Hej, czy to Matrix?

czyli gra w zepsutą grę

Autor: Mateusz B. 'Maestro' Paszun

Hej, czy to Matrix?
To dosyć radykalny pomysł. Może stanowić przerwę w dłuższej kampanii, przygodę - odskocznię, której następstwa nie będą brane pod uwagę w kolejnych scenariuszach, albo wręcz przeciwnie – może być początkiem wielkiej, epickiej i heroicznej kampanii z drużyną w roli głównej.

Przygoda zaczyna się dziwnie, a wszystko wygląda, jakby Mistrz Gry powielał scenariusz prowadzony ostatnio. Gracze zgłaszają wątpliwości, a MG przyznaje, że to nie błąd, a na dodatek takie same dziwne odczucia mają… ich Bohaterowie. Jakby to wszystko już się ostatnio wydarzyło… Potem robi się jeszcze dziwniej. Zabici przeciwnicy wracają do życia (i nie można tego wytłumaczyć efektami nekromancji), niektórzy BNi w nieskończoność powtarzają swe kwestie, jakby wpadli w jakąś pętlę czasową, noc nie nadchodzi, a słońce wciąż wisi w tym samym punkcie. Przedmioty trochę za wolno spadają w dół, jakby grawitacja szwankowała. Wino w kubku nie kończy się, mimo picia z niego przez wiele godzin.

Za to wszystko chyba odpowiada Archaon, o którego ponownym nadejściu zaczynają nagle wszyscy trąbić… Na niebie pojawiają się smoki, a jeden z BG zmienia niespodziewanie… rasę. Długa broda albo spiczaste uszy mogą być denerwujące… Mistrz Gry szaleje z wyobraźnią, robi wszystko, co przyjdzie mu do głowy: przerzuca drużynę z miejsca na miejsce, zmienia położenie lokacji, Gracze zaczynają się irytować. Ciekawe, co robią ich Bohaterowie?

W momencie, kiedy wszyscy zaczynają mieć dość, na scenę wkracza człowiek, który zaczyna tłumaczyć drużynie (a przy tym Graczom) całą sytuację. Zaraz po tym, jak trafi każdego Bohatera z dziwnej, małej samopowtarzalnej kuszy. Trafienia nie bolą, bełty musiały być umoczone w jakimś narkotyku, -cały świat robi się czarno – biały, ale po chwili wraca do „porządku”. Człowiek zaczyna mówić; używa niezwykłych słów, które, o dziwo, Bohaterowie rozumieją. Mówi zarówno do BG, jak do Graczy.

Twierdzi, że podobnie jak postacie, jest wybrańcem walczącym z Chaosem, który już niedługo, za kilkanaście dni (!), nieodwracalnie unicestwi cały świat i wszystkich jego mieszkańców. Chaos nie powinien się zaistnieć, mutanci i zwierzoludzie nie powinni powstać, to błąd programu, choroba, która niszczy rzeczywistość. Na dodatek przez tę usterkę wszyscy uczestnicy „zatracili się w swoich postaciach”, zapomnieli o prawdziwej tożsamości – tak jak Bohaterowie. Ich wspomnienia z dzieciństwa są fragmentaryczne i sztuczne, zaszczepione. Można tego dowieść, wypytując Bohaterów o przeszłość, indagując ich. Nie odpowiedzą bez namysłu na wszystkie, zdawało by się banalne pytania. To właśnie dowód na sztuczność wspomnień.

Dziwny człowiek przekonuje BG, że tak naprawdę są oni kimś innym niż im się wydaje - ludźmi mogącymi wszystko naprawić, ostatnią nadzieją tysięcy uwięzionych w programie, nieświadomych swego położenia „uczestników”. Mają specjalne moce, są kimś wyjątkowym. Dzięki czemuś, co nazywa się Punktami Przeznaczenia, Bohaterowie mogą uniknąć śmierci (jeśli kiedyś były wykorzystane przez któregoś BG, MG może przypomnieć w tym momencie tamte wydarzenia i zaszczepić wątpliwość: „sądzisz, że to była kwestia szczęścia?”), a odblokowane wspomnienia na pewno pomogą im wykonać zadanie. Na czym ono polega? To zależy od Mistrza Gry. Wyzwanie powinno być epickie i heroiczne. Może trzeba dotrzeć do Bramy Chaosu na północy, a może trzeba dostać się na Morrslieba podniebną łodzią Przedwiecznych, którą trzeba najpierw znaleźć gdzieś w nieprzebytych dżunglach Lustrii? Człowiek wyznaczający drużynie zadanie może wręczyć BG jakiś przedmiot magiczny – wizualizację panaceum na wirusa. Przedmiot trzeba będzie gdzieś bardzo daleko i bardzo szybko dostarczyć, po drodze pokonując mnóstwo niebezpieczeństw.

Fragment sesji, kiedy wszystko się wyjaśnia, bardziej będzie przypominał rozmowę Mistrza Gry z Graczami, niż dialog BNa z Bohaterami. Pojawi się dodatkowy metapoziom, w którym, jak się okaże, Gracze mają jeszcze jedną rolę - pracowników w wirtualnym megaprogramie, w bliżej nieokreślonej przyszłości naszej rzeczywistości (albo, jeśli ktoś chciałby bardziej powiązać realia – w rzeczywistości Warhammera 40.000, co wymagałoby drobnej modyfikacji niniejszego pomysłu na scenariusz).

Zastępując coraz bardziej wiedzę Bohaterów swoją własną, Gracze w końcu zorientują się, że Stary Świat jest w tej przygodzie jakąś wersją rzeczywistości wirtualnej, zepsutej futurystycznej gry fantasy, której uczestnicy, na skutek wirusa działającego w programie, zapomnieli o swojej prawdziwej tożsamości, zatracili się w fikcyjnych, przyjętych kiedyś rolach. Cała gra ulega degeneracji, groźnej dysfunkcji, która w pierwszym etapie przejawia się w postaci Chaosu i jego tworów. Kolejna faza charakteryzuje się zjawiskami, których Bohaterowie doświadczyli ostatnio. Postępujący błąd w programie jest nader niebezpieczny dla uwięzionych świadomości uczestników – może spowodować ich śmierć, w najlepszym razie katatonię. Z "zewnątrz" nie ma możliwości bezpiecznego odłączenia uczestników, wyciągnięcia ich ze świata gry. Trzeba to zrobić "od środka". Zadanie to wzięli na siebie odpowiednio przeszkoleni ludzie (wcieleni w specjalne role), podzieleni na zespoły operacyjne, jednak większość z nich zawiodła albo na skutek wirusa zapomniała o misji.