» Sesja » Rekwizyty » Jak tekst ułożyć, hasło tajemne skrywający

Jak tekst ułożyć, hasło tajemne skrywający


wersja do druku

Szyfr: "wykluczanie podobieństw"

Autor:
Jak tekst ułożyć, hasło tajemne skrywający

Na pewno zdarzało się Wam, że pragnęliście wpleść w wątek sesji intrygujący motyw zaszyfrowanego słowa bądź kilku ważnych słów w taki sposób, by bohaterowie, którzy otrzymają w swe ręce wiadomość zupełnie nie wiedzieli, iż jest w niej zawarte hasło. Istnieje wiele sposobów szyfrowania wiadomości, poniżej przedstawiam Wam jeden z nich, który nazwałem „wykluczeniem podobieństw”. Sposobem wykluczenia podobieństw możecie zaszyfrować niewielki ciąg liter - parę słów, choć najczęściej będzie to jedno słowo - kluczowe dla graczy i całej przygody.

Przyjmijmy, że bohaterowie mają wroga. Sprytnego, godnego przeciwnika, który pognębia drużynę z rozkazu swego Pana, swego tajemniczego, skrytego w mroku suwerena. Lecz któż jest tym suwerenem? Bohaterowie dowiadują się, że imię suwerena znajduje się w pewnej księdze z wierszami pośledniego poety, który umarł marnie w hospicjum dla obłąkanych. Po paru perypetiach znajdują księgę poezji obłąkanego poety, otwierają na wskazanej stronie i cóż? Zamiast jasno powiedzianego imienia mają taki oto wierszyk:

Pierwsze znajdziesz w Krwi, ale nie w Drwinie
Dalej potrzeba Chęci, lecz nie do Pieczęci
Kolejna Droga, na pewno nie Druga
Lecz czwarta - tu szukaj Czarem, a nie pomyl się Czasem
Następne czyni olbrzymi Raban, prawie jak Grabarz
Ostatnie - to jest Szóste, nigdy nie było Szóstym

Pokręcona głupota, prawda? Pierwsze co czynią gracze, to analizują sens wiersza. Szukają konotacji, analogi znaczeń. Co może oznaczać krew? Zabójstwo? Dziedziczenie? Czerwień? Co to za pieczęć, o której mowa? Itd.

Nie w tym droga. Sens jest w literkach i słowach kluczowych - które dla Waszego ułatwienia napisałem dużą literką. Słowa kluczowe zawsze występują w układzie par, jak poniżej:

Krwi - Drwinie
Chęci - Pieczęci
Droga - Druga
Czarem - Czasem
Raban - Grabaż
Szóste - Szóstym

Należy teraz przeanalizować dokładnie sens pierwszej strofy - "pierwsze znajdziesz w krwi, ale nie w drwinie". Co takiego jest w krwi, ale nie w drwinie? Pomińcie skojarzenia symboliczno - obrazowe. Zniżcie się do czystego tekstu - literek. Otóż w krwi jest literka "k", której nie ma w słowie "drwinie". Wszystkie inne literki krwi, są tam.
Idziemy dalej - co jest w chęci, a nie w pieczęci? Literka "h"... Rozumiecie?
W drodze jest "o", a nie ma go w "druga".
Czarem - czasem - naturalnie "r".
Słowo grabaż zawiera wszystkie litery z raban, prócz "n"
Szóste ma "e", którego nie ma „szóstym”.
Poskładajcie kolejno literki do siebie i wyjdzie Wam imię suwerena, któremu służy szlachcic - "KHORNE". Bóstwo chaosu. Wszystko jasne.

Tym to sposobem możecie zaszyfrować każde słowo, choć z doświadczenia poradzę Wam, iż hasło powinno posiadać jakieś znaczenie, by po odszyfrowaniu mówiło coś graczom. W przeciwnym wypadku mogą mniemać, że coś sknocili. Gdybyśmy zamiast Khorna dali imię jakiegoś demona typu Kinishedudu, nic by to graczom nie mówiło.

By stworzyć własny wierszyk należy najpierw wymyślić hasło, później dorobić do niego słowa - klucze na zasadzie par, jak powyżej. Pierwsze słowo pary powinno zawierać taką jedną literkę, której drugie słowo nie ma. Przykładowo, hasłęm ma być „Sigmar”. Zatem pierwsza para słów musi szyfrować literę „S”. Pierwsze z brzegu przykłady takich par to: „maska – matka”, szum – muzyka”, „wiersz – wierzyć”. Analogicznie postępujemy z dalszymi literami hasła i tworzymy pary.

Moją końcową refleksją odnośnie wszelkich zagadek jest rada, byście zbyt skomplikowanych łamigłówek nie przedstawiali na sesji, lecz po niej. Niech sesja skończy się w chwili, gdy gracze zdobędą owy wierszyk. Dajcie im go do domu, niech gracze zajmą się czymś na nudnych wykładach, czy jadąc autobusem. Kolejna sesja będzie wynikać z tego, czy zagadkę rozwiążą, czy też nie. Spełni funkcję łącznika sesji i języczka uwagi.

Życzę wam dobrej zabawy z szyfrowaniem!




Czytaj również

Goniec Altdorfski #5
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata
Goniec Altdorfski #4
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata
Goniec Altdorfski #3
Wieści Wszelakie ze Stolycy Imperium, Prowincji i Świata

Komentarze


~SZaqAL [BSM]

Użytkownik niezarejestrowany
    Sposób dobry
Ocena:
0
lecz według mnie niemożliwe jest, żeby zwykły zjadacz chleba umiał to rozwiązać. Nie mówiąc o tym, iż to wiele pracy, a może się przydać hmm... raz?
19-09-2004 09:30
Furiath
    trudność
Ocena:
0
Niektórzy tę zagadkę rozwiązali w 10 minut, inni nigdy. To właśnie inteligencja za to odpowiada. A jeśli komuś nie chce się własnego wierszyka szyfrować, niech skopiuje ten i wplecie do przygody. Zresztą powtórzę się - proponuję zagadkę dać na koniec sesji, aby gracze mogli nad nią posiedzieć w domu.
19-09-2004 20:20
Linka
   
Ocena:
0
Pomysł fajny, chyba już kiedyś pisałeś o tym na forum...
24-09-2004 19:06
~wernikla

Użytkownik niezarejestrowany
    zgadzam się
Ocena:
0
z Szaqalem :) jak już raz coś takiego rozwiążą to na przyszłość będą rozwiązywać w en sam sposób i nie będzie żadnego zaskoczenia czy trudności :) a sposób faniutki :)
14-11-2004 17:59
~Adam p.

Użytkownik niezarejestrowany
    nawet nawet
Ocena:
0
Mi się to podoba ale nie jestem pewien czy pierwszy lepszy gracz wpadłby na coś takiego.No ale pomysł ciekawy nie powiem
05-12-2004 16:29
Furiath
    Re SZaqAL i Adam p.
Ocena:
0
Leniuszki z Was.
Jasne, ze trzeba się przygotować i to sporo czasu. Jasne, że to szyfr tylko na raz, bo potem będą wiedzieć jak to rozwiązać. Ale czasem warto popracować.

Co do wpadnięcia - to trudny szyfr, a i owszem. Ale niektórzy wpadają na rozwiązanie, inni nie. Dlatego daję go do domu graczom - niech posiedzą i pogłówkują. Nie rozwiążą, trudno... Ominie ich co nieco :).
06-12-2004 19:34
Frey
   
Ocena:
0
Co tu mówić....
Genialne!!
Proste i poreczne a gracze są za glupi i będą się męczyc kilka sesji.
21-02-2005 21:47
~Burgess

Użytkownik niezarejestrowany
    Kody
Ocena:
0
Jest taka książka Simona Singha - Księga Szyfrów, autor opisuje tam historię kryptologii i podaje przykłady szyfrów. Szczególnie te starożytne i średniowieczne są fajne i łatwe do złamania, reszta to wyższa matematyka ;)
01-04-2005 21:50
~Kari

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mnie sie podoba choc nie wiem ile ja sam bym sie nad tym glowil.ale pomysl jak najbardziej ok
07-04-2005 16:20
~Pedro

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajna szarada. Czytając pierwsze dwie linijnki szukałem jakiegoś ukrytego znaczenia, natomiast po kolejnych dwóch, w których słowa kluczowe różnią się tylko jedną literą, mechanika zagadki stała się dla mnie od razu jasna i sądzę, że każda drużyna nastawiona na coś więcej niż rąbanie potworów, szybko by sobie z tym poradziła. Gdyby w tych słowach litery były te same (prawie), ale w innej kolejności, byłoby o wieeeele trudniej. A miłośnikom szyfrów i ich rozwiązywania polecam opowiadanie Edgara Allana Poe "Złoty Żuk".
14-04-2005 11:11
~Dolenrod

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne owszem, ale jak ktoś czytał "Imię Róży" , a wiele osób czytało, załapie od razu w czym rzecfz.
17-04-2005 17:07
lord_morgoth
    ;]
Ocena:
0
dobry pomysl, wart wykorzystania i czasu poswieconego na przeczytanie tekstu:)
12-05-2005 14:14
~Gordon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak na moj gost za latwe:) na metode rozwiazania wpadlem po pierwszej linijce, no coz ale jak znam zycie sa tacy co sami tego nie rozgryza;) A apropo szyfrow itp. slyszalem o pomysle ukrycial mapy dla graczy w mapie ( czyli dostaja mape, a na niej jest wyrysowana ukryata druga mapa ).
Sam nie mialem okazji testowac ale pomysl wydaje sie ciekay!!!
02-07-2005 21:46
~pp

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
eee, już po tym poznałem o kogo chodzi ->> "Pierwsze znajdziesz w Krwi, ale nie w Drwinie". Pomysł udany, ale lepiej zamiast bogów chaosu, wpisał tam nazwisko jakiegoś np. człowieka, bo tutaj nie trzeba się długo zastanawiać
14-07-2005 13:43
~kondiz

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne, Wykorzystane
Ocena:
0
Wykorzystałem ten "wierszyk" w swoim scenariuszu, i gracze byli bardzo zadowolenii, co prawda nie przyszło im za łatwo rozwiązanie, ale jakiś mędrzec podpowiedział im: "Pomińcie skojarzenia symboliczno - obrazowe. Zniżcie się do czystego tekstu" - czyli te same słowa którymi pomagał nam Furiath.
15-08-2005 10:15
~Aenarion

Użytkownik niezarejestrowany
    Jest inny sposób
Ocena:
0
Innym fajnym sposobem na zaszyfrowanie jakiegoś słowa jest złożenie go z pierwszych liter kolejnych wersetów jak np. :

K ażdy kto imię pragnie poznać ukryte
H ołd niech złoży mniemaniu, iż
O bjawi się ono z początku na
R uny podzielone, tak zaś ukryte by
N ie w poziomie lecz ku dołowi
E sencję swą ujawniać...

Wiersz nie trudno wymyślić, powyższy stworzyłem na biegu. Problemem mogłoby być naprowadzenie graczy na właściwy sposób odczytania wiadomośći dlatego eż proponuję jak wyżej umieścić wskazówkę w samym wierszu lub stworzyć jakiegoś BNa którego zadaniem będize naprowadzić graczy na właściwe rozwiązanie. Wiersz nie musi mieć sensu, ale można go umieścić np. w księdze wiedzy tajemnej...
16-08-2005 22:36
~Qń

Użytkownik niezarejestrowany
    :0
Ocena:
0
Huuu moi tępi wojownicy w życiu na to nie wpadna i beda narzekać ze nudy bo jakies durne wierszyki :P
11-10-2005 08:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajny wiersz ale moji gracze czytali "szatana z siódmej klasy"!

16-10-2005 14:10
~Shiv

Użytkownik niezarejestrowany
    Proźba
Ocena:
0
Mam wielką, ale to straszznie wielką proźbe do Was, wymyślcie mi wierszyk (mam z tym potforne trudności) do imienia NADRIL.
27-10-2005 22:03
~.:KRUK:.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
NA
Dole
Róże
I
Lilie

ok. 17 godzin glowkowania ;)
13-11-2005 14:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.