Magritta

przewodnik po estalijskim mieście

Autor: Maciej 'Radowid' Zieliński

Magritta
Estalia jest z pewnością jedną z najbardziej wyjątkowych krain w Starym Świecie. Przybyłym z Imperium lub Kisleva wydaje się oazą spokoju na targanym wojnami kontynencie. Wpływy Chaosu, choć obecne, są tu bardzo słabe i zwykle przejawiają się rzadkimi najazdami norskich lub kurgańskich statków. Jednak nawet one nie stanowią realnego zagrożenia odkąd wprowadzono do użytku duże, uzbrojone w działa żaglowce.

Zwierzoludzie tu nie występują, a plemiona zielonoskórych są nieliczne i znacznie bardziej prymitywne niż ich kuzyni z Imperium bądź Bretonii. W zasadzie jedynym realnym zagrożeniem są plemiona goblinoidów z Gór Irrana, które toczą krwawą wojnę podjazdową z góralami na przełęczach. Nie znaczy to jednak, że mieszkańcy Estalii żyją w dobrobycie i pokoju.

Stałym zagrożeniem są tileańscy piraci i ambitni kalifowie, którzy często próbują grabić kupieckie statki Estalijczyków. Także rajdy korsarzy z Naggaroth i floty Nieumarłych Królestw sporadycznie nękają wybrzeża. Największym zagrożeniem są jednak regularne, międzypaństwowe wojny o szlaki i strefy wpływów. Problem ten w szczególności dotyczy Astarios - jednego z dwóch najsilniejszych królestw na półwyspie - i jego stolicy, Magritty.


Magritta - geografia

Półwysep Estalijski

Półwysep Estalijski jest najdalej wysuniętą na zachód częścią Starego Świata. Jego brzegi obmywają wody Wielkiego Oceanu, w poprzek przedziela go masyw Gór Irrana, wyznaczając jednocześnie strefę wpływów między dwoma największymi królestwami: Astarios i Tigarre.

Oprócz tych dwóch organizmów politycznych funkcjonują tu mniejsze królestwa, księstwa, hrabstwa i palatynaty skupione w większości w górach Irrana. Mozaika drobnych państewek przypomina nieco Księstwa Graniczne, gdyż władzę w nich kontrolują najsprawniejsi wojownicy, posiadający dość charyzmy, by egzekwować ją na danym obszarze. Oznacza to, że na niektórych terytoriach najwięcej do powiedzenia mają zwykłe bandy oprychów i rzezimieszków, ustawicznie toczone są wojny o supremację, a strefy wpływów zmieniają się jak w kalejdoskopie. Złośliwi mawiają, że żyjący bezpiecznie Estalijczycy, z braku poważniejszych wrogów, walczą między sobą.

W Estalii panuje suchy ciepły klimat, ale amplituda opadów jest dostateczna dla rozwoju rolnictwa. Uprawia się głównie winorośl, oliwki oraz zboża. Estalijskie wina uważane są za jedne z lepszych trunków w Starym Świecie, z powodzeniem konkurują z kislevskimi miodami i wódkami, bretońską brandy, czy wyrobami tileańskich winiarzy.

Mieszkańcy Estalii mówią odmianą języka staroświatowego. Dialekt nazywany estalijskim, z uwagi na wspólną przeszłość w ramach Imperium Remańskiego, jest bardzo podobny do tileańskiego. Niemniej pomylenie Estalijczyka z mieszkańcem Tilei jest przez obu uznawane za wielką obrazę.


Magritta a inne krainy Estalii

Magritta kontroluje część basenu Morza Tileańskiego, nazywaną Morzem Południowym, a jej wpływy sięgają aż do Korsarskiego Wybrzeża na południu. Niewiele dzieje się w tym rejonie bez wiedzy magrittiańskich kapitanów.

Sytuacja na lądzie jest znacznie bardziej skomplikowana. Choć na południu Estalii Magritta jest niekwestionowanym lokalnym hegemonem, to posiada silną konkurencję w postaci pomniejszych państewek. Formalnie obszar kontrolowany przez Magrittę to królestwo Astarios, którego władcą jest król Carlos IX Montoya Aguilar, zręczny żołnierz i kupiec.

Od zachodu Astarios graniczy z królestwem Santoyo ze stolicą w Belmoz. Santoyo kontroluje dolinę rzeki Guadariz oraz zachodnią część traktu alborańskiego. Magritta dąży do pełnego przejęcia obu tych dogodnych szlaków handlowych.

Na wschodzie Magritta sąsiaduje z księstwami Gualcazar oraz Zaragoz, nazywanym także Zaraguz. Handlowo oba władztwa są coraz bardziej zależne od Magritty z uwagi na wypieranie lokalnej waluty przez magrittiańskie złote excelente. Co gorsza lokalne faktorie i kopalnie srebra, z racji sporych dochodów, są źródłem konfliktu z tileańskim Tobaro. Wymusza to na diukach Rodrigo Cordovie z Zaragoz i Emilio Martinie z Gualcazar sojusz wojskowy z Astarios, który jeszcze bardziej umacnia wpływy Magritty na tym obszarze. Niemniej oba księstwa są ważnymi partnerami handlowymi dla astoriańskich kupców i floty, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, iż są to najwięksi dostawcy drewna dla stoczni w tej części Estalii.

Na południe od Magritty znajduje się jej największy konkurent handlowy po tej stronie Gór Irrana – królestwo Cantonia ze stolicą w Almagora. Aktualnie Magritta zdominowała szlaki w tej części Morza Tileańskiego, co jest wielkim ciosem dla Cantonii. Konsekwentnie realizowane prawo składu silnie uderza we władców Almagory, która próbowała odpowiedzieć wojną celną, zwłaszcza w handlu drewnem, lnem i konopiami (surowcami niezbędnymi dla floty), jednak Astarios łatwo znalazło alternatywne źródła dostaw. Pewne sukcesy na tym polu Cantończycy osiągnęli, windując ceny zbóż, ale zaogniło to stosunki z Tobaro. By uniknąć inwazji i przejęcia kopalni w zachodnich Górach Abasco, król Rodrigo IV Sanchez Burgos – władca Cantonii - zmuszony jest negocjować z Carlosem IX ustępstwa w kwestiach handlowych.

Północną granicę Astarios wyznaczają Góry Irrana z księstwami Monteñas, Llalqueño i Reas. W kuluarach królewskiego dworu rozważa się polityczny mariaż Carlosa IX z diuszesą Reas Tigridą Arlanzą, co byłoby gwarantem pełnej kontroli nad środkowo-zachodnią częścią Gór Irrana i jedną z potężniejszych twierdz w tym rejonie. W konsekwencji oznaczałoby to wielką polityczną klęskę królestwa Bilbali, które straciłoby wpływy na części północnych stoków.

Równie prawdopodobny jest także mariaż z inną górską księżniczką – Avą Silos, panią na Ragaños. Wprawdzie ustępuje wiekiem i urodą poprzedniczce, jednak jest znacznie bogatsza, a taka unia w praktyce podporządkowałaby Magrittcie Zaragoz, a także Gualcazar - z uwagi na zależności polityczno- handlowe. Ava Silos jest spokrewniona z obydwoma książętami w stopniu pozwalającym rościć sobie prawa do tronu w przypadku bezdzietnego zgonu któregoś z władców. Co więcej, Magritta to główny odbiorca atutowych dóbr wytwarzanych przez obydwa księstwa, a więc drewna i zbóż. Bez Astarios oba władztwa musiałyby sprzedawać swoje produkty znacznie dalej i drożej np. w tileańskim Tobaro lub Bilbali, co znacznie zmniejszyłoby konkurencyjność towarów.


Królestwo Astarios

Królestwo Astarios obejmuje spory obszar. Jego perłą jest stołeczna Magritta, ale podróżnicy odnajdą z łatwością inne urokliwe miejsca. Jednym z nich jest hrabstwo Javea, władane przez hrabię Geraldo Jalisco. Javea to nieduży port nad Zatoką Spokoju, na wschód od Magritty na skrzyżowaniu traktu tobarskiego i traktu cuerneńskiego. Miasto jest nieduże i stosunkowo młode, jednak z racji swojego położenia rozwija się bardzo gwałtownie. Mieszkańcy utrzymują się z rolnictwa i połowu ryb, jednak powoli zaczynają uczestniczyć w handlu lądowym. Miejscowość ta zaopatruje niedaleki fort - Castillo del Tiburõn, który strzeże wschodniego wejścia do Zatoki Spokoju.

Na zachód od Magritty leży miasteczko Torrosa, nad którym pieczę dzierży hrabina Raquel Valesquez, aktualna faworyta Carlosa IX. Źródłem bogactwa jej ziem są winnice, stocznie oraz, oczywiście, połowy ryb i innych owoców morza. Torrosa znajduje się przy trakcie alborańskim łączącym Magrittę z Belamoz. Bezpieczeństwo zapewnia jej Castillo del Toro, fort znajdujący się na zachodnim cyplu, przy wejściu do Zatoki Spokoju.

Na północ od Magritty, nad rzeką Tagos znajduje się największe miasteczko królestwa – Moleno. W imieniu Carlosa IX włada nim hrabia Antonio Escobar de Ragaños. Szlachcic ma opinię pijanicy, gwałtownika i pieniacza, lecz mimo tych wad jest kompetentnym zarządcą. Moleno to poza Magrittą najbogatsze hrabstwo. Dziadek Antonia, Manuel de Ragaños, był panem na Ragaños aż do wojskowego przewrotu, który wyniósł do władzy ojca obecnie panującej Avy - Tomasa Silos. Od tamtej pory ród Del Ragaños służy władcom Astorios, optuje za inwazją na górskie księstewko i jest największym politycznym przeciwnikiem mariażu Carlosa IX z Avą Silos. Hrabstwo utrzymuje się z wydobycia rudy żelaza na pogórzu Gór Irrana, upraw zbóż i winorośli w dolinie rzeki oraz hodowli bydła.

Magritta - największe miasto Królestw Estalijskich - położona jest w południowej części Półwyspu Estalijskiego nad Zatoką Spokoju. Wybrzeże w tym miejscu cofa się w głąb lądu, tworząc wielki naturalny port. Podstawą jego funkcjonowania jest handel morski i przemysł stoczniowy. Przetwarza się tutaj rudy metali i kopaliny wydobywane w okolicznych górach, a zwłaszcza doskonałą rudę żelaza z Moleno i srebro z Gór Abasco. Ubożsi mieszkańcy żyją z połowów ryb w wodach zatoki. Aktualnie gród zdominował handel i transport morski. Kontrola szlaków handlowych z Arabią i Królestwami Południowymi przynosi lokalnym kupcom ogromne zyski.


Historia miasta

Początki osady

Pierwsze zabudowania nad Zatoką Spokoju wzniosły elfy jeszcze w trakcie Złotego Wieku Odkryć w -4320 roku Kalendarza Imperium. Asurowie zbudowali wówczas port wraz ze strzegącym go zamkiem. Sprzyjające warunki pozwoliły osadzie na stopniowy rozrost, kolonia szczęśliwie przetrwała tak wybuch wojny domowej, jak i Wojnę o Brodę. Jednak w -1600 roku KI elfy, posłuszne rozkazowi Króla Feniksa, ewakuowały gród na zawsze już opuszczając swoje siedliska.

Po odejściu starej rasy miasto zaczęli stopniowo zasiedlać ludzie z lokalnych plemion. Brakowało im wiedzy, a ich budowniczowie uczyli się dopiero obróbki kamienia i nie potrafili restaurować elfich budowli. Z tego powodu tak niewiele cudownych domów i pałaców przetrwało próbę czasu. Plemiona ludzi, które kolonizowały ten obszar, okazały się bardzo spokojne, chętnie zasiadające do negocjacji i handlujące z sąsiadami. Wykazywały się również elastycznym kręgosłupem moralnym: na podległych im obszarach na potęgę kwitł handel niewolnikami, zwłaszcza z arabskim Lashiekiem.

Mimo pokojowego nastawienia, Estalijczycy dali się poznać jako bitni wojownicy, gdy w -1200 roku KI Imperium Nehekhara rozpoczęło ekspansję na tereny basenu dzisiejszego Morza Tileańskiego. Domeny w południowej części półwyspu - a w szczególności ówcześni władcy w Magrittcie, Zaragoz, Almagorze i Gualcazar - zawiązały sojusz. Armie Amenemhetuma opanowały tereny dzisiejszej Tilei i Księstw Granicznych, ale mimo kolejnych kampanii, nie sforsowały przełęczy Tramato ani nie pobiły estaliskich okrętów na morzu. Intrygi Nagasha przekreśliły dalszą ekspansję Nehekhary, Estalia zaś ponownie pogrążyła się w rozbiciu dzielnicowym. Taki stan trwał przez długie lata. W tym czasie władcy poszczególnych dzielnic toczyli między sobą ciągłe, drobne wojenki o supremację, w których nikt nie uzyskiwał przewagi.


Wojna z Imperium Tileańskim

W 73 roku KI nad granicą Estalii stanęli legioniści Imperium Tileańskiego (czasem nazywanego Cesarstwem Remańskim lub Luccińskim – przekazy historyczne z tamtego okresu są bardzo niejasne w tej kwestii). Antytileańskie nastroje dominowały w Estalii od niepamiętnych czasów. Wynikało to z faktu, że mieszkańcy nieistniejącego dziś Kavzar (Tylos) chętnie wyprawiali się na ziemie dzisiejszej Estalii po niewolników. Armię tileańską postrzegano jako wspólnego wroga, królestwa stworzyły więc koalicję, jednak ani Magritta, ani władztwa w masywie Gór Irrana nie przyłączyły się do sojuszu. Wewnętrzne kłótnie i spory były zbyt głębokie, by dumni władcy raczyli wesprzeć się w godzinie najazdu.

Rychło okazało się, że legioniści to doskonali wojownicy, którzy przełamali obronę na przełęczach i szybko zdobyli główne miasta sojuszu. Masakry i masowe sprzedawanie mieszkańców w niewolę podkopało morale pozostałych Estalijczyjów. W kolejnych latach na drodze inwazji lub dyplomatycznych układów kolejne miasta dostawały się pod panowanie imperatora w Luccini. W 78 roku KI także Magritta znalazła się w granicach Imperium Tileańskiego poprzez mariaż ówcześnie panującej Mirandy Mercedes II i brata tileańskiego władcy Gnejusza Augustusa.

Paradoksem cesarskich rządów było zjednoczenie całej Estalii pod jednym berłem i uznawanie władzy jednego zwierzchnika nawet, gdy tileańskie państwo przestało już istnieć. W tym okresie Magritta wiele zyskała. Już wtedy była największym miastem na półwyspie, więc Tileańczycy wybrali ją na stolicę prowincji i bardzo umiejętnie wkupili się w łaski estalijskiej szlachty poprzez mariaże, przywileje handlowe i dyplomatyczne gierki. Miasto gwałtownie zaczęło się rozwijać, powstały wspaniałe wille arystokracji i gmachy użyteczności publicznej. Z tamtego okresu pochodzi potężny port morski ze swoimi urządzeniami, który po dziś dzień jest chlubą miasta.

Spokój i dobrobyt nie trwały jednak długo, juz w 451 roku KI, na południowe wybrzeża Starego Świata runął najazd połączonych flot mrocznych elfów i Nieumarłych Królestw. Na szczęście dla Magritty i innych estalijskich miast, najeźdźcy skoncentrowali się na wybrzeżach obecnej Tilei, szczególnie nękając Sartosę. Jednak wraże zagony w kolejnych latach atakowały nadmorskie wioski i miasteczka. Ówczesny władca Magritty - Manuel II Aguilar - podjął decyzję o budowie fortec: Castillo del Toro i Castillo del Tiburõn, które miały zabezpieczyć Zatokę Spokoju, a także o wzniesieniu fortyfikacji miejskich. W jego ślady szybko poszli inni możnowładcy.

Okazało się, że Manuel II miał rację. W tym samym roku potężny najazd zielonoskórych położył kres istnieniu Imperium Tileańskiego. Wielkie państwo rozpadło się na niechętne sobie księstewka i królestwa. Tileańska administracja i żołnierze pozostali jednak w Estalii do 491 roku KI, dopiero wtedy Estalijczycy dojrzeli do wypowiedzenia posłuszeństwa. Przewrót był niemal bezkrwawy - część legionistów i urzędników wróciła do Tilei walczyć z orkami, jednak większość pozostała w Estalii zasymilowana z lokalną ludnością.


Niepodległa Estalia i arabski podbój

Niestety tendencje odśrodkowe nie skończyły się na uzyskaniu niepodległości. Szybko okazało się, że każdy, kto ma dość charyzmy, by skrzyknąć kilku rębajłów i dobrze trzyma miecz, może stać się władcą. Estalia znów pogrążyła się w drobnych wojenkach, toczonych przez liczne królestwa i księstwa, które zajęły miejsce cesarskiej prowincji. Stanu permanentnego rozbicia nie zakłócały ani kolejne najazdy Druchii, ani rajdy nieumarłych, ani nawet pojawienie się w 1017 roku KI piratów z Norski.

W tym czasie największym zagrożeniem dla Astarios było królestwo Cantonia, które powoli zaczęło wyrastać na lokalne mocarstwo, lecz w 1448 roku KI niespodziewanie sytuacja uległa zmianie. Nikt nie wiedział, że sułtan Arabii Jaffar wszedł w konszachty ze skavenami. Chcąc zakłócić względny spokój w Starym Świecie, szczuroludzie przekonali tyrana, że na północy mieszkają agresywni barbarzyńcy o niskich możliwościach bojowych, za to niezmierzonym bogactwie. Jednocześnie utrzymywali, że staroświatowcy są głęboko niereligijni i nietolerancyjni, a szczególnie nienawidzą wyznawców Ormazada. Sułtan może by i nie uwierzył w zapewnienia skaveńskich emisariuszy, ale od 1017 roku KI na Sartosie urzędowali Norsi, którzy zachowywali się dokładnie tak, jak przedstawiali to szczuroludzie.

Sułtan zebrał jedną z największych armii w historii świata i przeprawił się do Estalii, niemal jednocześnie atakując wszystkie południowe królestwa, w tym Astarios. Magritta padła po kilkudniowym oblężeniu, mieszkańców miasta w większości sprzedano na wielkich targowiskach w Lashiek. Najazd wyniszczył największego przeciwnika Magritty z tego okresu – Cantonię - królestwo to do dziś nie odzyskało swojej ówczesnej chwały.

Brutalna okupacja południowej Estalii, straszliwe represje wobec innych wyznań oraz ofensywa przeciw Bilbali i Tobaro skłoniły króla Bretonii i Imperatorów (w Imperium właśnie trwała religijna wojna domowa – krwawe preludium do Wieku Trzech Imperatorów) do podjęcia akcji przeciwko Arabom. Konflikt ów był pierwszym kontaktem staroświatowców z mistyczną i słabo poznaną magią dżinów i ifrytów – duchów pustyni. Na nieszczęście dla sułtana koalicjanci jednogłośnie i zgodnie oskarżyli Arabów o paranie się demonologią i nekromancją. Nawet dziś, wiele wieków po inwazji, znajomość arabskiej szkoły magii jest znikoma poza Arabią, a jej adepci w Starym Świecie ryzykują śmiercią na stosie.

Arabski podbój okazał się jednak dla Magritty niesłychanie łaskawy. Miasto wyraźnie urzekło sułtana i jego dostojników. Jaffar nakazał rozbudowę kompleksu pałacowego, a w szczególności królewskich ogrodów, gdyż zamierzał on uczynić Magrittę stolicą swojego nowego kalifatu. Wyburzano dzielnice biedoty, a ich mieszkańców zagoniono do katorżniczej pracy. Wytyczano nowe ulice, wznoszono domy i gmachy, rozbudowywano umocnienia miasta. Wzmożone prace budowlane trwały przez całe osiem lat arabskiej okupacji.


Krucjaty

Tymczasem miasta tileańskie, Imperium, Bretonia, niepodległe jeszcze królestwa Estalii i kilka pomniejszych domen w Księstwach Granicznych zawiązały sojusz. Znakiem wojsk koalicji został krzyż, starożytny symbol jedności. Od bretońskiego słowa la cruoix przyjęło się nazywać okres wojen z Arabami krucjatami.

Wywiad Jaffara działał dość sprawnie i szybko dowiedział się o pochodzie armii krzyżowych. Pierwsze starcia z zagonami krzyżowców w Górach Irrana dały przedsmak potęgi zbliżającej się armii. Sułtan nie zamierzał ryzykować starcia z taką siłą i rozpoczął ewakuację wojsk do Arabii. Okazało się jednak, że Estalia nie zostanie oddana bez walki. Jeden z kalifów, Wazar Okrutnik, nie posłuchał sułtańskiego rozkazu i zaczął się szykować do wojny. Zastosował on taktykę spalonej ziemi, niszcząc całe wsie i miasta. Arabowie zabierali żywność i paszę, a miejscową ludność gnali tysiącami na niewolnicze targowiska lub do ciężkich prac przy budowie magrittiańskich umocnień. Współczesne obwałowania Magritty pochodzą właśnie z czasów Wazara. Wprawdzie wieże na planie kwadratu, ściany bez pochyłości i galerie strzelnicze biegnące przez cały przekrój muru są już dziś przestarzałe, jednak Magritta jest nadal uważana za trudną do zdobycia fortecę.

Problemem kalifa była mała ilość wojska. Sięgnął on po bezprecedensowe rozwiązanie, nieświadomie stając się ojcem przyszłego handlu Tilei i Estalii z Królestwami Południowymi. Wazar najmował całe oddziały czarnoskórych najemników za mało wartościowe dzwoneczki i paciorki. Choć w Starym Świecie z trudem wojownicy ci mogli uchodzić za lekką piechotę i to nawet dozbrojeni przez Arabów, to posiadali liczne atuty: zatrute strzały, wysoką odporność na upały, czy przerażające zwyczaje (totemy z ludzkich szczątków, kanibalizm, samookaleczenia).

Szeroko zakrojone przygotowania nie uratowały jednak kalifatu. W 1456 roku KI państwo Wazara zostało ograniczone tylko do Magritty, a armie krzyżowe rozpoczęły jej oblężenie. Arabowie walczyli dzielnie, ale nie mogli sprostać sile koalicyjnej armii. Miasto padło, a w trakcie jego zdobycia wyróżnili się rycerze ze służącego Myrmydii Zakonu Płonącego Słońca. Rycerze-mnisi okazali się nieprzejednanymi wrogami Arabów, wszelkiej maści piratów i korsarzy. Magritta stała się bazą wypadową zakonu, rycerze oczyszczali szlaki morskie, zabezpieczali konwoje do Arabii i przyczynili się do rozbudowy potęgi morskiej miasta.

Niestety mariaż Astarios z zakonnikami nie trwał długo. Rycerze-mnisi uważali Arabów za pogan i śmiertelnych wrogów i nie zaprzestali atakowania arabskich statków oraz posiadłości, nawet gdy nastał pokój. Taki stan rzeczy nie mógł podobać się kupcom, którzy zaczęli prowadzić z Arabią coraz bardziej dochodowe interesy. Rody kupieckie wymusiły w końcu na ówczesnym władcy wprowadzenie licznych podatków obciążających zakon. By uniknąć bankructwa, rozgoryczeni rycerze w 1556 roku KI opuścili Magrittę, odpływając na swoich statkach w nieznanym kierunku. Legenda mówi, że dopóki nie powrócą, dopóty Estalia się nie zjednoczy.


Kształtowanie potęgi

W 2320 roku KI skaveni zaatakowali statki zakotwiczone w magrittiańskim porcie. Udało im się podpalić cztery okręty: "Verro", "Don Alacante", "Król Leon" i "Kaszalot". Szczuroludzie zniszczyli też wiele z portowych składów i magazynów. Dopiero nad ranem straż wybiła napastników, zmuszając ocalałych do ucieczki. Po tym wydarzeniu przebudowano port, wznosząc wyłącznie murowane magazyny i składy, starannie planując ich ustawienie, wysokość i wymuszając krycie dachów glinianą dachówką.

Kolejne burze dziejowe wstrząsające kontynentem omijały Estalię. Królestwa żyły we względnym spokoju, na przemian handlując i walcząc ze sobą. Nawet w trakcie Burzy Chaosu udział estalijskich najemników był nad wyraz skromny, za to kupcy chętnie zaopatrywali tak koalicjantów, jak i siły Archaona. Obecnie Magritta jest najważniejszym portem Starego Świata w handlu z Arabią i Królestwami Południowymi. Miastu nie udało się jak na razie odegrać większej roli w handlu z Nowym Światem, jednak nie przestaje w tej dziedzinie konkurować z Tileańczykami. Podejmowane są liczne akcje osadnicze na wybrzeżach Nowego Świata, połączone z wyprawami w głąb ziem jaszczuroludzi oraz przeciw dzikim plemionom zielonoskórych w parnych dżunglach Lustrii. Szczególnie pożądane są złoto, srebro oraz szlachetne i półszlachetne kamienie. Estalijczycy coraz śmielej podejmują akcje przeciwko korsarzom z Naggaroth. Duże żaglowce estalijskie stały się poważnym zagrożeniem dla Druchii. Szybko okazało się, że wyłącznie Mroczne Arki i niektóre galery ogniowe mogą ryzykować starcie z nimi.

Magritta, podobnie jak cała Estalia, walczy z Tileańczykami o dominację na Morzu Tileańskim, szczególnie z piratami z Sartosy. To właśnie Królestwom Estaliskim mieszkańcy Tilei zawdzięczają opinię awanturników i morskich rabusiów.


Magritta dziś


Aktualnie gród jest największym i najważniejszym miastem na Półwyspie Estalijskim. Królestwo Astarios, którego stolicą jest Magritta, uchodzi za potentata militarnego i handlowego. Okręty z tego miasta niepodzielnie panują na wodach Zatoki Spokoju oraz okolicznych akwenach. Kapitanowie starają się objąć swoimi patrolami całe wyjście na Wielki Ocean oraz wymuszać na przepływających jednostkach zawijanie do Magritty. Jest to zdecydowanie nie w smak Arabom i Tileańczykom.

Głównymi oponentami są korsarze z Lashiek i Copher, służący poszczególnym kalifom, oraz Tileańczycy, a szczególnie piraci z Sartosy. Arabscy korsarze i Sartosańczycy powszechnie uznawani są za morskich rabusiów i nawet list kaperski nie gwarantuje bezpieczeństwa. Zgodnie z estalijskim prawem pojmani piraci są duszeni garotą, a wysmarowane smołą zwłoki wiesza się ku przestrodze na niewielkiej wyspie u wejścia do portu. Z tego względu załogi pirackich statków na wszelkie dostępne sposoby unikają wojennych eskadr z Magritty, a gdy jest to niemożliwe, walczą do upadłego, prawie nigdy się nie poddając.

Miasto posiada sześć bram miejskich oraz bramę morską nazywaną Bramą Żeglarską. Lądem do miasta można wejść przez: Bramę Manuela I, Bramę Świętej Myrmydii, Bramę Minotaura, Bramę Srebrną, Bramę Trzech Kupców i Bramę Kaperską. Wszystkie są na arabską modłę umieszczone pomiędzy dwiema wieżami i cofnięte względem całego obwodu muru do środka miasta. Każdy więc, kto spróbuje je wyłamać, znajdzie się w polu ostrzału z trzech stron naraz.

Miasto podzielone jest na dwie strefy. Pierwsza z nich to Stare Miasto, wzniesione na pozostałościach elfich ruin, druga nazywana jest Nowym Miastem. Magrittę otaczają dwa rzędy murów obronnych, a przestrzeń między nimi jest niezbyt szeroka i nie można wewnątrz niej wznosić zabudowań. Mur przedni ma fundamenty poniżej fundamentów muru tylnego. W wielu miejscach poziom gruntu między wałami sięga do połowy wysokości muru przedniego. Utrudnia to pracę kretów, taranów i artylerii.


Stare Miasto

W centrum Starego Miasta wznosi się przepiękny kompleks pałacowy i należące do niego ogrody. Wokół znajdują się dzielnice zamieszkiwane przez szlachtę i kupców. Mieszkanie w tej części Magritty w powszechnej opinii jest oznaką prestiżu. Wyjątkiem jest dzielnica portowa, łącząca się z placami targowymi. Żeglarska zbieranina buszująca po ulicach, mimo starań straży miejskiej, skutecznie psuje opinię tej części miasta.

Wejścia z portu do miasta jest strzeżone przez zamek nazywany po prostu Warownią. Ulice na Starym Mieście są starannie zaplanowane, proste i czyste. Skrupulatnie patroluje je nieprzekupna straż i każdy oberwaniec (czyli np. awanturnicy) może się spodziewać zainteresowania stróżów prawa. To tu znajdują się rezydencje bogaczy i najważniejsze urzędy.

Między Starym a Nowym Miastem znajduje się Wielki Plac Targowy i Cyrk. Na targowisko z portu codziennie płynie szeroki strumień towarów. Na placu kupcy oferują zboże, mięso, tkaniny, wszelkie rodzaje drewna, począwszy od zwykłej sośniny, aż na egzotycznych sandałowcach i hebanie skończywszy. Na kramach i w warsztatach można kupić każdy rodzaj broni i pancerzy znanych w Starym Świecie. Jest tu wielu arabskich kupców handlujących kością słoniową, egzotycznymi skórami i futrami, przyprawami i owocami. W koszach piętrzą się owoce kakaowca, imbir, daktyle i kokosy. Handlarze ze Starego Świata zwożą węgiel i rudy metali. Dostarczają drewno, futra, tran, bursztyn, fiszbin, zboża, zwierzęta i rośliny hodowlane. Z racji silnie rozwiniętego przemysłu stoczniowego, bardzo dobrze rozwija się też handel drewnem, płótnami, powrozami, lnem, smołą i konopiami.

Legalny jest tu handel narkotykami, choć należy pamiętać, że w Magrittcie osoby popełniające przestępstwa pod ich wpływem mogą liczyć na szczególnie surowe wyroki, o ile w ogóle straż będzie kłopotać się o proces. Pojmanych czeka zwykle od razu stryczek lub niewolnicza galera.

Zabroniony jest natomiast obrót truciznami, poza licencjonowanymi aptekami. Złamanie zakazu jest równoznaczne z wyrokiem śmierci. Bezwzględnie zakazany jest handel artefaktami Chaosu oraz produktami powstałymi dzięki magii dżinów i ifrytów. Łamiący ten zakaz handlarz ryzykuje oddanie pod "łaskawy" i "miłosierny" osąd łowców czarownic, którzy "wielkodusznie" i "szlachetnie" ocalą duszę grzesznika, paląc go na stosie.

Rzemieślnicy wypełnili niszę powstałą na skutek wzmożonego obrotu handlowego. Kołodzieje, bednarze, kowale, szkutnicy, powroźnicy i tkacze oferują swoje wyroby lub usługi kupcom wybierającym się na szlak.

Magritta jest jednym z nielicznych miast, gdzie dopuszczalny jest handel niewolnikami. Teoretycznie podlega on ograniczeniom: handlarz zobowiązany jest uwolnić dzieci niewolników urodzone w niewoli, zabrania się też handlu obywatelami tak zwanych "cywilizowanych krajów". Pod pojęciem tym rozumie się Imperium, Kislev, Bretonię, Tileę i niektóre Księstwa Graniczne, Karaz Ankor i Ulthuan. Zakaz nie obejmuje więc Arabów, mieszkańców Królestw Południowych ani członków plemion z Nowego Świata i zza Gór Krańca Świata. Wyjątkiem objęci są również piraci. Lobby handlarzy żywym towarem wymusiło konieczność udokumentowania w jakikolwiek sposób przynależności narodowej. W praktyce jest to trudne, ponieważ mało kto dysponuje listami uwierzytelniającymi czy sygnetem rodowym.


Nowe Miasto

Nowe Miasto jest przeciwieństwem Starego Miasta. Straż jest przekupna i średnio przejmuje się swoimi obowiązkami. Ulice są tu raczej wąskie, źle zaplanowane i zatłoczone. Plączą się po nich różnorakie indywidua począwszy od chorych psychicznie, poprzez kaznodziejów, domokrążców, na wszelkiej maści zbirach skończywszy. Nowe Miasto jest otoczone pojedynczym murem, który oddziela je również od Starego Miasta, a bramy znajdują się na wysokości targowiska i Cyrku. Rozwiązanie to jest bardzo nie w smak lokalnym złodziejaszkom, którym jest trudno działać na Wielkim Placu Targowym, bo w razie kłopotów nie za bardzo mają gdzie uciekać. Straż przy bramach może je szybko i łatwo zablokować, a oberwaniec w Starym Mieście ma znikome szanse na udaną ucieczkę. W praktyce złodziejom pozostaje tylko port, gdzie nieprzyjemnie łatwo jest natknąć się na werbowników.

Nowe Miasto powstało w czasach arabskiego najazdu, kiedy otoczono murem rozległe podgrodzia wraz z obozami wojskowymi i zagrodami niewolników. Choć w czasie oblężenia spłonęło ono doszczętnie, stopniowo zostało odbudowane i zasiedlone. Dziś zamieszkuje je uboższa część społeczeństwa.


Niezwykłe miejsca

Pałac królewski i ogrody

Pałac królewski i ogrody to niewątpliwa perła architektury. Swój niezwykły kształt siedziba króla zawdzięcza arabskiemu podbojowi. To Jaffar nakazał przebudowę zamku wzniesionego na ruinach elfiego pałacu. Najlepsi rzemieślnicy i sztukmistrze wznosili cudowne kolumnady i krużganki, wykładali barwne mozaiki i zdobienia ścian, pokrywali budowle skomplikowanymi roślinnymi wzorami, jakże charakterystycznymi dla arabskiej sztuki. Pałac zyskał strzeliste smukłe wieże.

Wieść niesie, że w prywatnych komnatach sułtana znajdowała się specjalna sypialnia, składająca się z basenu wypełnionego trującą wodą, w którym pływało łoże. Skraj rezerwuaru przemierzały lwy, strzegące spokoju sułtana, a łoże posiadało pływaki i barierki przeciwdziałające przypadkowemu zanurzeniu się śpiącego w śmiertelnie niebezpiecznej pułapce. Król Carlos pytany o to miejsce uśmiecha się tajemniczo, nigdy nie udzielając odpowiedzi.

Nie jest to jedyny sekret pałacu, wiadomo o przynajmniej trzech sypialniach będących produktem chorego umysłu Wazara Okrutnika. Pokoje wyglądają jak zwykłe sypialnie, ale pod łożami znajdują się zapadnie. Gdy chciano się kogoś pozbyć w tajemnicy i bez świadków, siepacz ciągnął za sznur ukryty za draperią na korytarzu, a nieszczęśnik spadał na dno szybu prosto na zaostrzone metalowe pręty. Ludzie znikali bez śladu, a szukający zaginionego znajdowali wyłącznie puste łoże.

Wielką chlubą miasta są królewskie ogrody, wzniesione przez Jaffara dla kobiet z jego haremu. Z rozkazu sułtana wybudowano fontanny i akwedukty doprowadzające wodę oraz wytyczono ścieżki, które wysypano jasnymi otoczakami. Arabscy ogrodnicy sprowadzili palmy, bananowce i drzewa daktylowe, zasadzono cedry i sandałowce, a rabaty wypełniły egzotyczne, barwne storczyki i inne cudownie pachnące kwiaty.

Mimo krwawego oblężenia i potwornych zniszczeń pałac i ogrody ocalały, choć zostały niemiłosiernie ograbione. Zdobywcy nie zniszczyli arabskich dzieł, które do dziś cieszą oko gości odwiedzających dwór Carlosa IX.


Cyrk

Cyrk to budowla będąca formą pośrednią między areną a torem do wyścigów konnych. Wzniesiono go jeszcze w czasach Imperium Remańskiego, posiada miejsca dla piętnastu tysięcy widzów. Front budynku zdobią starożytne rzeźby dawno już zapomnianych herosów i cesarzy. Od góry specjalne płócienne impregnowane ekrany chronią przed skwarem i deszczem. Miedziane tarcze umieszczone w newralgicznych miejscach zapewniają świetną akustykę.

Zarówno wyścigi konne, jak i walki gladiatorów budzą wielkie emocje, ale nie mogą się równać z walkami byków. To wielka pasja Estalijczyków i zawsze zapewnia trybuny wypełnione widzami do granic możliwości. Tradycyjnie toczą je uczniowie szkół szermierczych, popisując się swoim kunsztem. Jest to starannie zaplanowane widowisko, gdzie szermierz ma się wykazać sprawnością, odwagą, zręcznością i niesłychanie wprawną ręką. Uwieńczeniem walki powinno być przekłucie szpadą serca byka.

Podobne emocje co walki byków budzą również walki z minotaurami. Szermierz, który stanie do takiego pojedynku, szalenie ryzykuje, choć potwór jest nieuzbrojony. Niemniej zwycięzca staje się bohaterem miasta, zwłaszcza jeśli zabije bestię czystym sztychem w serce. Cyrk chętnie wynajmuje łowców, którzy podejmą się sprowadzenia żywego i względnie zdrowego minotaura lub bestigora o cechach byka.


Port i Wyspa Wisielców

Dzielnica portowa oraz niewielka skalista wysepka w pobliżu wejścia do portu są jednymi z niebezpieczniejszych miejsc w Magrittcie, nawet w porównaniu z Nowym Miastem. Ulicami przez całą dobę snują się żeglarze ze wszystkich stron świata, zwykle podchmieleni, skłonni do awantur i szukający towarzystwa kobiet. Niezbyt często przejmują się odmową i w zasadzie tylko silna obstawa pozwala uniknąć kłopotów.

Ulice są tu kręte i - pomimo starań miejskich architektów, pragnących uporządkować dzielnicę - przypominają labirynt. W zasadzie tylko magazyny i warsztaty portowe oraz budynki przy głównych arteriach są równo wytyczone, starannie wymurowane i kryte dachówką. Pozostałe budowle stanowią kolorową, brudną i nierówną mieszaninę stylów i materiałów budowlanych. Królują portowe tawerny i zamtuzy oferujące zmęczonej, marynarskiej braci swoje usługi. Wśród krętych uliczek łatwo nadziać się na bandy werbowników oraz przestępców zajmujących się handlem niewolnikami. Zwykle jest to banda osiłków uzbrojonych w solidne pałki lub sieci. Jeśli spodziewany jest silny opór ze strony ofiary, opryszki rezygnują z rozwiązań siłowych, by w jakiejś knajpie dodać do alkoholu narkotyk zdolny powalić krzepkiego krasnoluda. Pojmani w ten sposób budzą się zwykle na środku morza i nie pozostaje im nic innego, jak przystać do załogi.

Magrittiański port słynie z doskonałych stoczni. W suchych dokach buduje się i remontuje wielkie, nowoczesne żaglowce. Astarios wykuwa swoją potęgę morską, coraz śmielej rzucając Tileańczykom wyzwanie na morzu.

Nieopodal wejścia do portu znajduje się Wyspa Wisielców - ponure miejsce, gdzie od niepamiętnych czasów kat, z dala od widzów, wykonuje wyroki na wszystkich, z których nie uczyniono przykładu grozy dla miejskiej gawiedzi. Ciała wiesza się na szubienicach lub w klatkach, by ostrzegały wpływających do portu. Siłą rzeczy jest to miejsce ostatniego spoczynku pojmanych piratów.

Poza królem chętnie w tym miejscu swoje porachunki załatwiają miejskie gangi. Wyspa tak silnie naznaczona złem, śmiercią i cierpieniem zwróciła też uwagę Mrocznych Potęg. Magistrowie wielokrotnie dostrzegali niepokojące zawirowania Dhar. Ponury dowcip mówi, że jak na cmentarz panuje tam dość ożywiona atmosfera. Często zdarzały się spotkania z zombie i szkieletami, ślady wskazują, że wyspę zamieszkują ghule, a miejski kat i jego pomocnicy utrzymują, że nocą nawiedzają ją upiory. Wielokrotnie na wyspie musieli interweniować łowcy czarownic, gdyż pojawiali się tam nekromanci, usiłujący rozwijać swoją mroczną sztukę. Zwykle odwiedzający to miejsce są solidnie uzbrojeni, nie zaleca się też samotnych wycieczek w te rejony.


Ważne osoby

Bernard Kandizzero

Bernard Kandizzero to niski, siwy człowieczek z trójkątną brodą i charakterystycznymi wąsami. Łagodny wygląd sympatycznego staruszka jest jednak szalenie mylący. Bernard jest jednym z najbardziej brutalnych, złośliwych i obłudnych łowców czarownic. Uważa on, że ci, którzy trafili przed jego oblicze, są winni wszystkich zarzucanych im zbrodni, a te jeszcze bardziej odrażające z pewnością należy z nich wydusić. Przeświadczenie to opiera na przekonaniu o słuszności swoich poglądów i ponadprzeciętnej "wiedzy".

Kandizzero jest kompletnym paranoikiem podejrzewającym absolutnie wszystkich o najgorsze przestępstwa na podstawie najbłahszych informacji. Kilkakrotnie wywołał w mieście ogólną histerię, posądzając wiele niewinnych osób. Carlos IX musiał interweniować osobiście, by przeciwdziałać zamieszkom, a śledczy zyskał sobie wielu wrogów, w tym niektórych bardzo wpływowych.

Bernard uwielbia celebrować procesy i przesłuchania, zwykle prowadzone śledztwa zataczają coraz "szersze kręgi" i kończą się posyłaniem na śmierć dziesiątek ludzi. Uwielbia on wymyślać nieskończone teorie o złożonych spiskach, tak rzeczywistych, jak i kompletnie wyimaginowanych. Kandizzero ma tendencje do nadinterpretacji faktów, fałszowania dowodów i wymuszania zeznań. Łowca czarownic uważa wręcz, że zeznania złożone bez tortur są kłamliwe i nieprzydatne. By zapewnić sobie bezpieczeństwo, zamieszkał w silnie umocnionym domu ze sporą grupą zawodowych rębajłów, zbrojnych pachołków i religijnych fanatyków przekonanych o świętej misji łowcy, a przez to lojalnych.

Kandizzero unika akcji w terenie, wyręczając się najemnikami. Uważa on, że spiskowcy i zamachowcy z całą pewnością czyhają na jego publiczne pojawienie się. Swoją rezydencję opuszcza nieregularnie, zwykle tylko na wezwania oficjeli i zawsze w silnej obstawie.


Hernan Rodriguez-Montenoya

Hernan Rodriguez-Montenoya jest jednym z największych zbrojmistrzów Starego Świata. Magritta słynie z wytopu doskonałej stali, wysoko cenionej na wszystkich rynkach Starego Świata. Hernan postanowił wykorzystać zapotrzebowanie szkół szermierczych oraz bliskość chłonnych rynków w Bretonii i Tileii. Wykuwane przez niego rapiery, szpady i miecze cieszą się opinią doskonale wyważonych i szykownych, a dzieje się tak dzięki przepięknemu, inspirowanemu elfią sztuką cyzelunkowi. Kosze i jelce wykonywanych przez niego broni są pokryte brązem, złotem i srebrem, a często rękojeści dodatkowo kunsztownie i misternie wykuwane.

Wyroby Hernana dotarły nawet do Imperium. Potężne, dwuręczne espades o długiej klindze rozsławiły banderie najemne z Tilei i rycerstwo bretońskie. Szybko okazało się, że miecze z łatwością potrafią nie tylko rozpłatać rycerza Chaosu, ale także zabić dosiadanego przez niego wierzchowca.

Mistrz zawsze do swoich wyrobów dodaje rzadkie substancje, które mają wzmocnić wykuwaną klingę. Nikt, nawet sam Hernan, nie wie jednak, że jego mistrzostwo wynika ze skazy Chaosu. Mutacja powoduje, że rzemieślnik podświadome wie, co dodać, by klinga zyskała nieprawdopodobne właściwości. Co ciekawe, wykuwana przez niego broń nie jest orężem Chaosu. Montenoya unika spaczenia, zdając sobie sprawę z zagrożeń, jakie niesie ta substancja. Chętnie poszukuje rzadkich kopalin, minerałów, kamieni szlachetnych i półszlachetnych. Wykorzystuje też czasem substancje takie jak krew czy inne części tkanek zielonoskórych lub zwierzoludzi, co niestety przykuwa uwagę śledczych, a w szczególności Kandizzero. Czasem Hernana w nocy nękają krwawe sny, w których jest on zmuszony oglądać swoje wyroby w akcji. W mieście krąży plotka, że jeśli umieścić klingę zbrojmistrza w nurcie wody, którym płyną płatki kwiatów, to jeśli tylko dotkną ostrza, zostaną przecięte.


Ongero Ngwanayo

Ongero Ngwanayo to niewątpliwie człowiek sukcesu i jedna z najbardziej rozpoznawanych postaci w mieście. Piraci nadali mu przydomek "Kanibal" i chętnie ujrzeliby go martwym. Ngwanayo pochodzi z Południowych Królestw i - jak wszyscy mieszkańcy tego rejonu - ma czarną skórę. Ciało Murzyna pokryte jest rytualnymi bliznami, co jeszcze bardziej wyróżnia go z tłumu. Właśnie te szramy wywołują lawinę plotek, jakoby jest on ludożercą.

Ngwanayo dwukrotnie był niewolnikiem i dwukrotnie odzyskał wolność, dochodząc do zaszczytów. Jako dziecko został pojmany i sprzedany kalifowi w Lashieku, gdzie po pewnym czasie dostał się do straży mameluckiej arabskiego władcy. Wkrótce zaczął brać udział w korsarskich najazdach na wybrzeża Południowych Królestw, Estalii i Tilei. Ngwanayo zaczął uczyć się nawigacji, żeglarstwa i zasad wojny morskiej. Okazało się, że czarnoskóry cieszy się niezwykłą łaską Ormazada czy, jak wolą Staroświatowcy, Mananna. Prowadzone przez niego okręty bez większych uszczerbków wytrzymywały najdziksze nawet sztormy, co zapewniło żeglarzowi poważanie na całym Korsarskim Wybrzeżu.

Karierę Ongero przerwał następca kalifa, który odurzony narkotykami, kazał dla zabawy wyrzucić Murzyna za burtę. Nieszczęśnika podjął statek niewolniczy, a łowcy sprzedali go ludziom Carlosa IX. Przypadkiem król odkrył talenty Ngwanayo, nakazał go uwolnić i skierował do floty. Od tego momentu jego kariera potoczyła się błyskawicznie, poprzez wszystkie żeglarskie szczeble. Dziś dowodzi potężnym żaglowcem "Minotaur".

Ongero zapamiętuje szczegóły każdego akwenu, po jakim żegluje, świetnie zna płycizny, rafy i prądy morskie. Doskonale wyczuwa niebezpieczne morskie bestie i z nieprawdopodobną zajadłością tropi okręty pirackie. Do dziś głośny jest skandal dyplomatyczny, jaki wywołał, atakując i zatapiając na redzie Brionne okręt Jeana de Froy, znanego bardziej jako "Czarny Valesquez". Ongero zawsze szuka chętnych do załogi, ponieważ choć ma opinię niesłychanie szczęśliwego, obdarzonego łaską bogów szypra, to zawsze w trakcie rejsu ponosi spore straty wśród załogi.


Wielkie oblężenie

Oblężenie i zdobycie miasta przez armię krzyżową były z pewnością największym wydarzeniem w jego dotychczasowej historii. Sytuacja Wazara Okrutnika, który szykował się do obrony, nie była tak zupełnie beznadziejna, jak przyjęło się uważać. Udało mu się zamienić miasto w imponującą fortecę, a jednocześnie zebrał potężne siły i spustoszył okolicę, uniemożliwiając koalicjantom zdobycie zaopatrzenia. Szpiedzy donieśli mu o rozprężeniu i niesnaskach panujących w dowództwie armii krzyżowej i liczył, że uda mu się wykrwawić oponentów na tyle, by skłonić ich do negocjacji.

Rokowania miały umożliwić mu zachowanie władzy nad Magrittą i pobliskimi ziemiami, nawet gdyby nominalnie musiał uznać zwierzchnictwo któregoś z estalijskich władców. Początek oblężenia zdawał się potwierdzać przypuszczenia kalifa - krzyżowcy rozbili obóz, po czym arystokraci wszczęli kłótnię o dowództwo nad operacją. Nikt nie zatroszczył się o uszczelnienie okrążenia. Jeszcze tydzień później furażerom Wazara udawało się dostać do miasta z zaopatrzeniem. Na morzu było jeszcze gorzej, dopiero trzy tygodnie po rozpoczęciu oblężenia flota krzyżowa zablokowała Zatokę Spokoju, odcinając wreszcie miasto.

Mężem opatrzności stał się Jose Urrea, komtur Zakonu Płonącego Słońca, nazywany El Sid. Jego niezwykła charyzma i płomienne przemówienie pozwoliły mu pociągnąć za sobą zgromadzone w obozie wojska. Skłóceni generałowie, widząc, że tracą autorytet, musieli powierzyć mu dowództwo nad szturmem.

Urrea sprowadził inżynierów i techników, którzy szybko zabrali się do pracy. Wkrótce na miasto spadły dziesiątki pocisków, wzniecając pożary i uszkadzając umocnienia. Podjęto próbne ataki na mury przy użyciu drabin i taranów, by zbadać siłę poszczególnych odcinków. Arabowie sprawnie bronili miasta, budząc niechętny podziw u krzyżowców. Tymczasem saperzy wznieśli drewniane wieże naprzeciw bram miejskich, uniemożliwiając ruch w ich pobliżu. Jednocześnie krzyżowcy zbudowali pochylnie, które pozwoliły transportować lądem okręty i wodować je w zatoce z pominięciem zabezpieczonego przez forty wejścia.

Jednak statki bezpośrednio zagrażające portowi nie były najgorszą niespodzianką, jaka czekała obrońców. Najemni krasnoludzcy saperzy i kierowani przez nich ludzie w ciągu zaledwie czterech dni zbudowali aż sześć hulajgrodów. Wśród nich była "Pięść Grungniego", jedna z największych wież oblężniczych w historii. Składała się z kilku poziomów, na których ustawiono balisty zwiększające możliwości bojowe machiny, a całość pokrywały metalowe arkusze blachy chroniące przed podpaleniem. Zapobiegliwe krasnoludy dodatkowo pokryły wszystkie wieże niepalnym ałunem.

Wreszcie na godzinę przed świtem Jose Urrera dał sygnał i armie krzyżowe rozpoczęły decydujący szturm. Wieże ze skrzypieniem rozpoczęły atak, a artylerzyści zasypali miasto gradem płonących pocisków. Statki uderzyły na port, nie bacząc na galery ogniowe i machiny obrony wybrzeża.

Obrońcy rozpoczęli huraganowy ostrzał zbliżających się napastników. Krzyżowcy ponieśli ogromne straty, jednak mimo to nacierali. Dwa hulajgrody zawaliły się w skutek ostrzału, pozostałym machinom udało się jednak dotrzeć do muru. Szczególnie zajadła walka toczyła się w miejscu, gdzie atakowała "Pięść Grungniego". Arabowie, zdając sobie sprawę z potęgi machiny, rozpaczliwie odpychali drągami wieżę i uniemożliwiali zrzucenie pomostu, a kusznicy i balistycy zbierali wśród nich krwawe żniwo. Maźnice rozpętały pod wieżą prawdziwe ogniste piekło.

Rozstrzygnięcie przyszło jednak w innym miejscu, gdzie bój był równie dramatyczny. Rycerze Zakonu Płonącego Słońca atakowali niedaleko Bramy Minotaura. Pchający wieżę knechci każdy krok okupywali krwawą daniną, uszkodzona przez katapultę machina dotarła jednak wreszcie do muru. Obrońcy zasypali ją maźnicami i garnkami z płonącym "smoczym ogniem". Ałun okazał się niewystarczający i wieża stanęła w ogniu. W momencie, gdy płomienie sięgały coraz wyżej, a jej zrozpaczona załoga uciekała na kolejne poziomy, udało się zarzucić pomost. Zdesperowani rycerze i knechci runęli na wały prowadzeni przez samego El Sida.

Bój na pomoście i parapecie był straszliwy, przeciw rycerzom-mnichom stanęli spahisi i mamelucy z gwardii Wazara. Nikt nie dawał łaski, ani też o nią nie prosił. Bito się z rozpaczą i desperacją, zdając sobie sprawę z konsekwencji klęski. Komtur Urrera padł śmiertelnie ranny pod licznymi ciosami. Wydarzenie, które powinno podkopać morale atakujących, wywołało wręcz odwrotny skutek - rycerzy ogarnął dziki szał i pragnienie zemsty. Z furią godną demonów Khorna naparli na obrońców.

Ciężej opancerzeni i bardziej nawykli od Arabów do walki wręcz, rozbili w końcu szyk obrony i zabezpieczyli mur. Knechci przystawili drabiny i zaczęli wdzierać się na wał, poszerzając przyczółek. Wkrótce padła Brama Minotaura i jeszcze więcej krzyżowców dostało się w obręb murów.

Walka przeniosła się na ulice, bito się o każdy dom, zaułek i barykadę. Płomienie i dym wykurzyły obrońców z kolejnych miejsc, a wieczorem bronił się już tylko pałac, ale i tam wreszcie wdarli się krzyżowcy. Na czele zdobywców kroczyli rycerze z Zakonu Płonącego Słońca. Wazara Okrutnika zastali w sali tronowej, Arab był gotowy dać wielki okup, nie wiedział jednak o śmierci El Sida i trawiącym rycerzy gniewie. Zanim interweniowali generałowie, kalif zginął przybity mieczem do własnego tronu. To był ostatni akt wielkiego oblężenia miasta.


W artykule wykorzystano materiały pochodzące z książek: Warhmmer Armies: Dogs of War Nigela Stillmana, Ricka Pristleya i Tuomasa Pirinena, Estalia Gazetteer Alfreda Nuñeza Jr.