kres życia), będzie on musiał tłumaczyć się wyłącznie przed elfickimi mistrzami. I choć wymierzają oni dużo bardziej surowe kary za nieuzasadnione użycie najpotężniejszych zaklęć, to z drugiej strony mentalność elfów skłania do większego zaufania dla swoich braci i wykazują oni więcej zrozumienia dla BG.

Kolejność nauki czarów

Elficki mag musi się uczyć czarów w kolejności, w jakiej zostały one zapisane w Królestwie Magii, a więc w kolejności zależnej od wymaganego poziomu mocy. Poniższa tabela obrazuje kolejność nauki czarów na przykładzie magii Hysh.

Kolejność

Nazwa czaru

„Książkowy” poziom mocy

Wymagany poziom mocy dla elfów

1

Blask czystości

5

5

2

Rozbłysk

5

5

3

Gorejący wzrok

7

7

4

Jasność umysłu

7

7

5

Migotliwa tarcza

8

8

6

Świetlisty oręż

9

9

7

Uzdrowienie

10

11

8

Rozświetlenie budowli

11

12

9

Oczyszczająca światłość

12

13

10

Odesłanie demona

13

14

11

Świetlisty strażnik

14

15

12

Krąg uzdrowienia

16

17

13

Natchnienie

16

17

14

Siła prawdy

18

19

15

Oczy prawdy

20

22

16

Snop światła

21

23

17

Oślepiający blask 

24

26

18

Zguba demonów

26

28

19

Błogosławieństwo Hysh

27

29

20

Kolumna światłości

28

30

Kolejność nauki czarów w różnych dziedzinach jest niezależna od siebie, więc możliwe jest w jednej chwili przyswajanie kilku czarów, np. z tradycji Ulgu, Hysh i Aqshy, ważne tylko, aby została zachowana kolejność zależna od wymaganego poziomu mocy.

Elfickiego maga nie obowiązują ścieżki (główna, mistyczna, żywiołu), opisane w dodatku Królestwo Magii.

Łączenie czarów

Niektóre czary można wzmacniać i łączyć, więc aby zminimalizować szansę na stworzenie niezniszczalnej postaci, należy wprowadzić pewne ograniczenia do tej zasady:

1. Sojusznicy maga lub mag (żywe istoty)

 wędrowny czarodziej może połączyć ze sobą dwa różne czary z dwóch różnych tradycji, lecz nie mogą one jednak działać na tę samą cechę, 
– mistrz magii może połączyć ze sobą trzy różne czary z trzech różnych tradycji, lecz nie mogą one jednak działać na tę samą cechę, 
– arcymag może połączyć ze sobą cztery różne czary z czterech różnych tradycji, lecz maksymalnie dwa mogą działać na tę samą cechę.

2. Przedmioty lub istoty martwe, bez nieumarłych

– maksymalnie cztery czary dla wędrownego czarodzieja (do dwóch magii prostej i guślarskiej, do dwóch powszechnej i tylko jeden tajemnej),
– maksymalnie 5 czarów dla mistrza magii (do trzech magii prostej, do trzech powszechnej i do dwóch tajemnej, lecz muszą one należeć do tej samej dziedziny),
– maksymalnie 6 czarów dla arcymaga (do czterech magii prostej, do czterech powszechnej i do dwóch tajemnej, ale z zaznaczeniem, że mogą należeć do dwóch różnych dziedzin).

Przykład 1: Miecz nie może zostać wzmocniony czarem magii prostej, zwiększającym WW +5 oraz drugim zaklęciem magii prostej, zwiększającym WW +10.
Przykład 2: Miecz może zostać wzmocniony czarem magii prostej, zwiększającym WW +5, a także magii prostej, zwiększającym wytrzymałość na zniszczenie, innym, sprawiającym, że miecza nie można wypuścić z dłoni oraz dodatkowo czarem magii tajemnej, sprawiającym, że miecz zadaje obrażenia od ognia.

Przykład 1: dotyczy postaci poniżej profesji arcymaga: Magiczny topór z WW +10 nie może mieć wzmocnionego WW.
Przykład 2: dotyczy postaci arcymaga: Magiczny topór z WW +10 może mieć wzmocnione WW o maksymalnie +10.

*  przedmioty magiczne to przedmioty wzmocnione w każdy magiczny sposób, stworzone przez Chaos, samoistnie umagicznione, wzmocnione przez maga lub za pomocą run.

3. Przeciwnicy

* – chodzi o działanie magiczne (Klątwa), nie zaś naturalne (jak pożar wywołany Kulą Ognia)

Inne rodzaje magii

Mag Qhaysh z pewnością zapragnie poznać inne, nie-czarnoksięskie rodzaje magii i MG powinien mu to umożliwić. W obecnej chwili powinny obowiązywać zasady wymienione w tym artykule, lecz z biegiem czasu będą tworzone dokładne opisy do wszystkich wydanych w języku polskim fanowskich dodatków, poświęconych magii lub ją zawierających.

Mag może też zdobyć wiedzę na temat mrocznych rodzajów magii (jest to nawet wskazane), aczkolwiek powinna być to tylko wiedza teoretyczna, przede wszystkim dotycząca zwalczania zła, a nie wykorzystania go.

Magia Rytualna

Magowie elficcy nie tolerują celowego zmieniania swojego ciała za pomocą magii, jak np. poprzez Ciało ze złota (WFRP II. edycja, Królestwo magii, str. 167 – magia rytualna), uważają to wręcz za oznakę niedojrzałości i podatności na wpływy, również Chaosu. Po latach walki z kultem Slaanesha, elfy bardzo uważnie obserwują swoich braci, którzy zaczynają się pławić w przyjemnościach lub szczycić się przed innymi swoją potęgą. Kara za taki postępek zależy od MG, ale powinna być dość surowa oraz wiązać się z koniecznością odwrócenia efektu. Mistrzowie Wiedzy zgodnie twierdzą, że magia nie służy do zabawy, a właśnie za taką są postrzegane tego typu rytuały.

Rytuały komunikacyjne  

Istnieje grupa prostych rytuałów, umożliwiających magowi komunikację z oddalonym miejscem. W tym artykule opisywane są jedynie wersje służące komunikacji między elfickim magiem a Mistrzem Wiedzy Qhaysh, natomiast te przeznaczone dla innych zostaną opisane później. Wspólnym mianownikiem dla wszystkich jest fakt, że odbiorca rytuału musi być dostatecznie potężnym magiem, aby odebrać i utrzymać połączenie.

Do przeprowadzenia ceremoniału adept powinien być odpowiednio przygotowany – odziany starannie i czysto oraz wyposażony w pełny ekwipunek, jaki otrzymał z Ulthuanu. Wszystkie elfy traktują z wielkim szacunkiem i zaufaniem swoich mistrzów, a ci często stają się dla adeptów równie bliscy, jak rodzeni ojciec czy matka, co również znajduje odzwierciedlenie w powadze, z jaką traktuje się ów rytuał. Również z tego względu używa się go wyłącznie w uzasadnionych przypadkach.

Wyróżniamy trzy rodzaje tego rytuału, różniące się trudnością połączenia i dostępnością dla adepta (wędrownemu magowi jest dostępny tylko pierwszy, mistrzowi magii także drugi, arcymag zna wszystkie trzy).

Ważną podczas korzystania z magii rytualnej jest zasada mówiąca, że wymagany poziom mocy nie ulega zwiększeniu, dodatkowo nie występuje Przekleństwo Tzeentcha, związane z pojawieniem się wyniku schodkowego (dublety, triplety, etc. działają normalnie!).

 

Rytuał komunikacyjny (stopień pierwszy)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elficki            

Magia: 2

PD: 50                                   

Składniki: Kostur maga Qhaysh, misa z czystą wodą, przedmiot z lokalizatorem magicznym*
Podczas przeprowadzania rytuału żaden ze składników nie ulega zużyciu, jedynie po zakończeniu połączenia wyparowuje użyta woda.

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą. Bliskość punktów mocy, jak np. kręgi kamienne, jest wielce pomocna, gdyż gwarantuje automatyczne zakończenie przygotowań sukcesem. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji wędrownego czarodzieja lub po  jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 10 nocy** , chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 4k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji.

Wymagany poziom mocy: 10                                                                                                             

Czas odprawiania: jedna godzina (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do sześciu godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się twarzy osób komunikujących się na powierzchni wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi. Mistrz i uczeń widzą w misach tylko siebie nawzajem, lecz Mistrz Wiedzy może wyczuć kogoś, kto próbowałby przysłuchiwać się dialogowi. Istoty, parające się magią, potrafią podsłuchać konwersację, o ile znają język, w jakim jest prowadzona. Aby to zrobić, muszą wykonać test spostrzegawczości; pierwszy test jest traktowany jako bardzo trudny -30, a w przypadku powodzenia podsłuchujący słyszy zarówno wypowiedzi ucznia jak i mistrza (mistrz ma wówczas (100-Mx10)% szans na wykrycie szpiega [M- poziom magii osoby podsłuchujące]). Jeżeli test się nie powiedzie, można wykonać drugą próbę z modyfikatorem -10, której powodzenie oznacza, iż osoba podsłuchująca słyszy tylko słowa ucznia, w dodatku niezbyt wyraźnie (musi się bardzo skupić, aby je zrozumieć, nie mogąc wykonywać jednocześnie żadnej innej czynności). Mistrz Wiedzy ma takie same szanse na wykrycie obcego, jak w poprzednim punkcie. Rytuał pozostawia zbyt słaby ślad magiczny, aby inni magowie mogli go odkryć i nie jest możliwe, by został przechwycony.

Rytuał komunikacyjny (stopień drugi)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elfi            

Magia: 3

PD: 100                                 

Składniki: Kostur maga Qhaysh, bliskość rzeki lub strumienia (głębokość min. 1 m, szerokość min. 6 m), przedmiot z lokalizatorem magicznym*
(składniki nie ulegają zużyciu w żadnym stopniu)

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą. Bliskość punktów mocy, jak np. kręgi kamienne jest wielce pomocna, gdyż gwarantuje automatyczne zakończenie przygotowań sukcesem. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji mistrza magii lub po jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 20 nocy**, chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 6k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji.

Wymagany poziom mocy: 16, 17, 19 (patrz opis)

Czas odprawiania: jedna godzina (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do pięciu godzin

Opis: sześciu godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się postaci osób komunikujących się utkanych z wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi. Mistrz Wiedzy może wyczuć kogoś, kto próbowałby przysłuchiwać się dialogowi. Istoty, parające się magią, potrafią podsłuchać konwersację, o ile znają język, w jakim jest prowadzona. Aby to zrobić muszą wykonać test spostrzegawczości; pierwszy test jest traktowany jako bardzo trudny -30, a w przypadku powodzenia podsłuchujący słyszy zarówno wypowiedzi ucznia jak i mistrza (mistrz ma wówczas (100-Mx10)% szans na wykrycie szpiega [M- poziom magii osoby podsłuchującej]). Jeżeli test się nie powiedzie, można wykonać drugą próbę z modyfikatorem -10, której powodzenia oznacza, iż osoba podsłuchująca słyszy tylko słowa ucznia, w dodatku niezbyt wyraźnie (musi się bardzo skupić, aby je zrozumieć, nie mogąc wykonywać jednocześnie żadnej innej czynności). Mistrz Wiedzy ma takie same szanse na wykrycie obcego, jak poprzednim punkcie.

Wszystkie istoty, które nie władają magią, nie są w stanie dostrzec i usłyszeć postaci z wody, a jedynie zauważą lekkie jej zawirowanie i to tylko, jeśli uważnie się przyjrzą. Natomiast istoty obdarzone talentem magicznym dostrzegą rozmyte kształty wodnych postaci. Rytuał pozostawia zbyt słaby ślad magiczny, aby inni magowie mogli go odkryć i nie jest możliwe, by został przechwycony.

W tym rytuale może uczestniczyć uczeń oraz do dwóch jego towarzyszy (za uczestnictwo jednej dodatkowej osoby wymagany poziom mocy wzrasta o jeden punkt, w przypadku dwóch - o trzy punkty). Osoby te widzą i słyszą całą konwersację, nie musząc do tego celu władać magią. Jeżeli Mistrz Wiedzy sobie tego zażyczy, może zakończyć rozmowę z towarzyszami swego ucznia i wówczas konwersacja stanie się dla nich niewidzialna i niesłyszalna i nie mogą jej podsłuchać nawet, jeżeli władają magią. Po stronie mistrza może uczestniczyć w rozmowie do czterech innych istot, a ich obecność nie wpływa na wymagany poziom mocy. Zarówno postaci ucznia, mistrza, jak i innych uczestników rozmowy są widziane w ten sam sposób (patrz wcześniejszy opis).

Rytuał komunikacyjny (stopień trzeci)

Typ: Magia tajemna

Język tajemny: tajemny elfi            

Magia: 4

PD: 250                                 

Składniki: Kostur oraz diadem maga Qhaysh, bliskość rzeki lub strumienia (głębokość min. 1 m, szerokość min. 6 m), przedmiot z lokalizatorem magicznym* oraz obecność elfickiego obelisku lub innego punktu mocy (z wykluczeniem punktów gromadzących wiatr Dhar).
(składniki nie ulegają zużyciu w żadnym stopniu)

Warunki: Rytuał musi się odbyć w odludnym miejscu, nocą, w pobliżu obelisku. Co najważniejsze, nie może być przeprowadzany w żadną z przeklętych nocy (Noc Wiedźm, Noc Tajemnic) oraz w czasie pełni Morsslieba. Czarodziej musi być elfem w trakcie kompletowania profesji arcymaga lub po jej ukończeniu. Rytuał nie może być przeprowadzany częściej niż raz na 35 nocy**, chyba, że mistrz maga wyraźnie zażyczy sobie częstszego kontaktu. Jeżeli adresat nie będzie mógł w danej chwili podjąć komunikacji, nie pociągnie to żadnych konsekwencji dla maga. W czasie odprawiania nie może wystąpić Przekleństwo Tzeetcha, nie może on również zostać przerwany przez obcą osobę (podczas nawiązywania połączenia).

Konsekwencje: Niepowodzenie, wynikające z osiągnięcia niższego poziomu mocy lub niedopełnienia warunków, poskutkuje utratą przytomności ucznia na 10k10 godzin. Odbiorca nie ponosi żadnych konsekwencji, a przekazywany przedmiot nie ulega zniszczeniu (jego przekazanie następuje dopiero po nawiązaniu połączenia).

Wymagany poziom mocy: 30

Czas odprawiania: pięć godzin (okres do nawiązania komunikacji), samo połączenie może trwać do dwóch godzin

Opis: Prawidłowo przeprowadzony rytuał powoduje pojawienie się postaci osób komunikujących się utkanych z wody i pozwala na swobodną rozmowę między nimi, która nie może zostać podsłuchana. Wszystkie istoty, które nie władają magią, nie są w stanie dostrzec i usłyszeć postaci z wody, a jedynie zauważą lekkie jej zawirowanie i to tylko, jeśli uważnie się przyjrzą. Natomiast istoty obdarzone talentem magicznym dostrzegą rozmyte kształty wodnych postaci. W konwersacji nie mogą uczestniczyć żadne osoby poza adeptem i jego mistrzem, nie jest też możliwe, by obcy mag zdołał przechwycić rytuał.

W odróżnieniu od pozostałych opisanych rytuałów, podczas tej magicznej rozmowy rozmówcy mogą przekazywać sobie przedmioty o ograniczonej wielkości (patrz niżej). Przekazywanie przedmiotów to niezwykła rzadkość i tego typu komunikacja używana jest tylko w sprawach wielkiej wagi.

Przekazywany przedmiot nie może przekraczać:

lokalizator magiczny – najczęściej amulet (patrz: ekwipunek wędrownego maga)

** czas pomiędzy kolejnymi rytuałami komunikacyjnymi dowolnego stopnia: po wykonaniu rytuału komunikacyjnego stopnia trzeciego mag może wykonać jakikolwiek rytuał komunikacyjny, nawet pierwszego stopnia dopiero za 35 nocy.

Przekleństwa Tzeentcha

Punkt ten dotyczy tylko czarów Tradycji Magii Tajemnej, czyli niedostępnych uczniom czarodziejów i guślarzom, zatem nie dotyczy postaci kompletujących te profesje.

Jako niedoświadczony czarodziej, BG przyciąga większą uwagę Pana Przemian. Zwiększa to szansę na jego przekleństwo, dlatego prócz dubletów, tripletów etc., należy rozpatrywać je także w przypadku wystąpienia wyników schodkowych, tzn. kolejnych cyfr, np. 5, 6, 7 (taki rzut nie będzie powodował „zepsucia” zaklęcia – czar zadziała prawidłowo, a dopiero później nastąpi efekt przekleństwa). Wynik schodkowy z dwóch kości nie spowoduje żadnych konsekwencji, z trzech będzie równy dubletowi, z czterech tripletowi itd.

Przy wyrzuceniu wyniku schodkowego nie mogą wystąpić następujące manifestacje: Demoniczny Cyrograf, Zaginiony Pośród Pustki, Utracone Dziedzictwo, Heretycka Wizja i Sztorm Eteru oraz wszystkie inne efekty dotyczące członków rodziny maga. W momencie wylosowania któregoś z tych efektów po raz pierwszy, Hoeth ochrania maga przed jego wystąpieniem. Jeżeli jednak wystąpi kolejny raz w ciągu danego dnia, bohater przez 1k6 rund musi modlić się do Hoetha i nie może wykonywać żadnych innych akcji. W przypadku kolejnego wylosowania jednej z wymienionych manifestacji efekt jest taki sam, tylko że czas modłów musi trwać 1k10 rund. W obliczu wystąpienia przekleństw, mogących spowodować śmierć, jak np. Bez Tchu, Zaginiony w Pustce etc., gdy punkty Żywotności bohatera spadną do 1 pkt., bogowie elficcy ochronią go przed śmiercią i dotyczy to zarówno dubletów i tripletów, jak i gorszych rzutów, a także wszystkich rzutów schodkowych, a BG mdleje i pozostaje nieprzytomny do czasu udzielenia mu pomocy medycznej.

Łaska Hoetha

Czarodziej może prosić Hoetha o łaskę i cofnięcie woli Pana Przemian. Jeżeli jego prośby zostaną wysłuchane, wszystkie przekleństwa Tzeentcha będą utrzymywać się przez 2k10 dni, a potem zanikną (chyba, że w tabeli manifestacji jest powiedziane inaczej lub da się je wyleczyć w inny sposób). W przypadku ciągłego ponawiania próśb, bohater może narazić się na gniew boga Mądrości z 85%-ową szansą (zasady wg tabeli Gniew Boży z Podręcznika Głównego).

Modlitwa musi trwać cały dzień i zakończyć się testami Siły Woli i Ogłady, co ma odzwierciedlać pokorę w stosunku do bóstwa. W zależności od tego, czy bohater jest dobrym wyznawcą, czy też obraził czymś Hoetha, MG może przyznać odpowiednie modyfikatory (od +30 do -30). W ciągu pierwszych 24h testy są wykonywane bez żadnych modyfikatorów, przez kolejne 24h z modyfikatorem -10, po następnych 24h z modyfikatorem -20, itd. Modyfikator ten utrzymuje się do momentu uzyskania sukcesu w modlitwie.

Łaska Hoetha nie działa na przekleństwa przemijające samoistnie oraz Demoniczny Cyrograf, nie cofa również mutacji, choć może ułatwić test SW przeciwko jej wystąpieniu o +20. Jeżeli adept zdoła przeciwstawić się wystąpieniu mutacji, na k6 rund pada na kolana, modląc się do Hoetha. Podobnie rzecz ma się w przypadku Punktów Obłędu.

Przekleństwo Chaosu

Jeżeli mag zdecyduje się przejść na stronę Chaosu, traci zdolność używania wszystkich poznanych wcześniej czarów, z wyjątkiem tych, które opanował jako uczeń czarodzieja lub guślarz. Zostaje także przeklęty przez Hoetha, co oznacza występowanie różnych losowych przekleństw, kar i utrudnień, zsyłanych na niego przez boga Mądrości (decyzja MG). Także elficcy bracia maga będą starali się zniszczyć go w każdy możliwy sposób. Elfy są pamiętliwymi i nieprzejednanymi wrogami Chaosu, dlatego obranie ścieżki zła jest jednoznaczne z podpisaniem na siebie wyroku śmierci. Dopóki zdrajca będzie pozostawał przy życiu, elficcy mistrzowie Qhaysh będą go zaciekle tropić, a w zależności od jego talentu, w sprawę mogą zaangażować się najpotężniejsi, legendarni Mistrzowie Wysokiej Magii, nawet sam Teclis.

Odgrywanie postaci

Elf, który pragnie zostać magiem Qhaysh, musi się wykazać czystością serca oraz niezłomnością ducha. Powinien stronić od używek, gdyż elfy uważają, że nałogi osłabiają samokontrolę, a przez to także kontakt z magią, oraz zwalczać wszelkie oznaki Chaosu.

Gracz, kierujący postacią maga, powinien uważać, by jego bohater nie stał się pyszny – musi pozostać skromny i pokorny, niezależnie od potęgi, jaką osiągnie. Elficki mag nie może poddawać się również nieszlachetnym żądzom, tj. być chciwym, impulsywnym, aroganckim. Należy pamiętać, że obcowanie z mocami Wysokiej Magii wymaga od elfa wielkiego opanowania i wewnętrznej harmonii, co będzie stopniowo uwidaczniało się w jego zachowaniu. Powinien także cechować się altruistyczną postawą.

Tolerancja wobec innych religii i kultur jest cechą większości elfickich magów, lecz trzeba uświadomić sobie, że młodemu elfowi, który po raz pierwszy opuszcza ojczyznę, całkowicie obce są zwyczaje i zachowania innych ras, zwykle znane mu wyłącznie z ksiąg lub opowieści. Przez to, spotykając osobiście ich przedstawicieli dość często może być irytującym ignorantem.

Co pewien czas od elfa oczekuje się również nawiązania kontaktu ze swoim mistrzem, któremu powinien zdać raport, a w przypadku rozterek i niewiedzy poprosić go o radę lub pomoc. Na czele magów nie stoi żaden przełożony, jak jest to zorganizowane w kolegiach, zatem wszelkie decyzje w sprawie ucznia podejmuje jego mistrz lub w razie jego nieobecności rada złożona z innych Mistrzów Wiedzy Qhaysh. Wysoki elf będzie zawsze wierny Królowi Feniksowi i może wypowiedzieć mu posłuszeństwo tylko w przypadku, gdyby władca wstąpił na ścieżkę Chaosu. Mistrz, inaczej niż w ludzkich kolegiach, nie jest odpowiedzialny za czyny ucznia, a uczeń za czyny mistrza. Jednak gdyby jeden z nich wkroczył na ścieżkę Chaosu, drugi powinien uczynić wszystko, aby go z niej zawrócić, a jeśli prośby zawiodą, zlikwidować zagrożenie z jego strony. Między uczniem a mistrzem rodzi się silna więź, o charakterze podobnym jak między rodzicem a dzieckiem, lecz znacznie silniejsza; gracz powinien pamiętać o odgrywaniu tego podczas kontaktów ze swoim mistrzem. Jednocześnie, o tej specyficznej relacji nie może zapomnieć MG, prowadzący postać mistrza, który winien być dla ucznia wyrozumiały, ale wymagający. Mistrz Wiedzy może wyszkolić najwyżej kilku uczniów, lecz w przypadku śmierci podopiecznego, mistrzowie zwykle zaprzestają szkolenia następnych z powodu wyrzutów sumienia. W razie śmierci mistrza, uczeń może zrobić wszystko, aby go pomścić, lecz raczej nie zwróci się ku Chaosowi.

Elficki adept sztuk magicznych nie powinien stawać się przywódcą drużyny, a jego głos musi być równy głosowi innych, aczkolwiek będzie on oczekiwał szacunku. Kolejną istotną cechą maga będzie poczucie humoru – elfy z natury są optymistami i nie stronią od żartów, oczywiście zachowując granice dobrego smaku. Młodzi magowie mogą również zabawiać się drobnymi magicznymi sztuczkami, lecz z czasem zrozumieją, że choć to niegroźne, stanowi pewne nadużycie.

Podsumowanie

Młody elficki mag, chcący zostać pełnoprawnym magiem Qhaysh to bardzo trudna do prowadzenia postać, wymagająca zaangażowania, długich kampanii, wielu PD i zgranej drużyny. Rozwija się dużo wolniej niż inne postaci i mimo iż na początku jest zdecydowanie słabszy od towarzyszy, z biegiem czasu staje się bardzo potężny. Jednak odpowiedni sposób odgrywania oraz dialog między MG a graczami sprawi, że taki bohater nie zaburzy równowagi gry, a wręcz przeciwnie, niezwykle urozmaici rozgrywkę.
Opisana mechanika została stworzona głównie jako pomoc dla MG, a nie jako konieczność, więc każdy MG powinien swobodnie czerpać z niej to, co uzna za stosowne.

Kontynuacje

Z biegiem czasu powinny pojawić się kolejne artykuły, opisujące nieporuszone tutaj aspekty magii elfickiej, a także elfickich profesji oraz w przyszłości lista pancerzy elfickich. Z pewnością zostanie również stworzony jaśniejszy opis społeczeństwa Ulthuanu.

Ewentualne rozszerzenia do tego artykułu (wymienione powyżej, jak i nowe zainspirowane między innymi pomysłami Czytelników) zostaną opublikowane w najbliższym możliwym terminie na łamach Poltera. Jeśli macie jakieś pomysły, napiszcie do mnie.

Dziękuję za lekturę i życzę miłej zabawy w odgrywaniu ucznia elfickiego Mistrza Wiedzy, zarówno dla graczy, jak i dla Mistrzów Gry.

P.S. Pragnę z tego miejsca podziękować również mojej koleżance, Karolinie ,,Victorie552” Kansik za ekspresowe zredagowanie tego tekstu.