Folwark Zwierzęcy

Autor: Sławomir 'Anioł Gniewu' Łukasz

Folwark Zwierzęcy
Poniższa przygoda, bazująca na motywach Folwarku zwierzęcego Georga Orwella, nowelki z filmu Heavy Metal i opowiadania Lovecrafta Kolor z przestworzy, nie stanowi żadnego przełomu w zakresie fabuły lub zastosowanych rozwiązań mechanicznych. Zawiązanie akcji i rozwój wydarzeń mają klasycznie warhammerową, wręcz archetypiczną formę, jednak pomimo to, a może właśnie dlatego, ufam, że zapewni wszystkim parę chwil dobrej zabawy. Jest to scenariusz stanowiący idealne interludium w skomplikowanej kampanii, który może posłużyć także jako konwentowy "jednostrzałowiec". Zarys scenariusza Karl Franz, jak co wieczór, spoglądał w górę, podziwiając mroczny nieboskłon i jaśniejące na jego tle tarcze bliźniaczych księżyców. Nagle błyszczący okruch oderwał się od jednego z nich i pomknął w dół, pozostawiając za sobą smugę światła. Karl Franz obserwował spadającą gwiazdę, aż do chwili, gdy ta uderzyła w pole tuż za płotem i zaległa w ziemi, roztaczając dziwną, zielonkawą poświatę. Wiedziony ciekawością zbliżył się do emanującego ciepłem i światłem kamienia. Poczuł moc pulsującą w jego wnętrzu. Czuł obecność towarzyszy w milczeniu spoglądających na jarzący się dziwokamień. Zielone iskry zatliły się w ich źrenicach. Czekali… Stary przywódca świń uniósł swój ogromny łeb i zakwiczał, a w jego głosie zabrzmiała ukryta groźba… Nasi podróżnicy, zdążający powozem na doroczne Święto Plonów, wpadają w zasadzkę urządzoną na leśnym trakcie przez bandę dzikich Kozoludzi. W trakcie starcia z napastnikami ginie woźnica, a towarzyszący mu konwojent zostaje śmiertelnie ranny. W poszukiwaniu pomocy Bohaterowie docierają do położonej niedaleko traktu farmy. Perspektywa sutej kolacji i bezpiecznego odpoczynku pod dachem wydaje się wspaniałą okazją - ale czy rzeczywiście tak jest? Kim są i jaką plugawą tajemnicę skrywają mieszkańcy folwarku? Jakie snują plany wobec niespodziewanych gości? Motywy podróży - dlaczego Bohaterowie są tam, gdzie są? Jesienne Święto Plonów, odbywające się co roku w Brugelhoff, to największa i najsłynniejsza impreza tego typu, na którą ściągają tłumnie chłopi, kupcy i awanturnicy ze wszystkich zakątków prowincji. Poszukiwaczom przygód uczestnictwo w święcie daje możliwość porządnego obżarstwa i opilstwa, nawiązania nowych znajomości, zdobycia ciekawych informacji i uzupełnienia ekwipunku, ale przede wszystkim jest to świetna okazja, aby dobrze się zabawić! Nic więc dziwnego, że nasza drużyna, nie bacząc na koszty, wykupiła miejsca w zdążającym do Brugelhoff powozie i rozmyślając o czekających tam atrakcjach, rozpoczęła pełną niespodzianek podróż... Oczywiście Mistrz Gry może zdecydować o innych powodach wyprawy lub motywacjach postaci, dopasowując je do schematu własnej kampanii. Przygoda na trakcie – co Bohaterowie mogą i powinni robić? Przygoda rozpoczyna się na wąskim, biegnącym w głębi lasu trakcie, którym zdążają nasi Bohaterowie. Jest późne, jesienne (a jakże!) popołudnie. Przenikliwy, zimny wiatr od Norski świszcze pomiędzy konarami drzew i goni po niebie ciemne burzowe chmury, które co chwila przesłaniają niewyraźny, blady owal słońca. Kareta, w której podróżują BG, to solidny pojazd middenheimskiej kompanii przewozowej Wilczy Jeźdźcy. Na koźle, powożąc parą mocno zbudowanych, siwych ostlandzkich koni, siedzi woźnica Hans (a jakby inaczej!) oraz towarzyszący mu, uzbrojony w kuszę i kord, konwojent o imieniu Otton. Powóz jedzie szybko, od czasu do czasu podskakując na nierównościach drogi. Słychać ponaglające okrzyki woźnicy i trzaski bicza zmuszające konie do utrzymania tempa. Nisko zwieszające się gałęzie szorują po dachu i chłoszczą ściany powozu. Za oknami niewyraźnie widać szybko przesuwające się pnie drzew i gęste zarośla. Próba wychylenia się przez okno karety może okazać się bardzo niebezpieczna, istnieje bowiem szansa, że ryzykant zostanie uderzony wystającym konarem. Wszelkie prośby o zatrzymanie pojazdu spotkają się ze zdecydowaną odmowa ze strony woźniców (Zatrzymać się przed nocą w TYM lesie? Chyba żeście oszaleli, panie!) i nawet tłumaczenie się chorym pęcherzem niczego nie zmieni (Wytrzymajcie, pani! Niebawem dotrzemy do miasta!). Niespodziewanie wstrząs targa powozem, rzucając pasażerów na ściany i siebie nawzajem niczym szmaciane kukiełki. Słychać przeraźliwy kwik koni i trzask pękającego drewna. Po chwili ogłuszającą kakofonię dźwięków zastępuje ciche rzężenie zdychającego konia. Chociaż unieruchomiony powóz jest silnie przechylony, Bohaterowie powinni dać sobie radę z wydostaniem się z jego wnętrza. Jeśli jednak spróbują w panującym rozgardiaszu odszukać i wyciągnąć swój ekwipunek, zajmie im to sporo czasu. Po wydostaniu się z wraku BG już na pierwszy rzut oka zorientują się, że dalsza podróż nie będzie możliwa... Kareta tkwi połamanymi przednimi kołami w głębokim rowie przekopanym w poprzek leśnej drogi, częściowo jeszcze zamaskowanym gałęziami i trawą. Tuż obok leży jeden z koni zaprzęgowych – krew i wnętrzności wypływają z rozoranego połamanym dyszlem brzucha. Drugi koń z wykręconymi nienaturalnie nogami rzęzi w agonii kilka metrów za wykopem. Potwornie zmasakrowane ciało starszego woźnicy leży pomiędzy strzaskanymi kołami karety, zaś jego towarzysz spoczywa nieruchomo w zaroślach na skraju drogi, ciągle kurczowo ściskając swoją kuszę. Jeśli Bohaterowie przyjrzą mu się z bliska, odkryją, że konwojent także nie żyje – wskutek nieszczęśliwego upadku skręcił sobie kark. Upłynie zaledwie kilka minut od chwili katastrofy, gdy niespodziewanie z głębi lasu rozlegnie się trzask łamanych gałęzi, brzęk dzwoneczków, tupot racic i głośne, ponaglające okrzyki w gardłowym języku. Po upływie kilku chwil z zarośli po prawej stronie traktu wypada pięciu kozogłowych wojowników – z pozoru zwykłych zwierzoludzi. Wszystkie bestie są porośnięte gęstym futrem i nagie, jeśli nie liczyć małych dzwonków u szyj. Tylko przywódca bandy – biały kozioł - odziany jest w kuse, czerwone spodenki z sundenlandzkiej wełny... Zwierzoludzie wydają się być zdziwieni widokiem Bohaterów – najwidoczniej nie spodziewali się tak licznej i zbrojnej grupy. BG także powinien zaskoczyć widok tak dziwacznych gorów... Zdumienie mija jednak szybko i napastnicy, powarkując dziko, rzucają się na drużynę. W czasie walki trzech napastników uzbrojonych w sierpy i ciężkie cepy zaatakuje Bohaterów bezpośrednio, podczas gdy dwaj pozostali, zbrojni w drewniane widły i motykę, będą próbowali obejść walczących i zaatakować od tyłu. Starcie będzie trwało do chwili, gdy zginie trzech napastników lub zwierzoczłek w czerwonych spodenkach. Pozostali, widząc porażkę swoich kamratów lub szefa, umkną w głąb puszczy. Jeśli drużyna zadeklaruje chęć ścigania zwierzoludzi, MG powinien zaaranżować finałową walkę odbywającą się w ciemnym lesie pośród zwalonych pni drzew. Banda, która zaatakowała powóz – o czym nie wiedzą Bohaterowie – to niedobitki stada zmutowanych kóz z pobliskiej farmy. Jej przywódca, koziołek Dummköpfe, na rozkaz samozwańczego Władcy Folwarku knura Karla Franza, zasadził się w pobliżu traktu, polując na samotnych podróżnych i dostarczając ich mięso pryncypałowi. Ambitny pomysł z wykopaniem dołu i upolowaniem "grubego zwierza" okazał się jednak niezbyt fortunny. Po zakończonej potyczce Bohaterowie zapewne zdecydują się na dalszy marsz w kierunku niedalekiego - jak sądzą – miasteczka. Niesione echem wycie wilków, albo innych znacznie gorszych stworzeń, oraz odgłosy nadciągającej burzy powinny skutecznie zniechęcić ich do pomysłu oczekiwania na niespodziewaną pomoc w miejscu katastrofy powozu. Farma Grosschwein – najlepsza wieprzowina w okolicy Rozglądając się uważnie w miejscu przymusowego postoju, drużyna dostrzeże, że paręnaście metrów dalej od głównego traktu odchodzi wąska, ale dobrze utrzymana dróżka. Na rozstaju znajduje się ledwie widoczny spomiędzy gęstych zarośli, drewniany, nieco zniszczony drogowskaz z napisem "Farma Grosschwein – najlepsza wieprzowina w okolicy". Dróżka wiedzie przez przerzucony nad strumieniem kamienny mostek i klucząc pomiędzy gęstymi krzewami, wyprowadza drużynę na obrzeża lasu i dalej na otwartą przestrzeń uprawnych pól. Rozległą połać ziemi przecina wąska miedza, na której stoją stare rosochate wierzby pochylone niczym tragarze pod wielkim ciężarem. Baczny obserwator zwróci uwagę na dziwną aurę tego miejsca. Poszarzałą korę drzew pokrywają mchy i guzowate narośla dziwnych grzybów. Stada ptaków buszują pomiędzy łanami niezebranego, gnijącego zboża, nie bacząc na kołyszącego się pośrodku pola stracha na wróble. Kilka gawronów obsiadło kukłę, zaciekle ją dziobiąc. Jeśli któryś z BG zdecyduje się na bliższe oględziny, ze zgrozą odkryje, że na żerdzi tkwi okutane w łachmany, okaleczone truchło dużego obronnego psa... Tuż przy błotnistej dróżce, kilkadziesiąt metrów od linii lasu, wznoszą się zabudowania niewielkiej farmy okolonej niskim ostrokołem. Bielona wapnem spora chałupa, obora, stodoła, psia buda i studnia z żurawiem. Nie widać dymu z komina. Po placu kręci się parę gęsi i kur. Gniady pociągowy koń stoi luzem przy korycie z wodą, parskając i przestępując z kopyta na kopyto. Po obejściu kuśtyka jakiś przygarbiony, okutany w szary płaszcz i filcowy kapelusz osobnik. Zawołany albo w inny sposób zaniepokojony przez Bohaterów szybko umknie do środka domostwa, starannie ryglując za sobą drzwi. Ostrożność kmiotka wobec grupy zbrojnych nie powinna wzbudzić szczególnego zdziwienia BG, jednak może zwiastować kłopoty. I zwiastuje! Nie licząc zwierząt domowych, podwórzec farmy wydaje się całkowicie opustoszały i bezpieczny. Jednak w chwili, gdy wkraczają nań Bohaterowie, rozpętuje się prawdziwe piekło. Nawet, jeśli Gracze zadeklarują ostrożne rozpoznanie, skradanie się opłotkami i inne manewry rodem z książek o indiańskich tropicielach, będą zmuszeni stawić czoła grozie farmy Grosschweinów! Jako pierwsze dopadają Bohaterów gęsi. Ich napastliwość nie jest niczym nadzwyczajnym, zatem stadko agresywnych, syczących jak węże ptaków BG potraktują zapewne jako zabawny element folkloru. Do gęsi dołączają po chwili kury i koguty - strosząc pióra, podskakując, drapiąc pazurami i dziobiąc zapamiętale. Głośne okrzyki i wymachiwanie bronią nie odstraszają ptactwa, a wręcz prowokują do kolejnych ataków. Horda napiera zaciekle. Jednak z chwilą, gdy padnie połowa z nich, umykają pomiędzy zarośla i zabudowania, a Bohaterowie stają oko w oko z rozjuszonym, gniadym perszeronem. Ogier parska groźnie, potrząsa wielkim łbem i ryje kopytami w ziemi, rozrzucając wokół grudy błota. Uważni obserwatorzy są w stanie dojrzeć dziwne zielonkawe iskry tlące się w oczach zwierzęcia. Potężny, mierzący 2 metry w kłębie koń rży głośno, odsłaniając przy tym zębiska, jakich nie powstydziłby się rekin, po czym rusza pędem na zaskoczoną drużynę. Szarża perszerona jest zaiste przerażająca! Straszliwe kły wyszarpują w ciele głębokie rany, a ciężkie kopyta miażdżą i tratują wszystkich, którzy staną mu na drodze. W tej sytuacji tylko najodważniejsi zachowają zimną krew. Oczywiście, o ile pomyślnie zdadzą test Strachu. W chwili, gdy Bohaterowie zaangażują się w walkę z rozszalałym ogierem, z pobliskiej stodoły wychyną inne olbrzymie, groteskowe postaci. Wyprostowane niczym ludzie, wściekle pomrukując i pochrząkując, wielkie grube knury rzucają się w stronę Bohaterów. Świnioludzie odziani są w obszarpane chałaty i chłopskie sukmany oraz uzbrojeni w rzeźnickie tasaki i pełniące rolę tarcz pokrywki od garnków. Łeb największego tłustego, łaciatego knura zdobi, na podobieństwo rycerskiego szyszaka, wypolerowany, miedziany kociołek. Zaciekle zaatakują niespodziewanych gości, dodając sobie animuszu głośnym kwikiem i wprawnie rąbiąc trzymanym w zdeformowanych racicach orężem. Nie odstąpią nawet wówczas, gdy padnie ich przywódca! Po rozprawieniu się z przeciwnikami, BG zapewne zechcą przeszukać dokładniej zabudowania gospodarcze, a przede wszystkim chałupę, w której ukrył się podejrzany wieśniak. Solidne, dębowe drzwi zostały zamknięte od wewnątrz, a okna zabezpieczono ciężkimi okiennicami, dlatego wtargnięcie do środka będzie wymagało uporania się z ryglem i zamkiem lub brutalnego włamania. Obraz wnętrza chałupy stanowi wstrząsający widok dla Bohaterów o słabszych nerwach i żołądkach. Pogrążona w półmroku izba przesycona jest smrodem zwierzęcych odchodów i odorem gnijącego mięsa. Na podłodze, w kałużach moczu i plamach krwi, leżą porozrzucane w nieładzie ubrania, skorupy rozbitych garnków i inne przedmioty codziennego użytku wywleczone ze skrzyń i szaf gospodarzy farmy. Na zastawionym glinianymi talerzami i kuflami stole spoczywa straszliwie okaleczone ciało małego chłopca. Nadżarty, pozbawiony kończyn tors dziecka leży na wielkim półmisku, na którym zwyczajowo serwuje się pieczone prosiaki. W szeroko rozwartych ustach malca tkwi dojrzałe, czerwone jabłko... Na ścianie domostwa zawieszono sporych rozmiarów sosnową deskę, na której niewprawną dłonią skreślono węglem kilka zdań: Z głównej izby prowadzą drzwi do komory sypialnej, kuchni i spiżarni, a wąskie, drewniane schodki wiodą przez otwartą klapę prosto na poddasze. Spiżarnia i kuchnia zostały zamienione w jeden wielki chlew – wszędzie zalegają nieczystości, gnijące resztki owoców i warzyw oraz kawałki mięsa i kości, w których BG ze zgrozą rozpoznają ludzkie szczątki. Piwo z beczułki wylewa się złotą strugą na ziemię... Jeżeli drużyna sprawnie uporała się z wejściem do chaty, Bohaterowie usłyszą szelest słomy i skrzypienie desek na poddaszu, co zapewne zwróci jej uwagę. Szybka reakcja pozwoli im zaskoczyć ukrywającego się tam, odzianego w gospodarską sukmanę Świnioczłeka. Bestia będzie próbować umknąć przez wybity w dachu otwór, jednak osaczona przez BG, skuli się w kącie i pokwikując ze strachu, toczyć będzie przerażonym, niemal ludzkim spojrzeniem. Jeśli Bohaterowie wezmą kreaturę na spytki, grożąc jej śmiercią, ta zacznie mówić ze zwierzęcym charkotem. Wyjawi całą prawdę o despotycznym knurze Karlu Franzie, tajemniczym zielonym kamieniu z niebios, przemianie zwierząt i zagładzie mieszkańców farmy Grosschwein. Drużyna zapewne zechce zdecydować o dalszym losie pokraki. Być może wiedziona jakimś odruchem litości pozwoli jej odejść wolno? A może, mając w pamięci wszystkie doznane krzywdy, grozę Chaosu i przykazania sigmaryckiej wiary, zakończą jej żywot? W komorze sypialnej czeka na naszych dzielnych awanturników jeszcze jedna niespodzianka. Na zajmującym niemal połowę izby małżeńskim łożu, pośród puchowej pościeli i barwnych haftowanych poduszek, spoczywa w objęciach gigantycznego białego wieprza, dorównująca mu rozmiarem, czarna maciora. Jej tłuste ciało o nabrzmiałych od mleka cyckach wciśnięte jest w haftowany, bogato zdobiony cekinami kobiecy gorset. Cielsko jej towarzysza razi oczy bezwstydną nagością i ohydnym, nabrzmiałym od żądzy przyrodzeniem. Obie świnie leżą bezwładnie, głośno chrapiąc, pogrążone w głębokim, pijackim śnie. Wokół łoża walają się obtłuczone butle, gąsiory i beczułki, z których czuć ostry zapach bimbru i piwa. Wzrok Bohaterów przykuwa spoczywający na szyi Wieprzoczłeka prymitywny naszyjnik – amulet wykonany z konopnego sznurka i bryłki czarnego kamienia jarzącego się w półmroku chorobliwym, zielonkawym blaskiem. BG obeznani z magią lub alchemią rozpoznają w nim otoczony złą sławą spaczeń... Świnioludzie nie zwrócą uwagi na obecność drużyny i nie przerwą pijackiej drzemki, aż do chwili, gdy drużyna wznieci jakiś raban lub zaatakuje. Wyrwani ze snu, chrumkając w przerażeniu, będą niezdarnie kotłować się na łożu, bronić i osłaniać poduszkami, błagając bełkotliwie o litość. Pomimo olbrzymich rozmiarów, bestie nie stanowią żadnego wyzwania nawet dla mniej wprawnych w bojowym rzemiośle Bohaterów i wkrótce polegną pod ich ciosami. Tryskająca z głębokich ran krew splami pościel, podłogę i ściany, zamieniając sypialną izbę w prawdziwą "świńską rzeźnię"! Zakończenie Gdy Bohaterowie dokończą już dzieła zagłady, zechcą zapewnie przeszukać chałupę, w nadziei odnalezienia szkatuły nieszczęsnego gospodarza albo zagrabienia innych przydatnych fantów. Mogą też zatrzymać się, aby zdecydować o spaleniu ciał kreatur i pochówku odnalezionych ludzkich szczątków. Jeśli jednak postanowią natychmiast odejść lub, co gorsza, podpalić całą sadybę, ich uwagę zwróci cichutki płacz dziecka. Szloch dobiega spod obryzganego krwią łóżka w sypialnej izbie. Zaglądając tam, BG odkryją spoczywającego w wiklinowym koszyku oseska. Dziecko okryte jest jedynie cieniutkim kocykiem i owinięte w zabrudzone bety. Jego różowiutka jak u prosiaczka, pomarszczona twarzyczka jest mokra od łez i wykrzywiona w płaczu. Bezbronny malec nie ma na ciele żadnych widocznych zmian, ale czy rzeczywiście zdołał uchronić się od wpływu spaczenia? Czy ziarno Chaosu nie wzrasta w jego ciele? Zapewne takie pytania pojawią się w głowach Bohaterów. Ponure realia Starego Świata podsuwają zwykle najgorsze podejrzenia i zmuszają często do podjęcia drastycznych kroków. Czy tak stanie się i tym razem? Czy też wiedzieni ludzkim odruchem współczucia Bohaterowie roztoczą nad maleństwem opiekę, a na najbliższym postoju zostaną zagryzieni przez skrywającego się w ciele chłopca potwora? Bohaterów może nurtować także kwestia talizmanu z dziwokamienia. Czy, nie bacząc na niebezpieczeństwo mutacji, zerwą go z ciała zabitego knura? Zagarną go dla siebie, mając nadzieję na zysk ze sprzedaży spaczeniowej bryłki, a może spróbują ukryć lub zniszczyć, aby ponownie nie wpadł w ręce szalonych sług Chaosu lub odrażających skavenów? Jaki będzie finał przygody i jak potoczą się dalsze losy dziecka i tajemniczego, księżycowego kamienia będzie zależeć od inwencji Graczy i mrocznych planów Mistrza Gry. Ale to, drogie dziatki, już zupełnie nowa historia…