Jak tekst ułożyć, hasło tajemne skrywający

Szyfr: "wykluczanie podobieństw"

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

Jak tekst ułożyć, hasło tajemne skrywający

Na pewno zdarzało się Wam, że pragnęliście wpleść w wątek sesji intrygujący motyw zaszyfrowanego słowa bądź kilku ważnych słów w taki sposób, by bohaterowie, którzy otrzymają w swe ręce wiadomość zupełnie nie wiedzieli, iż jest w niej zawarte hasło. Istnieje wiele sposobów szyfrowania wiadomości, poniżej przedstawiam Wam jeden z nich, który nazwałem „wykluczeniem podobieństw”. Sposobem wykluczenia podobieństw możecie zaszyfrować niewielki ciąg liter - parę słów, choć najczęściej będzie to jedno słowo - kluczowe dla graczy i całej przygody.

Przyjmijmy, że bohaterowie mają wroga. Sprytnego, godnego przeciwnika, który pognębia drużynę z rozkazu swego Pana, swego tajemniczego, skrytego w mroku suwerena. Lecz któż jest tym suwerenem? Bohaterowie dowiadują się, że imię suwerena znajduje się w pewnej księdze z wierszami pośledniego poety, który umarł marnie w hospicjum dla obłąkanych. Po paru perypetiach znajdują księgę poezji obłąkanego poety, otwierają na wskazanej stronie i cóż? Zamiast jasno powiedzianego imienia mają taki oto wierszyk:

Pierwsze znajdziesz w Krwi, ale nie w Drwinie
Dalej potrzeba Chęci, lecz nie do Pieczęci
Kolejna Droga, na pewno nie Druga
Lecz czwarta - tu szukaj Czarem, a nie pomyl się Czasem
Następne czyni olbrzymi Raban, prawie jak Grabarz
Ostatnie - to jest Szóste, nigdy nie było Szóstym

Pokręcona głupota, prawda? Pierwsze co czynią gracze, to analizują sens wiersza. Szukają konotacji, analogi znaczeń. Co może oznaczać krew? Zabójstwo? Dziedziczenie? Czerwień? Co to za pieczęć, o której mowa? Itd.

Nie w tym droga. Sens jest w literkach i słowach kluczowych - które dla Waszego ułatwienia napisałem dużą literką. Słowa kluczowe zawsze występują w układzie par, jak poniżej:

Krwi - Drwinie
Chęci - Pieczęci
Droga - Druga
Czarem - Czasem
Raban - Grabaż
Szóste - Szóstym

Należy teraz przeanalizować dokładnie sens pierwszej strofy - "pierwsze znajdziesz w krwi, ale nie w drwinie". Co takiego jest w krwi, ale nie w drwinie? Pomińcie skojarzenia symboliczno - obrazowe. Zniżcie się do czystego tekstu - literek. Otóż w krwi jest literka "k", której nie ma w słowie "drwinie". Wszystkie inne literki krwi, są tam.
Idziemy dalej - co jest w chęci, a nie w pieczęci? Literka "h"... Rozumiecie?
W drodze jest "o", a nie ma go w "druga".
Czarem - czasem - naturalnie "r".
Słowo grabaż zawiera wszystkie litery z raban, prócz "n"
Szóste ma "e", którego nie ma „szóstym”.
Poskładajcie kolejno literki do siebie i wyjdzie Wam imię suwerena, któremu służy szlachcic - "KHORNE". Bóstwo chaosu. Wszystko jasne.

Tym to sposobem możecie zaszyfrować każde słowo, choć z doświadczenia poradzę Wam, iż hasło powinno posiadać jakieś znaczenie, by po odszyfrowaniu mówiło coś graczom. W przeciwnym wypadku mogą mniemać, że coś sknocili. Gdybyśmy zamiast Khorna dali imię jakiegoś demona typu Kinishedudu, nic by to graczom nie mówiło.

By stworzyć własny wierszyk należy najpierw wymyślić hasło, później dorobić do niego słowa - klucze na zasadzie par, jak powyżej. Pierwsze słowo pary powinno zawierać taką jedną literkę, której drugie słowo nie ma. Przykładowo, hasłęm ma być „Sigmar”. Zatem pierwsza para słów musi szyfrować literę „S”. Pierwsze z brzegu przykłady takich par to: „maska – matka”, szum – muzyka”, „wiersz – wierzyć”. Analogicznie postępujemy z dalszymi literami hasła i tworzymy pary.

Moją końcową refleksją odnośnie wszelkich zagadek jest rada, byście zbyt skomplikowanych łamigłówek nie przedstawiali na sesji, lecz po niej. Niech sesja skończy się w chwili, gdy gracze zdobędą owy wierszyk. Dajcie im go do domu, niech gracze zajmą się czymś na nudnych wykładach, czy jadąc autobusem. Kolejna sesja będzie wynikać z tego, czy zagadkę rozwiążą, czy też nie. Spełni funkcję łącznika sesji i języczka uwagi.

Życzę wam dobrej zabawy z szyfrowaniem!