» Sesja » Motywy » Dunkelwald

Dunkelwald

Dunkelwald
Dunkelwald to pomysł na scenariusz, który można wpleść w przerwę w większej kampanii albo wykorzystać jako jednostrzałówkę. Motyw ten przeznaczony jest do drugiej edycji WFRP, ale po niewielkich modyfikacjach można wykorzystać go także w pierwszej lub trzeciej odsłonie Starego Świata. Wskazane jest, aby postacie graczy nie stroniły od walki, albo wręcz wynajmowały swój miecz za godziwą zapłatą. Drużynę złożoną ze skryby, akolity Shallyi i ucznia czarodzieja trudno będzie wprowadzić, a jeszcze trudniej utrzymać przy życiu.

Nieodparty urok szpiczastego kapelusza

Bohaterowie rozpoczynają przygodę w jednej z wielu karczm południowego Middenlandu. Jest początek roku 2522 KI, armia Surthy Lenka przetoczyła się przez północno-wschodnie rejony Imperium, a w powietrzu wisi Burza Chaosu. Informacje o zbierających się potężnych hordach Chaosu, powoli docierają w te rejony, w dodatku z Gór Szarych zeszły zastępy zielonoskórych, a zwiadowców wilczej jazdy widziano ledwie kilka kilometrów stąd.

Na zewnątrz mróz i śnieg, rzeki skute lodem, a trakty przykryte metrową warstwą miękkiego, białego puchu. Bohaterowie nie spieszą się nigdzie, ale pensy i szylingi wydawane na grzany miód i piwo szybko topnieją w sakiewkach. Już nocują we wspólnej izbie, a jeszcze dzień, dwa i przyjdzie im zacisnąć pasa.

Wieczorem do karczmy dociera dwóch mężczyzn, są przemarznięci i wyczerpani, jeden z nich jest ciężko ranny. Wędrowcy przedstawiają się jako Klaus Sneider, łowca czarownic z Altdorfu i Arnold Lechelt, kapłan Sigmara. Są jedynymi członkami oddziału, którym udało się wyrwać z pułapki wilczej kawalerii, ledwie pół dnia drogi stąd.

Rany, które odniósł kapłan, nie pozwolą mu kontynuować podróży, a łowca czarownic nie zamierza czekać, aż jego kompan wydobrzeje. Ma misję do wypełnienia, ale będzie potrzebował pomocy, gdyż obawia się, że sam w taką pogodę może nie podołać. Do celu podróży zostały mu dwa, może trzy dni, a BG są jedynymi, którzy mogliby się podjąć zadania, gdyż Sneider nie jest zainteresowany pomocą miejscowych, a płaci złotem, więc… Jeśli Bohaterowie nie przystaną na jego propozycję, może odwołać się do ich patriotyzmu, poczucia obowiązku czy wiary, a w ostateczności nawet zacząć grozić. Gdyby BG jednak zatwardziale odmawiali, łowca czarownic oddali się, a wraz z nim przygoda.

Klaus Sneider ma nieco ponad trzydzieści lat, długie, zmierzwione blond włosy i brodę. Wyposażony jest w bardzo dobrej jakości broń, ekwipunek i zimowe ubrania. Nie jest ani oschły, ani wylewny, nie stroni od alkoholu, nie skąpi też trunku towarzyszom podróży. Jest zdecydowany, uparty i sprawia wrażenie człowieka, którego nic nie powstrzyma przed osiągnięciem celu jego podróży – wsi Dunkelwald. Zdobył informację, że jest to ostatnie miejsce, w którym widziano innego łowcę czarownic, niejakiego Johanna Kluta, tropiącego kultystów Tzeentcha.

Śledztwo

Bohaterowie, nie napotykając żadnych przeszkód, trzeciego dnia po południu docierają do wsi Dunkelwald. Osada liczy około pięćdziesięciu mieszkańców, zamieszkujących kilkanaście chałup. We wsi jest kuźnia, niewielka gospoda, która nie oferuje miejsc noclegowych, i mała kapliczka Ulryka. Całość otoczona jest dwumetrową palisadą, za którą rozciąga się gęsty bór.

Mieszkańcy Dunkelwald to lud prosty, hardy i pełen uprzedzeń. Do łowcy czarownic, obnoszącego się z symbolami Sigmara, odnoszą się niechętnie, z wymuszoną grzecznością, ale wiedzą, że prawo jest po jego stronie.

Sneider mocą swego urzędu zajmuje całą gospodę i niezwłocznie bierze się do przesłuchań. Nikt nie pamięta innego łowcy czarownic, który rzekomo zjawił się tutaj wiosną ubiegłego roku, ale Klaus nie zamierza odpuścić, w dodatku zdaje się powoli tracić cierpliwość. Nastawienie mieszkańców do BG pogarsza się z każdą chwilą, chyba że zaczną się oni otwarcie sprzeciwiać się łowcy czarownic.

Już drugiego dnia o poranku, Klaus Sneider oznajmia Bohaterom konspiracyjnym szeptem, że wszyscy dookoła są bandą łgarzy, ale on ma świadka, którego zeznania z pewnością doprowadzą do prawdy. Zaczyna przesłuchiwać jeszcze raz tych samych ludzi, ale do ostrych słów dołącza bicie i straszenie torturami i stosem. Na stole pojawiają się narzędzia: obcęgi, kajdany, zestaw dziwnie wykończonych noży… Czy Bohaterowie pomogą mu w wypełnianiu obowiązków? Czy spróbują przekonać go, że się myli? A może zrobią to, gdy dowiedzą się, że poszukiwany łowca czarownic, to kuzyn Sneidera, a jedyny świadek to Uwe Wieder, głupek wiejski?

Atmosfera we wsi gęstnieje niemal z chwili na chwilę. Gdy Klaus Sneider zaczyna korzystać z rozgrzanych w kominku kleszy, a wokół wznoszą się wrzaski torturowanych, pod gospodą zaczynają zbierać się ludzie. Ten i ów, niby przypadkiem, wspiera się na widłach albo ciężkim toporze. Liderem miejscowych jest bez wątpienia kapłan Ulryka, który niebawem zabrania wchodzić kolejnym mieszkańcom na przesłuchania, czym doprowadza łowcę czarownic do wściekłości. Wraz ze zbliżającym się zmrokiem, wśród tłumu pojawiają się pierwsze pochodnie…

Nadchodzi kawaleria

Przełom następuje zupełnie niespodziewanie. Nagle rozlega się dźwięk myśliwskiego rogu, a potem głośny okrzyk od strony palisady – wilczy jeźdźcy! Część mieszkańców biegnie do ostrokołu, reszta cofa się spod gospody. Na wieś spadają pierwsze goblińskie strzały. Kapłan Ulryka, Olaf Verger, proponuje sojusz i wspólną obronę przed watahą zielonoskórych, po czym sam rusza do walki.

I właśnie w tym momencie – być może podczas uwalniania lub opatrywania ostatniego z torturowanych – jeden z Bohaterów dostrzega pomiędzy jego włosami… trzecie oko. Przesłuchiwany jest mutantem. O ile BG zdecydują się pokazać znamię Chaosu Sneiderowi, łowca czarownic tryumfuje i przystępuje do przesłuchania ze zdwojonym entuzjazmem. Rychło wychodzi na jaw, że w Dunkelwald kilka osób ma przeklęte znamiona, ale persony te są chronione przez miejscową społeczność, w tym kapłana Ulryka, który rzekomo pilnuje, aby nie postradały zmysłów. Tajemnicę małej wioski, zupełnie przypadkiem poznał Johann Klute, który chciał ukarać wszystkich miejscowych. Chyba żaden BG nie da teraz wiary w nieszczęśliwy wypadek w stajni, w wyniku którego łowca czarownic stracił życie…

Być może gracze zdecydują się zachować wiedzę o mutacji przesłuchiwanego dla siebie, obawiając się graniczącego z obłędem gniewu łowcy czarownic. Mutant, któremu zagrozi się wydaniem prawdy Sneiderowi, opowie BG o poprzednim łowcy czarownic. Bohaterowie mogą też zupełnie przypadkiem trafić na rozkopaną przez wilki mogiłę Johanna Klute, opuszczając osadę, albo znaleźć u kogoś srebrny medalion z kometą o dwóch ogonach. Czy taką informację też zachowają dla siebie, czy tym razem podzielą się wiedzą z Klausem Sneiderem?

Tymczasem na zewnątrz rozpętała się prawdziwa bitwa i Bohaterowie, przyłączając się do obrońców, mogą przeważyć szalę zwycięstwa na ich stronę. Klaus Sneider ma jednak inny pomysł – wioska jest przeklęta i musi ponieść karę. Ziemia Imperium nie zniesie takiego plugastwa ani chwili dłużej, dlatego Dunkelwald zostanie spalone do gołej ziemi. Łowca czarownic proponuje, aby podpalić kilka domów i zabić ilu się da mieszkańców, atakując z zaskoczenia. Twierdzi, że goblinów z pewnością nie ma wielu, a poza tym łatwiej będzie im przebić się przez bandę zielonoskórych, niż przetrwać w środku wsi pełnej kultystów.

Co zrobi drużyna? Czy zgodzą się na szalony plan łowcy czarownic? A co, jeśli na zewnątrz jest cała armia wilczych jeźdźców? Jeśli wioska padnie, nie ma co liczyć na litość goblinów, a najbliższą ludzką sadybą jest karczma, z której wyruszyli – o ile jeszcze stoi. Z drugiej strony, czy mogą liczyć na neutralność ze strony kultystów, którzy odeprą atak zielonoskórych? Wszak jednego łowcę czarownic już zabili, dlaczego teraz mieliby się wahać? A może drużyna postanowi pojmać Klausa Sneidera i wydać go w ręce mieszkańców Dunkelwald w zamian za ocalenie własnego życia?

Chronologię przedstawionych zdarzeń można dowolnie zmieniać, tak aby postacie graczy cały czas balansowały na krawędzi zaufania do łowcy czarownic albo mieszkańców wioski. Jeśli Bohaterowie już na początku będą chcieli porzucić Sneidera, to mogą wcześniej znaleźć znamię Chaosu. Z kolei, jeśli sami z fanatycznym zapałem przystąpią do torturowania przerażonych chłopów, można poddawać w wątpliwość poczytalność łowcy czarownic.

Czy Dunkelwald jest zamieszkiwane przez kultystów, czy może tylko chroni kilku swoich mieszkańców, których niespodziewanie dotknęły mutacje? Czy osada jest oblegana przez kilkunastu, czy kilkuset wilczych jeźdźców? Czy mieszkańcy wsi zdołają się utrzymać bez pomocy Bohaterów? To tylko kilka z wielu pytań, na które Mistrz Gry wraz z graczami będzie musiał znaleźć odpowiedź.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Ifryt
   
Ocena:
0
Czy przypadkiem w drugim akapicie nie chodzi o Góry Środkowe, a nie Szare? Bardziej by to pasowało biorąc pod uwagę miejsce akcji - południowy Middenland.

Co do samego pomysłu przygody, to całkiem mi się podoba. Gracze mogą mieć wpływ na to, jak sytuacja się rozstrzygnie i co będzie obciążać sumienia bohaterów: pobłażliwość dla mutantów czy okrucieństwo wobec niewinnych (?).
13-01-2010 13:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Fajny tekst, niestety nie ma żadnego pomysłu na to, jak włączyć postacie w przygodę - łowcy czarownic nie mają z reguły wśród graczy zbyt dobrej opinii, obawiam się, że sporo grających na sam pomył dołączenia się do łowcy czarownic jadącego do jakiejś zapadłej wiochy zwiewałaby, gdzie pieprz rośnie.

Zdanie Chyba żaden BG nie da teraz wiary w nieszczęśliwy wypadek w stajni, w wyniku którego łowca czarownic stracił życie… kompletnie nie ma sensu - wieśniacy zgodnie twierdzą, że Kluta w wiosce nigdy nie było, więc skąd teraz nagle tekst o jakimś wypadku w stajni?

Ale to drobiazgi, tekst czyta się bardzo przyjemnie.
13-01-2010 15:07
Thobold1
    Khem?
Ocena:
0
A dlaczego Łowca niby jest samobójcą i chce koniecznie zostać trzecią stroną konfliktu? Nijak nie pasuje mi to Łowców jako fanatyków, ale racjonalnie działających. Na pewno żaden rozsądny człowiek (proszę bez chrzanienia - "Wszyscy panowie w spiczastych kapeluszach to wariaci") nie zaatakowałby obrońców wioski w środku szturmu, jeśli nie może liczyć na litość zdobywców. Sorry, ale to nie D&D i najeźdźcza banda goblinów JEST poważnym zagrożeniem dla każdego. Zresztą i tak lepiej zaatakować wycieńczonych walką mutantów, gdy już będą ranni, rozproszeni i przetrzebieni.

PS. No i brakuje mi tu wersji dla BG, którzy gremialnie oleją propozycję Łowcy. Ciekawe by były wtedy np. wieści o drugim inkwizytorze, który znikł w Dunkelwald. A może BG chętniej by się przyłączyli, gdyby wieści o zniknięciu Johanna Kluta dotarły do nich już wcześniej?

Sor'ka, w tych samych klimatach dużo bardziej podobało mi się "Prawdziwe miłosierdzie".
13-01-2010 15:57
karp
   
Ocena:
0
@ Ifryt
Nie mam mapy pod nosem, ale Góry Środkowe to raczej pólnocno wschodzni Middenland, a z południowego (a zwlaszcza południowo-zachodzniego) Middenlandu do Gór Szarych już tylko rzut beretem...

@ Adam
Zdanie Chyba żaden BG nie da teraz wiary w nieszczęśliwy wypadek w stajni, w wyniku którego łowca czarownic stracił życie… kompletnie nie ma sensu
Ależ dwa zdania wcześniej opisują przełom w śledztwie i torturkach, przyznanie sie przesłuchiwanego do mutacji kilku innych mieszkanców i obecności rok wczesniej Johanna Kluta...

@ Thobold1
A dlaczego Łowca niby jest samobójcą i chce koniecznie zostać trzecią stroną konfliktu?
Ano dlatego, ze oprócz zemsty i sprawiedliwości, uwaza, że kultysci jak tylko obronią się przed goblinami, to zmasakrują łowcę czarownic i jego świtę.

No i brakuje mi tu wersji dla BG, którzy gremialnie oleją propozycję Łowcy. Ciekawe by były wtedy np. wieści o drugim inkwizytorze, który znikł w Dunkelwald. A może BG chętniej by się przyłączyli, gdyby wieści o zniknięciu Johanna Kluta dotarły do nich już wcześniej?
To jedynie zarys scenariusza, Mistrz Gry i tam ma przed sobą trochę pracy jeśli zamierza go wykorzystać. A ze kazdy MG lepiej zna wlasną ekipę...
13-01-2010 16:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Karp - jest zdanie o przełomie, jest informacja o mutantach, o tym że tajemnicę wioski odkrył Klut, ale ani słowa o tym, że faktycznie był w wiosce ani o żadnym wypadku w stajni.

Przełom zresztą, wnioskując ze zdania, wale nie dotyczy śledztwa prowadzonego przez łowcę czarownic, a patowej sytuacji - Przełom następuje zupełnie niespodziewanie. Nagle rozlega się dźwięk myśliwskiego rogu, a potem głośny okrzyk od strony palisady – wilczy jeźdźcy!

Dopiero w następnym akapicie jest wspomniana możliwość znalezienia mogiły i/lub medalionu z kometą, ale tak naprawdę poza grobem (o ile zostanie znaleziony) nie ma żadnego namacalnego dowosu na to, że Klut faktycznie był w wiosce.

Ale rozumiem, że to zarys przygody i nie ma co wymagać od niego drobiazgowych szczegółów i rozpisania wszystkiego co do joty.
13-01-2010 17:06
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Nie mam mapy pod nosem, ale Góry Środkowe to raczej pólnocno wschodzni Middenland, a z południowego (a zwlaszcza południowo-zachodzniego) Middenlandu do Gór Szarych już tylko rzut beretem...

Służę linkiem do mapy.
13-01-2010 17:27
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
Dość nędzny koncept. W sensie nie ma w nim nic, czego średnio rozwinięty MG nie wymyśliłby w biegu na 5 minut przed sesją, a w takich pomysłach na scenariusz chodzić powinno właśnie o "POMYSŁ". O to coś, na co trudno wpaść, a co samo w sobie daje na tyle duży potencjał że ciekawie można samemu to rozwijać. Tu pomysł jest oklepany, ograny setki razy, nijaki i co tu dużo mówić, po prostu słaby.

Czyta się fajnie, ale nie ma w tym za dużo wartości użytecznej.
13-01-2010 18:43
Ifryt
    Rozterki geograficzne :)
Ocena:
0
Nie mam mapy pod nosem, ale Góry Środkowe to raczej pólnocno wschodzni Middenland, a z południowego (a zwlaszcza południowo-zachodniego) Middenlandu do Gór Szarych już tylko rzut beretem...

Poważną barierę stanowi Reik, który zwłaszcza w górnym biegu jest szeroką, potężną rzeką (do Altdorfu mogą nim płynąć statki morskie).
Bardziej pasowałoby, gdyby wioska była w północno-wschodnim Middenlandzie i gobliny pochodziły z Gór Środkowych.

Ale tak naprawdę to zdaję sobie sprawę, że to drobny szczegół, bez wpływu na przygodę. Każdy MG i tak umieści wioskę, gdzie mu będzie pasować. :)

13-01-2010 19:33
Rein
   
Ocena:
+4
Ogólnie jestem na tak. Może pomysł nie jest wybitnie nowatorski i pewnie wielu MG wpadło kiedyś na coś podobnego, ale z drugiej strony sporo MG na takowy pomysł nie wpadło i dla takich osób może być to ciekawe.

Jak czytam komentarze to odnoszę wrażenie, że co poniektórzy za dużo oczekują od tekstów zamieszczonych w dziale Motywy.

13-01-2010 23:32
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Rein

Ja to oczekuje hmm motywów. Np. pomysłu na świat Matrixa, ale bez fabuły Matrixa. Na sam pomysł nie wpadłbym nigdy, ale gdy już go poznam, sam wymyślę jak go wykorzystać. Poprzednia praca w dziale miała właśnie jakiś tam pomysł - wylęgarnia z czerwiem "zasadzającym" ludzi, który nawet jeśli mi się nie spodoba w przedstawionej formie, pobudza wyobraźnie.
14-01-2010 10:29
karp
   
Ocena:
0
@ Adam - faktycznie masz rację, chyba pozwolilem sobie na zbyt duzy skrót myślowy.

@ Karczmarz - pozostaje mi mieć nadzieję, że nie dla każdego ten koncept będzie tak "nędzny i slaby".

@ Ifryt - Zima, gruba warstwa lodu na rzekach ;) - ale bez problemu mozna akcję przenieść w niemal dowolny punkt Middenlandu.
14-01-2010 10:30
kaduceusz
   
Ocena:
+2
@Karczmarz
> Dość nędzny koncept. W sensie nie ma w nim nic, czego średnio rozwinięty MG nie wymyśliłby w biegu na 5 minut przed sesją

Wręcz przeciwnie. Jest to bardzo przyzwoity pomysł, który może spokojnie posłużyć do poprowadzenia bardzo fajnej sesji z kilkoma zwrotami akcji i świetnym, warhammerowym klimatem. Co więcej, uważam, że takie teksty są bardzo potrzebne.

Kiedy lata temu zaczynałem prowadzić WFRP jako młody MG przeszukiwałem zasoby polskiej sieci (wtedy bardzo rozproszone po małych prywatnych stronkach fanowskich) w poszukiwaniu scenariuszy, które mógłbym poprowadzić. Prawie wszystkie znalezione przeze mnie teksty były właśnie nędzne, nie nadawały się do prowadzenia i wiele bym dał za taką zajawkę przygody jak ta powyżej. Jak na moje oko to super, że teraz jest inaczej.

--

Co do samego tekstu - ja bym dodał dwie rzeczy: na koniec motyw a'la końcówka Liczmistrza - mutacje w wiosce powoduje coś, czego można użyć jako broni przeciwko zielonoskórym, a na początku mocną sugestię, żeby MG wymyślił jakiś dodatkowy sposób na mocniejsze związanie BG z misją łowcy, żeby mieli coś do stracenia, kiedy staną przeciwko niemu, żeby był ten moment zawahania. Oczywiście "zabiliście łowcę, dzięki, ale teraz gdy znacie naszą tajemnicę nie możemy wam dać odejść" też jest bardzo warhammerowym zagraniem ;-)
14-01-2010 10:47
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja jestem pozytywnie nastawiony do tego tekstu. NIe jest niczym wiecej (ni mniej) niz obiecuje - pomyslem na przygode.
Jest krotki i lapidarny na tyle, by czas poswiecony na przejrzenie o czym jest nie byl zbyt dlugi - wiec nawet jesli stwierdzisz, ze pomysl jest dla ciebie zbyt wtorny/banalny/prosty, niewiele tracisz. Tym bardziej, ze napisany jest dosc sprawnym piorem.
Ot, pomysl. Calkiem na miejscu, zwlaszcza dla poczatkujacych.
14-01-2010 11:01
viagrom
    Wybory
Ocena:
0
Chciałbym zagrać w tę przygodę. Najlepsze w niej to, że można ją znać i mimo tego w nią zagrać. Mało tego - można w nią grać wiele razy.
14-01-2010 23:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@viagrom
...a jej główna wada jest taka, że grasz w nią po raz pierwszy i też czujesz się, jakbyś grał w nią wiele razy. Konwencjonalna do urzygu.
22-01-2010 14:05
Krishakh
    @~
Ocena:
0
Zapraszamy do pisania ciekawych tekstów osadzonych w nietypowej konwencji- redakcja jest otwarta na propozycje z zewnątrz.
23-01-2010 12:12
Ania(10)
   
Ocena:
+1
Pomysł jest prosty i bardzo mi się podoba.

Dodałbym jeszcze coś, aby podkreślić, że mieszkańcy wioski są źli nie tylko dlatego że są zmutowani - łowcy czarownic kojarzą mi się przede wszystkim z fanatykami i zabójstwo takiego odbieram jako obronę konieczną - u mnie Klut będzie kupcem, który zobaczył za dużo. Zwiększę też więź rodzinną między Klutem, a Sneiderem (dam jedno im nazwisko), aby było bardziej widoczne dlaczego tak gnębi wieśniaków.
21-02-2010 15:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.