» Sesja » Lokacje » Dom Snów

Dom Snów


wersja do druku
Dom Snów
Dom Snów

Środkiem ulicy szedł zarośnięty mężczyzna z włosami pozlepianymi brudem, którego nawet padający deszcz nie był w stanie rozpuścić. Bose stopy rozchlapywały kałuże. Nie zważał na zimno ani niechętne spojrzenia nielicznych przechodniów, którzy ściskając poły płaszczów chroniących przed ulewą, śpieszyli się do domów.
- Burza! Burza nadchodzi! – wrzeszczał ochrypniętym głosem, ledwo przekrzykując hałas kropel spadających na bruk. – Zaleje pół kraju, utopi, zabije winnych i niewinnych. Koniec czasów! Koniec jest bliski!

Zachłystywał się deszczem i własnymi słowami. Przekrwione oczy toczyły dziko wokoło. Nagle zatrzymały się na podcieniu pobliskiego budynku i czterech postaciach w czarnych habitach. Nieznajomi ruszyli w stronę szaleńca.
- Skąd o tym wiesz? – zapytał mężczyzna o ostrym, zagiętym nosie przypominającym dziób drapieżnego ptaka. Wyglądał na przywódcę mnichów.

Obszarpaniec próbował się cofnąć przed intensywnym spojrzeniem pytającego. Jednak nie zdołał, jakby jakaś siła pozbawiła go sił życiowych.
- Sny… przeklęte sny… - wycharczał spomiędzy zaciśniętych zębów. – Gdy tylko zamykam oczy, nadchodzi fala koszmarów. I ta przerażająca wiedza, że to wszystko prawda. Chaos nadchodzi… To będzie koniec…
- Przekonamy się – cicho stwierdził mnich. – Będzie tak, jak Morr zechce.

Obszarpaniec rzucił się w tył słysząc imię boga śmierci. Zaplątał się o własne nogi. Złapały go mocne ręce, przytrzymały w pionie i już nie puściły.
- Pójdziesz z nami. Wysłuchamy cię i pomożemy – cichym głosem ciągnął czarny mnich. – W Domu Snów znajdziesz spokój.

Odeszli w deszczu. Parę miesięcy później słowa szaleńca okazały się prawdziwe. Rozpoczęła się Burza Chaosu.


Nie tylko kapłanki Shallyi interesują się obłąkanymi i starają się im pomóc. Także Zakon Wieszczów czczący Morra w jego aspekcie Boga Snów, prowadzi kilka świątyń, w których przyjmuje szaleńców i pomaga im dojść do ładu z wizjami, które ich prześladują. Chronią przed wyznawcami bogów Chaosu - zwłaszcza Tzeentcha - którzy próbują wykorzystać obłąkanych do własnych, złowieszczych celów.

Wyznawcy Morra uważają, że wiele koszmarnych snów, obsesji i lęków pochodzi od ich patrona, który pozwala wybrańcom zajrzeć na drugą stronę śmierci, gdzie przyszłość, przeszłość i teraźniejszość istnieją jednocześnie. Niestety zdarza się tak, że słaby ludzki umysł nie potrafi sobie poradzić z tą łaską i upada pod ciężarem wizji. W Domu Snów kapłani wskazują drogę powrotną do normalności, a przy okazji zapisują w niezliczonych księgach to, co Morr objawił wybrańcom.

W południowo-wschodniej dzielnicy Altdorfu, w okolicy cieszącej się nienajlepszą sławą, niedaleko cmentarza komunalnego, w jednej z bocznych uliczek znajduje się Dom Snów. Cisza jaka panuje przed kamiennym portalem prowadzącym do tego trzypiętrowego budynku może wydawać się dziwna. Zważywszy jednak na to, że okoliczni mieszkańcy wiedzą, że mieści się tu świątynia Morra i unikają zbliżania się do niej, nie jest to aż tak zaskakujące.

Otwarte drzwi do ciemnego kamiennego budynku mogą się wydawać znakomitym azylem, gdy ktoś ucieka przed pościgiem z niedalekiej dzielnicy slumsów. Tylko czy znalazłszy się w środku uciekający nie będzie żałował, że się tu schronił?

Połowę parteru zajmuje obszerna sala służąca za holl. Jest tu wyjątkowo mało sprzętów i tylko pojedyncze kolumny podtrzymujące sufit łagodzą poczucie pustki, jakie atakuje od wejścia. Cisza i spokój przejmujący dreszczem. Wydaje się, że powinno tu być dużo więcej niż widać w świetle przyćmionych latarni rozmieszczonych oszczędnie na ścianach. Jakby kryła się tu inna rzeczywistość, zakryta przed oczami przypadkowych przybyszów. Jeśli ktoś położy się na kamiennych ławach przypominających obmurowane płyty nagrobne i zaśnie w tym pomieszczeniu, ujrzy rzeczy, których nigdy potem nie zapomni. Owszem, to będą tylko sny, ale tak realistyczne i wyraźne, jak nigdzie poza tą świątynią. Sam Morr dotyka śpiących tutaj. Bywa jednak i tak, że po tym dotknięciu człowiek traci zmysły i dołącza do podopiecznych kapłanów służących w Domu Snów.

Do reszty budynku prowadzą zamknięte, wzmacniane stalą drzwi. W napadzie szału człowiek dysponuje niezwykłą siłą. Świątynia Morra przyjmuje każdego (czego symbolem jest prowadzący z zewnątrz otwarty portal). Jednak jej mury opuszczają tylko ci, których kapłani uznają za w pełni uleczonych.

Na parterze mieszczą się spiżarnie i magazyny środków potrzebnych do opieki nad obłąkanymi. Tajemnicze medykamenty, kadzidła i olejki relaksujące ciało i wzmacniające umysł. Mnisi zachowują stały zapas, z czym nie ma większego kłopotu w stolicy Imperium, gdzie przybywają kupcy z najdalszych stron Starego Świata.

Na pierwszym piętrze mieszkają mnisi, są tam pojedyncze cele, a także dormitorium i kuchnia. Drugie piętro poświęcone jest na kaplicę, gdzie odbywają się nabożeństwa ku czci Morra oraz przepastne biblioteki, w których gromadzone są księgi zawierające szalone wizje i zapisy snów. Każdego dnia mnisi zapisują kolejne karty tych skarbnic słów Boga Snów.

Ostatnie, trzecie piętro mieści niewielkie pokoje podopiecznych świątyni. Odizolowani od siebie mogą swobodnie śnić swoje sny i opowiadać bezustannie o tym, co ich dręczy. Mnisi zapisują to, o czym szaleńcy mówią, wierząc, że w ten sposób zbliżają się do prawdy nieosiągalnej w inny sposób. Wszystkie cele mają drzwi wychodzące do centralnie położonej głównej komnaty, gdzie przez otwartą kopułę, nocą wpada światło księżyców i gwiazd. Najbardziej odważni mogą spać tutaj, słysząc kakofonię głosów szaleńców – ale tutaj jest też największa szansa na otrzymanie proroczych snów, wizji, które mogą pomóc w najcięższych problemach. Ceną za to zuchwalstwo jest jednak ryzyko nieodwracalnej utraty zmysłów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Takie sobie. Niestety niezbyt inspirujące i trudne do wykorzystania na sesji ad hoc. Do tego zbyt ogólne i przydałoby się jakieś drobne wsparcie mechaniczne (co można wyśnić za określoną ilość punktów obłędu czy coś w ten deseń).

Podobny motyw tylko ciekawszy był w trylogii Pani J.V. Jones. Wyspa Larn, gdzie kapłani przetrzymywali wieszczów by ci wróżyli im przyszłość. Porywali dzieci i przytwierdzali w dzieciństwie do olbrzymich głazów, pojąc, karmiąc, myjąc i nic więcej... dzieci rosły, śniły i wrastały w kamień i łańcuchy nieruszając się przez dziesięciolecia. Sny były spisywane i na ich podstawie właśnie starano się okryć prawdę. Do tego handlowano przepowiedniami.
13-10-2008 19:11
Ifryt
   
Ocena:
0
Przyznaję, że mechaniki trochę tu brakuje. Ale z drugiej strony można ją dostosować do aktualnego stanu swoich bohaterów. A przyznawać Punkty Obłędu wg zwykłych zasad - test Siły Woli i jeśli nie wyjdzie to jeden lub dwa PO (albo 5 jeśli naprawdę chcesz mieć szaloną druzynę).

Dwa podstawowe zastosowania tej lokacji, na sesji, która zasadniczo dotyczy czegoś innego są zasugerowane w tekście.

A więc po pierwsze jako przypadkowe schronienie w trakcie pościgu (gdy uciekają bohaterowie lub gdy kogoś ścigają) - mistyczne miejsce jako kontrast wobec naturalizmu scen w slumsach.

Drugie zastosowanie to scenka z wprowadzenia. Jeśli któryś z bohaterów publicznie zachowuje się jak szaleniec (zdarza się tak przecież, nawet jeśli postać nie ma jeszcze choroby psychicznej), to niedługo potem może się spotkać z grupką kapłanów Morra. A to spotkanie może albo doprowadzić do walki, albo do wizyty w Domu Snów. Udane negocjacje raczej nie wchodzą tu w rachubę. Naprawdę trudno udowodnić, że się nie jest wariatem, gdy ktoś już coś takiego sobie ubzdura.

Trzecim zastosowaniem jest wykorzystanie Domu Snów jako nietypowego miejsca, gdzie bohaterowie mogą zdobyć potrzebną wskazówkę, gdy już naprawdę mocno zaplątają się w intrygę.
13-10-2008 20:01
~aaas

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, jak zauważył Karczmarz - ja również uważam, że ten tekst, który rzekomo wygrał w opisie na najciekawszą lokację do przygody nie jest najlepszy. W sumie, nie opowiada o samym miejscu, tylko wprowadza - tłumacząc funkcję i określając możliwości rozgrywki.

Reasumując, tekst ani mnie grzeje, ani ziębi. Dość sceptycznie do niego podszedłem, natomiast sama wyobraźnia zaczęła pracować, być może wykorzystam podobne miejsce, by pomęczyć graczy :)

Mam nadzieję że opublikowane zostaną również inne teksty zawierające opisy plasujące się na 2 i 3 miejscu, ciekaw jestem w czym tekst ten był lepszy od innych. By dowiedzieć się tego, chętnie "połknął bym" pozostałe, nad którymi zacne "jury" się zastanawiało :)

Życzę mnóstwa weny podobnym twórcom, posiadającym zdolności pisarskie :)
13-10-2008 20:05
karp
    Sprostowanie:
Ocena:
0
...tekst, który rzekomo wygrał w opisie na najciekawszą lokację do przygody nie jest najlepszy

1. Nie rzekomo, tylko wygrał.
2. Jest najlepszy w tym konkursie o czym zadecydowało jury. Może gdyby jury było inne, inne byłyby wyniki. Może gdybyś widział pozostałe teksty, to także Ty uznałbyś ten za najlepszy. Ocenialiśmy to, co dostaliśmy.

Tymczasem moje podsumowanie konkursu na Blogasku.
13-10-2008 20:17
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-9
zwycięzka - Boland I portera ładna kraj i ładna bardzo parter internetowy
13-10-2008 20:33
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
W blogowych komentarzach jury widzę też marudzenie na brak pomysłów na scenariusze (co też mi się od razu rzuciło w oczy), tak więc sam może coś podsunę bo pomysł z zakonem wieszczy niesie potencjał.

Najlepszym motywem przy takim zakonie jest wykorzystanie dylematów moralnych. Trzymanie wieszczy niczym w więzieniu co sugeruje tekst od razu informuje nas o pewnym zgrzycie moralnym. Pomysłem może być więc sytuacja w której Gracze muszą skorzystać z przepowiedni, ale gdy udają się do Zakonu okazuje się, że przepowiedni udziela im zmaltretowany, ubezwłasnowolniony i trzymany jak zwierze wieszcz nad którym Kapłani pazernie wyciągają ręce po złoto za jego sny. Podczas przepowiedni wieszcz może wyznać jak bardzo cierpi i może błagać o pomoc bądź uśmiercenie go jako wolność przed okrucieństwami do jakich zmuszają go kapłani. Czy gracze zechcą obalić kult? Czy zakon faktycznie jest aż tak okrutny? A może już od lat w sercach kapłanów zasiada cień pokusy Tzeentcha?

Innym pomysłem jest wysłanie BG po utalentowane dziecko. Kapłani wynajmują BG by odnaleźli ponoć mistycznego chłopca obdarzonego mocami nad którymi tylko pod pilnym okiem Kapłanów chłopak będzie w stanie zapanować. Gdy BG odnajdują już dzieciaka okazuje się, że jest on Kapłanom potrzebny właśnie do wyciągnięcia przepowiedni za którą płaci jakiś możnowładca. Czy BG zdecydują się "sprzedać" dzieciaka obłąkanemu zakonowi i skażą go na los innych wieszczy, których krzyki słychać nawet przez mury komnat?

No i do tego wszystkiego cudowne tłumaczenie się Kapłanów: "Ci ludzie są szczęśliwi... uwolnili się od materialnej, śmiertelnej powłoki w której my jesteśmy ciągle splątani... oni jako jedyni mogą na co dzień obcować z królestwem Morra... oni już za życia doznają łaski Pana Snów, to niezwykłe błogosławieństwo..."
13-10-2008 22:14
sil
   
Ocena:
+1
Taki długi kometarz mi wcięło, więc teraz będzie krótko :)

Lokacja pomysłowa i pomysłogenna. Między wierszami, bez potrzeby wypunktowywania.

Mimo tego, że robi dobrze miłośnikom zgodności realiów (a to ważne było - stąd m.in. odpuściłem sobie Czarną Shallę :) ) jest dosyć uniwersalny. Myślę, że spokojnie pasowałby np. do Monastyru, WoDu, podejrzewam, że i do Klanarchi.

Moim zdaniem opowiadanie mogło by być krótsze i nie wyjaśniające kto zacz, ci czterej.
Brakuje jednak przede wszystkim informacji o zwykłym dniu/nocy w Domu Snów (jak np. wygląda przesłuchiwanie śniących), sposobu w jaki witani są ludzie, którzy przyplątali się do pierwszej sali, procedur reagowania w sytuacjach kryzysowych (z wewnątrz i zewnątrz), oraz dostępności domu (zwłaszcza noclegu w centralnej sali) i jego archiwuw dla różnych grup interesu :).

14-10-2008 00:08
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst przyjemny i ciekawy, jednak po jego przeczytaniu nie miałem pomysłu na poprowadzenie sesji. Raczej nie byłby mi przydatny, gdybym potrzebował scenariusza do improwizacji.

Brak mechaniki to dobra rzecz.

Korzystając z okazji: za to, że triki i karp dali na blogach swoje recenzje, za to, że wynik konkursu spóźnił się tylko o jeden dzień i za to, że praca zwycięska została tak szybko zredagowana - +1. : )
15-10-2008 07:11
~Młody

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciężko rozsądzić... Dworek Szwardzwolfa czy Dom snów jest najlepszy. A co do mechaniki to każdy MG poradzi sobie z tym a nie ma narzuconej np. ilczby PO itd.
05-01-2009 21:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.