» Teksty » Inne » Elfi czarodziej w WFRP 2ed

Elfi czarodziej w WFRP 2ed


wersja do druku

Odpinamy elfy od ludzkich kolegiów magii

Redakcja: Kamil 'Kamulec' Chmiel
Ilustracje: narsilion

Elfi czarodziej w WFRP 2ed
Z drugoedycyjnymi elfimi czarodziejami jest w Warhammerze problem. Opisy świata stoją w rażącej sprzeczności z mechaniką. Wyraźnie jest powiedziane, że elfy nie uznają ludzkich szkół magii. Kiedy czytamy opis takich na przykład Panien Graala (elfich czarodziejek) wyraźnie jest napisane, że używają magii kilku wiatrów. A jednak zasady każą wrzucić elfich magów do jednego worka z ludzkimi magistrami kolegiów. Zupełnie jakby twórcy nie przewidzieli, że ktoś może grać elfim czarodziejem, a potem na szybko łatali lukę.
Proponuję możliwie zwięzłe rozwiązanie problemu. Oto atrapa pozwalająca połączyć dość fajną mechanikę magii w WFRP 2ed z opisami magii elfów, które magii nie rozdzielają na osobne szkoły. Ma być prosta w stosowaniu. Ma używać jak najwięcej już istniejącego mechanicznego mięcha (list czarów itd). Ma być mało absorbująca.
Miłego czytania i stosowania.

Założenia:

  • pozwalamy elfom nauczyć się więcej niż jednej szkoły magii. Traktujemy to jako kolejne nabywane zdolności. Każda kosztuje 100 XP.
  • aby elfy nie stały się zbyt potężne, ograniczamy im możliwość rzucania czarów za pomocą zagrożenia Chaosem, losując zakłócenia wiatrów magii, o czym niżej
  • opcjonalnie: ograniczamy elfom ilość szkół magii, jakich mogą się nauczyć, do liczby pełnych dziesiątek cechy Inteligencja.

Ograniczenia dla elfich magów

Wiatry magii jak wiadomo są zanieczyszczone Chaosem. Ludzie nie umieją tego wyczuwać, dlatego ludzkie szkoły magii skupiają się na jednym z wiatrów, a ludzcy magowie „dostrajają się” do swego wiatru magii, dzięki temu korzystają z czystej mocy danego wiatru, ignorując zakłócenia.
Elfy zaś wyczuwają zakłócenia, dlatego mogą używać wielu rodzajów magii, nie zestrajając się z jednym. Po prostu są w stanie określić, których wiatrów w danej chwili powinny unikać. Jak to odzwierciedlamy?Rys.1

Rzut określający zakłócenia wiatrów magii

Rysujemy diagram wiatrów magii [rys.1] i rozpisujemy na nim liczby od 1 do 8. Kiedy elf deklaruje rzucanie czaru, nakazujemy mu sprawdzenie zakłóceń: rzucamy kilkoma kośćmi K8 i rozkładamy je na diagramie tam, gdzie wskazały wylosowane liczby [rys.2]. Wiatr, do którego trafiła kostka, jest zanieczyszczony Chaosem, pełen groźnej Dhar. Jeśliby ktoś chciał rzucać czar ze szkoły, której wiatr w danej chwili jest zanieczyszczony, musi dorzucać kostkę Dhar przy określaniu WPM (analogicznie jak guślarz). Komu wygodnie, może ją nazywać Kostką Chaosu, tak jak jest to opisane w Królestwach Magii.

Uwaga! Należy tu wyraźnie rozróżnić kostki zakłóceń (rzucamy K8 i rozkładamy na diagramie) od kości Dhar czy też Chaosu (dorzucamy odpowiednią ilość K10 przy określaniu WPM).

Rys.2

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Iloma kośćmi K8 rzucać?

Przy określaniu które wiatry są „śmierdzące”, proponuję by standardowo rzucać 3K8. W miejscach wyjątkowo spaczonych rzut może sięgnąć 5K8, zaś w sprzyjających (Ulthuan? sąsiedztwo kamienia mocy?) spaść do zaledwie 1K8.
O stopniu zakłócenia wiatrów magii decyduje MG i na pewno wymaga to niejakiego wyczucia. Musi równoważyć grę, by inni czarodzieje nie czuli się bezsilni przy elfim potentacie. Nie powinien też jednak obrzydzić gry elfiemu magowi poprzez zbytnie ograniczanie jego możliwości.

Silne zakłócenie

Jest możliwe, że kilka kości K8 wskaże ten sam wynik [rys.3]. Oczywiście wszystkie lądują na tym samym polu diagramu i kumulują zakłócenie, np. rzucający czar ze szkoły, przy której wylosowało się 2 kości, będzie musiał dorzucić 2 dodatkowe kości Dhar.

Rys.3

Jak często losować zakłócenia wiatrów magii?

Wpływ Dhar na pozostałe wiatry jest zmienny. Ponieważ mamy do czynienia z Chaosem, nie ma stałej reguły określającej, jak często zmieniają się zakłócenia. Proponuję losować je doraźnie, gdy elf rozważa rzucanie czaru, tudzież przed walką w której spodziewamy się użycia magii. W niektórych sytuacjach, np. jeśli walka się przeciąga, można ponownie wylosować zakłócenia. Również częściej można to robić dla miejsc, gdzie wpływ Chaosu jest szczególnie duży.

Stałe zakłócenie magii

Nic nie stoi na przeszkodzie, by uznać, że jakieś magiczne miejsce, oddziaływanie czy magiczny przedmiot stale zakłócają magię określonego rodzaju. Wtedy MG po prostu ustawia dodatkową kość na diagramie tam, gdzie zgodnie z logiką fabuły powinno znajdować się zaburzenie. Sugeruję, by odejmować ją od puli kostek przeznaczonych do losowania zakłóceń w danym rzucie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Warhammer | Magia | Elfy | czary



Czytaj również

WFRP: Archiwa Imperium, tom I
Księgi o wybranych miejscach i rasach Imperium
- recenzja
Jujutsu Kaisen 0: Technikum Jujutsu w Tokio
Miłość, klątwa, wojna – dla zaklinaczy dzień jak co dzień
- recenzja
Dwie karty postaci w jednej
Zmiany osobowości Bohaterów Graczy
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja

Komentarze


    Jest to oczywiście jakaś opcja, ale...
Ocena:
0
należy zwrócić uwagę, iż 2 ed. Młot b. poważnie traktuje kwestię balansu ras. Nawet z takim dodatkiem w kwestii dhar jak powyżej, zaburzamy ten balans.
A jak odpowiedzieć sobie na tą niekonsekwencję w podręczniku?
Proponuję najprościej. Elfy jako gracze to tak jak jest opisane w podręczniku postrzeleńcy, którzy na własne widzimisie opuścili swe elfickie społeczności, stąd bardziej lub mniej są oni zbliżeni do ludzi i posługują się jednym wiatrem.
Co innego z NPC-ami, aczkolwiek mimo Athel Loren uznałbym umiejętności magiczne większości leśnych elfów za o wiele bardziej upośledzone, niż wysokich elfów...
08-05-2015 23:48
Podtxt
   
Ocena:
0

Balans ras? Ja zawsze postrzegałem WH jako grę w której inne rasy są silniejsze niż ludzka, ale jest to równoważone problemami ze strony lokalnych społeczności, trudnością wtopienia się w tłum i innymi skutkami fabularnymi.

A wiatry ok, ciekawy pomysł i dobrze się wpisuje w warhammerową ideę czarowania. Tyle że przyciągający wzrok diagram na stole i MG rzucający raz na jakiś czas tylko na potrzeby maga-elfa sprawi że mag-człowiek poczuje się jeszcze bardziej poszkodowany.

09-05-2015 09:32
narsilion
   
Ocena:
0

Elfy jako postrzeleńcy itp  to tylko słabe wykręty, żeby nie musieć rozchwiać w miarę zgrabnej mechaniki. Niestety, fabularnie jest do kitu, bo mówi wszystkim graczom-elfom "jak na elfa jesteś słabiutki. I ZAWSZE będziesz". No nie tego chyba oczekujesz od bohatera gry fabularnej? Właśnie to mnie potwornie irytowało w drugoedycyjnym warhammerowym fluffie i właśnie stąd powyższa propozycja zasad.

A diagram na stole niekoniecznie może oznaczać, że ludzki czarodziej będzie poszkodowany. Praktyczny efekt użycia diagramu jest taki, że w zwykłej sytuacji elf może poszaleć, ale w konfrontacji z Chaosem - zaczynają się schody. No bo postawmy się w sytuacji, kiedy z okazji jakiegoś starcia z kultystami MG rzuca elfowi 5 kostek zakłóceń - np z powodu obecności spaczenia. Nagle okazuje się, że elfi czarodziej nie bardzo ma pole manewru, bo wszystkie jego szkoły magii (powiedzmy że znał akurat 3) są zakłócone. Wtedy może albo ryzykować manifestację Chaosu, albo obrócić się do ludzkiego czarodzieja ze słowami "ja nic nie zrobię, w tobie cała nadzieja".

09-05-2015 16:56
    w 2 ed jest balans
Ocena:
0
...w odróżnieniu od 1-ej. Postać elfa i krasnoluda jest mniej więcej tak dobra w statystykach, jak postać człowieka, czy niziołka, a różnice lepszy w czymś są niwelowane przez gorszy w czymś innym. Zupełnie inaczej, niż w 1 ed.

Ma to swoje plusy i minusy. Wychodzę z założenia, że nie ma się co trzymać kurczowo podręcznika, ale też duże eksperymentowanie ze zmianami, oznacza tylko tyle że potrzebny MG i graczom jest inny system.
09-05-2015 20:43
KRed
   
Ocena:
0

Dziwne. Zgodnie z tym pomysłem elfi mag zdaje sobie sprawę z "zanieczyszczeń", przez które posługiwanie się konkretnym wiatrem jest chwilowo ryzykowne. Natomiast stojący obok ludzki czarodziej nie wie o tych "zanieczyszczeniach", i czaruje mu się normalnie. Ignorancja jest błogosławieństwem?

To nie jest tak, że konkretne Wiatry Magii bywają co jakiś czas zanieczyszczone Chaosem. To "zanieczyszczenie" pojawia się wyłącznie gdy Wiatry się przypadkowo mieszają. A więc problem ze stosowaniem kilku szkół polega na tym aby robić to harmonijnie (czego ludzie nie są w stanie, a elfy to potrafią). Zrobiłbym więc raczej tak, że im elf sięga po więcej Kolorów w krótkim czasie, to tym większym wyzwaniem jest dla niego panowanie nad uwalnianą mocą, np. jeśli stosuje czary kilku Kolegiów w jednej scenie, to trudność wszystkich jego zaklęć rośnie do końca sceny. Do tego dałbym droższe kupowanie dostępu do kolejnych szkół magii.

09-05-2015 23:29
narsilion
   
Ocena:
0

Dziwne. Zgodnie z tym pomysłem elfi mag zdaje sobie sprawę z "zanieczyszczeń", przez które posługiwanie się konkretnym wiatrem jest chwilowo ryzykowne. Natomiast stojący obok ludzki czarodziej nie wie o tych "zanieczyszczeniach", i czaruje mu się normalnie. Ignorancja jest błogosławieństwem?

Nie. Ludzcy czarodzieje są mocno związani z jednym rodzajem magii, "zestrojeni" ze swoim wiatrem do tego stopnia, że - przypominam - powoduje to aż fizyczne zmiany wyglądu, dzięki którym łatwo rozróżniać magów z rozmaitych kolegiów. To zestrojenie powoduje, że są stosunkowo niewrażliwi na zakłócenie własnego wiatru magii. (Stosunkowo, bo przecież manifestacje Chaosu również im się zdarzają). Elfy dla odmiany, skoro rzucają czary wielu szkół, nie bywają tak mocno zestrojone z jednym wiatrem. Dlatego na elfią magię mają wpływ te zakłócenia.

Powyższy sposób z diagramem i kośćmi K8 jest w zasadzie tylko próbą odzwierciedlenia tego całego blablania o Teclisie i jego założeniu, że ludzką magię aby była bezpieczna, należy w przeciwieństwie do elfiej zawęzić do pojedynczych wiatrów.

Zresztą, wyciąganie wniosków logicznych nie na wiele się zda przy dyskusjach o magii w Młotku, bo dyskutując o takich szczegółach, musielibyśmy najpierw odpowiedzieć na dużo bardziej zasadnicze pytania: skoro ludzcy czarodzieje używają tylko jednego wiatru, to czemu szkoły współdzielą czary magii powszechnej i prostej? Że to niby magia tak słaba, że nie musi używać żadnych wiatrów? :>

A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo jak na podstawie zasad 2ed ująć maga z Arabii, Estalii albo z Tilei? Przecież tam nie ma kolegiów. I co, mamy samych czarnych magistrów? Hm...

A co do 2ed i balasów... to znaczy balansów... dużo bardziej mi przeszkadza rażąca niezgodność zasad z opisywanym światem, niż jakiś tam balans. Mord, na jakiej podstawie swoją drogą twierdzisz, że to rozwali balans? Sprawdziłeś? Bo ja tak. Mag elfi nie był superpotężną machiną do wszystkiego. Wcześnie, kiedy miał jedną-dwie szkoły magii, zdarzało się, że musiał sobie darować czary, bo zwłaszcza w obliczu wpływów chaosu wiatry mu "szalały". A potem, będąc potężniejszym, napotykał groźniejszych przeciwników... i wiatry szalały wtedy jeszcze bardziej. Z reguły mógł coś tam zaprezentować, ale niekoniecznie to, co byłoby najwygodniejsze w danej sytuacji.

15-05-2015 22:18
Dotalizer
   
Ocena:
0

Według mnie ciekawe rozwiązanie. Wprowadza urozmaicenie pomiędzy elfimi a ludzkimi czarodziejami. Prowadząc i grając z chęcią bym wprowadził te zasady. Niemniej dodałbym kilka reguł, bo nowa szkoła magii za 100 expa? według mnie jest to dosyć OP i zmieniłbym na zasadę, że każda kolejna kosztuje 100 PD więcej, tzn pierwsza szkoła w standardzie (od początku), druga 200 expa, trzecia 300 itd. Dodatkowo uzależniłbym liczbę opanowanych wiatrów od poziomu magii zamiast inteligencji, np za każdy punkt magii elfi może nauczyć się 2 szkół magii tzn, uczeń może sprawnie posługiwać się tylko dwoma wiatrami. Wędrowny czarodziej posiadł większe zdolności i może kontrolować 4 wiatry, mistrz magii 6, arcymag 8. Ewentualną niedogodność tą można zniwelować tym, że Elfi mag nie musi wybierać ścieżki (główna, mistyczna, żywiołu) i ma dostęp do wszystkich zaklęć.

17-05-2015 16:30
narsilion
   
Ocena:
0

Pomysł z maksymalną  ilością możliwych do nauki szkół magii jako Mag x 2 jest bardzo fajny.

Sam rozważałem wprowadzenie zasady, że można mieć tyle szkół magii, ile pełnych dziesiątek INT, ale wtedy maksymalnie wychodzi 7 szkół do możliwej nauki (maksymalnie 40 Int elfa na starcie + 35 za rozwinięcie arcymaga = 75).

Natomiast co do kolejnych wielokrotności wydawanych PeDeków, to bym odradzał. W pierwszej edycji była taka metoda rozwijania czarodziejów, i w efekcie byli straszliwie słabi w porównaniu do równocześnie rozwijających się innych postaci. No i rozwijanie czarodzieja stawało się nudne i żmudne. Dużą zaletą Warhammera jest, że co sesję gracz może jakieś rozwinięcie, dwa a czasem trzy zrobić. Zostawiłbym 100 PD jak za każdą inną zdolność, zaś możliwość gwałtownego rozwoju ograniczałbym raczej twoją powyższą propozycją, tj liczba szkół = Mag x 2

20-05-2015 22:31
KRed
   
Ocena:
0

@narsilion

Ludzcy czarodzieje są mocno związani z jednym rodzajem magii, "zestrojeni" ze swoim wiatrem do tego stopnia, że - przypominam - powoduje to aż fizyczne zmiany wyglądu, dzięki którym łatwo rozróżniać magów z rozmaitych kolegiów. To zestrojenie powoduje, że są stosunkowo niewrażliwi na zakłócenie własnego wiatru magii.

Te zmiany to specyficzne, łagodne mutacje :) Ludzie mają kontakt z Wiatrami Magii przez całe życie, i nie wywołuje to u nich zmian. Zmiany u czarodziejów to dowód, że nawet czysty Wiatr stosowany w nadmiarze wypacza rzeczywistość. Elfy są na to odporne, bo one nigdy nie mutują – taka ich natura, że zamiast tego popadają w obłęd (w trzeciej edycji jest to napisane wprost, nie pamiętam czy to było w drugiej).

Trudno dyskutować o takich rozwiązaniach, bo trzeba by najpierw ustalić jak wygląda oficjalna wizja magii. Niby mamy informacje na ten temat, ale widziałem już bardzo różne interpretacje. Moim zdaniem jest tak, że Wiatry magii same z siebie nie mogą być zanieczyszczone. Dopiero gdy zaczynają się ze sobą niekontrolowanie mieszać powstaje spaczona moc magiczna (spaczeń, dhar). Natomiast Wysoka Magia elfów to sztuka korzystania z kilku Wiatrów w sposób harmonijny – bez ich mieszania. Na tym polega różnica.

Nie mówię, że twój pomysł na elfie czarowanie jest niegrywalny. Mam wątpliwości co do zgodności z uniwersum. No i dodawanie osobnego rekwizytu, działającego tylko okazjonalnie, a zwykle istotnego tylko dla jednego gracza w grupie, wydaje się mało optymalne :)

skoro ludzcy czarodzieje używają tylko jednego wiatru, to czemu szkoły współdzielą czary magii powszechnej i prostej?

Bo to są proste efekty, które można wykonać na wiele sposobów. Magiczny pocisk można ulepić z ognia, powietrza, światła (laser! :D ) itp. Rezultat jest na tyle podobny, że nie ma sensu pisać osobnego zaklęcia dla każdego Kolegium.

A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo jak na podstawie zasad 2ed ująć maga z Arabii, Estalii albo z Tilei? Przecież tam nie ma kolegiów. I co, mamy samych czarnych magistrów? Hm...

Według oficjalnych zasad mogą mieć profesję czarownika, który uczy się zaklęć magii tajemnej pojedynczo, przy pomocy zdolności czarostwo (zasady z Królestw Magii). Nie muszą korzystać z dhar, ale pewnie większość daje się skusić.

20-05-2015 22:37
narsilion
   
Ocena:
0

Bo to są proste efekty, które można wykonać na wiele sposobów. Magiczny pocisk można ulepić z ognia, powietrza, światła (laser! :D ) itp. Rezultat jest na tyle podobny, że nie ma sensu pisać osobnego zaklęcia dla każdego Kolegium.

Nie pamiętam, czy w magii powszechnej jest magiczny pocisk (za to jest coś takiego w magii prostej), ale na pewno jest jakaś forma przemieszczania przedmiotu. Trudno mi sobie ją wyobrazić przy użyciu np. ognia...

Elfy są na to odporne, bo one nigdy nie mutują – taka ich natura, że zamiast tego popadają w obłęd (w trzeciej edycji jest to napisane wprost, nie pamiętam czy to było w drugiej).

W drugiej podlegają tym samym zasadom co ludzcy czarodzieje... co właśnie nie bardzo mi odpowiada. Inna sprawa, że niemutujące elfy to też dziwna zasada jak na warhammera. Z edycji na edycję robi się w jego uniwersum coraz dziwniej. W drugiej pojawił się z kolei cały kraj (Bretonia) oszukiwany przez elfy, ciekawe co będzie w trzeciej a co w czwartej :/

Ha, zauważam też jeszcze jeden trend w kolejnych edycjach Warhammera: w pierwszej dzięki podstawce można było grać postacią w zasadzie z całego Starego Świata, w drugiej - raczej tylko Imperium. W trzeciej zdaje się tylko Reikland... czwarta jak rozumiem to będzie tylko wioska Sheissemund w Reiklandzie, a piąta edycja nie wypuści graczy poza podwórko tamtejszego sołtysa. W szóstej osobny dodatek będzie potrzebny, żeby tamże pójść do wychodka.

21-05-2015 16:30
Dotalizer
   
Ocena:
0

@Narsilion

Zdolność Błyskotliwość daje +5 inta, więc w sumie można mieć 80. Z twoim ograniczeniem można nauczyć się wszystkich tradycji, ale trzeba by mieć dużo szczęścia

Co do kosztów nauki, mimo wszystko obstawiam przy swoim - dostęp do tradycji za jedynie 100 PD jest definitywnie przegięciem (normalni magowie za tyle uczą się jednego zaklęcia z innej ścieżki). Mimo wszystko skalowałbym to trochę

22-05-2015 14:31
narsilion
   
Ocena:
0

Wiesz co, tylko że w takim wypadku właściwie niepotrzebny byłby ten schemat wiatrów i rzucanie zakłóceń, bo już sama cena jest zaporowym ograniczeniem. Kto wyda 500-600 PD na nauczenie się jednej szkoły magii, która co chwila może być obarczona karami od zakłóceń?

Kiedy pierwszy raz oglądałem podstawkę 2ed, też byłem przekonany, że podanie graczom kompletu czarów za 100 PD to przegięcie. W praktyce okazało się, że wcale nie każdy ciska czarami na prawo i lewo, a ten który tak robi, szybko kończy - i to źle kończy.

Dlatego moim celem było zrobić coś na wzór ogólnych zasad 2ed - aby ograniczeniem nie były zwiększające się wydatki (bo to nudne) lecz dodatkowe ryzyko (bo to emocjonujące). Szukałem więc takiego rozwiązania, by duże możliwości były stosunkowo szybko dostępne, ale także obarczone jeszcze dodatkowym ryzykiem czy też niepewnością użytkowania.

22-05-2015 22:21
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Kiedy pierwszy raz oglądałem podstawkę 2ed, też byłem przekonany, że podanie graczom kompletu czarów za 100 PD to przegięcie. W praktyce okazało się, że wcale nie każdy ciska czarami na prawo i lewo, a ten który tak robi, szybko kończy - i to źle kończy.

No patrz, a u nas w praktyce okazało się, że każdy ciska czarami na prawo i lewo, a ten który tak nie robi jest frajerem i szybko kończy. Bo system jest tak chimeryczny, że w większości nie spełnia swojej roli, więc czarodzieje to niemal darmowe działa, które strzelają co turę bez konsekwencji.

23-05-2015 15:00
KRed
   
Ocena:
0

@narsilion

Nie pamiętam, czy w magii powszechnej jest magiczny pocisk (za to jest coś takiego w magii prostej), ale na pewno jest jakaś forma przemieszczania przedmiotu. Trudno mi sobie ją wyobrazić przy użyciu np. ognia...

Popatrz na zaklęcie Żar serc (tradycja Ognia – czarodziej "rozpala gniew w sercach swoich towarzyszy", co daje im bonus do testów strachu), i powiedz mi jak przy pomocy ognia można "rozpalić gniew". Odpowiedź jest taka, że tu nie chodzi o prawdziwy ogień. Wiatry magii to rodzaj mocy psionicznej opartej na emocjach i skojarzeniach. Ogień kojarzymy z energią, zmianą, ruchem – akurat to łatwo powiązać w wyobraźni z przemieszczaniem.

Albo inaczej: każda szkoła magii potrafi tworzyć efekt/energię i swobodnie przekształcać je. Czary magii prostej i powszechnej to mogą być takie najprostsze, uniwersalne przekształcenia.

Z edycji na edycję robi się w jego uniwersum coraz dziwniej. W drugiej pojawił się z kolei cały kraj (Bretonia) oszukiwany przez elfy, ciekawe co będzie w trzeciej a co w czwartej :/

Ciekawe czy po The End Times uniwersum jeszcze istnieje.

Ha, zauważam też jeszcze jeden trend w kolejnych edycjach Warhammera: w pierwszej dzięki podstawce można było grać postacią w zasadzie z całego Starego Świata, w drugiej - raczej tylko Imperium. W trzeciej zdaje się tylko Reikland...

A mnie się wydaje, że druga edycja jednak wsparła tworzenie ludzkich postaci spoza Imperium przez dodanie kilku charakterystycznych profesji dla obcokrajowców (kozak, berserker, szermierz). Jeśli chodzi o trzecią, to równie łatwo jest tam stworzyć postać nieimperialną jak w pierwszej edycji. Naprawdę różnica nie jest wielka :)

24-05-2015 00:18
narsilion
   
Ocena:
0

@vukodlak

to nie używaliście zasad dotyczących gnilców, wszechwiedzącego węża i tym podobnych rzeczy, które lgną do czarodziejów często używających magii? W naszej drużynie bali się tego równie mocno jak manifestacji chaosu

24-05-2015 13:11
Dotalizer
   
Ocena:
0

@Narsillion,

Rozwinę swoją myśl - faktycznie 800 expa za ostatnią tradycję to dużo. Niemniej nadal sądzę że 100 PD to za mało i zwiększyłbym trochę liczbe, może do 200, ewentualnie powiązałbym to z jakimś questem pobocznym, rozciągniętym na kilka sesji, tak żeby Tradycja nie była drugą rzeczą rozwiniętą zaraz po Magii.

26-05-2015 13:18
Vukodlak
   
Ocena:
0

@narsilion

O jakich "zasadach" mówisz? Bo nigdzie nie ma żadnych zasad odnośnie istot z Chaosu, są tylko bajania, klechdy i opowieści z cyklu "być może...". Są zasady regulujące Manifestacje Chaosu, ale nigdzie nie znajdziesz reguł odnośnie częstotliwości i szansy pojawiania się tych rzeczy. Dla jednego MG rzucanie zbyt wielu czarów to dwa zaklęcia w jednej scenie, dla drugiego zbyt dużo to 20 zaklęć, jedno po drugim. Który z nich przegina? Wedle owych "zasad" - żaden.

Ponadto Królestwo Magii, które ponoć rozwija reguły z Księgi Zasad, i prostuje niedopowiedzenia, nie mówi nic o zbyt dużej ilości magii, ale o nieudanych zaklęciach. Wedle wersji z dodatku czarodziej może walić czarami na lewo i prawo bez opamiętania, i jak długo mu one z grubsza wychodzą, tak nie ma się absolutnie czego obawiać ze strony jakichś eterycznych duszków. Idea niebezpieczeństwa płynącego z rzucania zbyt wielu zaklęć znika wraz z lekturą Królestwa Magii.

Tak więc, nie. Nie używaliśmy zasad, które nie istnieją. A skoro czarodziejom w drużynie zaklęcia generalnie ładnie wychodziły, to i nie było okazji nasyłać na nich jakichś omamów w postaci gnilców i innych świetlistych węży.

26-05-2015 15:55
narsilion
   
Ocena:
0

@vukodlak

Jeżeli odpowiadało wam takie granie, to oczywiście nikt nie ma nic przeciwko. W mojej ekipie akurat, ze względu na to, że MG uwzględniali zarówno "bajania" jak i "klechdy", takiego rzucania czarami na prawo i lewo nie było.

W Królestwach Magii są też Kostki Chaosu, które MG może czarodziejowi dorzucić, (np w obecności istot chaosu albo w bliskości spaczenia, albo w pełnię morrslieba, albo w miejscu, gdzie ktoś kiedyś nieumiejętnie rzucił czar), co podnosi szanse na poważniejszą manifestację niż tylko skisłe mleko w okolicy. Podobnie jest to wspomniane w Królestwach Chaosu, gdzie mamy tabelkę spaczonego otoczenia.

Nie mówię że taki styl gry jest lepszy, tylko że podręcznik daje wystarczające narzędzia, żeby prowadzący poradził sobie z takimi czaromiotaczami.

 

@dotalizer

MG powinien uznawać, że nauka szkoły magii trwa jakiś czas - np dwa miesiące czasu gry czy coś w tym stylu - a co za tym idzie że nie można kupić nowej szkoły magii co sesję, ale np co 2 sesje. Albo obie zasady na raz. Poza tym oczywiście łatwo dodać inne "hamulce" znane z erpegów: konieczność znalezienia nauczyciela albo szkoły, konieczność zapłaty itd.

A 200 za każdą kolejną (za wyjątkiem pierwszej) tradycję wygląda już dużo lepiej niż 600-800 za te ostatnie.

26-05-2015 21:53
Tullaris II
    Wedle sprostowania
Ocena:
0

Z tego co ja wyczytałem nie tylko w podręcznikach WFRP, ale co wiem z zasad WFB, elfi mag może posługiwać się różnymi wiatrami magii, ale wybiera sobie jeden w którym się doskonali.   Ludzkie szkoły magii zostały stworzone przez Teclisa, który wzorował je na szkoleniu które przechodzą Elfy na Ulthuanie. Tam też szkoli się uczniów w używaniu tylko jednego wiatru magii, by następnie gdy już są gotowi rozpocząć naukę prawdziwej magii czyli wysokiej, gdy są już na poziomie ludzkiego Arcymaga. Są elfi magowie, którzy nauczyli się posługiwanie kilkoma wiatrami magii na raz, ale jest ich raczej nie wielu i są wyjątkiem niż normą. Sam Teclis zna potrafi posługiwać się wszystkimi wiatami, ale to koleś, który zabrał się za naukę Wysokiej Magii w wieku 16 lat więc wśród Elfów na okrągłej wyspie uważany jest za mega zdolniachę.  Wysoka Magia nie jest używaniem kilku Wiatrów Magii jednocześnie, tylko harmonijnym splataniem ich w celu stworzenia jeszcze bardziej potężniejszych efektów magicznych, dlatego czym innym jest korzystanie na raz z domeny ognia i metalu (rzucanie po sobie zaklęć z tych domen), a czym innym z Wysokiej Magii gdzie te oba wiatry łączy się w sposób harmonijny. Elfi uczniowie nie zajmują się opanowywaniem wszystkich Wiatrów Magii, bo to dla nich strata czasu. Starają się jak najszybciej opanować jeden, który im najbardziej odpowiada, pokazać w ten sposób swym mistrzom, że są gotowi do nauki prawdziwych czarów i nie zawracać sobie głowy głupotami.  Dlatego nie uważam, że Elfi Mag który biega po Starym Świecie i  posługujący się jednym Wiatrem Magii jest jakimś postrzeleńcem, czy niepełnosprytnym w stosunku do innych elfów magów gościem, jest on raczej regułą. 

13-07-2015 16:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.