» Sesja » Motywy » Marionetki Rogatego Szczura

Marionetki Rogatego Szczura

Marionetki Rogatego Szczura
Poniżej prezentuję koncept scenariusza, będący pożywką dla wyobraźni nie zaś jej wyręczeniem. Nie jest to gotowy, szczegółowy skrypt przygody. Tekst zawiera w sobie pomysły wymagające starannego przemyślenia i modyfikacji w zależności od profilu graczy, z jakimi się bawimy.

Początek sesji to preludium przygody opisywane wyłącznie przez Mistrza Gry, reszta uczestników na razie tylko biernie słucha. Gracze dowiadują się, jak ich Bohaterowie - obolali, posiniaczeni i skacowani – wychodzą, czy raczej wypełzają, z ujścia kanałów gdzieś na obrzeżach Altdorfu, nad rzeką Reik. Jeszcze nie wiedzą, że trafili do samej stolicy Imperium. Na razie liczy się tylko tępe pulsowanie w czaszce, metaliczny posmak w ustach i smród, dojmujący fetor rynsztoka i czegoś jeszcze, jakby mokrej zwierzęcej sierści, dławiąca woń piżma na upapranym odzieniu. Ostatnie wspomnienia drużyny dotyczą innego miasta i jakiejś tęgo zakrapianej hulanki (przygodne weselisko, urodziny jednego z BG, wypad do zamtuza – do wyboru). Wszyscy Bohaterowie musieli się solidnie upić, może odurzyć narkotykami - w żaden inny sposób, poza magią lub psikusem bogów, nie można wytłumaczyć ich obecności u wylotu kanałów, kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt mil od ostatniego miejsca pobytu…

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Dezorientacja, powolne dochodzenie do siebie i leczenie dziwnego kaca, mnożące się pytania i wątpliwości. Drużyna ma przy sobie cały ekwipunek, nie została okradziona (jak dotychczas!), niczego jej nie brakuje, poza wspomnieniami ostatnich godzin czy może dni (zarost na twarzy sugeruje dwa – trzy dni, jeśli BG na to wpadną - kalendarza mało kto używa). Tylko… Niektóre rzeczy są nie na swoim miejscu, Bohaterowie mają pozamieniane między sobą osobiste drobiazgi, broń, odzież. Czyjaś koszula czy kaftan jest na lewej stronie, uwierają buty należące do towarzysza… Gryzących wesz i pcheł jest dziwnie wiele, bez względu na higienę postaci. Dziwne… Wygląda na to, że wszyscy w drużynie z jakichś powodów rozebrali się do naga, a potem, dosyć przypadkowo i chyba pospiesznie, ubrali. Co o tym sądzić? Cóż, będąc pijanym robi się różne głupoty, ale to przecież kilka dni… BG powinni zacząć się głowić. Jeśli nie, to nie szkodzi, jeszcze mają na to czas.

Tymczasem w gwarnej, tłocznej i oszałamiającej stolicy, na językach są nieustannie dwa tematy: nowy podatek od wychodków oraz zbliżające się huczne święto Sigmara - Ghal Maraz Tag (rocznica obdarowania Sigmara przez krasnoludy Świętym Młotem) i związana z nim doroczna procesja prowadzona wespół przez Wielkiego Teogonistę i cesarza, którą zwieńczy feta na głównych placach miasta.

Jeśli Bohaterowie, po ochłonięciu i wynajęciu jakiegoś kąta w karczmie, przyjrzą się uważniej sobie nawzajem lub sobie samym (np. w zwierciadłach), to mogą dostrzec u każdego dziwne siniaki na skroniach i wysoko na czole – mocne odciski wielkości miedziaka. Na czubkach czaszek włosy są wygolone na małej powierzchni aż do gołej skóry, są tam też świeże ranki, może pryszcze?

Z dziwnych odkryć należy zanotować jeszcze jedno. Otóż szczury, których przecież w miastach ludzkich nie brakuje, wywołują w Bohaterach niezrozumiały lęk, wręcz panikę. Wystarczy spotkać szczurołapa obwieszonego skórkami czy ogonami gryzoni, albo zobaczyć żywy egzemplarz zwierzęcia przemykający pod ścianą, by mieć problem z opanowaniem przerażenia i chęci panicznej ucieczki gdziekolwiek.

Dojdą do tego nieprzyjemne sny, powtarzające się koszmary nawiedzające wszystkich Bohaterów, pełne szarej mgły, skrobania, pisków i dotyku zimnych gałęzi albo szponów na twarzach. Wygląda to tak, jakby BG przeżyli ciężkie traumatyczne doświadczenie, zatarte przez pamięć.

Wkrótce okaże się (MG może w międzyczasie wpleść w przygodę jakieś banalne zlecenie dla drużyny – np. malowanie frontów budynków związane z nadchodzącym świętem), że pamięć nie przestała płatać Bohaterom figli. Ten zabieg prowadzący musi odpowiednio wprowadzić. Otóż BG (grupowo lub pojedynczo) coś robią, by nagle "ocknąć" się w zupełnie innym miejscu i w innej sytuacji. Na przykład: malując ścianę gospody w południe, nagle ze zdziwieniem zorientują się, że stoją przed swoim pokojem w karczmie dobre kilka godzin później i nie pamiętają, co robili w międzyczasie. Takie utraty pamięci będą się zdarzały rzadko, ale za każdym razem będą obejmowały okres od dwóch do czterech godzin. Mogą dotyczyć całej drużyny jednocześnie (wskazane na początku) albo tylko pojedynczych Bohaterów. Po pierwszym czy drugim razie Mistrz Gry powinien zacząć przeprowadzać testy Siły Woli z ujemnym modyfikatorem -10. Sukces oznacza oparcie się dziwnej mocy, która odbiera pamięć i - jak się okaże w toku śledztwa - zmusza do wykonywania na pozór niezrozumiałych czynności. Udany test pozwala też na śledzenie towarzyszy, którym szczęście nie dopisało i którzy niemal jak automaty ruszają na ulice miasta. Oczywiście Bohaterowie mogą wynająć kogoś by ich śledził, przepytać świadków, którzy ich widzieli w niepamiętanym momencie, itp. Mogą wrócić do wylotu kanału, gdzie wszystko się zaczęło. Może wówczas w głębi korytarza znajdą na ścianach jakieś dziwne symbole, odciski nieludzkiej stopy, wiszący w powietrzu ciężki, piżmowy smród?

Śledztwo pozwoli się zorientować, że podczas okresów utraty pamięci, Bohaterowie dzielili się zadaniami. Jeden, udając bogobojnego pielgrzyma z daleka, dowiadywał się w świątyni Sigmara lub ratuszu o szczegóły dotyczące zbliżającej się procesji (czas rozpoczęcia, trasa pochodu, możliwe przystanki na błogosławieństwa itd.), inny sprzedawał część ekwipunku drużyny, jeszcze inny odwiedzał pewnego zbrojmistrza i nie otrzymawszy od niego realizacji, najwyraźniej wcześniej zamówionego (kiedy?!) zlecenia (chodzi o precyzyjną kuszę lub muszkiet –decyzja MG) groził rzemieślnikowi. Następnie któraś z postaci, przebrana za starszego mężczyznę, wynajmowała izbę na strychu kamienicy, stojącej na trasie procesji, wręczając gospodarzowi domu sporą zaliczkę pochodzącą z wcześniejszej spieniężonego ekwipunku. Mistrz Gry powinien to wszystko rozegrać tak, żeby poszczególne misje (o ich znaczeniu poniżej) wykonywali BG pasujący do tego pod względem zdolności i umiejętności (zastraszanie, targowanie, błyskotliwość). Wszystko wygląda tak, jak gdyby ktoś przydzielił Bohaterom role, o których nie mają świadomie pojęcia. Niepokojące przygotowania ciągną się od kilku dni, przypominają realizację jakiegoś planu, ustalonego od tygodni albo miesięcy. Wskazuje na to fakt zamówienia broni u zbrojmistrza już trzy miesiące wcześniej. Oczywiście nie zrobił tego żaden z Bohaterów, ale to właśnie BG znał hasło i przedmiot zamówienia – to on miał odebrać zamówioną wcześniej broń.

Gracze, a za nimi pewnie i ich postaci, zaczynają się już domyślać, na co się zanosi. Napięcie powinno narastać. Kolejnym logicznym krokiem, poza próbą dowiedzenia się, kto za tym wszystkim stoi, będzie chęć pokonania dziwnej mocy, przejmującej okresowo kontrolę nad poczynaniami Bohaterów. Pomysły na to mogą być różne – od konsultacji z Magistrami Magii, aptekarzami i alchemikami, przez egzorcyzmy i dobrowolny areszt w garnizonie straży miejskiej. Wówczas okaże się (chyba że MG rozegra to inaczej), że nikomu spoza drużyny Bohaterowie nie są w stanie opowiedzieć o swoich doświadczeniach, obawach i podejrzeniach. Coś ich blokuje, sprawia, że język staje kołkiem. Podobnie jest z pisaniem czy rysowaniem. Jakby w ich głowach był ktoś jeszcze… Oczywiście to także można uzależnić od testów Siły Woli. Jeśli BG wpadną na coś zaskakującego, to powinno się im na to pozwolić, wszak o to chodzi.

Pewnego dnia, w przeddzień procesji, do drzwi pokoju Bohaterów zapuka posłaniec z paczką zawierającą "zamówiony towar" (chyba że jedna z postaci sama ponownie odwiedzi zbrojmistrza – w świadomym lub nieświadomym stanie). Wewnątrz będzie rozkładana kusza z trzema bełtami albo nowatorski (jednak nie „eksperymentalny” czyli bardziej zawodny w znaczeniu zasad WFRP) muszkiet z kulami. Zbliża się moment prawdy…

Pora wyjaśnić kulisy całej sprawy, choć Bohaterowie mogą do nich nigdy nie dotrzeć. Za wszystkim stoją szczuroludzie. Kierowani nikomu nie znanymi motywami postanowili zgładzić cesarza albo Wielkiego Teogonistę, albo obu na raz. Mordu nie dokonają ot tak sobie, chcą upiec kilka pieczeni przy jednym ogniu. Jeden z klanów zamierza przy tej okazji przetestować swoją nowatorską metodę manipulacji słabymi ludzkimi umysłami (to oni „wdrukowali ” cały plan w umysły pojmanych kilka dni temu Bohaterów. Inna grupa szczuroludzi chce nie tylko osłabić Imperium i wywołać zamęt, ale także skłócić je z ościennym krajem, może nawet wywołać wielką wojnę? Zamówienie broni i pewne ślady zamachowca mają wskazywać na bretoński bądź tileański trop albo religijny, ulrykański motyw.

Za wszystkim stoją szczuroludzie, ale dobrze by było, żeby ślady ich działalności długo były mylone po prostu z efektami poczynań ludzi. Zresztą, przecież mało kto w Imperium zdaje sobie sprawę z tego, jak rozbudowana i rozumna jest społeczność skavenów. Ta rasa powinna być tajemnicza i przerażająca, nieuchwytna i mityczna, poznawana tylko dzięki swoim niecnym planom i zadziwiającym wynalazkom. Jednym z nich stali się ubezwłasnowolnieni Bohaterowie…

Trudno przewidzieć, jak potoczy się przygoda, co uczynią Bohaterowie, ile testów Siły Woli zdadzą. Walcząc z losem, mogą coraz bardziej słabnąć, zdradzą ich własne ciała, może w organizmach uwalnia się powoli jakaś trucizna, rozpuszcza się osłonka ukrywająca okruch spaczenia? Skaveni na pewno zabezpieczyli się w jakiś sposób przed niesubordynacją swoich "narzędzi", a już na pewno przed przesłuchiwaniem Bohaterów po wykonanym zamachu. To wszystko jest jednak eksperymentem i jak każdy eksperyment - może przynieść zaskakujące rezultaty, szczególnie, że przeciwdziałają mu najlepsi z najlepszych, czyli nasi dzielni poszukiwacze przygód.

Jeśli drużyna w jakiś sposób nakłoni do współpracy magów lub kapłanów Sigmara, to sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót. Decydenci na pewno będą chcieli poznać źródło całego planu, zdecydują się więc na kontynuowanie niebezpiecznej gry i skłonią do tego Bohaterów, nawet groźbą. Może któryś z zajmujących się polityką szlachciców altdorfskich będzie chciał pozwolić na sukces zamachu? A może gwardia cesarska lub inkwizycja Sigmara już od dawna jest na tropie całej intrygi – skaveni planują wszak wszystko od dłuższego czasu i korzystali z wielu ludzkich pomagierów. Jeśli służby bezpieczeństwa Imperium wpadną na ślad działań Bohaterów, mało kto będzie brał pod uwagę tłumaczenie, że BG dokonywali niecnych, karanych gardłem czynów "pod wpływem czarów". Zwłaszcza czarów szczuroludzi. Przecież skaveny nie istnieją, prawda?

Możliwe komplikacje fabuły

1) Ktoś wpadnie na ślad podejrzanych działań Bohaterów i zacznie ich śledzić (inna drużyna poszukiwaczy przygód, tajne służby imperialne, ochrona procesji). Podczas któregoś z zaćmień umysłu Bohater odkryje, że jest śledzony (warunkowanie nie upośledza zdolności i nawyków postaci!) i zabije tajnego agenta imperatorskiej służby. Zaraz potem postać może odzyskać świadomość.

2) Skaveni pojawią się w scenariuszu, w samym finale przygody – to jednak radykalny wariant przygody. Tuż przed strzałem Bohatera ze "snajperskiej" kuszy (muszkietu) do cesarza bądź Wielkiego Teogonisty, szczuroludzie zamierzają w widowiskowy sposób ocalić życie ofiary zamachu, oczywiście zabijając przy tym niedoszłego mordercę. Ten pomysł zakłada, że skaveni chcą się ujawnić, wyjść na powierzchnię, nawiązać dyplomatyczne i handlowe stosunki z ludźmi (oczywiście z przyczyn tylko sobie znanych i zapewne nikczemnych). Jako że taki motyw bardzo mocno zmienia rolę tej rasy w realiach Starego Świata, Mistrz Gry powinien rozważyć zastosowanie takiej opcji w przygodzie i wynikające z tego zmiany.

Podstawowe zadania, które wdrożono nieświadomym BG
*) poznanie szczegółów trasy procesji,
*) zorganizowanie sobie przebrań i nowych tożsamości w mieście
*) wynajęcie izby z oknem i dobrym widokiem na ulicę lub plac na trasie przemarszu
*) zdobycie zamówionej znacznie wcześniej broni
W celu realizacji powyższych zadań konieczne może być zdobycie większej ilości gotówki (np. sprzedaż ekwipunku drużyny).



Czytaj również

Goniec Altdorfski #5
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Lubie skaveny i ich eksperymenty, ale ten scenariusz(pomysł) nawet nie uświadomionym Graczom sugeruje szczurze machlojiki od pierwszego wyjścia z kanału.

Zbyt oczywiste jak dla mnie, no chyba że gramy z nowicjuszami.

No i troche za dużo akcji za Graczy, niech się sami pakują w ... kanał.

Pozdrawiam
Aes
05-06-2010 16:48
~dj jb

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyżby inspiracja 4400?
06-06-2010 12:22
E_elear
   
Ocena:
0
Mnie sam pomysł bardzo się podoba i na pewno kiedyś go wykorzystam. Najpewniej jednak skavenów zastąpią ludzie, którzy będą się starali aby wszystkie ślady wskazywały szczuroludzi (ale może i oni się w końcu wmięszają).
06-06-2010 12:28
~TiGF

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł fajny, szkoda tylko, że gracze za szybko się chyba zorientują iż stoją za wszystkim Skaveny. No chyba, ze jeszcze trochę namieszany i zakręcimy wszystko w scenariuszu.
Ale ogólnie całkiem dobry pomysł z tą amnezją.
07-06-2010 09:10
~Karczmarz@work

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
+4
Osobiście nie lubię takich scenariuszy i jeszcze bardziej nie lubię jak ktoś takie scenariusze publikuje w sieci, bo to zwiększa prawdopodobieństwo że ktoś mi postara się kiedyś taki scenariusz poprawadzić. Gracze są w zasadzie bezsilni i do tego są ubezwłasnowolnieni w bardzo perfidny, nieprzyjemny i wręcz nieuczciwy sposób, bo takie jest założenie i już.

Progi też za wysokie moim zdaniem, zamach na Imperatora w tak niedoprecyzowanym koncepcie? Wysłannik zwykłego elektora w jednym z większych miast by spokojnie wystarczył, bo jakby moja postać domyśliła się, że ma zorganizować zamach na takim poziomie prędzej sama by sobie w głowę strzeliła z tej kuszy aby nie wpaść w łapki specsłużb :P Ale rozumiem, że zabić się nie mogą bo "magiczna moc im nie pozwala"? Heh...

Obniżyć poziom epickości, dać graczom możliwości obrony aby nie byli bezsilni, opisać słabe punktu planu skavenów aby gracze mogli to wykorzystać i może dałoby się z tego zrobić coś strawnego.
07-06-2010 12:17
karp
   
Ocena:
+3
Karczmarzu
To pomysł, a nie gotowiec, chccesz wstawic tutaj elektora - proszę bardzo, bratanka elektora - zmieniaj do woli. Natomiast biorac pod uwagę realia WFRP, choćby te opisywane w beletrystyce, widać, ze skaveny mierzą wyskoko (opanowanie calego Talabheim w Grozie w Talabheim, albo Nuln w Zabojcy skavenów), więc tu problemu nie widzę.

Co do wrzucania graczy wbrew ich woli w... trudne sytuacje, zgadzam sięw pełni - dziwi jednk ten komentarz w Twoim wykonaniu, zwłaszcza po Przekładańcu, czy jak się to tam później nazywało.
07-06-2010 13:43
~Karczmarz@work

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
0
@karp

Porównanie Przekładańca do tego konceptu jest co najmniej niesprawiedliwe (np. repek uznał go za jeden z najlepszych tekstów w historii Quentina :P) ale skoro już temat wypłynął to nie wiem gdzie tam jest robienie czegokolwiek wbrew woli BG? Jest jedna scena drobnego szantażu + założenie że BG się zgodzą. Każdy scenariusz powinien zakładać, że BG się zgodzą wejść w fabułę, nie każdy musi zakładać, że jeśli spróbują się nie zgodzić to w magiczny sposób zdrętwieją im członki :)

Co do mierzenia wysoko Skavenów ok, ale to jest scenariusz dla Skavenów czy Graczy?
07-06-2010 14:00
karp
   
Ocena:
+2
Co do mierzenia wysoko Skavenów ok, ale to jest scenariusz dla Skavenów czy Graczy?
Osią scenariusza jest intryga skavenow, w której BG biorą udział - nie rozumiem więc powiższego pytania.

Co do porównania z Przekładańcem - nie jestem Repkiem ;) A porównanie w moich oczach bardzo adekwatne.
Tutaj mamy: masz zanik pamięci, nie wiesz co robiłes, w dodatku masz zaniki pamięci, w czasie których coś kieruje Twoimi poczynaniami.
W Przekładańcu mamy: wraz z kolegami wygrzebujesz na cmentarzu ciało, które zamierzasz dostarczyć pewnemu nekromancie. To Twoj własny pomysł. W dodatku podobnie w kazdym epizodzie scenariusza.

No to sorry ja już wolę nie pamiętać dlaczego coś robię, niż robić "swiadomie" coś, czego moja postać po prostu by nigdy nie zrobiła.
07-06-2010 14:55
~Karczmarz@work

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
+1
@karp

"niż robić "świadomie" coś, czego moja postać po prostu by nigdy nie zrobiła"

Tu się pojawia standardowy problem ze scenariuszami - albo zgadasz się na fabułę i grasz w dany scenariusz, albo nie zgadzasz i wybierasz inny. To co innego niż "nie możesz przywiązać się do kaloryfera ponieważ MG ci nie pozwala".

Innymi słowy, narzucenie pewnych rzeczy (ala amnezja) to kwestia tego czy graczom odpowiada taka estetyka - jeśli tak ok, sam nie mam nic do amnezji. Ale użyte w tekście stwierdzenie, że BG nic nie moga poradzić na to bo magia im zabrania - to już jest ten o 1 krok za daleko i asekuranckie wtrącenie o genialnym pomyślę nie ratuje sytuacji.

Zauważ że nie przyczepiałem się do amnezji i manipulacji - tylko do tego, że nie ma możliwości obrony i przeciwdziałania.
07-06-2010 16:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.