Kołysanka dla Franza

Autor: triki

Kołysanka dla Franza
Rozpoczęła się godzina szyderstw i bicia. Rozochoceni tym, że łowca czarownic jakby nie zwracał na nich uwagi, najemnicy pluli na wieśniaków, kopiąc tych, którzy nie znosili upokorzeń z pokorą. Godzina ta umknęła świadomości Vertena, łowca był obecny tylko ciałem. To miał być ten dzień, w którym szczur został zagoniony w kąt i nie miał dokąd uciec; dzień, w którym sprawiedliwości stanie się zadość.
***
Herman Verten siedział na koniu i czyścił brudne od krwi rękawice. Zmrużył oczy, a jego spojrzenie, choć wydawało się to niemożliwe, stało się jeszcze bardziej zimne. Gdy jego najemnicy spędzali chłopów na centralny plac osady, zerwał się ciepły wiatr, kontrastujący z szarosrebrnym niebem i mgłą, która spowijała równinę. Blade słońce jeszcze chwilę temu było świadkiem zajadłej, nierównej walki. Do łowcy zbliżył się Gustav Burten, dowódca najemników, ogromny mężczyzna w sfatygowanej kolczudze, z rudą brodą i z małą raną na policzku. Spuścił głowę, niczym pies czekający na karę. Herman objął spojrzeniem dziedziniec, ignorując bliskość swojego żołnierza. W najdalszym kącie stłoczono kobiety i dzieci, a dalej, z jednej z chat wyciągano mężczyznę, który najprawdopodobniej zdołał się ukryć. Nie na długo… – Gdzie jest Franz? – warknął łowca czarownic. – Szukamy go, panie – odparł brodaty najemnik. – Pewnie się schował, jak ten tam tchórz– wskazał na prowadzonego chłopa – albo skrył się pod spódnicą jakieś baby... Znajdziemy go, panie, to już kres naszego pościgu. Mój informator rzadko się myli. A twierdzi, że Franz ukrył się gdzieś w okolicy… – Pewnie tak. – Verten uspokoił się i zsiadł z konia. – Rozpalcie ognisko. Spokojnie, jakby nie słysząc błagalnych płaczów, szedł dumnie w kierunku zebranych. Oni przeżyją Sigmarze, bo wiesz, że nie jestem okrutnikiem, czy zabójcą. Ci, którzy boją się mnie, boją się Ciebie, a trwoga jest najlepszym nauczycielem dyscypliny. Gdy zbliżał się do wieśniaków, zapach strachu dominował coraz bardziej. - Sigmarze ocal nas – zajęczał ktoś. - Kto to powiedział? – krzyknął Verten. – Pytam się kto?! Przerażeni chłopi zaczęli chować twarze za rękami. Łowca czarownic lustrował ich oblicza, szukając najbardziej przerażonego. W końcu nie mogąc się zdecydować, wybrał losowo starszego mężczyznę. Chwycił go jedną ręką, przyciągnął do siebie i wskazując na złoty młot na napierśniku, syknął: - Ja jestem Sigmarem. Słowa, które na południe stąd odczytane byłyby jako bluźnierstwo, tu działały niczym zaklęcie. Wszyscy zamilkli w bezruchu, czekając na łaskę. Herman chodził i przyglądał się bardzo dokładnie każdej twarzy, jakby wybierał bydło na targu. – Wy wszyscy – wskazał w końcu na mężczyzn – jesteście wolni. Idźcie gdzie zechcecie i wróćcie tu dopiero jutro. W ciszy rozległy się nagle okrzyki radości, a kilka kobiet zaczęło głośno płakać i tulić swoje dzieci. - Wy nie – zwrócił się do niewiast. – I ty też zostaniesz – wskazał na mężczyznę, który jeszcze przed chwilą myślał, że przetrwa w ukryciu. – Wy zostajecie. Chłopi, którzy otrzymali wolność, zdecydowali się z niej szybko skorzystać, opuszczając wioskę bez problemów. Na placu pozostała jednak grupka mężów, którzy nie do końca wierzyli w otrzymaną łaskę, albo po prostu bali się opuścić swoje kobiety i dzieci. Łowca odczekał chwilę, krążąc wokół pozostałych, a gdy gniew całkowicie opanował jego serce, krzyknął w stronę niezdecydowanych: - Wy sprzeciwiliście się zbrojnemu ramieniu Sigmara! Znaczy to, iż służycie złu. Herr Burten, po dwadzieścia batów dla każdego z nich. Tych, co przeżyją wypuścić. Jeżeli nadal nie będą chcieli opuścić wioski, obciąć im nogi. Najwidoczniej nie są im potrzebne, by służyć Sigmarowi. Kilu mężczyzn, zrozumiawszy swój błąd, próbowało uciec, jednak najemnicy byli na to przygotowani. Przy dźwiękach łamanych żeber i wykręcanych stawów szybko zaprowadzono porządek. Świst batów zagłuszył płacz kobiet.
***
Herman Verten podszedł do Burtena, który wraz z kilkoma zbrojnymi pilnował pozostałych na placu wieśniaków. - Wybierz najładniejszą z nich i zamknij w tamtej chacie, tylko sprawdź czy nie ma trudnych dni, bo krwi i tak będzie tu pod dostatkiem – szepnął Velten. - A… - zawahał się Burten. - Czy możemy dwie i jedną… - Ja o tym nic nie wiem – łowca wzruszył ramionami.
***
Verten kucał przed jedynym pozostałym chłopem i wpatrywał mu się w oczy. Gdy wieśniak próbował uciec spojrzeniem, obrywał rękawicami po twarzy. W końcu jednak strach był tak silny, że mężczyzna wolał być bity, niż patrzyć oprawcy w oczy. Wtedy Verten podniósł go i cisnął nim o ziemię. - Pytałem, prosiłem – zaczął spokojnie łowca. – A wszystko to, jak krew w piach. Ale jestem spokojnym człowiekiem, dlatego zapytam raz jeszcze – zrobił dłuższą pauzę. – Gdzie jest Franz Mertzen? - Nie wiem – dukał sponiewierany chłop. – Nie wiem… Herman natychmiast doskoczył do niego, kucnął blisko twarzy i głaszcząc uspakajająco po włosach, szeptał, nucąc tylko sobie znaną melodię: - Nie wierzę ci… Ale cię polubiłem… Nie będę cię już bił… Uderz się sam! Łzy popłynęły po twarzy torturowanego. - Proszę, uderz się sam – powtórzył łowca z udawaną życzliwością. – Już! – wrzasnął po kilku uderzeniach serca. Chłop podniósł głowę i bezwładnie opuścił ją na kamień. - Mocniej! – krzyknął Verten. Uderzenie. - Jeszcze mocniej! Trzask czaszki. - Ostatni raz… Najmocniej! Ciszę przerwał pojedynczy kobiecy szloch, który po chwili wraz z innymi głosami przerodził się w arię grozy. - Dziwny człowiek, sam sobie łeb roztrzaskał – szydził Herman zbliżając się do kobiet. - Słyszałem, że ponoć mniej boli powieszenie – rzekł wskazując na zwłoki. – Ach ci ludzie… Na czym to żeśmy skończyli? – zapytał zebranych. – Ach, no tak… Franz. Gdzie jest Franz? – uśmiechnął się do kobiet. Opór coraz bardziej denerwował Hermana. Mógł świadczyć o tym, że pomylił się w swoim osądzie, a to było nie do przyjęcia. Spacerował wśród kobiet, w końcu od jednej wziął na ręce kilkumiesięczne, płaczące niemowlę. Paradoksalnie, gdy dziecko znalazło się w dużych dłoniach Hermana Vertena, uspokoiło się. - Gdzie jest Franz, aaa… – śpiewał w rytm kołysanki, podchodząc do ogniska - …aaa, ach gdzie jesteś Franz? Obszedł palenisko i stanął za nim. Śpiewał i przyglądał się kobietom, matkę trzymanego przez łowcę dziecka przytrzymywał Burten. - Gdzie jest Franz, lalalala, ach gdzie on może być? – złapał chłopca za nogę i wiszącego głową w dół opuszczał powoli nad płomieniami. – Gdzie jest Franz, tralala… – Rozległ się głośny płacz dziecka. - Wiem, gdzie jest – krzyknęła jedna z kobiet. – Wiem, gdzie się ukrywa, wiem gdzie przyjdzie dziś koło północy – mówiła bardzo szybko by uratować dziecko. - Będzie czekał aż przyniosę mu posiłek. - W końcu żono leśniczego. Przyznam, że zmyliło mnie, iż podczas ucieczki zdołaliście się rozdzielić. Powiedz mi, ilu ludzi pozwoliłabyś mi jeszcze zabić? – mówił łowca nie podnosząc dziecka znad ognia, – Zanim… - Ubranie niemowlęcia zajęło się płomieniami, parząc w rękę Hermana, który puścił je odruchowo. Mały nie płakał długo. Kobieta, która poświęciła czyjeś dziecko, by ratować swojego męża skamieniała, łzy zastygły jej w zgaszonych oczach. Nie odezwała się już więcej, nawet gdy parę godzin później przywleczono Franza. Nie drgnęła, gdy mąż błagał, dopytując się dlaczego to go spotyka. Umierała w środku, gdy Herman odpowiedział, że robi to tylko dlatego, iż może. Traciła zmysły, gdy poznała powód nienawiści i zemsty Hermana Vertena – przegrana w karty, rok temu w zamku w Helmgarcie, po której jej mąż miał się obnosić ze zwycięstwem i drwić z inteligencji łowcy. Skonała zaraz po tym, jak głowa jej męża odturlała się od tułowia.
***
- Jakie to uczucie zakończyć wojnę po tak cudownym zwycięstwie? - zapytał Burten z wyczuwalną ironią, której nie zdołał dobrze ukryć. – Wielkie! – odparł Herman nakładając rękawice. – Wielkie, ogromne, gigantyczne – splunął w stronę ciała leśniczego. - roześmiał się. Na jego twarzy gościła ulga. - Ile jestem ci winny najemniku? – zapytał uradowany, jak gdyby nic się nie stało. Gdy się rozliczali panowała cisza, ognisko dogasało.
Krwawa zemsta Stary Świat to niebezpieczne miejsce, w którym nawet pustelnik ma wrogów, a władzę, wpływy, czy obrane cele rzadko osiąga się poprzez "czystą" grę. To świat, gdzie ambicja, upór i zawziętość to cechy równie ważne, jak umiejętność obrony siebie i bliskich. "Krwawa zemsta" jest przypadłością, którą Mistrz Gry może wprowadzić do swojej talii na kilka sposobów:
  • Klątwa – eteryczny twór stworzony przez eksplozję skrajnych, złych uczuć (na przykład podczas bitwy), które dzięki bliskości punktu mocy złączyły się z magicznym eterem. Odpowiednie warunki stworzone przez równonoc i ułożenie księżyców sprawiają, że klątwa staje się bytem o ograniczonej świadomości. Od tej pory, żeby przetrwać musi ona żywić się nienawiścią i uporem nosiciela, początkowo rozbudzając w nim te uczucia. Po dokonaniu się krwawej zemsty lub doprowadzeniu do śmierci przeklętej osoby, klątwa szuka kolejnej ofiary. Najłatwiejszymi ofiarami są persony o dużej, aczkolwiek urażonej ambicji, w których już rodzi się chęć zemsty.
  • Efekt rytuału – magiczna ceremonia, oparta na czarze Tradycji Ognia Wściekłość. Oprócz standardowych składników, potrzebny jest pukiel włosów osoby, którą ma ogarnąć "krwawa zemsta". Istnieje też potężniejsza i trudniejsza wersja rytuału, w której szaleńczy gniew u ofiary można ukierunkować na odpowiednią osobę.
  • Choroba psychiczna –wprowadzamy ją procentowo do tabeli chorób psychicznych (Księga Zasad, Rozdział IX Mistrz Gry – strona 211) lub fabularnie przydzielamy BG. Bohater owładnięty "krwawą zemstą" traci powoli kontakt z rzeczywistością. Najważniejsze staje się dla niego dokonanie zemsty i z dnia na dzień gotów jest poświęcić dla tego celu niemal wszystko. Efekty, które wywołuje różnią się od etapu nasilenia przypadłości. Faza pierwsza: Początek "krwawej zemsty" to częste wybuchy gniewu oraz coraz większa skłonność do hazardu, alkoholu i innych używek, którymi owładnięty podświadomie próbuje gasić wewnętrzny żar. Niedługo później powstają urojenia, które stają się coraz mocniejsze, a używki, które z początku je tłumiły, zaczynają je potęgować. Owe urojenia skierowane są przeciwko konkretnej osobie i powodują złe odczytywanie jej intencji. Poczucie sprawiedliwości staje się coraz bardziej zwichrowane. Faza druga: Myśl o odwecie staje się obsesją, co pozbawia Bohatera spokojnych snów i normalnego życia. Złudzenie szczęścia, radości i wytchnienia daje tylko myśl o dokonaniu zemsty. Pojawiają się niegroźne omamy, najczęściej słuchowe. Ambicja, która robi się chorobliwa i gniew stają się głównym doradcą Bohatera. Każda porażka, choćby prozaiczna przegrana w karty czy kości, to powód do wybuchu niekontrolowanego szału (porażka w Trudnym teście Siły Woli). Faza trzecia: Wszystkie spostrzeżenia analizowane są niespodziewanymi dla innych skojarzeniami, a ich puenta ma zbliżyć do wypełnienia "krwawej zemsty". Zwiększa się aktywność fizyczna i psychiczna Bohatera, zmniejsza się natomiast jego wrażliwość. Chęć zemsty jest tak duża, że stopniowo tępi inne uczucia. Od tej pory wszystkie działania bohatera skierowane są tylko na dokonanie zemsty. Chęć morderstwa "wybranej" osoby jest jedynym motorem działań. Faza czwarta: Rzadko do niej dochodzi, bo na tym etapie Bohaterowie często już nie żyją. Jednak gdy zemsta jeszcze się nie dokonała, a owładnięta nią osoba zdołała przetrwać, pojawiają się u niej obsesyjne wątpliwości w zakresie analizy podjętych działań. Czy wszystko zostało zrobione, jak należy? Gdzie został popełniony błąd? Kto oszukał przekazując złą informację lub fałszywą wskazówkę? Często dochodzi do tego fanatyzm religijny, czy uprzedzenia rasowe. Taka osoba, zaczyna upewniać się, czy coś aby na pewno zrobiła: kilkakrotnie sprawdza zapięcie siodła, czy zamknęła drzwi, natrętnie dopytuje się o te same rzeczy. Znane są przypadki długich pościgów pogrążonych w zemście mieszkańców Starego Świata, podczas których potrafili oni przez kilka dni nie jeść lub iść na boso górskim szlakiem. Bardzo ciężko jest określić skąd bierze się cel zemsty. Najczęściej jest to największy, życiowy wróg, albo osoba, która niedawno nadepnęła Bohaterowi na przysłowiowy odcisk. Rzadziej kieruje tym przypadek, albo rzecz błaha. Wszystkie przypadki cechuje fakt, że celem "krwawej zemsty" zawsze jest pojedyncza osoba. Jeżeli stan ten wywołany został przez atak oddziału Norsmenów na wioskę, to pogrążony w "krwawej zemście" człowiek zapamięta jedną twarz i śmierć jej właściciela stanie się drogą do znalezienia złudnego spokoju. Przepełnieni zemstą Bohaterowie nie zważają na otaczający ich świat, tracą poczucie sprawiedliwości. W celu dokonania zemsty gotowi są sprzedać cały swój majątek, kraść, torturować, czy udawać się w miejsca, gdzie nie odważyłby się pójść nikt o zdrowych zmysłach. W przypadku choroby psychicznej jej stany (fazy) określają zdawane co tydzień testy Siły Woli. Porażka oznacza, że Bohater wkracza w kolejne stadium choroby, natomiast sukces, że za tydzień musi wykonać test trudniejszy o jeden stopień. Pierwszy test na Siłę Woli należy wykonać z modyfikatorem +30 (Bardzo Łatwy). Po dokonaniu zemsty choroba nie mija, a wręcz nasila się. Bohater podświadomie szuka kolejnego celu, a choroba przebiega gwałtowniej (pierwszy test na Siłę Woli z modyfikatorem +10, kolejne o poziom niżej). Nierzadko zdarza się, że następne cele są wynikiem urojeń, a czasami nawet dotyczą nieistniejących postaci. Podobna sytuacja zachodzi przy klątwie i rytuale, z tą różnicą, że trzy z rzędu zdane testy Siły Woli niwelują ich działanie. Po krwawym zlikwidowaniu obiektu zemsty, Bohatera ulega zupełnemu, choć okresowemu (1k10 + xk10 dni, gdzie x to ewentualne punkty porażki przy trudnym teście Siły Woli) zobojętnieniu, apatii i melancholii, zrodzonej z braku życiowych celów. Powrót do pełnej normalności trwa dość długo i dopiero wówczas należy przyznać Punkty Obłędu wynikające z poczynań Bohatera, gdy znajdował się pod wpływem klątwy, czy rytuału. Często w okresie rekonwalescencji, słaby umysł łamie się pod wpływem wspomnień, pozwala wkraść się chorobie psychicznej (rzut na Tabelę 9-1: Choroby umysłu – Księga zasad – strona 211). Upór i zawziętość sprawiają, że mściciele szybciej uczą się potrzebnych im umiejętności takich jak: plotkowanie, torturowanie, tropienie, zastraszanie i wszystkich innych, które są potrzebne do dokonania zemsty (na przykład wspinaczka, gdy ofiara ukrywa się w górach). W zależności od stylu prowadzenia, Mistrz Gry możne założyć, że czas potrzebny do nauki jest o połowę krótszy, albo, jeśli umiejętność (albo zdolność) wynika ze schematu rozwoju postaci, można ją nabyć za połowę Punktów Doświadczenia. W testach przeciwstawnych na zastraszanie, przesłuchiwanie, czy torturowanie (jeżeli dotyczą one zdobycia informacji o celu zemsty) Bohater otrzymuje modyfikator +10. W przypadku choroby psychicznej, gdy jest to co najmniej druga "krwawa zemsta", każdy nieudany test torturowania, czy przesłuchania kończy się natychmiastowym przyznaniem Punku Obłędu. Jeśli "krwawa zemsta" wywołana jest klątwą lub rytuałem, gdy Bohater dokona zemsty, to w następującym później okresie apatii (3k10 dni) nie jest w stanie nauczyć się żadnej nowej rzeczy, a testy Siły Woli i Inteligencji wykonuje z modyfikatorem -10. W tym czasie jego Siła i Odporność zmniejszają się o 1 punkt. Pomysły do wykorzystania na sesji:
  • BG podpadł bogatej i wpływowej osobie (łowca czarownic, szlachcic, mag…), która z dnia na dzień poświęca coraz więcej zasobów aby dokonać zemsty. Podczas ucieczki z prowincji przez przypadek dowiaduje się, że jego bliscy stali się obiektem szykanowania…
  • Głównodowodzący (kapitan na statku, dowódca wojskowy, sierżant straży miejskiej) zaczyna wydawać coraz dziwniejsze rozkazy, a pierwotne wyznaczone cele z każdą chwilą tracą na znaczeniu. W takim tempie, za parę dni, broniona przełęcz będzie dostępna dla wroga, statek wpłynie na mieliznę, a w jednej z dzielnic miasta będzie można mordować przechodniów za dnia. Czy ktoś zdoła przeciwstawić się dowódcy, zanim dojdzie do tragedii?
  • Bohaterowie mają niewiele czasu, by dotrzeć do Erengradu, tymczasem utknęli w Ferlagen, bo bogaty szlachcic, członek rady miasta, mający posłuch u kapitana i w garnizonie, kazał zamknąć i odizolować miasto, dopóki nie zostanie odnaleziony i oskarżony o wiele zbrodni niziołek Max Schrefen. Niziołek dociera do drużyny, przekazując jej niezbite dowody swojej niewinności.
  • Do Altdorfu dociera informacja od Jadeitowego Maga, Edfruda, że jeden z lokalnych władyków wypala cale połacie lasu w poszukiwaniu jakiegoś zbója… Kolegium magii wyznacza swojego ucznia, by w ramach treningu udał się zbadać sprawę. Na miejscu okazuje się, że lud popiera czyny swego pana i ma najwyraźniej dość banitów. Zniszczeniu może ulec prastary, druidyczny gaj, lecz interesuje to chyba tylko młodego adepta…
  • Jeden z Bohaterów otrzymuje od ojca list, z którego wynika, że rodzic został posądzony o konszachty z siłami Chaosu. Gdy BG dociera do mieściny, w której przetrzymywany jest jego rodzic, okazuje się, że obsesyjnie poszukiwał on starego skryby, Johannesa Brotsa. Z prowadzonych w karczmach rozmów wynika, że ojciec był wściekły na staruszka, gdyż przez jego pomyłkę musiał zapłacić podwójne myto wraz z odsetkami, a jego gniewu nie ugasiła nawet informacja o śmierci skryby. Został przyłapany przy rozkopanym grobie Brotsa, gdzie popijał gorzałkę i pełen szczęścia tańczył. Ciało staruszka zostało zmasakrowane, jakby ojciec chciał mieć pewność, że stary Johannes nie powstanie z grobu. Możliwe, że po szybkim procesie, tutejszy łowca czarownic wyśle ojca na stos, będąc głuchym na argumenty BG. Gniew, który wybuchnie w sercu syna, może stać się zaproszeniem dla klątwy…
  • Wakacje dla żaka to świętość. Kilka dni wolnego dla ucznia Kolegium magii to spełnienie marzeń. Odłożone pieniądze czekają by wydać je po połowie na alkohol i dziewki. Jednak czekający w pokoju list, zniszczył wizję cudownej zabawy. Brat jest w potrzebie, twierdzi, że dzieje się z nim coś złego. Marzy o zamordowaniu ojca… Na miejscu okazuje się, że winna takiemu stanowi rzeczy jest potężna klątwa. Odwrócić ją może magia, ale tylko ta zła, zakazana, przed którą ostrzegają prawie na każdych zajęciach…