Dziedzictwo Sigmara

Przewodnik po Imperium

Autor: Konrad 'Norman' Bella

Dziedzictwo Sigmara
Sigmar raczy widzieć, kiedy w Internecie pojawiły się pierwsze zapowiedzi Dziedzictwa Sigmara, ale już wtedy wiedziałem, że obok podstawki i Królestwa magii będzie to ostatni człon trójcy, rządzącej na mojej warhammerowej półce. Dziś, polską wersję tego podręcznika można wziąć w łapki i wgryźć się w ponad sto pięćdziesiąt stron tekstu, opisującego ojcowiznę większości naszych bohaterów.

Nim będziecie mieli okazję poznać Dziedzictwo Sigmara, postaram się Wam przynajmniej podpowiedzieć, czy warto było czekać, czy też raczej wierzyć głosom marudnych bab, stękających spod paproci Drakwaldu: "A na co to komu?"

Rozdział pierwszy, zatytułowany Kraj i jego mieszkańcy, to niejako Imperium w pigułce. Dowiemy się z niego nieco o geografii, polityce i mieszkańcach tej krainy – nie tylko o ludziach, bo oprócz nich opisano także inne rasy: elfy, krasnoludy i niziołków, ich życie w Cesarstwie, stosunek do tego kraju i pozostałych jego mieszkańców. Rozdział drugi to z kolei dwa i pół tysiąca lat historii ziem Sigmara. Opowiada on o wszystkich ważnych wydarzeniach, które ukształtowały oblicze Imperium od czasów, gdy po jego ziemiach stąpał wybrany na boga syn Unberogenów do momentu, gdy za sprawą Archaona, wykute przez niego Imperium spłynęło krwią. Historię tę przedstawiono w kilku podrozdziałach i podsumowano dla wygody czytelnika w formie chronologicznego spisu najważniejszych wydarzeń.

Mądrzejsi o tę wiedzę, możemy zapoznać się z rozdziałami trzecim i czwartym, opisującymi kolejno politykę, system władzy oraz prawo i organy czuwające nad jego przestrzeganiem na ziemiach Cesarstwa. Znaleźć tu można zarówno ciekawe fabularnie i klimatyczne szczegóły, ale również, zupełnie zbędne, próby zamknięcia pewnych rzeczy w ramy mechaniki. Dużo ciekawszy jest kolejny rozdział, traktujący o religijnej stronie życia imperialistów. Dowiemy się tu przede wszystkim kilku nowych rzeczy o kultach znanych już z podręcznika głównego. Są to szczegóły, dzięki którym owe kulty stają się o wiele barwniejsze i bardziej grywalne. Sporą zaletą są świetne, stylizowane na drzeworyty, ilustracje przedstawiające staroświatowy panteon. Szkoda tylko, że nowym, pomniejszym bóstwom, poświęcono, z drobnymi wyjątkami, zaledwie wzmiankę w tabeli. Ciekawym pomysłem jest też spis imion uważanych za religijne wraz z tłumaczeniem ich znaczenia (choć nie pojmuję, dlaczego Albrecht miałby być "Zrodzonym z Ulryka", skoro Ulrikt znaczy "Dla Ulryka").

W końcu docieramy do szóstego rozdziału, który jest kwintesencją Dziedzictwa Sigmara. Nosi on wiele mówiący tytuł: Wielkie prowincje. Scharakteryzowano w nim po kolei wszystkie ziemie, wchodzące w skład potężnego Imperium. Uczyniono to według tego samego klucza: najpierw krótkie, katalogowe przedstawienie prowincji, ot w sam raz, by przypomnieć najważniejsze informacje; a potem to, co tygryski lubią najbardziej: dokładny opis danej krainy, z którego (poza geograficznymi niuansami) dowiemy się też nieco o gospodarce. Dalej dodatek traktuje o ludności danych ziem, przybliżając cechy jej charakteru, a także (w skrócie) wprowadzając czytelnika w historię danego ludu. Później możemy znaleźć informacje o najważniejszych miejscach opisywanej prowincji: jej miastach, osadach, fortecach. Charakterystyki krainy dopełnia szkic przykładowego mieszkańca, którego możemy wykorzystać podczas gry (jako bohatera gracza bądź NPC’a), a także kilka pomysłów na przygody, dziejące się w danej dzielnicy. Dodatkowo, wszystko to okraszono powiedzonkami, przysłowiami, opiniami cudzoziemców o krainie i jej mieszkańcach, a wszystko podsumowano indeksem geograficznym danych ziem. To najciekawszy rozdział Dziedzictwa Sigmara: niemal siedemdziesiąt stron, ociekających klimatycznymi szczegółami i konkretnymi, przydatnymi Mistrzowi Gry, informacjami. Tak naprawdę, sam mógłby stanowić wartościowy dodatek do Warhammera.

Ale to nie koniec, a może raczej: niestety, bowiem zaraz potem natkniemy się na kilka zupełnie zmarnowanych stron, poświęconych zakazanym kultom. Ani one ciekawe, ani oryginalne, za to szablonowe. Co gorsza, opisano je tam zaledwie dwa, co dla Imperium, pękającego przecie w szwach od wszelkich heretyków i szubrawców jest liczbą dość skromną, a przedstawione kulty są raczej liche, jak na wzorce, wedle których Mistrz Gry miałby budować własne tajne sekty.

Na szczęście to, co zwykle bywa piętą Achillesową warhammerowych dodatków, czyli przygody, stoi w Dziedzictwie Sigmara na przyzwoitym poziomie. Spisek w Bögenhafen to zgrabna przygoda dla początkujących postaci, ładnie wkomponowująca się w klimat Cesarstwa i korzystająca z informacji zawartych w dodatku. Nie jest zbyt trudna, ale też mało w niej naiwnych momentów, dzięki czemu powinien się w nią dobrze bawić zarówno stawiający pierwsze kroki w Starym Świecie gracz, jak i taki, który zęby na nim zjadł.

Podręcznik kończy się dwoma aneksami. Pierwszy z nich wprowadza do gry nowe profesje; trzy podstawowe: aptekarza, szulera i bajarza oraz pięć zaawansowanych: astrologa, fałszerza, rycerza Płonącego Słońca, egzorcystę i śledczego Vereny (szczególnie dwaj ostatni pełni są potencjału). Drugi aneks zawiera opcjonalne zasady, zmieniające losowanie postaci, dzięki czemu nabiera znaczenia, z której z prowincji nasz bohater pochodzi, a także sprawia, że zawarte podręczniku opisy bardziej wpływają na rozgrywkę.

W podręczniku zamieszczono także dwustronicową mapę Imperium, stylizowaną na tzw. "mapę z okresu…". Nie grzeszy ona wielką ilością szczegółów, ale znajdują się na niej najważniejsze miejsca. Przy tym jest czytelna i miła dla oka. Niestety, jakiś "geniusz" koślawo ją zorientował: zamiast linie północ - południe ustawić równolegle do wysokości kartki, umieścił je pod skosem, przez co mapa wydaje się "dziwna" dla wszystkich, którzy opatrzyli się z wyglądem Imperium. Autorzy zadbali także, by w książce znalazł się indeks nazw geograficznych, dzięki któremu bez większych problemów można znaleźć w treści dodatku opisy interesujących nas lokacji.

I to w zasadzie tyle, albo raczej aż tyle, bowiem jak na sto pięćdziesiąt stron objętości, dodatek wprowadza bardzo wiele do uniwersum gry, wyraźnie je wzbogacając. Jest więc nieodzowną pozycją dla wszystkich nowych graczy, ale i starzy "wyjadacze" znajdą w nim, jeśli nie kilka nowinek, to na pewno doskonałe usystematyzowanie posiadanych już informacji.

Polskie wydanie prezentuje się bardzo dobrze – twarda oprawa nie wygina się, a dodatkowo, ktoś zadał sobie trud, by na zdobiącym ją wycinku mapy, czytelnik mógł znaleźć polskie nazwy. Dodatek jest w pełni kolorowy, a szatą graficzną identyczny jest z podręcznikiem głównym: stronice zdobią takie same marginesy, rozdziały zaczynają się w podobnym stylu. Skład nie pozostawia nic do życzenia: ilustracje nie przysłaniają partii tekstu, a w nim samym nie znalazłem denerwujących literówek. Polskie wydanie to kawał dobrze wykonanej roboty i choć Copernicus już nas do tego przyzwyczaił, miło wiedzieć, że w Polsce mogą ukazywać się dodatki na takim poziomie.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.