Młot na opętanych

Crossover WFRP i ZC - część druga

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Młot na opętanych
Tuż za cienką zasłoną rzeczywistości czają się ohydne, potworne istoty, marzące tylko o tym, by przedostać się do naszego świata. Przywołują je głupcy pragnący mocy, oświecenia i nieśmiertelności. Naiwni, omamieni złudzeniem potęgi, sądzący, iż są w stanie utrzymać w ryzach tak nieokiełznane intelekty. Wystarczy jeden fałszywy krok, a ich ciała staną się domem dla demonów.

 

 

Poniższy tekst to kontynuacja Młota na Przedwiecznych – choć jest osadzony w realiach crossovera WFRP i ZC, napisałem go tak, by był uniwersalny i przydatny miłośnikom klasycznego Warhammera, stąd względnie niewielka liczba odniesień do istot z mitologii Lovecrafta.

W Starym Świecie magia kojarzy się przede wszystkim z mutacjami. Tracąc kontrolę, czarodziej staje się ofiarą swojego talentu – może nieumyślnie sprowadzić na świat demona lub popaść w obłęd, jednak znacznie częściej ceną za brak kunsztu będzie wypaczenie ciała. Zastępując bogów Chaosu Wielkimi Przedwiecznymi, trzeba odsunąć mutacje na dalszy plan. Zamiast fizycznej degeneracji, kosztem czynienia magii będzie obłęd lub – jeśli mag będzie mieć wyjątkowego pecha – opętanie.

Rzadko kiedy śmiertelnik stanie się ofiarą bardzo potężnej istoty – ludzie i elfy raczej przyciągają uwagę słabszych bytów, które potrzebują swoistego "pojemnika”, by móc wpływać na materialny świat. Choć w swojej skali nie są wyjątkowo silne, dla człowieka czy elfa stanowią śmiertelne zagrożenie. Część z nich sama potrafi czynić magię – jest więc zdolna przywoływać kolejne, podobne sobie, plugawe istoty, innymi kieruje jedynie agresja. Mogą miesiącami terroryzować okolicę, a niektóre przez długie lata żyją w ukryciu wśród mieszkańców miast, jedynie co jakiś czas wyłuskując pojedyncze ofiary.

Kultyści

Herezja rodzi się tam, gdzie króluje nieszczęście. W zapadłych wsiach, wśród przymierających głodem chłopów. Wśród chorych i umierających, pozostawionych swojemu losowi. W umysłach skrzywdzonych ludzi, nade wszystko pragnących zemsty. Rodzi się również pośród ludzi z wyższych sfer – z chęci zabicia nudy, pragnienia władzy lub nieśmiertelności. Wydawać by się mogło, że jedynie szaleńcy mogą oddawać cześć Wielkim Przedwiecznym – bo kto przy zdrowych zmysłach modlił by się i składał ofiary plugawym bytom, mającym ludzi za nic? Jedynie szaleniec.

I właśnie szaleńcy stoją na czele sekt i kultów, wyznających plugawe bóstwa o bluźnierczych kształtach. Jako nieliczni znają straszliwą tajemnicę o wszechświecie. Dla szarych wyznawców, rytuały są jedynie drogą do osiągnięcia celu. Nie myślą o cenie, nie zastanawiają się, jak niszczycielskie siły wzywają, gdy odprawiają obrzędy, składają ofiary, czy rzucają zaklęcia czarnej magii. Najważniejszy jest efekt, odegranie się, odsunięcie złego losu. Nie rozumieją znaczenia symboli i słów wykorzystywanych w czarach. Większość ma świadomość popełniania świętokradztwa, czynienia zła i kary, jaka ich spotka, jeśli zostaną pochwyceni, ale desperacja popycha ich dalej, zagłuszając sumienie i zdrowy rozsądek, pozwalając, by macki kultu oplatały ich coraz mocniej.

Każdy członek sekty, który dysponuje większą mocą, to świetny aktor. Na co dzień jest normalnym człowiekiem – rzemieślnikiem, sklepikarzem, rozpuszczonym, szlacheckim synem – kiedy jednak przychodzi czas obrzędu, porzuca maskę i w całej okazałości demonstruje swe szaleństwo. Im mocniej kult zaciśnie na nim szpony, tym wyraźniej widać, jak niewiele człowieczeństwa zostało w takiej osobie. Choroby psychiczne są na porządku dziennym, ale nierzadko dziwne zachowanie nie bierze się z ran, zadanych umysłowi, a dzięki duchom, które opętały ciało kultysty. Początkowo jedynie wpływają one na jego nastrój, z czasem podpowiadają mu myśli, by na koniec kontrolować go, niczym marionetkę. Są to jedni z najgroźniejszych przeciwników inkwizytorów – zdolni czynić magię, niewrażliwi na ból, nie lękający się niczego.

Guru

Nieludzko mądry, opanowany i łagodny człowiek o doskonałej reputacji. Nie krystalicznie czysty, ale wystarczająco uczciwy, by stanowić wzór dla innych. Posiada wystarczająco duży majątek, by nie musiał martwić się o przyszłość – ale nie dość wielki, by wywołać zazdrość arystokracji.

Miasteczko, w którym znajduje się siedziba jego rodu, to ropiejący strup na ciele Imperium – każdy co do jednego mieszkaniec jest powiązany z kultem Przedwiecznych. Guru chodzi po Starym Świecie już półtora wieku, przenosząc się co pokolenie na jedno z dzieci opanowanej przez siebie ludzkiej istoty. Dobrowolnej ofiary, uczonej od maleńkości, że gdy dorośnie, jej ciało stanie się domem dla niezwykle potężnego bytu. Pytanie brzmi, co by było, gdyby jednemu z "ochotników” nie spodobał się ten pomysł i spróbowałby ucieczki?

Wiedźmy

Czarna magia to nie tylko bluźniercze rytuały, krwawe ofiary i wielka moc. W skarłowaciałej, wypaczonej wersji istnieje także pośród prostych ludzi. Mało to wsi, na obrzeżach których można znaleźć wiedźmie chatki? Część czarownic to po prostu zielarki – kobiety potrafiące leczyć nierzadko skuteczniej, niż wykształcony medyk z wieloletnim doświadczeniem. Inne są zdziwaczałe albo wręcz szalone – ich obrzędy nie mają sensu, eliksiry nie działają, a cała "wiedza” to wyssane z palca, wymyślone na poczekaniu brednie. Są jednak i takie, które potrafią  skutecznie posługiwać się magią. Wiedza przekazywana z pokolenia na pokolenie jest może jedynie cieniem prawdziwej mocy kultystów, ale nie jest przez to ani o jotę mniej groźna. Wystarczy jeden błąd, by ciało czarownicy stało się schronieniem dla niematerialnego bytu z innego wymiaru. Wiele wiedźm wie, że ich czary przyciągają uwagę demonów (tak przynajmniej je nazywają), dlatego nie ryzykują potężniejszych rytuałów – eliksiry miłości, herbatki spędzające ciążę i proste klątwy to wszystko, na co mogą liczyć mieszkańcy okolicznych wiosek. Kiedy jednak okoliczności zmuszają do wykorzystania najsilniejszych zaklęć, wiedźma jest zdolna uczynić naprawdę wielkie szkody. Przywołać ducha, który dokona zemsty w jej imieniu. Sprowadzić na okolicę suszę albo powódź. Zesłać na ludzi choroby, a nawet zabić. Kiedy sięgają po te moce, złowrogie cienie krążą w okolicy, czekając tylko na okazję do przeniknięcia do naszego świata. To właśnie jest cena pomyłki wiedźmy – plugawe istoty z obcych, wrogich nam światów przybierają najróżniejsze kształty, opanowując takie formy życia, jakie znajdą w okolicy. Opowieści o poruszających się drzewach, nadziewających pochwyconych ludzi na ostre konary, nie biorą się znikąd, podobnie jak historie o piekielnych psach, rojach olbrzymich pająków albo stadach agresywnych ptaków, pustoszących całe wsie.

Właśnie dlatego inkwizytorzy i łowcy czarownic polują na wiedźmy. Z tego powodu karzą chłopów ukrywających "swoje” czarownice. Dla prostego człowieka gusła wydają się niegroźną, pożyteczną magią – ci, którzy znają się na czarach wiedzą jednak, że nie ma nic groźniejszego, niż te z pozoru nieszkodliwe zaklęcia.

Marionetka

Odprawiła obrzęd i przegrała. Ciało starej, pokurczonej staruszki stało się siedzibą żądnej krwi i ludzkiego mięsa bestii. Potwór nie grzeszy inteligencją, dysponuje jednak zwierzęcym sprytem oraz olbrzymią cierpliwością – potrafi tygodniami czaić się na jedną, bezbronną ofiarę.

Marionetka nie wygląda normalnie. Ubłocone, pokryte zakrzepłą krwią ubranie, skóra poznaczona ranami i bliznami, wysuszona, martwa twarz... wszystko to świadczy jasno, że demon nie dba o opanowane ciało. Porusza nim "skokowo”, szybkimi, zdecydowanymi, lecz niezwykle topornymi ruchami. Nierzadko marionetki poruszają się, jakby jakaś niewidzialna siła unosiła je nad ziemię i przesuwała ku ofierze – nogi ciągną się z tyłu, lekko szurając po podłożu.

Potwory

Imperium to ojczyzna ludzi, ale nie tylko oni żyją na ziemiach podległych Cesarzowi. W głębi leśnych ostępów, wśród niedostępnych, górskich szczytów, żyją dzikie rasy: orki, gobliny, zwierzoludzie i inne stworzenia. Nie lękają się czarnej magii tak bardzo, jak wyznawcy Ulryka i Sigmara. Ich wiedza o naturze istot, które wzywają do pomocy, jest szczątkowa, nie można im jednak odmówić mocy ani talentu. Nie wiadomo, czy to kwestia instynktu, potencjału magicznego, tkwiącego w ich ciałach, czy też samych obrzędów – pewne jest, że pośród tych dzikich stworzeń trafiają się czarownicy, obdarzeni naprawdę wielką mocą. Niestety, nie idzie to w parze z odpornością na wpływ istot z innych wymiarów. Niejedna inwazja orków czy zwierzoludzi była sprowokowana przez opętanego szamana.

Mieszkańców Imperium rzadko kiedy dotyka bezpośredni wpływ tych stworzeń. Wolą one działać z ukrycia, poprzez sługi lub przywołane przezeń istoty. Kiedy na jednym z traktów zaczynają ginąć ludzie, to nie plemię goblinów może być za to odpowiedzialne, lecz mroczne młode sprowadzone przez upadłego czarownika zwierzoludzi.

Psi pysk

Potężny wódz plemienia zwierzoludzi ukrywa pewien sekret. Był człowiekiem, przedstawicielem znienawidzonej przez jego pobratymców rasy. Niegdyś, jako młody skryba, natknął się na zapiski, będące fragmentem tajemnej księgi, opisującej bluźniercze rytuały. Zafascynowany, badał temat – niczym po nitce do kłębka, dotarł do nekropolii pod Nuln, gdzie żyły ghule. Miast pożywić się jego ciałem, stwory zaczęły go uczyć – a tak przynajmniej się Psiemu pyskowi wydawało. W rzeczywistości "magia” była jedynie oszustwem, a "zaklęcia” bezsensownym bełkotem. Z miesiąca na miesiąc, z roku na rok, pozostawało w nim coraz mniej człowieka. Ostatecznie, gdy ludzkie zwyczaje umarły w nim do reszty, ghule podzieliły się z nim wiedzą o magii. Choć był ostrożny, pokusa, jaka wiązała się z kierowaniem wielką mocą, okazała się zbyt silna.

Psi pysk kontroluje swoje ciało… przez większość czasu. Zwykle słyszy w głowie jedynie cichy szept, jednak czasem głos ten ryczy niczym huragan. Demon jest zdolny przejąć nad nim kontrolę – kiedyś na kilka minut, teraz nawet na długie godziny. Jego poddani instynktownie wiedzą, kiedy się to dzieje i ukrywają, by nie paść ofiarą szaleńczej furii, w jaką wówczas wpada wódz.