Nieodparty urok szpiczastego kapelusza
Bohaterowie rozpoczynają przygodę w jednej z wielu karczm południowego Middenlandu. Jest początek roku 2522 KI, armia Surthy Lenka przetoczyła się przez północno-wschodnie rejony Imperium, a w powietrzu wisi Burza Chaosu. Informacje o zbierających się potężnych hordach Chaosu, powoli docierają w te rejony, w dodatku z Gór Szarych zeszły zastępy zielonoskórych, a zwiadowców wilczej jazdy widziano ledwie kilka kilometrów stąd.
Na zewnątrz mróz i śnieg, rzeki skute lodem, a trakty przykryte metrową warstwą miękkiego, białego puchu. Bohaterowie nie spieszą się nigdzie, ale pensy i szylingi wydawane na grzany miód i piwo szybko topnieją w sakiewkach. Już nocują we wspólnej izbie, a jeszcze dzień, dwa i przyjdzie im zacisnąć pasa.
Wieczorem do karczmy dociera dwóch mężczyzn, są przemarznięci i wyczerpani, jeden z nich jest ciężko ranny. Wędrowcy przedstawiają się jako Klaus Sneider, łowca czarownic z Altdorfu i Arnold Lechelt, kapłan Sigmara. Są jedynymi członkami oddziału, którym udało się wyrwać z pułapki wilczej kawalerii, ledwie pół dnia drogi stąd.
Rany, które odniósł kapłan, nie pozwolą mu kontynuować podróży, a łowca czarownic nie zamierza czekać, aż jego kompan wydobrzeje. Ma misję do wypełnienia, ale będzie potrzebował pomocy, gdyż obawia się, że sam w taką pogodę może nie podołać. Do celu podróży zostały mu dwa, może trzy dni, a BG są jedynymi, którzy mogliby się podjąć zadania, gdyż Sneider nie jest zainteresowany pomocą miejscowych, a płaci złotem, więc… Jeśli Bohaterowie nie przystaną na jego propozycję, może odwołać się do ich patriotyzmu, poczucia obowiązku czy wiary, a w ostateczności nawet zacząć grozić. Gdyby BG jednak zatwardziale odmawiali, łowca czarownic oddali się, a wraz z nim przygoda.
Klaus Sneider ma nieco ponad trzydzieści lat, długie, zmierzwione blond włosy i brodę. Wyposażony jest w bardzo dobrej jakości broń, ekwipunek i zimowe ubrania. Nie jest ani oschły, ani wylewny, nie stroni od alkoholu, nie skąpi też trunku towarzyszom podróży. Jest zdecydowany, uparty i sprawia wrażenie człowieka, którego nic nie powstrzyma przed osiągnięciem celu jego podróży – wsi Dunkelwald. Zdobył informację, że jest to ostatnie miejsce, w którym widziano innego łowcę czarownic, niejakiego Johanna Kluta, tropiącego kultystów Tzeentcha.
Śledztwo
Bohaterowie, nie napotykając żadnych przeszkód, trzeciego dnia po południu docierają do wsi Dunkelwald. Osada liczy około pięćdziesięciu mieszkańców, zamieszkujących kilkanaście chałup. We wsi jest kuźnia, niewielka gospoda, która nie oferuje miejsc noclegowych, i mała kapliczka Ulryka. Całość otoczona jest dwumetrową palisadą, za którą rozciąga się gęsty bór.
Mieszkańcy Dunkelwald to lud prosty, hardy i pełen uprzedzeń. Do łowcy czarownic, obnoszącego się z symbolami Sigmara, odnoszą się niechętnie, z wymuszoną grzecznością, ale wiedzą, że prawo jest po jego stronie.
Sneider mocą swego urzędu zajmuje całą gospodę i niezwłocznie bierze się do przesłuchań. Nikt nie pamięta innego łowcy czarownic, który rzekomo zjawił się tutaj wiosną ubiegłego roku, ale Klaus nie zamierza odpuścić, w dodatku zdaje się powoli tracić cierpliwość. Nastawienie mieszkańców do BG pogarsza się z każdą chwilą, chyba że zaczną się oni otwarcie sprzeciwiać się łowcy czarownic.
Już drugiego dnia o poranku, Klaus Sneider oznajmia Bohaterom konspiracyjnym szeptem, że wszyscy dookoła są bandą łgarzy, ale on ma świadka, którego zeznania z pewnością doprowadzą do prawdy. Zaczyna przesłuchiwać jeszcze raz tych samych ludzi, ale do ostrych słów dołącza bicie i straszenie torturami i stosem. Na stole pojawiają się narzędzia: obcęgi, kajdany, zestaw dziwnie wykończonych noży… Czy Bohaterowie pomogą mu w wypełnianiu obowiązków? Czy spróbują przekonać go, że się myli? A może zrobią to, gdy dowiedzą się, że poszukiwany łowca czarownic, to kuzyn Sneidera, a jedyny świadek to Uwe Wieder, głupek wiejski?
Atmosfera we wsi gęstnieje niemal z chwili na chwilę. Gdy Klaus Sneider zaczyna korzystać z rozgrzanych w kominku kleszy, a wokół wznoszą się wrzaski torturowanych, pod gospodą zaczynają zbierać się ludzie. Ten i ów, niby przypadkiem, wspiera się na widłach albo ciężkim toporze. Liderem miejscowych jest bez wątpienia kapłan Ulryka, który niebawem zabrania wchodzić kolejnym mieszkańcom na przesłuchania, czym doprowadza łowcę czarownic do wściekłości. Wraz ze zbliżającym się zmrokiem, wśród tłumu pojawiają się pierwsze pochodnie…
Nadchodzi kawaleria
Przełom następuje zupełnie niespodziewanie. Nagle rozlega się dźwięk myśliwskiego rogu, a potem głośny okrzyk od strony palisady – wilczy jeźdźcy! Część mieszkańców biegnie do ostrokołu, reszta cofa się spod gospody. Na wieś spadają pierwsze goblińskie strzały. Kapłan Ulryka, Olaf Verger, proponuje sojusz i wspólną obronę przed watahą zielonoskórych, po czym sam rusza do walki.
I właśnie w tym momencie – być może podczas uwalniania lub opatrywania ostatniego z torturowanych – jeden z Bohaterów dostrzega pomiędzy jego włosami… trzecie oko. Przesłuchiwany jest mutantem. O ile BG zdecydują się pokazać znamię Chaosu Sneiderowi, łowca czarownic tryumfuje i przystępuje do przesłuchania ze zdwojonym entuzjazmem. Rychło wychodzi na jaw, że w Dunkelwald kilka osób ma przeklęte znamiona, ale persony te są chronione przez miejscową społeczność, w tym kapłana Ulryka, który rzekomo pilnuje, aby nie postradały zmysłów. Tajemnicę małej wioski, zupełnie przypadkiem poznał Johann Klute, który chciał ukarać wszystkich miejscowych. Chyba żaden BG nie da teraz wiary w nieszczęśliwy wypadek w stajni, w wyniku którego łowca czarownic stracił życie…
Być może gracze zdecydują się zachować wiedzę o mutacji przesłuchiwanego dla siebie, obawiając się graniczącego z obłędem gniewu łowcy czarownic. Mutant, któremu zagrozi się wydaniem prawdy Sneiderowi, opowie BG o poprzednim łowcy czarownic. Bohaterowie mogą też zupełnie przypadkiem trafić na rozkopaną przez wilki mogiłę Johanna Klute, opuszczając osadę, albo znaleźć u kogoś srebrny medalion z kometą o dwóch ogonach. Czy taką informację też zachowają dla siebie, czy tym razem podzielą się wiedzą z Klausem Sneiderem?
Tymczasem na zewnątrz rozpętała się prawdziwa bitwa i Bohaterowie, przyłączając się do obrońców, mogą przeważyć szalę zwycięstwa na ich stronę. Klaus Sneider ma jednak inny pomysł – wioska jest przeklęta i musi ponieść karę. Ziemia Imperium nie zniesie takiego plugastwa ani chwili dłużej, dlatego Dunkelwald zostanie spalone do gołej ziemi. Łowca czarownic proponuje, aby podpalić kilka domów i zabić ilu się da mieszkańców, atakując z zaskoczenia. Twierdzi, że goblinów z pewnością nie ma wielu, a poza tym łatwiej będzie im przebić się przez bandę zielonoskórych, niż przetrwać w środku wsi pełnej kultystów.
Co zrobi drużyna? Czy zgodzą się na szalony plan łowcy czarownic? A co, jeśli na zewnątrz jest cała armia wilczych jeźdźców? Jeśli wioska padnie, nie ma co liczyć na litość goblinów, a najbliższą ludzką sadybą jest karczma, z której wyruszyli – o ile jeszcze stoi. Z drugiej strony, czy mogą liczyć na neutralność ze strony kultystów, którzy odeprą atak zielonoskórych? Wszak jednego łowcę czarownic już zabili, dlaczego teraz mieliby się wahać? A może drużyna postanowi pojmać Klausa Sneidera i wydać go w ręce mieszkańców Dunkelwald w zamian za ocalenie własnego życia?
Chronologię przedstawionych zdarzeń można dowolnie zmieniać, tak aby postacie graczy cały czas balansowały na krawędzi zaufania do łowcy czarownic albo mieszkańców wioski. Jeśli Bohaterowie już na początku będą chcieli porzucić Sneidera, to mogą wcześniej znaleźć znamię Chaosu. Z kolei, jeśli sami z fanatycznym zapałem przystąpią do torturowania przerażonych chłopów, można poddawać w wątpliwość poczytalność łowcy czarownic.
Czy Dunkelwald jest zamieszkiwane przez kultystów, czy może tylko chroni kilku swoich mieszkańców, których niespodziewanie dotknęły mutacje? Czy osada jest oblegana przez kilkunastu, czy kilkuset wilczych jeźdźców? Czy mieszkańcy wsi zdołają się utrzymać bez pomocy Bohaterów? To tylko kilka z wielu pytań, na które Mistrz Gry wraz z graczami będzie musiał znaleźć odpowiedź.