» Almanach » Mistrz Gry » Druidzi

Druidzi


wersja do druku

Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP

Autor: Redakcja: Władysław 'Wlodi' Kasicki, Emil 'Galathar' Marcinkowski
Ilustracje: Bartosz Błaszczeć

Druidzi
Słowo "druid" zazwyczaj kojarzy nam się z mądrym, dobrotliwym, ale i lekko zbzikowanym dziaduniem o długiej, siwej brodzie. Niektórym do głowy przyjdzie także drewniany kostur lub kocioł z magicznym wywarem. Większość jednak pomyśli o spokojnym staruszku, żyjącym w zgodzie z naturą. A jeśli chcielibyśmy ubarwić takiego bohatera?

Kilka słów o druidach w WFRP

Nie inaczej kapłanów druidzkich wykreowała I edycja Warhammera FRP, choć są tam oni bardziej stanowczy i znacznie bardziej surowi, niż ci znani nam z popularnych kreskówek i komiksów. Z kolei II edycja wcale nie poświęca uwagi kapłanom Dawnej Wiary, przedstawiając druidów jako magów, szkolących się w Kolegiach dziedziny Bursztynu. Amatorskie dodatki nieco odświeżyły temat, ale wydaje się, że takie postaci nadal pozostają dla graczy mało interesujące. A przecież mają one w sobie olbrzymi potencjał i mogą zapewnić nam niepowtarzalną, gotycką wręcz atmosferę podczas sesji.

Fanom pierwszej edycji WFRP z pewnością nieobce są zagadnienia związane z duchem opiekuńczym, patronującym poczynaniom druida i służącym mu swoją mądrością, warto jednak krótko je przypomnieć.

Podręcznik podstawowy proponował Mistrzowi Gry tabelę, według której można było wylosować jeden z gatunków zwierząt, które miało stać się od tej pory opiekunem młodego kapłana i od którego miał zależeć kierunek rozwoju postaci gracza. Dodatkowe tabele wskazywały ograniczenia diety i używanego przez kapłana oręża, a także dodatkowe umiejętności, które miały wyróżniać druidów między sobą. Autorzy podkreślali również, że rady duchów winny być zależne od charakteru zwierzęcia opiekuńczego, a więc i decyzje bohatera powinny odpowiadać charakterowi patrona. Mimo tych wszystkich zabiegów, kapłani byli do siebie uderzająco podobni. Dlatego pragnę zaproponować Czytelnikom rozwiązanie, które ubarwi ich druidów, nada im niezwykłego kształtu i przede wszystkim – wprowadzi do rozgrywki dodatkowy element narracyjny, związany z rozwojem postaci.

Duch opiekuńczy

Według powyższego pomysłu, wpływ ducha opiekuńczego na podopiecznego byłby dużo większy, nie tylko fabularny, powiązany ze stopniowo narastającym wzajemnym zrozumieniem. Wynikałby także z więzi magicznej, wzmacniającej się z czasem. Druid upodabniałby się do swego patrona, lecz nie tylko z charakteru, ale również zewnętrznie, z upodobań, skłonności i na każdy możliwy sposób. Aby łatwiej sobie to wyobrazić, weźmy na cel przykładowego druida: Agisa.

Agis jest starcem i gdy przybywa do niego duch-opiekun, ma na karku szósty krzyżyk. Jest sympatycznym, lecz dość zgryźliwym człowiekiem, o długiej zmierzwionej brodzie, w szaroburym płaszczu, a wspiera się na drewnianej lasce. W momencie, kiedy po raz pierwszy widzi swego nowego towarzysza, kruka Uljasa, rozpoczyna się jego przemiana.

Z początku Agis i Uljas nie dogadują się zbyt dobrze. Kruk ma inne zdanie niż człowiek, miewają też różne motywacje, choć łączy ich wspólna misja: opieka nad mieszkańcami lasu. Z czasem charakter Agisa zaczyna ulegać zmianie; staje się podobny do patrona, złośliwy i pamiętliwy, ale jednocześnie nabiera młodzieńczej siły i radości życia, tak niezmąconej u każdego zwierzęcia. Coraz częściej zgadza się też z Uljasem i nie wynika to tylko z "dotarcia", ale ma także głębokie, magiczne podłoże.

Również jego sylwetka prostuje się, nabiera sprężystości, a oblicze wygładza. Docelowo Agis stanie się mężem w sile wieku, czterdziestoletnim, jego włosy pociemnieją do kruczej czerni, a oczy staną się paciorkowate i przenikliwe. Także dłonie wyszczupleją, zyskując szponiasty wygląd, paznokcie będą ciemne i twarde, będą przypominać krucze łapy. Z wielką przyjemnością Agis zmieni swój bury habit na aksamitnie czarny. Chętnie też przyozdobi się błyszczącą, złotą i srebrną biżuterią. Nabierze smaku na inne rodzaje jadła, prędzej sięgnie po orzechy i suszone owoce niż pożywienie przeciętnego człowieka, a może kiedyś, gdy przyciśnie go głód, z uznaniem spojrzy na padlinę.

Jak powyższe modyfikacje wprowadzić w życie?

Pierwszym i najważniejszym jest powrót do motywu ducha opiekuńczego. Wszystkie zmiany dotyczące charakteru i wyglądu postaci powinny być uzależnione właśnie od niego, a że wiadomo już, jak dalece one postępują, trudno pozostawiać tę kwestię losowi. Podręcznik wspominał o zmodyfikowaniu rzutu na korzyść konkretnego gatunku, jeśli Bohater Gracza podczas "nowicjatu" wyjątkowo przysłużył się jakiemuś zwierzęciu lub grupie zwierząt. Jednak w myśl powyższych zasad, gracz powinien postarać się o odegranie swej metamorfozy z właściwym zaangażowaniem. Dlatego wysoce nieodpowiednim byłoby narzucanie mu jakiejkolwiek decyzji. Wprowadzając opisane modyfikacje do gry, należałoby z graczem omówić wybór patrona. Aby nie odbierać grze elementu losowego, można ustalić preferencje gracza i stworzyć własną mini-tabelę, złożoną np. z trzech wspólnie wybranych zwierząt, według której potem dokona się rzutu.

Drugą kwestią jest zaplanowanie zmian charakteru i cech zewnętrznych. W niektórych przypadkach będzie to wręcz banalne, ale przy części gatunków może okazać się niemożliwe. Co, na przykład, z patronem-żabą? Albo królikiem? Jakie cechy powinny przekazać swoim podopiecznym? Wyłupiaste oczy i pokrytą brodawkami skórę, czy też miękkie futerko i zamiłowanie do ciągłego powiększania rodziny? Cóż, trzeba sobie powiedzieć, że kilka ze zwierząt proponowanych przez autorów podręcznika, może wydawać się mało pociągającymi duchami opiekuńczymi i jeśli nie znajdzie się nikt nimi zainteresowany, MG nie powinien się wahać, by je z tabeli wykreślić albo zastąpić innymi. Na tym etapie warto ponownie porozumieć się z graczem – może ma on już własną wizję swojego druida i jeśli będzie akceptowalna, problem z głowy. Dialog z graczem jest w tym momencie nieoceniony również z innego powodu. Najważniejszym argumentem do dokonania lub zaniechania pewnych zmian powinno być zdanie koleżanki czy kolegi, którym najzwyklej w świecie mogą się one nie spodobać.

W jaki sposób odpowiednio wykreować postać druida, opierając się na cechach jego patrona?

Najpierw należy zadać sobie pytanie, jakie w naszych oczach wartości przedstawia dane zwierzę. Pomocne będą bajki greckie i francuskie, gdzie znajdziemy mnogość odpowiednich alegorii. Możemy również poczytać teksty popularnonaukowe, dotyczące zachowań zwierząt oraz obejrzeć kilka filmów przyrodniczych.

W przypadku niektórych gatunków zmiany zewnętrzne nasuną się od razu - tak są charakterystyczne. I nic w tym złego – dobrze posuwać się w swoich obserwacjach od cech ogólnych ku szczegółom. Zacząć można od koloru włosów i oczu, pomyśleć o barwie i strukturze skóry (oraz ilości owłosienia); ważny jest także wiek i budowa ciała. Przykładowo: niedźwiedź będzie druidem o gęstych, brunatnych kędziorach, bursztynowych tęczówkach i opalonej skórze. Mężczyzna zapewne poszczyci się silnym owłosieniem i brodą, zaś i jego i niewiastę będzie cechować barczysta sylwetka i dobrze rozwinięta muskulatura. Niedźwiedź kojarzy się z takimi atrybutami jak siła i wytrzymałość, najlepiej więc ukazać te cechy u ludzi w kwiecie wieku, około trzydziestego roku życia.

Kolejnymi, już szczegółowymi zmianami, będzie upodobanie do fryzury, ubioru i ozdób. W przypadku niedźwiedzia łatwo o dalsze pomysły – skóry, rzemienie, ciemnobrązowe materiały. Jeśli chodzi o upięcia włosów, to prócz tego, że muszą one być długie, powinny być splątane, rozwichrzone, ewentualnie spięte w luźny kucyk lub ozdobione kilkoma warkoczykami. Druidzi-niedźwiedzie chętnie też wplotą w nie rzemyki i inne drobne, naturalne drobiazgi. W przypadku biżuterii, misie mogą wybrać skórzane bransolety, rzemienie, korale. Zapewne nie pogardzą także pięknie tłoczonym pancerzem ze skóry lub nabijanym guzami lub barwionym napierśnikiem.

Weźmy teraz pod uwagę inne zwierzę, np. puchacza. Druid z takim opiekunem powinien być dostojnym starcem, o pomarszczonej skórze, szarych, zmierzwionych włosach i przenikliwym spojrzeniu żółtych oczu. Nie będzie potężny jak niedźwiedź. Może być drobnym, wręcz chudym człowiekiem, ale z pewnością da się zauważyć wydłużone palce i ostre paznokcie. Na uwagę zasłuży także haczykowaty nos i wąskie, zaciśnięte usta, oraz wygięte lub wręcz krzaczaste brwi. Puchacz wybierze szare lub szarobrązowe szaty, również z deseniem, a strój ozdobi drobiazgami z kości, drewna, rzemienia oraz bursztynu.

W przypadku doboru szczegółów wyglądu zewnętrznego należy uważać, by nie dopuścić do groteski i nie ośmieszyć druida. Aby tego uniknąć, wystarczy przy każdej modyfikacji zastanowić się, jak zestaw wybranych cech będzie prezentował się na graczu i jakie wywoła emocje u odbiorców. W niektórych przypadkach można również odpuścić wprowadzanie pewnych podobieństw; najważniejsze, by zachować dobry efekt.

Przeniesienie na człowieka elementów osobowości, zapożyczonych od zwierzęcia, nie powinno nastręczać wielu trudności. Należy tylko przemyśleć, jakie cechy są reprezentowane przez poszczególne gatunki. Lis jest znanym oszustem, sowy utożsamia się z mądrością, a wilk to drapieżnik oddany stadu. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę, że charakter rzutuje również na wygląd druida. Lisia twarzyczka jest chytra, sowa zwykła przybierać dostojną minę, podczas gdy wilk może rzucać nieprzyjazne, dzikie spojrzenia.

Od osobowości ducha, a przez to i kapłana, zależą także jego decyzje w wielu kwestiach. Jeśli druid miałby dać nauczkę kłusownikom, jak to uczyni? Lis może zechcieć zabawić się ich kosztem, przemieniając nędzników w zwierzęta, aby na własnej skórze zaznali strachu przed innymi ludźmi. Sowa zapragnie umoralnić przestępców, by dobrze zapamiętali jej nauki, zaś wilk osobiście zapoluje na kłusowników, pędząc ich niezmordowanie, a na koniec pozwoli rozszarpać swojemu stadu.

Czasem rozstrzygnięcia mogą wymagać także inne spory; druidzi miewają różne kłopoty, nie tylko obmyślenie kary dla kłusujących. W każdym przypadku gracz powinien rozważyć, jak zachowałby się jego zwierzęcy patron i postąpić podobnie, w razie potrzeby korzystając z podpowiedzi Mistrza Gry.

Duch opiekuńczy wpływa na swego podopiecznego we wszystkich aspektach jego życia. Powoduje zmianę dotychczasowych przyzwyczajeń, diety, a nawet ulubionej rozrywki. I tu nie powinno być trudno opracować efekty patronatu większości zwierząt. Niedźwiedź przedłoży miód nad wszelkie smakołyki, a wilk skrzywi się z oburzeniem, gdy mu się zaproponuje jarski posiłek. W tej kwestii wystarczy odwołać się do opisów poszczególnych gatunków, by dowiedzieć się, za jakimi smakołykami przepadają. Jeśli MG zapragnie, może także pozwolić swoim druidom na jadanie surowego lub nieświeżego mięsa, ale tylko wtedy, gdy takim posila się duch-opiekun kapłana.

Biorąc pod uwagę rozrywki, warto pobudzić nieco wyobraźnię. Sowa zapewne najchętniej zagłębi się w księdze, podczas gdy lis będzie namawiał do gry w karty lub kości, oczywiście zamierzając oszukiwać w każdy możliwy sposób. Wilk i niedźwiedź nie pogardzą zapasami, a ten pierwszy równie chętnie odda się gonitwom i przyjaznej sportowej rywalizacji. Także w tym przypadku można pomóc sobie, obserwując zabawy zwierząt i czerpiąc z nich pomysły.

Macierzyństwo/ojcostwo

Interesującym zagadnieniem pozostaje stosunek druidów do partnerstwa i macierzyństwa/ojcostwa. Oczywiście, mówi się o nad wyraz wesołych, często suto zakrapianych alkoholem obchodach święta płodności, jednak lepiej pozostawić je wśród legend. Należy pamiętać, że kapłani druidzcy są ludźmi i nie spółkują niczym króliki, nie przejmując się potem efektami takich uniesień. W przypadku podejścia konkretnych druidów do małżeństwa, wystarczy prześledzić, jak ich zwierzęcy opiekunowie dobierają się w pary. Niektóre ze zwierząt łączą się na całe życie, inne zmieniają wybrankę/a co pewien czas. Jeśli natomiast wziąć pod uwagę opiekę nad potomstwem okaże się, że wszystkie młode w pewnym momencie na stałe oddzielają się od rodziców. Można powielić ten schemat, ale wówczas uczyni się druidów nieco bezdusznymi. Dobrym rozwiązaniem jest złoty środek, a więc kapłani odwiedzający swoje dzieci od czasu do czasu i mający większy lub mniejszy wkład w ich wychowanie.

Kostur druida

W powyższych akapitach nie wspomniano dotąd o kosturach druidów, z którymi zwykle się oni nie rozstają. Tak powinno być i tutaj, a żeby dodatkowo podkreślić magiczną naturę kapłanów Dawnej Wiary, można magiczne właściwości nadać także ich drewnianym kijom. Nie powinny to być własności odpowiadające legendarnym artefaktom, ale drobne szczegóły, które ucieszą graczy. Według mechaniki można rozwiązać to w następujący sposób:

  • kostur sam nabiera kształtu powiązanego z duchem opiekuńczym; sęk może zacząć przypominać łeb zwierzęcia, zaostrzyć się na podobieństwo ptasiego dzioba lub szponów,
  • kostur może przedłużać działanie czaru, pod względem zasięgu (magiczne światełko, zamiast na dłoni druida, zapłonie w oczach zwierzęcego łba, którym zakończona jest laska),
  • kostur nabiera magicznych cech, stając się magiczną bronią, zdolną zadawać rany odpornym na niemagiczną broń istotom (aby druidzi mogli mieć szanse, mierząc się z niespokojnymi duchami ze starożytnych grobowców).

Można przemyśleć także inne przykłady zmian, ale nie powinno się nadawać kosturom zbyt wielu magicznych cech. Również warto przypomnieć graczom, że kij jest jednym z atrybutów ich postaci, które mogą dowolnie personalizować. Mistrz nie powinien zapominać, opisując BN-ów druidów, o wyglądzie ich kosturów, które będą przyozdobione pobrzękującymi drewnianymi figurkami, kośćmi lub orzechami.

Wprowadzając powyższe modyfikacje, MG musi pamiętać, że pojawiają się one stopniowo lub ewentualnie mogą uwidaczniać się w krótkim czasie po otrzymaniu błogosławieństwa czy przejścia na wyższy poziom. W związku z tym, kapłani niższych kręgów będą prezentować mniej cech i podobieństw do patrona, aniżeli ci z najwyższego wtajemniczenia, którzy upodobnią się do nich pod prawie każdym względem.

Do czego prowadzą postępujące zmiany, jaki będzie ich końcowy efekt?

To bardzo istotne pytanie: co dzieje się z druidem będącym tak bardzo umagicznioną istotą, kiedy nadchodzi jego kres? Jeśli nie zginie wcześniej, w potyczce ze zbyt potężnym przeciwnikiem, wiekowy kapłan (żyją oni bowiem dłużej niż zwykli ludzie) nie umiera ot, tak, po prostu. Druid staje się magią, którą dotąd w sobie nosił. Rozwiewa się w podmuchu wiatru i rozpryskuje w kroplach rosy, dołączając do wiecznego i niezmiennego kręgu natury.

Oczywiście to dość radykalne rozwiązanie, ale czyż i śmierć nie jest ostateczna? Nieprędko jednak kapłani druidzcy dochodzą do takiej potęgi i tak niezwykłej jedności z naturą, by stać się jej częścią. Znaki, które na to wskazują, pojawiają się dużo wcześniej. Na kosturach najstarszych druidów, liczących sobie setki i tysiące lat, wyrastają liście i gałązki, które kapłani dostrzegają także w swoich włosach. Pod ich stopami rozkwita życie, kwiatami i zielenią, a ciało przestaje odczuwać w taki sposób, jak ciało człowieka. Jednak te postaci nie są już całkowicie ludzkie. To istoty na pograniczu człowieczeństwa, które nie powinny nigdy znaleźć się w zasięgu graczy. Zatracają swoją naturę, przygotowując się do ostatecznego przejścia, a przez tysiące lat swego życia poznały wiele tajemnic świata. Tych mędrców, zwanych arcydruidami, a raczej jednego z nich, można pozwolić kiedyś ujrzeć wyjątkowo zasłużonym graczom.

Miejsce druidów w rozgrywce i społeczeństwie

Co wiąże się ze wszystkimi opisanymi tu zmianami, druidzi przestają jawić się jako nieszkodliwi staruszkowie, a zaczynają przeistaczać się w przerażających magów, którzy są w stanie użyć całej potęgi natury przeciw jej wrogom. Nic więc dziwnego, że stają się obiektem obaw wieśniaków i innych wiar. Wszak ciągła zmiana to atrybut Chaosu, a tak mocarni magicy, niebędący pod nadzorem żadnego z Kolegiów ani Kościołów, stanowią poważne zagrożenie… przynajmniej w myśl łowców czarownic. Nie dziwi zatem, że niektórzy inkwizytorzy i łowcy stawiają sobie za cel tropienie kapłanów Dawnej Wiary. Ci szczególnie gorliwi i uprzykrzający druidom życie zwykle kończą żałośnie, inni, w spokojnej dyskusji przekonani o absurdzie swoich dotychczasowych poglądów, odchodzą, pozostawiając druidów ich zajęciom. Niemniej jednak, są to doskonali Bohaterowie Niezależni, którzy uświadomią graczom, jak bardzo obcy wydają się społeczeństwu. I tylko od samych graczy zależy, czy zechcą to zmienić.

Duchy opiekuńcze

Dodatkowymi postaciami, które dzięki powyższym zmianom pojawią się w rozgrywce, ubarwiając i wzbogacając ją, są duchy opiekuńcze. Powinny mieć one zróżnicowane charaktery, oczywiście odpowiadające gatunkom, których są przedstawicielami. Wprowadzając takie istoty, warto pomyśleć o odpowiednich imionach dla nich. Opiekunowie druidów kiedyś byli żyjącymi zwierzętami, ale z jakiegoś powodu po śmierci zostali wybrani, by sprawować pieczę nad kapłanem; może posiedli w swoim życiu jakąś mądrość, a może dobrze poznali ludzi i dlatego zdołają się z nimi lepiej porozumieć? Mogli żyć w różnych czasach, nawet bardzo odległych i może zechcą kiedyś o tym opowiedzieć? I co najważniejsze – duchy opiekuńcze widzą siebie nawzajem i mogą przyjaźnić się lub tylko tolerować, są także zdolne odczuwać wszystkie ludzkie emocje. Ich podopieczni mogą te afekty podzielać albo patrzeć na nie z przymrużeniem oka, tak samo jak na wszelkie inne skłonności swoich patronów.

Podsumowanie

Jeśli po zastosowaniu tych wszystkich modyfikacji nasi druidzi wydadzą nam się trochę dziecinni, to nie szkodzi. Zwierzęta, tak jak dzieci, mają w sobie radość życia i brak poszanowania dla ludzkich zasad. Gdy kapłan cieszy się smakołykiem lub nowym drobiazgiem, gdy bawi się bez wstydu pośród innych druidów – mamy dowód, że został wykreowany właściwie i jest tak barwną postacią, jaką powinien być.

Proponowane zmiany w schemacie rozwoju kapłanów druidzkich:

* Wg decyzji MG, zależnie od ducha opiekuńczego; przy patronie cechującym się znacznymi umiejętnościami w boju, wprowadzić odpowiednie wartości

** Schemat uzależniony od gatunku ducha opiekuńczego; przy patronie cechującym się znaczną siłą i wytrzymałością, wprowadzić odpowiednie wartości

Umiejętności – poziom 1.
Język tajemny – druidyczny
Rzucanie czarów – magii prostej
Rzucanie czarów – druidycznych 1 poziomu
Leczenie ran
Zielarstwo
Medytacja
Cichy chód na wsi
Ukrywanie się na wsi
Sekretny język – gajowych/kłusowników
Plus wszystkie wymienione w rozdziale Dawna Wiara
Umiejętności – poziom 3.
Rzucanie czarów – druidycznych 3 poziomu
Wykrywanie istot magicznych
Wykrywanie magii
Warzenie trucizn - ziołowych
Rozpoznawanie ożywieńców
Umiejętności – poziom 2.
Rzucanie czarów – druidycznych 2 poziomu
Leczenie chorób
Jeździectwo
Posłuch u zwierząt
Wróżenie (metoda zależna od ducha opiekuńczego)
Astronomia
Wykrywanie pułapek
Sekretny język – gajowych/kłusowników
Plus wszystkie wymienione w rozdziale Dawna Wiara
Umiejętności – poziom 4.
Rzucanie czarów – druidycznych 4 poziomu
Rozpoznawanie runów
Odporność na choroby

Przykładowi Bohaterowie Niezależni:

Solveig Rheden, zwana Zdradliwą, druidka-żmija

Wygląd: 41 lat (wygląda na ~30), wysoka i szczupła (174 cm, 65 kg), w obcisłej szacie z deseniem wężowej skóry.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Lśniąca skóra, włosy krótkie, ciemnobrązowe, gładko przylegające do czaszki, oczy żółtozielone, o pionowych źrenicach, wąskie dłonie o długich palcach, paznokcie krótkie.

Zachowanie: Uważne, hipnotyzujące spojrzenie, ironiczny, zagadkowy półuśmiech, wydaje się spokojna, ma łagodne ruchy, lecz reaguje błyskawicznie.

Usposobienie: sarkastyczna, podstępna, kłusowników najchętniej wyprowadza w pole, z początku udając zrozumienie i przebaczenie, potem porzucając w najgorszych ostępach leśnych na pastwę bestii; w kłótni niezrównana, w chwilach zagrożenia przybiera przerażającą postawę, ale atakuje tylko w ostateczności.

Miejsce stałego zamieszkania: grota w głębi Drakwaldu.

Duch opiekuńczy: żmija Vendela, złośliwa i kłótliwa, stroniąca od walki, dumna i wyniosła.

Profesje: kapłanka druidzka 3.go poziomu, ex-druidka, ex-łowca nagród 

Umiejętności: Szósty zmysł, szybki refleks*, czuły słuch, tropienie, śledzenie, cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, broń specjalna – lasso, broń specjalna- sieć, silny cios, opieka nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, język tajemny – druidyczny, rzucanie czarów – m. prostej, druidycznych 1. i 2. poziomu, leczenie ran, zielarstwo, medytacja, ukrywanie się na wsi, sekretny język kłusowników, gajowych, leczenie chorób, jeździectwo, posłuch u zwierząt, wróżenie (z wnętrzności), astronomia, wykrywanie pułapek, hipnoza, odporność na trucizny

Przedmioty: Dwa sztylety impregnowane jadem żmii, sierp przy pasie, szata w szarobrązowe i zielone pręgi, mosiężne bransolety na przegubach i kostkach nóg, na czas podróży torba skórzana tłoczona w wężowe sploty, kostur z łbem i paszczą żmii, rozwartą jak do ukąszenia, ozdobiony kłami węży, rzemieniami i kośćmi drobnych zwierząt

PM: 24

Znane czary (max 18): m. prostej: bagienne ogniki, dar języków, płonące światło, strefa ciepła; m. druidycznej: odtruwanie, leczenie zwierząt, splątanie cierni, zmiana postaci, chmura mgły*, rozpoznawanie przyrody*, popłoch wśród zwierząt*; m. wojennej: strefa sanktuarium, wymuszenie ucieczki; m. elementalnej: oddychanie pod wodą, gaszenie ognia

*czary z dodatku „Potępieniec”

Agis Schmidt, zwany Polnym Wiatrem, druid-kruk

Wygląd: 66 lat (wygląda na ~45), średniego wzrostu i całkiem słusznej postury (176 cm, 83 kg), w atramentowo czarnej szacie, buty z barwionej na czarno skóry, do pół łydki. Włosy długie i czarne, proste, o podgolonych bokach, z zaplecionymi kilkoma warkoczykami, zarost zadbany i przystrzyżony (broda i wąsy), oczy czarne, paciorkowate, dłonie szczupłe, o wydłużonych palcach, pogrubiałych kostkach i zaostrzonych, ciemniejszych paznokciach.

Zachowanie: przenikliwe i nieprzychylne spojrzenie, lekko przekrzywia głowę podczas rozmowy, często przekąsza suszone owoce i orzechy.

Usposobienie: złośliwy, pamiętliwy, wobec kłusowników bezlitosny, karze okrutnie, starając się, by była to kara ostateczna i przerażająca; niechętny do walki, woli rozwiązać problem fortelem, ale w kłótni nie do przegadania.

Miejsce stałego zamieszkania: brak; pochodzi z Hochlandu.

Duch opiekuńczy: kruk Uljas, co znaczy „waleczny”, lecz ptak zachęca do walki tylko będąc pewnym widowiskowej wygranej; chciwy, łasy na błyskotki i smakołyki, w obyciu szyderczy, chętnie obmawia i wytyka wszystkim potknięcia, szczególnie używa sobie na ludziach mało inteligentnych.

Profesje: kapłan druidzki 2.go poziomu, ex-druid, ex-gajowy (niedokończona)

Umiejętności: Czuły słuch, czytanie i pisanie, szósty zmysł, jeździectwo, ukrywanie się na wsi, celny strzał, sekretny język rangerów, zastawanie pułapek, wykrywanie pułapek, opieka nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, język tajemny – druidyczny, rzucanie czarów – m. prostej, druidycznych 1. i 2. poziomu, leczenie ran, zielarstwo, medytacja, cichy chód na wsi, leczenie chorób, posłuch u zwierząt, astronomia, wykrywanie pułapek, sekretny język – gajowych, bystry wzrok, wróżenie (z dymu)

Przedmioty: Nóż i sierp przy pasie, czarna szata, złota bransoleta na prawym przegubie, dwa złote kolczyki w lewym uchu, płócienna torba wyszywana koralikami, kostur z głową i dziobem kruka (traktowany jak nadziak), ozdobiony kośćmi drobnych zwierząt, orzechami i jarzębiną

PM: 25

Znane czary (max 10): m. prostej: uśpienie, zabezpieczenie przed deszczem, dar języków, magiczny płomień, strefa ciepła, upominek*, sztuczka*; m. druidycznej: skóra z kory*, zwierzęca wrogość*, władanie zwierzętami, splątanie cierni, zmiana postaci; m. wojennej: podmuch wiatru; m. elementalnej: grad kamieni

*czary z dodatków amatorskich (brak podpisu autora)

Elsina Fremlicht, zwana Niepokorną, druidka-żbik (kot)

Wygląd: 30 lat (wygląda na ~25), średniego wzrostu i dość drobnej postury (167 cm, 56 kg), w miękkiej popielatej szacie z czarnymi pręgami, wyszywanej paciorkami, dość krótkiej, jeśli nie powiedzieć kusej, bosa.
Włosy długie, szare z ciemnymi pasmami, bujne i puszyste, lekko falowane, z zaplecionymi warkoczykami, przyozdobione koralikami i ptasimi piórkami, oczy żółtozielone, piękne dłonie o zadbanych paznokciach.

Zachowanie: nieodgadniony wyraz twarzy, z błąkającym się na ustach ledwie uchwytnym uśmiechem, często przeciąga się niby od niechcenia, w zamyśleniu nieświadomie bawi się paciorkami przy szacie lub przy kosturze.

Usposobienie: niezależna, kapryśna, nie znosi więzi i przynależności, dość swobodnie podchodzi do tematu intymności, uwodząc mężczyzn, którzy wpadną jej w oko, a potem porzucając ich; wobec kłusowników postępuje różnie – zależnie od humoru, czasem pozostawiając im paskudną ranę na twarzy na pamiątkę, czasem prosząc o egzekucje jakieś zaprzyjaźnione zwierzę, np. rysia; prędzej dumnie odejdzie, niż wda się w kłótnię, jednak zmuszona do walki, walczy zażarcie i podstępnie.

Miejsce stałego zamieszkania: brak; pochodzi z Reiklandu.

Duch opiekuńczy: żbik Leticia, jej imię znaczy „radość i wdzięk”; kocica zachęca młodą kapłankę do realizowania własnych dążeń i ma na nią wielki wpływ, lecz nie wykorzystuje podziwu swej podopiecznej w samolubnych celach; może wydawać się egoistką, bowiem uważa, że zwierzęta, będąc sprytniejszymi od ludzi, powinny dawać sobie radę same, jednak szczerze troska się losem słabszych, szczególnie dzieci (także ludzkich).

Profesje: kapłan druidzki 1.go poziomu, ex-druid, ex-trubadur (cyrkowiec)

Umiejętności: Przekupstwo, oburęczność, szósty zmysł, muzykalność - lutnia, śpiew, opieka nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, język tajemny – druidyczny, rzucanie czarów m. prostej, druidycznych 1 poziomu, medytacja, cichy chód na wsi, szybki refleks*

Przedmioty: Krótka popielata szata w czarne pręgi i cętki, wyszywana koralikami i cekinami, torba płócienna, także ozdobiona, wokół kostek i przegubów mnóstwo błyszczących paciorków, nóż, sandały ze skóry, kostur wciąż w postaci sękatego kija, ale ozdobiony brzękającymi drobiazgami, ptasimi piórami i warkoczykami z muliny

PM: 13

Znane czary (max 4): m. prostej: bagienne ogniki, dźwięki, uśpienie, zabezpieczenie przed deszczem, strefa ciepła; m. druidycznej: odwszawienie, posłaniec*, oczyszczenie wody*

* czary z dodatków amatorskich (brak podpisu autora)

Timbert Denkh, zwany Ponurym, druid-puchacz (sowa)

Wygląd: 163 lata (wygląda na ~90), średniego wzrostu i postury, lecz dodatkowo zgarbiony i jakby przykurczony (173 cm, 73 kg), w szaroburej szacie z ciemniejszym deseniem, bosy.

Włosy i broda długie, zmierzwione i splątane, ciemnoszare z brązowymi pasmami, oczy żółte, dłonie chude i wysuszone, o wydłużonych palcach i zakrzywionych, twardych szponach, brwi krzaczaste, nadające mu wygląd dzikiego i zagniewanego, nos haczykowaty, usta wąskie i zaciśnięte.

Zachowanie: nieruchome, lecz przeszywające spojrzenie, rzadko się uśmiecha, siedząc podkurcza nogi bliżej ciała, w rozmowie drapieżnie zaciska dłonie na kosturze,
a gdy się prostuje, mimo drobnej sylwetki, zdaje się górować nad rozmówcą.

Usposobienie: nieustępliwy, bezlitosny, zazwyczaj milczący, jednak gdy już zabiera głos, mówi krótko i mądrze; nie okazuje emocji, ale raduje go zabawa młodych i lubi patrzeć na tańce przy ognisku; z kłusownikami rozprawia się okrutnie, tropiąc ich po lesie przez kilka nocy, sprawiając, że zaczynają popadać w obłęd ze strachu, a ostatecznie pozwalając drapieżnikom rozedrzeć ich szponami (rzadko robi to własnoręcznie).

Miejsce stałego zamieszkania: głębokie puszcze Ostlandu.

Duch opiekuńczy: puchacz Gaeth, co oznacza „mądry”; rozsądny i stary ptak, który zna wiele tajemnic ówczesnego świata i niektórymi dzieli się ze swym podopiecznym; nie lubi rozwiązywać problemów przemocą, lecz rozsądkiem, niełatwo go również rozsierdzić, jednak niekiedy uznaje jednorazową manifestację siły za konieczną; jest tak długo patronem Timberta, że rzadko mu już doradza, często mówiąc po prostu „ty sam wiesz, co ja bym uczynił”.

Profesje: kapłan druidzki 4.go poziomu, ex-druid, ex-traper

Umiejętności: Czuły słuch, czytanie i pisanie, wspinaczka, śpiew, cichy chód na wsi, zastawianie pułapek, ukrywanie się na wsi, wykrywanie pułapek, sekretny język rangerów, wyczucie kierunku, wiosłowanie, sekretne znaki drwala, opieka nad zwierzętami, różdżkarstwo, ropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, język tajemny – druidyczny, rzucanie czarów – m. prostej, druidycznych 1, 2, 3, 4 poziomu, leczenie ran, zielarstwo, medytacja, sekretny język gajowych, kłusowników, leczenie chorób, jeździectwo, posłuch u zwierząt, wróżenie (z wnętrzności), astronomia, wykrywanie istot magicznych, wykrywanie magii, warzenie trucizn - ziołowych, rozpoznawanie ożywieńców, rozpoznawanie runów, odporność na choroby, widzenie w ciemności – 30 metrów

Przedmioty: Szara szata z ciemniejszym deseniem, sierp, kostur z gałką w kształcie głowy i rozłożonych skrzydeł sowy, ozdobiony kośćmi, piórami i rzemieniami

PM: 47

Znane czary (max. 28): m. prostej: dar języków, przekleństwo, strefa ciepła, strefa ciszy, uśpienie, zabezpieczenie przed deszczem; m. druidycznej: odtruwanie, odwszawienie, splątanie cierni, zmiana postaci, ożywienie drzewa, rozkład, tworzenie bagna, popłoch wśród zwierząt*, wezwanie roju*, spętanie*, promień słoneczny*, m. wojennej: lot, wywołanie paniki, wywołanie głupoty, unieruchomienie; m. elementalnej: gaszenie ognia, kruszenie kamieni, odesłanie żywiołaków

* czary z dodatku „Potępieniec”

Inni przykładowi druidzi:

Wilher, dzik – druid poziomu 3-go, 45 lat (na tyle wygląda), 174 cm, 98 kg, krępa budowa, duży brzuch, włosy rudo-brąz, krótkie i szczeciniaste, broda przystrzyżona, oczy ciemnobrązowe, szata rudawa, naprawiana łatami w odcieniach brązu, porozdzierana u dołu, wydeptane sandały, ozdoby z żelaza, kostur z łbem dzika, obwieszony rzemieniami, figurkami dzików, żołędziami i orzechami; niezwykle wesoły i towarzyski, ale przy tym porywczy, łatwo go rozsierdzić, a wówczas trudno się uspokaja.

Bero, wilk – druid poziomu 1-go, 22 lata (nadal na tyle wygląda), 182 cm, 87 kg, potężnie zbudowany, lecz o smukłej sylwetce, blond włosy zaczynające zmieniać kolor na szary, długie i zmierzwione, oczy piwne z wyraźnym odcieniem żółtego; milczący i raczej melancholijnie usposobiony, jednak coraz częściej pojawiają się u niego wybuchy gniewu, a ze spojrzenia niekiedy można wyczytać agresję i pogardę wobec niebezpieczeństwa. Ubrany w ciemnoszary płaszcz, przepasany skórzanym paskiem, kostur nadal w postaci zwykłej sękatej laski, choć widać na nim nieumiejętne ślady rzeźbienia wilczego łba. Kapłan nosi ozdoby z rzemieni, skóry i żelaza.

Gabby, wiewiórka – druidka poziomu 2-go, 37 lat (wygląda na 18), 163 cm, 52 kg, drobna, smukła, niezwykle energiczna, grzywa rudych włosów, ciemnobrązowe oczy, zakłada krótkie i wygodne szaty w odcieniach słonecznych brązów i zieleni, wolny czas umila sobie doskonaleniem umiejętności akrobatycznych i chętnie daje pokazy zaprzyjaźnionym druidom (i nie tylko). Kostur z gałką w kształcie wiewiórki, ozdobiony zielonymi gałązkami i orzechami, a także zaplecionymi warkoczykami z włosów druidki. Strój uzupełnia kolorowymi bransoletkami z barwionych rzemyków.

Levin, lis – druid poziomu 2-go, 36 lat (mniej więcej na tyle wygląda), 176 cm, 74 kg, rudy, o puszystych włosach, zwykle związanych w kucyk, oczy żółte i chytre, twarzyczka iście „lisia”. Uroczy drań, spędzający czas na grach w karty, kości, ale i zagadki. Dość złośliwy, ale nigdy do przesady, towarzyski i skłonny do rozrywek. Kostur przyozdabia figurkami lisów, rzemieniami z nanizanymi drewnianymi kostkami do gry, a także niektórymi błyszczącymi drobiazgami zdobytymi w grach. Szaty nosi kolorowe, najchętniej rudawe, ale również zielone i błękitne (chętnie grywa o ubrania), strój zaś dopełnia ozdobami z kamieni półszlachetnych, srebra i innych metali, nie stroni jednak od naturalnych wyrobów, np. ze skóry.

Susanna, sowa śnieżna – druidka poziomu 2-go, 67 lat (wygląda na 40-parę), 166 cm, 57 kg, o białych włosach splecionych w elegancki kok i żółtych oczach, ubrana
w nieskazitelnie białą szatę, przepasaną rzemieniami. Z biżuterii wybiera srebro, kość i bursztyn, przepada także za ozdobami ze skóry. Cechuje ją spokojne usposobienie, wysoka kultura osobista i niezwykłe spojrzenie nieruchomych oczu. Z rozrywek preferuje gry logiczne i strategiczne, jak np. szachy, uwielbia także słuchać i opowiadać różne historie.

Przykładowe imiona duchów opiekuńczych:

Niedźwiedź – Ardal (rozwścieczony niedźwiedź), Brian (silny), Mahon (niedźwiedź)
Wilk – Conall (silny jak wilk), Treasach (nieposkromiony), Phelan (wilk), Lorcan (gwałtowny, okrutny)
Dzik – Sherridan (nieposkromiony), Erc (bitewny dzik), Larkin (surowy i dziki/gwałtowny)
Sowa/puchacz – Úistean (bystry), Wynne/Wynn (biały), Searbhreathach (szlachetny sędzia)
Koń – Riddock (gładkie pole), Blair (równina), Saoirse (wolność), Cluny (łąka)
Kruk – Bran (kruk), Quinn (mądry), Skelly (opowiadający historie), Keith (pole bitwy), Aenas (oblicze śmierci)
Szczur – Scanlon (mały włóczęga), Vaughn (mały), Renny (mały, ale silny)
Lis – Rhodan (czerwonowłosy), Ea (ogień), Aidan (płomień)
Orzeł – Shea (mądry), Tiernan (władczy), Erin (pokój), Bideven (jastrząb), Artair (szlachetny niczym orzeł)
Wydra – Struan (strumień), Abhainn (rzeka), Braden (łosoś), Crannog (mieszkaniec jeziora), Leathan (szeroka rzeka)
Jeleń – Oisin (jeleń), Odran (jasna zieleń), Bryce (szybki)
Wiewiórka – Daire (rosnący dąb), Banning (mały i uroczy), Culley (lasy), Silyen (zrodzony ze słońca)
Nietoperz - Oidhche (noc), Dubh (ciemny), Lonan (czarny ptak), Meghan (perła, nocna)
Żmija – Nathair (wąż), Nathaira (wąż), Rhianon (wiedźma), Maire (gorzka)
Kot – Chattan (od „kot”), Cahan (wojowniczy), Sullivan (czarnooki), Teagan (atrakcyjny)
Bizon/Łoś – Ferris (skała), Carrick (skała), Peadar (kamień)




Czytaj również

Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Unboxing: WFRP - Signs of Faith
Otwieramy dodatek dla kapłanów
- recenzja
Wieczna Warta
Scenariusz do WFRP

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0

Jeden z lepszych tekstów erpegowych, jakie czytałem od dawna.

21-02-2014 21:06
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

Szkoda że pierwsza edycja WFRP

21-02-2014 21:09
Gitz
   
Ocena:
0

Naprawdę ciekawy tekst, nawet nie jest problemem, że jest do 1ed. wystarczy poddać go małej konwersji ;).

Już mam nawet parę pomysłów na wykorzystanie Druidów na sesji :). 

 

21-02-2014 21:48
Elmo_SMF
   
Ocena:
0

Dobrze się czyta, dobre pomysły. Tylko więcej takich artykułów !

22-02-2014 00:57
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
0

Myślę, że tekst może być bardzo inspirujący zarówno dla MG jak i gracza. Ciekawe spojrzenie na Dawną Wiarę, które dosyć mocno odświeża ten zapomniany element świata 1 edycji.

22-02-2014 11:44
synthetische
   
Ocena:
0

@Mansfeld poczytaj o Druidach w kolejnych edycjach

22-02-2014 11:56
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@synthetische

Nie chodzi o to, jak potraktowano magię chociażby w drugiej edycji.

Chodzi o to, że same założenia co do publikacji tego typu tekstów są co najwyżej nienajlepsze - publikujemy tekst do dawno martwej edycji z 1986 roku, której nawet nastepczyni jest od kilku lat wydawniczo martwa. Jaka jakby nekromancja fandomowa.

Nie umniejszam tekstowi, co do którego widać, iż autorka napracowała się i rzeczywiście przekazała konkretną rozbudowaną treść. Pytanie, czy dział WFRP ma do zaoferowania coś świeższego, związanego z czymś nowszym od gry z 1986 roku.

22-02-2014 12:05
amenarhi
   
Ocena:
+4

@ von Mansfeld wśród użytkowników nadal mamy sporo fanów pierwszej edycji, widać to choćby po ostatnim konkursie. Dodatkowo, nie ma powodu, dla którego tekstu nie dałoby się wykorzystać w każdej edycji, kwestia paru zmian. Swoją drogą akurat ja jestem zwolenniczką stwierdzenia, że starsze nie znaczy gorsze - nie ważne, że ta edycja jest "wydawniczo" martwa od lat; dopóki istnieją jej fani, dopóty takie artykuły mają sens:)

22-02-2014 12:24
Czarodziej.goblin
   
Ocena:
+1

@ von Mansfeld,

wydaje mi się, że WFRP 1 ed. jest w Polsce bardziej popularny od większość nowości, które się pojawiły na rynku. Nie wiem czemu "na siłę" pisać teksty do nowej np. 3 edycji skoro nikt w nią nie gra. Myślę, że komentarze do tekstu i liczba wejść na stronę pokażą czy było warto skupiać się na martwym systemie.

22-02-2014 12:28
synthetische
   
Ocena:
0

@Mansfeld: aha, rozumiem - sorki.

Myślałem że nie wiesz o tym że "Druidzi odeszli do Albionu".

A coś nowszego...?

Dział daje również do licznych D&D..., czyli nawet świeżynki 4.0. Sa teksty z tego tysiąclecia (Neuroshima).

Także czepiasz się :)

Myślisz, że ktoś tutaj napisze coś do Numenery jak nie dostanie jej za darmo? 

 

 

22-02-2014 12:40
Adeptus
   
Ocena:
+1

Ciekawe pomysły, dobry artykuł - taki, który coś wnosi, co w światku rpg-owym chyba zdarza się coraz rzadziej.

23-02-2014 14:53
Squid
   
Ocena:
0

Wydaje mi się, że artykułów, które coś wnoszą, zawsze było mało.

23-02-2014 15:09
Adeptus
   
Ocena:
0

Kiedyś było ich więcej, po prostu dlatego, że więcej było do "wniesienia". Dzisiaj prawie każdy temat został przewałkowany po sto razy.

23-02-2014 16:13
revans
    Bardzo fajny artykuł
Ocena:
0

Naprawdę fajny, początkowo zadałem sobie pytanie. Po co kolejny artek o druifach skoro mamy w poszukiwaniu dawnej wiary? Ale okazuje się że to artykuł do edycji pierwszej.

 

Naprawdę gratuluję

11-04-2014 22:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.