Groza w Talabheim - recenzja

Autor: Daniel 'karp' Karpiński

Groza w Talabheim - recenzja
Talabheim, stolica Talebeklandu, "Oko Lasu", Miasto Prawa, a zarazem czwarta co do wielkości metropolia Imperium, do tej pory nie doczekała się opisu w oficjalnych dodatkach do WFRP. Dlatego wielu fanów Warhammera oczekiwało z niecierpliwością na Grozę w Talabheim, wśród nich byłem i ja.

Najnowszy dodatek do Warhammera nie imponuje objętością, ale z pewnością jest ona adekwatna do atrakcyjnej ceny. Sto cztery czarno-białe strony solidnie zszyto i oprawiono. Ani kolorowa ilustracja na okładce, autorstwa Paula Jeacocka, ani jej czarno-biała wersja powielona w tekście nie przypadły mi do gustu, aczkolwiek z pewnością znajdą one swoich zwolenników.

Skoro jestem już przy jakości wydania, duży kubeł zimnej wody należałoby wylać na głowy korektorów. Jak to możliwe, że trzy osoby przepuściły taką ilość literówek i błędów? Niektóre z nich wkradły się nawet do tytułów podrozdziałów, np. W poszukiwania lekarstwa. Mam nadzieję, że to tylko jednorazowe potknięcie wydawnictwa Copernicus Corporation, które przyzwyczaiło czytelników do dbałości o język polski w wydawanych pozycjach.

Dodatek ma układ zbliżony do tego, jaki prezentowały kolejne tomy kampanii Ścieżki Przeklętych: po kilkudziesięciu stronach poświęconych miastu następuje scenariusz.

Pierwsza część podręcznika nie tylko zawiera opis poszczególnych dzielnic Talabheim i znajdującego się poza murami portu, ale także dość szeroko traktuje o historii, władzach i specyficznym systemie prawnym, panującym w obrębie murów. Ponieważ wszystkie te elementy opisano przejrzyście i zrozumiale, nie mam wątpliwości, że przy odrobinie chęci każdy MG będzie w stanie prowadzić przygody w Talabheim choćby przez kilka miesięcy.

Doskonałym narzędziem do zagrania na nosie drużynie są rozmaite prawa i podatki, które w Oku Lasu są powszechnie akceptowane. W Talabheim płacą wszyscy i za wszystko: kupcy, podróżni, niziołki, artyści, garncarze, skrybowie – w myśl zasady "dajcie mi człowieka, a znajdzie się paragraf". Płacić trzeba nawet za prawo wstępu do miasta i przebywania w nim.

Opis miasta, choć udany, pozostawia pewien niedosyt, a to ze względu na pewną, oględnie mówiąc, trudność w bezkrytycznym przyjęciu tego, co nam podano na kartach podręcznika. Po pierwsze, w Mieście Prawa jest jedna uczelnia, Królewska Akademia Talabeklandu, lecz wbrew oczekiwaniom poświęcony jej ustęp nie traktuje ani słowem o wydziale nauki prawa. Akademia słynie z agronomii i innych nauk o roślinach, a poziom nauczania jest, delikatnie mówiąc, nie najwyższy. Wychodzi zatem na to, że jednym z głównych dóbr importowanych do Talabheim są rzesze mieszkających w nim prawników. Po drugie, absurdalna wydaje się liczba dziesięciu tysięcy więźniów w siedemdziesięciotysięcznym mieście. Po trzecie, o pomstę do nieba woła cała dzielnica mutantów w pełnym zakonów rycerskich Oku Lasu.

Odrębny akapit należy się nazwom. Tym razem zadziałała chyba magia liczb, gdyż na stronie trzynastej podręcznika dostaliśmy dwie małe, nieczytelne mapy z legendą. Uważnie je oglądając, można stwierdzić, że na planie okolic Talabheim port miejski nazywa się Talagaad, na mapie miasta Talagad, a w legendzie Taalagad, pod którą to zresztą nazwą lokacja występuje w dalszej części podręcznika. Jako że Dziedzictwo Sigmara miałem w zasięgu ręki, rzuciłem okiem i okazało się, że mamy w nim do czynienia z Talagaadem. Podobnie rzecz ma się z miejscowością Brietblatt, która w dalszej części dodatku występuje jako Breitblatt. Nie podobają mi się także nazwy jednostek pilnujących porządku w mieście, Buldodzy i Terierzy, bo tak one brzmią, to odmiana niezgodna z językiem polskim, wręcz go kalecząca. Praca tłumacza nie jest łatwa, zwłaszcza gdy – tak jak w tym wypadku – nazwy oryginalne (the Terriers i the Dogfaces) nawiązują do nieznanych u nas, slangowych określeń brytyjskich jednostek z II Wojny Światowej, ale może wystarczyło użyć poprawnych gramatycznie form, które w mianowniku liczby mnogiej brzmią Buldogi i Teriery? W treści podręcznika owe stworki językowe są zresztą stosowane niekonsekwentnie i tak mamy: "stały dwa Buldogi", a nie "stali dwaj Buldodzy". Pozostaje jedynie cieszyć się, że kolejna formacja to Szczeniaki, a nie, dla przykładu, Szczeniarze.

Zamieszczone w pierwszej części podręcznika profesje rogatego łowcy, skarbnika, prawnika i rycerza zakonu Zielonej Chorągwi nie powaliły mnie na kolana, ale z całą pewnością mocno nawiązują do charakteru miasta.

Druga część dodatku to, moim zdaniem, najlepsza do tej pory przygoda do drugiej edycji WFRP. Nie będę się o niej rozpisywał, aby nie psuć zabawy graczom, lecz jestem przekonany, że zapewni ona wyśmienitą rozrywkę na kilka, a w połączeniu z informacjami zawartymi w opisie miasta, kilkanaście sesji. Scenariusz jest elastyczny, proponuje alternatywne rozwiązania, nadto oferuje masę okazji do samodzielnego rozwinięcia fabuły. Zależnie od woli i poczynań, BG mogą albo stać się bohaterami przez wielkie "B" albo uczestniczyć w wielkiej historii jako jej pionki. Czytając niektóre sceny, niemal miałem przed oczyma zdziwione, a wręcz rozdziawione, gęby własnych graczy, gdy będę prowadził ten scenariusz.

Jednak i w tej beczce zacnego piwa znajdzie się kilka kropli dziegciu. Wiarygodna motywacja dla Bohaterów Graczy jest tym, czego mi najbardziej brakuje. Moim zdaniem MG może mieć poważne problemy nie tylko z przekonaniem graczy i ich postaci do zorganizowania ruchu oporu w obcym mieście, lecz nawet z nakłonieniem ich do przekroczenia jego granic.

Przygoda Groza w Talabheim znacznie zmienia stopień wiedzy społeczeństwa imperialnego o tajemniczej rasie skavenów. Zdarzenia, które mają miejsce w mieście, nie mogą pozostać bez echa, a szczuroludzie, po tym czego dokonali, przez długi czas powinni być traktowani jako realne (i to bardzo) zagrożenie dla świata ludzi. Dlatego fakt, iż mieszkańcy Talabheim szybko zapominają o wydarzeniach, jest niepotrzebnym i trywialnym odwracaniem kota ogonem, czego jedynym celem jest przywrócenie i tak naciąganego status quo. Prościej i logiczniej byłoby uznać, iż Stary Świat już nigdy nie będzie taki sam.

Nawiasem mówiąc, BG po dokonaniu tak heroicznych czynów choć ten jeden raz mogliby dostać nagrodę, która by zrekompensowała ich straty i pokazała, że czasami warto walczyć w słusznej sprawie dla samych zasad. No cóż, może następnym razem.

Na zakończenie suplementu dostajemy cztery aneksy: gotowe do wykorzystania postaci Bohaterów Graczy, mapę oraz opisy szczuroludzi i ich magii. Postaci graczy ułatwią rozpoczęcie scenariusza, bez tracenia czasu na ich losowanie, lub umożliwią wprowadzenie w dowolnym momencie BG, mogącego zastąpić postać, która zginie w czasie niniejszej przygody, a okazji ku temu nie brakuje. Aneks drugi, to powiększona mapa Talabheim, z którą po raz pierwszy spotykamy się na stronie trzynastej, tym razem dużo czytelniejsza. Mimo iż plan ten z pewnością będzie przydatny w scenariuszu, został, zdaje się, zamieszczony przez pomyłkę, bowiem gracze powinni raczej otrzymać w zamian mapę Talabheim i okolic, na której zaznaczono, będącą celem podróży, osadę Breitblatt i prowadzącą doń drogę. Informacje zawarte w trzecim i czwartym aneksie nie stanowią żadnego novum dla posiadaczy Dzieci Rogatego Szczura. Mimo iż mogą podnieść się głosy niezadowolenia osób, które dość mają powielania materiałów, dla mnie jest to duży ukłon wydawcy w stronę tych, którzy nie mają DRS. Dzięki tym aneksom przygoda jest zrozumiała i możliwa do poprowadzenia, przez co podręcznik staje się kompletny.

Ocena podręcznika nastręcza pewnych problemów. 4,0 to nota, poniżej której nie wypada jednak zejść, nawet biorąc pod uwagę "wpadki" korekty. Groza w Talabheim jest dodatkiem ciekawym i solidnym, który mimo kilku błędów powinien dostarczyć sporej porcji rozrywki. Opis jednego z czterech wielkich miast Imperium to dla każdego fana Warhammera lektura obowiązkowa, a rozbudowany i pełen zwrotów akcji scenariusz aż prosi się o poprowadzenie. Polecam podręcznik, zwłaszcza że dużym atutem jest atrakcyjna cena.