Elfi czarodziej w WFRP 2ed

Odpinamy elfy od ludzkich kolegiów magii

Autor: narsilion

Elfi czarodziej w WFRP 2ed
Z drugoedycyjnymi elfimi czarodziejami jest w Warhammerze problem. Opisy świata stoją w rażącej sprzeczności z mechaniką. Wyraźnie jest powiedziane, że elfy nie uznają ludzkich szkół magii. Kiedy czytamy opis takich na przykład Panien Graala (elfich czarodziejek) wyraźnie jest napisane, że używają magii kilku wiatrów. A jednak zasady każą wrzucić elfich magów do jednego worka z ludzkimi magistrami kolegiów. Zupełnie jakby twórcy nie przewidzieli, że ktoś może grać elfim czarodziejem, a potem na szybko łatali lukę.
Proponuję możliwie zwięzłe rozwiązanie problemu. Oto atrapa pozwalająca połączyć dość fajną mechanikę magii w WFRP 2ed z opisami magii elfów, które magii nie rozdzielają na osobne szkoły. Ma być prosta w stosowaniu. Ma używać jak najwięcej już istniejącego mechanicznego mięcha (list czarów itd). Ma być mało absorbująca.
Miłego czytania i stosowania.

Założenia:

Ograniczenia dla elfich magów

Wiatry magii jak wiadomo są zanieczyszczone Chaosem. Ludzie nie umieją tego wyczuwać, dlatego ludzkie szkoły magii skupiają się na jednym z wiatrów, a ludzcy magowie „dostrajają się” do swego wiatru magii, dzięki temu korzystają z czystej mocy danego wiatru, ignorując zakłócenia.
Elfy zaś wyczuwają zakłócenia, dlatego mogą używać wielu rodzajów magii, nie zestrajając się z jednym. Po prostu są w stanie określić, których wiatrów w danej chwili powinny unikać. Jak to odzwierciedlamy?Rys.1

Rzut określający zakłócenia wiatrów magii

Rysujemy diagram wiatrów magii [rys.1] i rozpisujemy na nim liczby od 1 do 8. Kiedy elf deklaruje rzucanie czaru, nakazujemy mu sprawdzenie zakłóceń: rzucamy kilkoma kośćmi K8 i rozkładamy je na diagramie tam, gdzie wskazały wylosowane liczby [rys.2]. Wiatr, do którego trafiła kostka, jest zanieczyszczony Chaosem, pełen groźnej Dhar. Jeśliby ktoś chciał rzucać czar ze szkoły, której wiatr w danej chwili jest zanieczyszczony, musi dorzucać kostkę Dhar przy określaniu WPM (analogicznie jak guślarz). Komu wygodnie, może ją nazywać Kostką Chaosu, tak jak jest to opisane w Królestwach Magii.

Uwaga! Należy tu wyraźnie rozróżnić kostki zakłóceń (rzucamy K8 i rozkładamy na diagramie) od kości Dhar czy też Chaosu (dorzucamy odpowiednią ilość K10 przy określaniu WPM).

Rys.2

Iloma kośćmi K8 rzucać?

Przy określaniu które wiatry są „śmierdzące”, proponuję by standardowo rzucać 3K8. W miejscach wyjątkowo spaczonych rzut może sięgnąć 5K8, zaś w sprzyjających (Ulthuan? sąsiedztwo kamienia mocy?) spaść do zaledwie 1K8.
O stopniu zakłócenia wiatrów magii decyduje MG i na pewno wymaga to niejakiego wyczucia. Musi równoważyć grę, by inni czarodzieje nie czuli się bezsilni przy elfim potentacie. Nie powinien też jednak obrzydzić gry elfiemu magowi poprzez zbytnie ograniczanie jego możliwości.

Silne zakłócenie

Jest możliwe, że kilka kości K8 wskaże ten sam wynik [rys.3]. Oczywiście wszystkie lądują na tym samym polu diagramu i kumulują zakłócenie, np. rzucający czar ze szkoły, przy której wylosowało się 2 kości, będzie musiał dorzucić 2 dodatkowe kości Dhar.

Rys.3

Jak często losować zakłócenia wiatrów magii?

Wpływ Dhar na pozostałe wiatry jest zmienny. Ponieważ mamy do czynienia z Chaosem, nie ma stałej reguły określającej, jak często zmieniają się zakłócenia. Proponuję losować je doraźnie, gdy elf rozważa rzucanie czaru, tudzież przed walką w której spodziewamy się użycia magii. W niektórych sytuacjach, np. jeśli walka się przeciąga, można ponownie wylosować zakłócenia. Również częściej można to robić dla miejsc, gdzie wpływ Chaosu jest szczególnie duży.

Stałe zakłócenie magii

Nic nie stoi na przeszkodzie, by uznać, że jakieś magiczne miejsce, oddziaływanie czy magiczny przedmiot stale zakłócają magię określonego rodzaju. Wtedy MG po prostu ustawia dodatkową kość na diagramie tam, gdzie zgodnie z logiką fabuły powinno znajdować się zaburzenie. Sugeruję, by odejmować ją od puli kostek przeznaczonych do losowania zakłóceń w danym rzucie.