Księga Spaczenia

Autor: triki

Księga Spaczenia
Ja, Gerard z łaski Sigmara, pokorny jego sługa, kapłan, kronikarz, na wstępie przekazuję pozdrowienie Esmerowi III - Wielkiemu Teogoniście, arcykapłanowi, braciom kapłanom i mnichom. Niechaj wam będzie wiadome, że z sigmaryckiego natchnienia piszę te słowa(...)

(…)postanowiono, że księga ma powstać (…)Jakoby wróżone przez oponentów zło, nie wypłynęło z tworzonych wersetów, przeor nakazał by wszyscy kapłani stawili się w świątyni modląc się o łaskę Młotodzierżcy. (…)Główne misterium odbyło się o świcie. Wiele zacnych dam i mężów przybyło, me oczy, choć stare, tylu znakomitości w jednym miejscu, nie widziały. Magistrowie, uczeni, kapłani, obrońcy prawa. (…)Gdy nastać miał kulminacyjny moment obrzędu, stała rzecz dziwna - kometa, symbol człowieka-boga, jedności Imperium, runęła z łańcuchów i z hukiem roztrzaskał się o marmurową podłogę. Do dziś szepcze się pokątnie, że to zły znak, omen najgorszego(…)

(…)Długo oczekiwana chwila nastała. "Księga Spaczenia", zbiorowa praca wielu uczonych w piśmie, trafiła na klasztorne półki, ponad trzysta stron, istny skarbiec, na którego kartach mieści się cała znana nam mądrość o tajemnicach domeny chaosu.(…)

Gdy tom trafił w me ręce, nie mogłem opanować ich drżenia (…)Wiedza zawarta w wersach, zdaje się na nowo otwierać oczy i uszy na otaczający nas świat, a trwoga, którą budzi, winna uczyć pokory.(…)

Księga - jako praca zbiorowa, skupia wyniki prac uczonych wielu profesji. Historycy, uczeni w starożytnych pergaminach, snują opowieść o kolebce, historii i poczynaniach Chaosu na przestrzeni wieków. Teolodzy, w swych dysputach opisują cztery plugawe bóstwa, ich wyznawców, kodeks, sposoby werbowania nowych członków kultu. Dział o mocy eteru i plugawym Dhar opisują Magistrowie nauk magicznych, doświadczenia swoje przelali również kartografowie, odkrywcy, wojowie, uczeni w medycynie, mędrcy, inżynierowie, kowale i w końcu obrońcy Imperium.

(…)Śnię, by powrócić raz jeszcze do lektury. Księga Spaczenia z czasem przekonuje o swojej doskonałości.

(…)Oficjalnie Wielki Klasztor Sigmara poddany został kwarantannie. Z okna mej celi widzę zasępioną twarz Wielkiego Teogonisty...

(…)Dekret ów nie tylko zabrania rozpowszechniania woluminów, ale jasno nakazuje spalenie wszystkich egzemplarzy "Księgi Spaczenia". Muszę uratować choćby jedną kopię… Bogowie dopomóżcie(…)


***

Pierwsze drżenie serca wywołuje grubość ksiązki. Od razu na myśl przychodzą dobre wspomnienia jakie zostały po lekturze Królestwa Magii, które notabene jest dla mnie najlepszym dodatkiem, jaki doczekał się polskiej edycji. Rzut oka na spis treści zwiększa podekscytowanie. Dociera myśl o obszerności suplementu, wróżąca miłe chwile z lekturą. Jednak niestety nie do końca tak jest.

Recenzowanie Księgi Spaczenia, wydaje się być zadaniem trudnym. Tytuł był bardzo oczekiwany przez fanów i wzbudzał emocje zanim książka trafiła na półki. Dodatek zawiera wiele nowych informacji, kilka z nich budzi poważne kontrowersje, a sam poziom przekazywanej wiedzy na temat domeny Chaosu jest bardzo nierówny. Znalazłem fragmenty, które mnie zachwyciły, ale były też takie, które wyrzuciłbym bez skrupułów.

Nie ma sensu opisywać po kolei rozdziałów i w dwóch zdaniach streszczać ich zawartości. Każdy z Was może zdobyć taką wiedzę, czytając spis treści. To nie da jednak wystarczającego obrazu Księgi Spaczenia. Rozpocznę od mankamentów, rzeczy moim zdaniem niepotrzebnych lub obniżających końcową ocenę. Opisane poniżej wady zaburzyły mi obraz "dodatku idealnego".

Najwięcej kontrowersji wzbudziła we mnie wizja mutacji, odmieńców i katalog przemian. Moje zastrzeżenia dotyczą zarówno opisów, jak i rozwiązań mechanicznych.

Primo - sugerowane w podręczniku opisy tworzą z Imperium krainę odmieńców, a kreowany zasięg mutacji wypacza wizję Starego Świata, jaką zbudowałem przez lata gry. Według dodatku, bycie albinosem, to już spaczenie Chaosem. Fragmenty sugerujące, że nie ma w Imperium człowieka, który nie słyszał płaczu matki po urodzeniu mutanta – jeżą włos na głowie. Próba stworzenia z kraju Sigmara "świtu żywych trupów" – to mój największy zarzut.

Secundo - samą tabelę k1000 mutacji uważam za nieporozumienie. Rozumiem, że jest to ukłon w stronę młodszych fanów systemu, ale na Sigmara, nie róbmy z Mistrzów Gry ludzi do odczytywania wyników rzutów kości. Wszak prowadzenie sesji RPG wymaga pewnej kreatywności, którą tego typu tabele zdają się zabijać. Treść tabeli także pozostawia sporo wątpliwości, zawiera takie perełki jak drgawki (niczym nie różniące się od epilepsji), czy wspomnianego wcześniej albinosa.

Tertio – rozwiązania mechaniczne, które tworzą swego rodzaju błędne koło. Raz otrzymana mutacja, prędzej czy później powoduje powstanie kolejnych. Rozumiem nieokiełznanie sił Chaosu, ale taki stan rzeczy doprowadziłby w krótkim czasie do zagłady Imperium, a z Kislevczyków stworzyłby kolejną hordę Chaosu.

Do obniżenia końcowej oceny przyczyniły się także powtórzenia. Pomijam fakt przekazywania tych samych informacji, które otrzymaliśmy w innych dodatkach, choć i one budzą we mnie negatywne uczucia. Zdaję sobie jednak sprawę, że są miłośnicy 'wojennego młota", którzy kupują pozycje sygnowane logiem Black Industries wybiórczo. Tym, na co nie mogę znaleźć usprawiedliwienia, jest wiele powtórzeń w ramach samej Księgi Spaczenia. Fragment o Khorne gardzącym magią i magami, przewija się kilkakrotnie, podobnie sprawa ma się z opisem niszczycielskich bóstw. Powstaje nieodparte wrażenie, że autorzy po prostu szukali przysłowiowej "zapchajdziury" albo, że osoba koordynująca projekt, nie do końca wywiązała się ze swoich obowiązków.

Mieszane uczucia budzi bestiariusz. Autorzy wspominają, że większości opisywanych stworów bohater może nie spotkać w czasie swojego całego życia, jednak gdyby ode mnie to zależało, wyrzuciłbym kilka bestii ze spaczonych stronnic. Nie pasują kompletnie do obrazu Starego Świata.

Czas na rzeczy solidne – czyli elementy sprawiające, że ten dodatek po prostu watro mieć. Tych w Księdze Spaczenia na szczęście nie brakuje, a oto najważniejsze z nich.

Black Industries ostatnimi tytułami przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości wydań: twarda okładka, dobry papier, znana miłośnikom szata graficzna. Polski wydawca, Copernicus Corporation, przekładał to na nasz rynek bez zarzutu. Dostaliśmy ponad trzysta stron spisanych "inkaustem ze spaczenia i moczu", w bardzo dobrej oprawie. Podręcznik wydaje się być wytrzymały i ładnie prezentuje się na półce. Zamieszczone w środku rysunki trzymają poziom, choć jak to zwykle bywa przy wielu ilustratorach, każdy znajdzie takie, które bardziej lub mniej przypadną mu do gustu. Brawa należą się Copernicusowi za doskonałą polską wersję językową. Błędów można tu szukać ze świecą.

Do tej części oceny zaliczam fragmenty o historii i magii Chaosu. Otrzymałem dokładnie to, czego spodziewałem się po dodatku traktującym o Chaosie. Kilka słów o kolebce niszczycielskich potęg, nowe czary, rytuały, profesje magiczne, informacje kompatybilne z kreowaną wcześniej wizją świata.

Podręczniki sygnowane żółtym logiem Warhammera, przyzwyczaiły nas już do "ramek", dodatkowych informacji zamieszczanych niezależnie od tekstu podręcznika. Nie zabrakło ich też w omawianym dodatku. Już wstęp raczy nas recenzją tytułu, spisaną przez przedstawiciela strony Chaosu. Dalej warta polecenia jest historia Krwawej Maryśki, znajdziecie też kilka krótkich opowiadań, wypowiedzi mieszkańców Imperium, plany, statystyki, czyli wszystko co winno wzbudzić wenę u Mistrza Gry.

Teraz pora na rzeczy, które wzbudziły mój szczery zachwyt i stanowią o, mimo wszystko, wysokiej ocenie końcowej. Te fragmenty wbiły mnie w fotel, pozwalając na chwilę zapomnieć o otaczającym mnie świecie.

Brawa należą się za opis Norski, Kurgan, Hungów, krasnoludów chaosu i mrocznych elfów. Opis Norski jest najobszerniejszy. Spotkałem się z zarzutem o podobieństwie do wikingów, który dla mnie jest bezpodstawny, gdyż na tego typu inspiracjach bazuje większość światów fantasy. Po Bretonii, otrzymujemy kolejną, opisaną w duchu drugiej edycji krainę. Kolejne miejsce, gdzie możemy zesłać graczy, którego opis, pozwala bez problemu rozegrać na północnym półwyspie niejedną kampanię.

Chyba każdy czytelnik Roty, chciał widzieć Kurgan na swojej sesji. W Księdze Spaczenia bez problemu znajdzie potrzebne do tego informacje. Opis nie jest zbyt długi, ale wyczerpujący i przede wszystkim zostawiający dużo miejsca na własne innowacje.

Najmniej miejsca pozostawiono innorasowym wyznawcom mrocznych bóstw, jednak zawarte tam informacje pozwalają bez problemu na dołączenie wyżej wymienionych, do pełnego obrazu Starego Świata.

To, że paleta barw Warhammera zyskała nowe krainy, plemiona, opis ras – to jedno. Druga sprawa to otrzymany wór pomysłów, który swoim ciężarem może przygnieść najroślejszego Wybrańca Chaosu. I nie chodzi mi o to, że podręcznik co chwila sugeruje pomysły na przygody, bo ich poziom jest różny. Sama lektura Księgi dostarcza nam idei na kilka kampanii. Tu szczególnie polecam opisy spaczonych dzieł sztuki, Pustkowi Chaosu, zbrojowni. Mistrzu Gry - materiału na scenariusze znajdziesz co niemiara. Przeczytanie tego dodatku, dostarczy wiele zaskakujących rozwiązań i pomysłów, a czyż nie to powinno decydować o zakupie podręczników do RPG.

Może uległem zgubnemu wpływowi spaczenia, a może Mroczne Potęgi zainteresowały się moją skromną osobą, ale pomysły zrodzone po lekturze, nastawiają mnie bardzo przychylnie do recenzowanej książki. Kolejna konkluzja, może być już tylko wynikiem opętania, albo mutacji, ale uważam, że oprócz podręcznika głównego i Królestwa Magii, jest to niezbędny dodatek dla prowadzącego. Polecam.


Jakość wydania Księgi Spaczenia nie stanowi wyjątku – dostaliśmy podręcznik solidny, estetyczny, po prostu trzymający poziom. Jedynym zgrzytem może być porównanie czcionek z wstępu – w mojej opinii wydanie polskie ma tutaj angielskiemu czego pozazdrościć.

Treść dodatku, choć zaiste dostarcza wielu ciekawych pomysłów, sprawiłaby iż po dosłownym dostosowaniu się do wszystkich zaleceń autorów, prowadzilibyśmy w Starym Świecie odbitym w krzywym zwierciadle. W Imperium, w którym więcej jest mutantów, niż normalnych obywateli i więcej kultystów, niż sigmarytów.

Zachwycają drobne pomysły, opisy gadżetów, spaczonych przedmiotów, wrogich kultów i kultur, wszystko to można chłonąć jak sucha gąbka. Niestety są też dłużyzny i nuda – jak chociażby tabela mutacji, co gorsza, są pomysły wołające o pomstę do nieba… Oczywiście tego nad Altdorfem.

Po lekturze Księgi Spaczenia nie wyobrażam sobie grania w jednej drużynie z Norsmenem, wszak jego kraj to wróg, który dobrowolnie lub pod przymusem, odpowie na każde wezwanie sił Chaosu. Opisy mutacji poddają pod wątpliwość istnienie chorób, czy anomalii niezwiązanych z Chaosem. Natomiast grubo przeszło połowa mutacji jest na "normalnych" sesjach niegrywalna.

Księga Spaczenia to z całą pewnością podręcznik przydatny dla każdego Mistrza Gry, jednak pozostał mi pewien niedosyt. Mam nieodparte wrażenie, że koordynator linii wydawniczej w Black Industries, zaczyna nieco się gubić w koncepcji spójnej wizji Starego Świata. Sobie i fanom systemu szczerze życzę, aby moje wrażenie nie znalazło żadnego potwierdzenia w kolejnych dodatkach.

Daniel 'karp' Karpiński