» Sesja » Poradnik MG » Długie są macki Chaosu...

Długie są macki Chaosu...

Długie są macki Chaosu...


Długie są macki Chaosu…
Czyli w jaki sposób sprowokować graczy do nieświadomego przejścia na drugą stronę barykady?

Najpierw parę słów wstępu…
Wielu graczy ma zwyczaj postrzegania Starego Świata w barwach biało-czarnych. Tak samo z odgrywanymi przez nich postaciami.

(W tej chwili zapewne odezwie się wielu Młotkowych wyjadaczy i zakrzyknie „Hola, hola zły człowieku! My już od dawna gramy inaczej niż próbujesz nam tu wmówić!”. i być może będą mieli rację, lecz niech mają na baczeniu, że nie tylko do nich skierowany jest poniższy tekst).

Raz zagrają kimś nieskazitelnie czystym, obrońcą pokrzywdzonych, pogromcą niegodziwych. a jak im się znudzi bycie tym dobrym, to łapią za swój oręż pacyfikować wioski i robić naszyjniki z uszu zabitych chłopów. Czasem pójdą też na łatwiznę i wiedzeni życiowym pragmatyzmem grają tak, by osiągnąć jak najwięcej korzyści (często przeliczanych na morgi ziemi, złote korony lub, co gorsza, obrażenia zadawane przez oręż) – i wpisują w karcie postaci charakter „neutralny”. Takie podejście oczywiście nie oznacza złej zabawy, ale z czasem może się po prostu znudzić. Warto więc na drodze życia naszych bohaterów zastawić pułapkę, w które niechybnie wpadnie większość postaci, a która uczyni rozgrywkę bardzo emocjonującą. Tekst ten poświęcam wszystkim MG, którzy chcieliby nauczyć raz na zawsze graczy, że WFRP to dark fantasy i natura rzeczy często miewa tutaj drugie dno, a to, co wydawało się białe (albo co najwyżej szare), wcale takie nie jest.

Dlaczego Chaos?
Jako najskuteczniejszy środek do uzyskania naszego celu, wybrałem panteon bogów Chaosu i zastępy kultystów, które oddają im cześć. Podejrzewam, że do tej pory postacie waszych graczy zaciekle tępiły wszelkie przejawy działalności Chaosu. Być może czasem było im dane wpaść na trop subtelnych intryg kultystów, lecz zawsze rozwiązywali je z wprawą Sherlocka Holmesa. Być może czasem zdarzyło im się z premedytacją zagrać postaciami złymi - przywdziewali wtedy zbroje poświęcone przez Khorne’a, łapali dwuręczne miecze w swoje kleszcze, macki lub szpony i szli mordować niewinnych. Teraz przyszła kolej, by Chaos zakradł się do ich ciał i umysłów stopniowo, wbrew ich woli. i by zorientowali się dopiero, gdy będzie już za późno…

Oczywiście cała sztuka nie uda się, jeśli gracze nie będą chcieli współpracować z Mistrzem Gry. Owszem, można na siłę próbować graczy zwodzić i wyprowadzać na manowce, ale należy zastanowić się, czy wszyscy grający będą się wtedy dobrze bawić? o wiele lepiej wprowadzić graczy w atmosferę, która sprawi, że gracze sami dadzą się zwodzić i mamić – i jednocześnie będzie im to sprawiało przyjemność.


Po pierwsze: Nurgle, siewca plag wszelakich


Tego boga nie da się lubić. Nie da się po prostu przekonać graczy, by zaczęli służyć bogowi, który zsyła na ludzi tak okropne plagi, że przy nich dżuma to katar sienny. Aby na pewno? Zobaczymy, co stanie się, gdy jeden z graczy ciężko zachoruje na nieznaną chorobę. Albo gorzej, w mieście wybuchnie zaraza i zostanie ono odcięte przez kordon wojsk cesarskich, obawiających się jej rozprzestrzenienia. Szybko przekonają się, że jedyny sposób by uchronić się przed zarażeniem, to przekonanie się do dziwnych mnichów, leczących za darmo i oferujących przy tym wiarę w swojego boga, pana mającego kontrolę nad chorobami. Czy wpadną od razu, że chodzi o Nurgle’a? Nie, jeśli zostaną oswojeni z myślą, że ci kapłani to jedyna szansa dla umierającego miasta. Być może wstąpią nawet w ich szeregi. a nawet, jeśli bohaterowie odgadną prawdziwą naturę kultu… to czy będą mieli wyjście? Być może dojdą do wniosku (a Ty, Drogi Mistrzu Gry, odpowiednimi wydarzeniami świata gry nakierujesz ich na ten trop), że nie ma innego wyjścia, jak próbować przebłagać Nurgle’a? Jak wielka ofiara może być wystarczająca, by złagodzić gniew Pana Zarazy?

Niezależnie od obranego przez Ciebie rozwiązania, bohaterom może się udać zatrzymać postęp choroby (bądź nawet całkowicie się wyleczyć), opuścić miasto i wyruszyć w dalszą podróż. Jeśli wcześniej włączyli się w szeregi kultu, przy pomocy przekazanej im wiedzy (a może boskiej mocy?) będą uzdrawiali tam, gdzie się pojawią. Być może nigdy nie zorientują się, że oni sami są nosicielami zarazy, którzy zostali na nią uodpornieni. Wyleczone przez nich osoby rozsiewają z kolei śmiercionośne zarazki dalej i dalej…

A może po prostu wszystko jest względne? Może choroba to naturalny element naszego świata? Morr jest bogiem śmierci, a jednak jest poważany przez ludzi Starego Świata… czemuż z Nurglem miałoby być inaczej? Może Nurgle nie tylko zsyła choroby, lecz również je zatrzymuje, jeśli tylko okaże się mu należne cześć i oddanie? Może nie jest zły, może jest obiektywny i sprawiedliwy – przecież choroby dotykają tak samo dobrych jak i złych… a może wcale nie? Może zaraza jest lekiem na zło, na zepsucie, na skostnienie bogatych i wielkich tego świata?
Stąd niedaleko już do teorii nader niebezpiecznych. Na przykład pewien znany medyk i badacz zaraz wszelakich może ich przekonywać, że choroby stanowią jak najbardziej normalny sposób regulowania ilości populacji ludzi. Chore zwierzęta umierają, zostają tylko te najsilniejsze. Podobnie ludzie, którzy (wystarczy spojrzeć na miejski rynek) są głupi, kłótliwi, mizerni. Kupca tak grubego, że ledwo chodzi z pewnością powaliłoby choróbsko.

Może to być również ktoś z innej strony barykady - jakiś fanatyk czy inny flagelant (a nie daj Sigmarze, wysoko postawiony kapłan-zdrajca innego kultu!) głosić będzie, że zaraza jest karą boską dla ludzi niewiernych, która oczyści miasto z mutantów i niegodziwców. i jak takiemu nie uwierzyć, szczególnie, jeśli samemu będzie się okazem zdrowia lub postacią ze wszech miar cnotliwą... Albo przynajmniej nasz demagog będzie o tym zapewniał. Poza tym opowieści medyka/fanatyka będą jak najbardziej przekonujące – bohaterowie zaczną dostrzegać, że miasto faktycznie jest siedliskiem zła, niczym Sodoma i Gomora. i tak jak Sodomę i Gomorę, trzeba zniszczyć to miasto (subtelnie możesz nawiązać do tej biblijnej historii znanej z pewnością graczom, by uczynić bardziej przekonującymi wywody demagoga). Oczywiście nawet w nim będą ludzie dobrzy, pobożni, a co za tym idzie, zdrowi (na przykład ci leczący się u rzeczonego medyka) – większość (na przykład panoszące się elity miejskie) będzie jednak otyła, chora, odpychająca, oddająca się przeróżnym okropnościom. Przy odrobinie perswazji bohaterowie przekonają się, że w tym szaleństwie jest metoda. Będą więc ze współczuciem patrzeć na umierające miasto, nic jednak nie zrobią, by mu pomóc… Może rzeczywiście nie zachorują – może ów kapłan Nurgle’a, który ich przekonał, podał im potajemnie szczepionkę… Po to, by stali się nosicielami choroby. Przecież grupa poszukiwaczy przygód nie zwróci uwagi na te kilka pcheł, które grasuje w ich kocach…

Ale cóż, może też być inaczej - wszak zaraza nie zdarza się często… czasem będzie trzeba nieszczęściu dopomóc. i to właśnie zadanie dla bohaterów – ot, wypuścić na ulicy te szczury, które trzymał w swym domu wspomniany demagog… Nic prostszego. Może będą myśleli, że gryzonie mają tylko zniszczyć zapasy zgromadzone w miejskim spichlerzu… Pytanie, co potem? Można roztoczyć przed graczami wizję bogatego, odradzającego się miasta, w którym ludzie cnotliwi (w tym, co należy podkreślić – również bohaterowie) będą panować w dostatku i szczęściu.
Wszystko okaże się być jednym, wielkim kłamstwem. Ludzie umierać będą niezależnie od zdrowia, wiary czy czegokolwiek innego. Zaraza dosięgnie też bohaterów, którzy stojąc przed obliczem śmierci zrozumieją, co zrobili. Będzie już jednak za późno…


Po drugie: Silni potęgą Khorne’a

Faktem jest, że trudno by się było spodziewać subtelnego działania ze strony tak nieokiełznanego, dzikiego i agresywnego boga jakim jest Khorne. a może jednak? Jest coś, czym Khorne skusi każdego, nawet najbardziej potężnego bohatera. a jest to moc, która pozwala im zwyciężać swoich wrogów. Być może gracz znajdzie wisiorek lub inny artefakt, który będzie przynosił mu szczęście w walce. Być może któryś ze spotkanych najemników opowie mu o egzotycznym bogu spoza Imperium, dającym nieograniczoną siłę i nauczy krótkiej modlitwy, którą należy wypowiedzieć przed walką. Wkrótce gracz ten będzie brał górę nad swoimi przyjaciółmi. Zawsze najodważniejszy, najsilniejszy, nie ugnie się przed niczym… Będzie w nim tkwiła agresja, która pomoże mu niszczyć wrogów. z czasem przerodzi się ona w szał bojowy, który pozwoli mu zmiatać wrogie zastępy niczym kurz. Ale czy gracz zwróci uwagę na źródło jego potęgi? Będzie silniejszy, jeszcze silniejszy… a że coraz częściej będą go denerwowali inni ludzie, będzie czuł ogromną chęć, by ich dostać w swoje ręce, pourywać im głowy, wyrwać serca… Wystarczy, że MG odpowiednio pokieruje wyobraźnią gracza. Oni się przecież z niego śmieją, nie dowierzają jego czynom, szukają zaczepki, chcą udowodnić, że jest niczym. Tak, widzisz, jak ten w rogu sięga po sztylet, musisz być szybszy! Tym sposobem Khorne z czasem zyska sobie maszynę do zabijania, zdolną pokonać każdego herosa… i do tego całkowicie niespodziewającą się, od kogo pochodzi owa moc. Zresztą, po co ograniczać się do jednego bohatera – wszak cała drużyna, widząc sukcesy jednego z nich, zacznie podążać jego ścieżką, w oczekiwaniu na podobne profity…

Być może w rękach bohatera znajdzie się oręż – wspaniałe, może magiczne narzędzie wojennego rzemiosła. Nie będzie to jednak zwykły przedmiot… Znaleziony podczas jednej z przygód miecz, będzie najlepszą bronią, jaką kiedykolwiek walczył bohater. Wręcz będzie mówił mu, jak uderzyć, gdzie uderzyć… Czasem bohater będzie miał wrażenie, że broń sama wyskakuje z pochwy by znaleźć się w jego pancernej rękawicy. Być może niektórzy będą zastanawiać się, czy broń nie jest czasem przeklęta – sprawiać będzie wrażenie, że pragnie krwi (na przykład ostrza nie uda się schować z powrotem do pochwy, jeśli nie zostanie splamione świeżą posoką), że sama atakuje wrogów (cięcie zostanie zadane szybciej, niż bohater zdąży zareagować). Być może ktoś dobry zginie przez to ostrze. Wszak w ferworze walki łatwo trafić swojego…

Tak, pewnie wielu będzie bało się ostrza i uważało je za przeklęte. Ale kto pozbyłby się takiej wspaniałej broni? Och, jego pan będzie do niej bardzo przywiązany, to prawda… Ale nie tylko on będzie potrafił docenić walory oręża. Inni ludzie, może nawet pozostali członkowie drużyny będą ostrzyć sobie nań zęby. Wkrótce, jego wołanie będzie tak silne, że będą w stanie zabić jego właściciela – i może to zrobią. Szczególnie, jeśli będą przekonani, że jest zły. Że to nie miecz, a on sam niesie śmierć. Że te wypadki podczas walki nie były wcale wypadkami, i nie były dziełem magicznego miecza, tylko jego pana.

O ironio, będą mieli rację. Miecz faktycznie jest zaklęty, choć nie może sam kogoś zaatakować – wydobywa głęboko stłumione przez człowieka zwierzęce instynkty, nienawiść, agresję, brutalność. Choć gracz będzie przekonany, że to miecz jego bohatera jest sprawcą wielu nieszczęść, to tak naprawdę jego postać będzie za tym wszystkim stała. w pewnym momencie będzie już za późno – nawet pozbycie się oręża nie cofnie zmian, jakie jego magia poczyniła w psychice właściciela.

Czasem jednak to nie żądza mocy i potęgi pchnie bohatera w ramiona Khorne’a. Czasami będzie to konieczność. w wyniku różnych okoliczności bohater, lub cała drużyna znajdą się gdzieś daleko, poza granicami cywilizacji. Gdzieś, na pustkowiach lub w głębokich lasach. Gdzieś, gdzie nie ma litości, a brutalna siła jest jedynym prawem. Czy w takich warunkach przetrwać zdołają maminsynki z Imperium, przyzwyczajeni do ciepłych straw i miękkich karczemnych sienników?
Być może trafią w niewolę jednego z dzikich plemion (ludzi, orków, hobgoblinów) grasujących po bezludziu. w nieludzkich warunkach, przy katorżniczej pracy, poniżani, głodni, bici, nie będą mieli wyboru, jak zwrócić się o pomoc do jedynego boga, który potrafi zamienić w oręż nienawiść jaką darzą swoich oprawców. Wiary w niego nauczą ich inni niewolnicy, bądź sami członkowie plemienia, potężni i dumni, potrafiący wygrać z każdym przeciwnikiem. i to ta wiara pozwoli im uwolnić się i sprawić krwawą jatkę swym byłym panom.
A może nawet to nie będzie potrzebne, gdy na środku niczego, brudni, głodni i spragnieni, zmęczeni wielokrotnymi atakami, znajdą samotną stertę kości usypaną wokół wbitego w ziemie sztandaru – kapliczkę poświęconą Bogowi Krwi. Kapliczkę, która da im siłę, by pokonać ich wrogów. Niebawem nadejdzie atak - bohaterowie nie mają już zbroi ani oręża, które powyrzucali, gdyż zbytnio ich obciążało. Pozornie są bez szans, lecz jakimś cudem uda im się wygrać. Tak, z pewnością będzie to cud… Po walce poczują się jakby lepiej. Podniosą czarne miecze, które upuścili polegli przeciwnicy, założą dziwne zbroje, ruszą w dalszą podróż. Wrogów będzie coraz więcej i więcej, lecz bohaterowie zawsze wyjdą ze starć zwycięsko. Niedługo zbroi nie będzie się już dało zdjąć, gdyż przyrośnie im do skóry, twarze zaczną się deformować, upodobniając do pysków bestii… Ale będzie to miało niewielkie znaczenie - już wkrótce okaże się, że ich tułaczka ma sens – wiedzeni niewidzialną ręką swego nowego władcy, kroczą z powrotem na zamieszkane ziemie, by nieść tam śmierć i zniszczenie…


Po trzecie: Mroczne rozkosze Slaanesha…

Bóg rozpusty, patronujący hedonizmowi, dekadencji, upadkowi moralnemu. Chyba najbardziej rozpowszechniony kult w Bretonii. Oczywiście nasi dzielni bohaterowie nie dadzą się usidlić łatwym przyjemnościom życia, jakie oferuje Slaanesh. Czy aby na pewno? Jego wyznawcy zostają wciągnięci w ramiona kultu bardzo subtelnie, ale i skutecznie. Slaanesh bowiem działa na nasze fizyczne zapędy i pierwotne instynkty, których nigdy w sobie nie stłumimy.

Przede wszystkim postacie nie powinny nic podejrzewać. Jeśli faktycznie wcześniej ich życie sprowadzało się do wojaczki, warto zasugerować graczom, iż postanowiłeś zmienić nieco klimat sesji i poprowadzić im dla odmiany kampanię społeczną/polityczną. Motywacje graczy mogą być różne – chęć dobrego odegrania szlachcica bawiącego się w politykę i zanurzenia się w realistycznie zarysowany świat wielkiej polityki, zyskania wpływów i bogactw przez postać, czy też stworzenia wspaniałej historii szpiegowskiej bądź politycznej.

Niezależnie od motywacji graczy, środki którymi będą się posługiwały ich postacie mogą być dość podobne – będą starali się poznawać nowych ludzi, dostawać w ich kręgi, co wymusi na nich pewne zachowania, które są uznawane za oczywiste. Zacznijmy od rzeczy trywialnych. Czy Twoi gracze dbali o ubiór swoich postaci? Jeśli nie, sprowokuj ich do tego. Może będą musieli kupić odpowiednie stroje na wizytę u jakiegoś szlachetnie urodzonego. Na początku ozdoby, modna fryzura czy drogie pachnidła będą dla nich stanowić jedynie inwestycję lub wymóg towarzyski. Ale wkrótce przekonają się, jak to przyjemnie jest być w centrum zainteresowania, gdy wszyscy goście na balu patrzą na nich z podziwem, damy chwalą sobie urodę wojowników, a każdy mężczyzna chce zatańczyć z tą niezwykłą pięknością, która jeszcze niedawno siekała mieczem nie gorzej od niejednego zakapiora. Tak, tak – uderz w ich próżność, połechtaj ego, spraw, by odczuwali przyjemność z tego, co robią ich postacie i jak wysoko zaszły. Ważne, by odpowiednio stopniować doznania tak, by gracze czuli, że pną się coraz wyżej i wyżej. Już niedługo każde nowe świecidełko, każda błyskotka, którą mogą przyozdobić swoje ciała i tym samym wybić ich jeszcze wyżej, ponad innych wielmożów, będzie dla nich cennym skarbem. Przekonasz się, że nie ma łatwiejszego sposobu na pogrążenie graczy w dekadencji, jak wprowadzenie ich na salony. z czasem powinni bardziej zagłębiać się meandry towarzyskiego życia. Powinni poznać ludzi, którzy zaproszą ich na bardziej kameralne spotkania, na których pali się egzotyczne narkotyki z Kataju i czytuje dość wyuzdane erotyki.

W tym momencie wypadałoby przypomnieć sobie, z czym przede wszystkim kojarzony jest Slaanesh – z seksem. Postacie, które lubią od czasu do czasu wyszaleć się w przybytku rozpusty łatwiej będzie wciągnąć do kultu. Oczywiście niektórzy gracze nigdy nie mieli zwyczaju tak robić. a wystarczy przecież zaaranżować odpowiednią sytuację, może ktoś ich zaprosi (ktoś na tyle ważny, by bohaterom zależało na jego sympatii?), może uratowali właścicielkę takiego przybytku i ta chce im się odwdzięczyć? Wizyta w takim miejscu to dobry sposób dla Mistrza Gry, który potrafi plastycznie i przekonywująco opisywać różne sceny, by dać graczom do zrozumienia, że satysfakcję podczas sesji można otrzymywać w różny sposób. Wielu Mistrzów Gry podchodzi do spraw erotyki raczej ostrożnie i ja też zaliczam się do tej grupy. Mimo to dane mi było parę razy przedstawiać graczom sytuacje erotyczne, i wiem jedno - należy unikać pornograficznych opisów (choć to też zależy od drużyny…) i bardzo subtelnie, nie mówiąc niczego wprost, wciągnąć ich w morze doznań wszelkiego typu. Muśnięcia aksamitnych włosów, delikatna woń perfum o zapachu porannej rosy, niezwykła poświata tworzona przez ostatnie promyki zachodzącego słońca, przebijające się przez czerwoną zasłonę…

Jeśli Twoi gracze lubią, gdy wprowadzasz ich w klimat nie tylko za pomocą barwnych opisów, ale również dzięki rekwizytom - gadżetom wszelkiego rodzaju, jedzeniu serwowanemu na sesji, odpowiedniej muzyce, czy może nawet zapachom, warto o to teraz zadbać. Czym należy kierować się budując klimat za pomocą rekwizytów? Przede wszystkim warto skupić się na przyjemności graczy. Bo przecież o to chodzi w kulcie Slaanesha – o przyjemność! Możesz w trakcie sesji podać coś wybornego do picia (miód? wino?) i jedzenia (słodycze?), puścić przyjemną muzykę, rozpylić w powietrzu odrobinę perfum. Niech gracze się odprężą, wyciągną wygodnie na fotelach, przymkną oczy i z rozkoszą słuchają Twojej narracji…
Może powinni być przekonani, że to tylko chwilka odprężenia przed kolejną morderczą przygodą, podczas której utytłani we krwi i błocie stawią czoła potężnym przeciwnikom?

Wątek erotyczny może stanowić punkt zaczepienia lub odskocznię od głównej osi fabuły, ale oczywiście na nim kończyć nie będziemy. Przyjemności mają otaczać graczy ze wszystkich stron, mają ich upajać, hipnotyzować, wciągać. Musisz ukazać graczom, jakie przyjemności czekają na nich w świecie Warhammera i, że nawet w dark fantasy istnieją ludzie, którzy mogą żyć dostatnio. Niech gracze ucztują jak królowie, smakują najbardziej wyszukanych potraw, wręcz rozpływających się im na językach. Niech każdy łyk dobrego, bretońskiego wina będzie jak nektar bogów. Jednak nie na wszystkich graczy zadziałają opisy doznawanych przez nich rozkoszy, choćby z tego powodu, iż gracz nie będzie w stanie odbierać takich samych bodźców przyjemności, jak jego bohater, i o ile bardzo dobrze nie wczuje się w atmosferę, trudno mu będzie wejść w rolę bohatera. Są jednak inne metody, które zadziałają na praktycznie wszystkich graczy.

Musisz odpowiednio zmienić ich sposób postrzegania rzeczywistości. Przeszłość (na którą często składało się obozowanie w nawiedzonych lasach i potyczki z goblinoidami) niech jawi im się jako okres godny pożałowania, przepełniony goryczą, pełen cierpienia, kłamstwa. Ale teraz nareszcie mają szansę uciec od tego wszystkiego! Niech staną się hedonistami, poszukującymi w życiu przyjemności, szukających coraz silniejszych doznań… Niech uciekają od przykrości, niech odległe im będą smutki Starego Świata. Poeta-amator zacznie tworzyć niezwykłe wiersze pod wpływem opium, młody kochanek wreszcie będzie mógł zgasić swe pragnienie na słodkich ustach uwielbianej przez wszystkich damy, nasi ambitni szlachcie dostaną się wreszcie w krąg wyższych sfer, zmęczona wieloma bojami drużyna weteranów znajdzie ukojenie na miękkich poduszkach, wśród tuzina hurys… a wszystko ku chwale Slaanesha. Ważne, by odpowiednio podsycać ich niechęć do poprzedniego życia - niech dręczą ich sugestywnie opisywane przez Ciebie koszmary, w których ubrudzeni błotem i krwią walczyć będą z przerażającymi pomiotami Chaosu. Niepewność, strach, zmęczenie musi być w nich niemal namacalne, rzeczywiste. Po przebudzeniu bohaterowie będą z ulgą stwierdzali, że ich obecny styl życia zapewnił im stabilność, spokój, bezpieczeństwo, ochronę przed cierpieniem. Jeśli zdarzy im się przejść ulicami miast, niech dostrzegą ich biedę i nędzę, czające się w rynsztokach szczury – nosiciele chorób, ludzi zdeformowanych, powykrzywianych w karykaturalnych pozach, z twarzami oszpeconymi przez ospę… Postacie graczy nie mogą już wrócić do tamtego świata: są teraz piękni, szczęśliwi, mają wspaniałych przyjaciół, otacza ich bogactwo i sława…

Pieniądze? Oczywiście, wokół nich często kręcą się całe kampanie, więc nie sposób o nich zapomnieć. Drogi Mistrzu Gry, wciągając graczy w sidła Slaanesha zastosuj metodę stosowaną w handlu narkotykami – pierwsza działka jest za darmo. Ułatw im pogrążanie się w rozpuście i zapomnieniu. Gdy jednak stwierdzisz, że zabrnęli już za daleko, zaserwuj im terapię wstrząsową. Pieniądze nagle się skończą, los się od nich odwróci. Skończą się wytworne bale, wizyty na salonach, wystawne uczty, nocne igraszki z zamtuzach. Cóż poczną wtedy zdesperowani gracze, zakochani w barwnym, dostatnim życiu i nie mogący znieść ponurej, szarej rzeczywistości? Ten punkt zwrotny w historii graczy jest ważny, by uświadomić im, co utracili i podsycić w nich głód rozkoszy. o ile za pierwszym razem zręcznie nimi manipulowałeś, teraz gracze sami będą brnąć w zasadzkę. Być może pomyślą sobie: Aleś nas urządził, bracie. Ale my tak łatwo się nie poddamy, wrócimy na szczyty! i o to właśnie chodzi. Poza tym, gdyby nie ten zwrot akcji, kampania byłaby zbyt monotonna i mogłaby znużyć graczy.

Oczywiście pozostaje pytanie, w jaki sposób sprawić, by gracze z samych szczytów upadli na samo dno? Trudno jest tutaj przedstawić jedną, sprawdzoną metodę. Zwykle wiele będzie zależało od specyfiki przygody, którą prowadzisz. Jednym z rozwiązań jest wprowadzenie do gry osoby, która ośmieszy ich publicznie, może weźmie udział w spisku (lub „spisku” ubzduranym sobie przez postacie graczy – od Ciebie tylko zależy, ile w podejrzeniach postaci będzie prawdy) przeciwko nim. Motywacją drużyny do powrotu na szczyty będzie zatem nie tylko chęć odzyskania dawnej pozycji, ale i odegrania się na swoim wrogu. Jeśli odpowiednio podsycisz ich nienawiść do owej osoby bohaterowie szybko dojdą do wniosku, że będą musieli usunąć ją ze swojej drogi raz na zawsze. Pozbawić fortuny, wpływów, prestiżu (które sami przejmą), a może wreszcie – zabić? Być może dopiero po fakcie zorientują się, że zniszczyli życie niewinnego człowieka. Nie był nawet ich wrogiem, spisek był tylko wymysłem ich chorej wyobraźni, a jego niechęć do bohaterów wynikała z faktu, że raziła go ich postawa - ta ich sztuczność, narcyzm, egoizm, amoralność. Być może nigdy tego nie zrozumieją, i będą pogrążali się dalej, i dalej…

Nim jednak postaciom uda się powrócić na szczyty, musisz im udowodnić, że naprawdę im na tym zależy. Pamiętasz ponury, brudny świat, który widzieli przez okienko swej karety, gdy woźnica postanowił pojechać na skróty przez gorszą dzielnicę miasta? Teraz będą znów jego mieszkańcami. Być może hardo stwierdzą, że sobie poradzą bez dawnych luksusów - wszak jeszcze zanim sięgnęli po sławę mieli do czynienia z mroczną rzeczywistością Starego Świata. Być może będą wierzyć, że dalej potrafią wypuścić się głęboko w puszczę lub górskie korytarze, by polować na gobliny i odkrywać pradawne skarby. Musisz im pokazać, jak bardzo się mylą! Będąc pierwszy dzień na bruku, bez jadła, bez dobrej broni, bez dających się nosić ubrań, może dopiero co wypuszczeni z celi lub odprowadzeni spod pręgierza z piętnem przegranych... Brudni, śmierdzący, zmęczeni, dostrzegą, że nie różnią się już niczym od chłopów czy żebraków na ulicy. Straż miejska czy byle najemnicy, o rycerstwie nie wspominając, nie będzie im okazywać nawet krzty szacunku. Pewnie spróbują udowodnić swą siłę przy pomocy dawnych talentów – orężem, magią, sprytem. Okaże się jednak, że świat, który kiedyś był ich domem, zmienił się nie do poznania – i nie chce ich przyjąć. Wojownicy nie będą już tak pewni w posługiwaniu się swym mieczem, jak był dawniej – w dodatku większość innych wojów będzie sobie szydziła, że szlachcina się za miecz zabiera, miast na salonach siedzieć. Długie leżenie na poduchach nie sprzyja przecież tężyźnie fizycznej i obyciu z „prostym światem”. Bardziej ucierpią uczeni, magowie – oni wszak nigdy nie byli zbyt dobrze przystosowani do prostego życia i to da o sobie znać. Jeszcze gorszy los może się przytrafić bohaterowi, który kiedyś miał kontakt z ludźmi ciemnych interesów. z pewnością przypomną sobie o niewdzięcznym „przyjacielu” – a w okolicy nie będzie już dobrze opłacanych gwardzistów, którzy mogliby obronić postać przed utratą zębów… Lub czegoś innego. Tak jest, bohaterowie są całkowicie sami. Wczorajsi przyjaciele z pogardą patrzą na upadłych, przedwczorajsi przecież już dawno się odwrócili, nie mogąc znieść hipokryzji i zepsucia postaci graczy. Ale przecież pojawią się też nowi znajomi – wierzyciele, na przykład. i szczury, pasożyty, choroby, brud, głód… Czy w takich warunkach będą w stanie myśleć jeszcze o awanturnictwie dawnych dni?

Możesz im posunąć substytuty minionej rozkoszy. Gorzałka, tanie wina, narkotyki, kiepskie domy publiczne w slumsach Marienburga stanowić będą ucieczkę od codzienności, i to właśnie na tę ucieczkę należy położyć nacisk. Alkohol doda śmiałości wojownikom i pozwoli zapomnieć o starych czasach, narkotyki pozwolą pogrążyć się w świecie marzeń i fantazji, z którego mało kto będzie w stanie wrócić. Te kilka godzin w burdelu, w objęciach tanich dziewek, które widziały więcej mężczyzn niż stadion snotballowy w Middenheim, będzie tylko przypominało graczom o powabnych damach, mdlejących na sam ich widok, gotowych oddać im się przy każdej okazji…

Wierzę jednak, że większość graczy zrobi wszystko, by nie spaść na dno, lub szybko się z tego dna podźwignąć. Być może brak pieniędzy będzie tu ich największym problemem. Co zrobią, by pozwolić sobie na godne (w ich mniemaniu) życie? Może zaczną napadać na bogaczy, okradać ich domy, uwikłają się w mroczne interesy, które mogą wiązać się bezpośrednio lub pośrednio z działaniami kultu Slaanesha.

Ktoś wyciągnie jednak do nich przyjazną dłoń. Uroczy, czarujący hrabia, o nienagannych manierach, a może dama dworu cudnej urody, współczując grupce upadłych szlachciców i czująca ogromną chęć pomocy wyprowadzi naszych herosów z powrotem na szczyt? Przynajmniej tak będą widzieli swego wybawiciela gracze. To dzięki niemu będą znów szanowani i lubiani. Muszą mieć świadomość, że wszystko właśnie jemu zawdzięczają, że bez jego pomocy byli by dalej niczym. a on będzie prowadził ich coraz dalej, coraz wyżej…

Można jeszcze bardziej zacieśnić więzy postać gracza – dobroczyńca, odwołując się do starego jak świat uczucia – do miłości. Trik wymaga oczywiście zaangażowania ze strony tak gracza (a może graczy, jeśli lubisz komplikować sytuację), jak i Mistrza Gry, który musi odpowiednio poprowadzić piękną uwodzicielkę lub uwodziciela. Dla niej bohater będzie musiał rzucić się w ogień, będzie musiał pokonać smoka, niczym baśniowy heros, dla niego bohaterka stanie się najpiękniejszą damą dworu, by w efekcie nieświadomie stać się narzędziem sprytnej kapłanki lub sprytnego kapłana kultu Slanesha. Ale cóż, dla zakochanej postaci każda okazja będzie dobra, by zbliżyć się do ukochanej lub ukochanego, nawet jeśli to będzie wyuzdana orgia. Miłość jest też dobrym sposobem na graczy odpornych na sposoby kuszenia przedstawione wcześniej, więc można ją bez problemu wprowadzić na wcześniejszym etapie usidlania graczy.

Przyjdzie kolej, na wprowadzanie graczy coraz głębiej w odmęty kultu. Niech zaczną werbować nowych członków do „koła literatury nowoczesnej”, czy co tam tylko wymyślisz. Wszak wpłynie to na ich prestiż, każdy nowy członek to pochwała od towarzystwa będącego na tych spotkaniach. Poza tym, należy cały czas umacniać graczy w przekonaniu, że tylko ich szczęście się liczy, a pomoc innym to jedynie strata czasu. Równocześnie bohaterowie powinni pomału przekraczać granicę moralności. Może jeden z bohaterów, w ramach zakładu z innym szlachcicem, postanowi uwieść kapłankę Shallyi która ślubowała czystość, być może postanowi się przespać z młodą (jak się okaże bardzo młodą) szlachcianką? Trudno będzie sprowokować graczy, by zrobili coś bardzo amoralnego, należy to zatem robić tak, by nie byli zbytnio świadomi, co robią. Jednym ze sposobów jest ciągłe stawianie im celów, i przedstawianie sposobów ich osiągnięcia. o ile na początku urodziwa bohaterka będzie dbać o swoją urodę przemywając twarz oślim mlekiem, wkrótce może to nie wystarczyć. Będzie zatem musiała odwołać się do metod, które będą zdawały jej się zgoła dziwne... Ot, wiejskie bujdy o tym, że krew młodego zwierzęcia zabitego o północy, wtarta w skórę sprawi, że cera będzie gładka i nieskazitelnie piękna. Co gorsza, okaże się, że to prawda. Jeśli odpowiednio będziemy w stanie zmotywować graczy, szybko wyjdzie na jaw, że są w stanie robić naprawdę straszne rzeczy przekonani o słuszności swego postępowania. Rzucanie klątw na wrogów, sporządzanie mikstur miłosnych czy silnych narkotyków lub substancji upiększających – to wszystko ociera się o okultyzm. Wkrótce gracze nie będą już przeglądali zwykłych almanachów, a krew zwierząt przestanie im wystarczać… w dodatku okaże się, że wykonując zlecenia dla swego patrona, dawno już przekroczyli granicę moralności. w pogoni za szczęściem dopuścili się czynów tak przerażających, o jakich się im nigdy nie śniło. Jeśli kiedykolwiek zdadzą sobie z tego sprawę, będą potrafili naprawić swoje błędy? a może dojdą do wniosku, że to nowe życie na usługach bóstwa Chaosu całkiem im odpowiada?


Po czwarte: Tzeench - nadchodzą zmiany…

No świetnie, jak można wkręcić graczy w macki złego na wskroś patrona wywrotowców i mutantów? Być może nie jest to takie trudne, jakby się zdawało. Któż nie był kiedyś młody, nie żył ideałami wolności, równości i braterstwa? Młoda szlachta, czarodzieje, studenci, słowem, ci bardziej światli młodzi ludzie na pewno widzą niedolę tego świata i myślą, jak tylko to zmienić. Ścisła hierarchia społeczna, niedola klas niższych, korupcja urzędów miejskich, samowola szlachty, zepsucie kościoła Sigmara i innych kultów… Chaos przeżarł umysły starych, którzy są tak głupi i tępi, ze nie są wstanie dostrzec zagrożenia, pogrążając się coraz głębiej w brudzie tego świata. Celem młodych powinna być walka o lepsze jutro! Czyż to nie wspaniały sposób, by zwieść graczy, walczących z Chaosem o lepszy świat? Oczywiście nie możemy przekształcić naszej drużyny w ciągu jednej sesji w anarchistyczną organizację terrorystyczną. Najpierw muszą dobrze poznać ideologię, nasiąknąć nią. Wierzyć szczerze, że walczyć będą w dobrej sprawie (co, zważając na pewne heroiczne zapędy niektórych graczy, nie musi być trudne). Następnie, kolej na małe zadania. Mogą być niepozorne, jak zakłócanie porządku publicznego, jakieś niecodzienne wybryki (bójka po pijaku ze strażą miejską?), szerzenie treści wywrotowych pośród społeczeństwa. Tzeench pod pozorami walki z Chaosem, czy jakimikolwiek zasadami w ogóle jest w stanie wodzić za nos wielu prawych ludzi. Za jego pomocą najłatwiej usidlić graczy opętanych rządzą niszczenia Chaosu. Wystarczy pokazać im organizację, która tępi zło na każdym kroku a sami się zgłoszą.
Można też we wspaniały sposób wykorzystać młodych buntowników w walkach Tzeencha przeciw Slaneshowi – pod pozorami walki z upadkiem obyczajów, szerzącą dekadencją i rozpustą. w ten sposób młodzi i głupi będą przeświadczeni, że bezpośrednio walczą z Chaosem. Potem, gdy anarchistyczne instynkty naszych graczy uaktywnią się, można sprowokować zabawę w Robina Hooda i jego wesołą kompanię, wystarczy wykreować złego Szeryfa z Nottingham. Biedny staruszek, po prostu uczciwie pełni swoje obowiązki i stanowi wykonawcę surowej sprawiedliwości Cesarza, ale w oczach graczy może być nad wyraz okrutnym ciemiężycielem. Czym to się zakończy? Buntem chłopów w całym Reiklandzie? Proklamacją Republiki Nuln? Pomysłowość graczy nie zna granic, jeśli tylko podsunie im się sensowny cel. Na pewno ich postacie się ucieszą, jeśli pewnego dnia okaże się, że kierują rewolucyjną organizacją, której patronuje Tzeench i jego agenci, zajmujący stanowiska doradcze bohaterów.

A przecież nie wszyscy bohaterowie myślą jedynie o zbawieniu świata. Wielu dąży do zdobycia prawdziwej władzy. Ambitny, młody szlachcic z pewnością będzie rad z nowopoznanych, wpływowych „przyjaciół”, którzy pomogą mu wznieść się na szczyty… Może da się zwerbować do siatki szpiegowskiej lub komórki zabójców, kierowanej przez jego „przyjaciół” którzy działają dla pewnego potężnego człowieka (może burmistrza miasta, jednego z książąt, a może jest to samego Cesarza?). Ich cele polityczne będą wydawać się słuszne, a ewentualne wyrzuty sumienia zostaną stłumione wielkimi zyskami. Ten etap wprowadzania postaci gracza w służbę Tzeenchowi ma sprowokować do odrzucenia moralności na rzecz pragmatyzmu i chęci zysku. Być może wkrótce wplącze się w sieć intryg politycznych, osnuwających całe Imperium. Mimo sporych zysków, jego pozycja będzie niepewna – cały czas ktoś będzie czyhać na jego miejsce, lub na jego życie. Od swych „przyjaciół” pozna jednak sposoby, jak sobie radzić – od tej pory będzie korzystał z tajemniczych mikstur, inkantacji czy znaków w celu walki z trudnościami. z czasem rzucenie klątwy na wrogiego szlachcica lub zauroczenie pewnej damy w celu wyciągnięcia od niej informacji będzie zwykłym elementem walki politycznej. Podobnie jak zastraszania, tortury, otrucia… a wszystko to przy pomocy potęgi, o jakiej bohaterowi się nie śniło – magii Tzeencha. Wkrótce bohater nie będzie mógł już sobie poradzić ze swoimi problemami bez pełnego poświęcenia się swemu nowemu panu. Ale przecież nie może teraz ustąpić – sukces jest o krok…

Jeśli jednak, Drogi Mistrzu Gry, nie planujesz wciągania graczy w długą kampanię, może wystarczy Ci stary sposób, który znaleźć można było choćby w Magii i Mieczu. Otóż można doprowadzić do sytuacji, w której któraś z postaci graczy ujmie się za mutantem (lub osobę posądzaną o posiadanie mutacji), którego prześladują okrutni ludzie, łowcy czarownic, bądź nawet przedstawiciele władzy. Nie musi być to nawet wielka mutacja – wystarczą oczy różnego koloru, nietypowe znamię… Niemiło się zakończy ten epizod, gdy okaże się, że nie tylko ciało, lecz także umysł mutanta naznaczony jest skazą Chaosu, który dopuszcza się w tajemnicy okrutnych czynów. Ale owo ujawnienie się jego morderczych skłonności nie musi nastąpić od razu, na oczach graczy, w najbardziej przerażający sposób… wystarczy, że po tym epizodzie do drużyny docierać będą plotki, historie, niejasne przesłanki, które ułożone w jedną całość uzmysłowią graczom rozmiar popełnionego przez nich błędu.

Co się jednak stanie, gdy podobny problem dotknie wprost jedną z postaci? Gdy jedna z przygód zostawi na niej ślad? Może być to blizna po ranie zadanej mieczem Wojownika Chaosu, może być to znamię w miejscu magicznego talizmanu, który nosił na szyi bohater, a może po prostu ślad po nietypowej truciźnie, chorobie… Może bohater był wystawiony na działanie Spaczenia? Możliwe, że gracz na początku zignoruje wskazówki, że coś jest z jego postacią nie tak. Mutacje powinny być fizyczne, a nie psychiczne - niewielka deformacja, może jakieś znamię, odbarwienie. z czasem, gdy Mistrz Gry będzie coraz częściej o tym wspominał, gracz (jak i jego postać) domyśli się, że coś jest nie tak. Rozpocznie się szukanie medyków, uczonych, magów, którzy mogliby zaradzić coś na jego przypadłość. Może wystąpić element wyścigu z czasem, który zdynamizuje akcję i podkreśli, że znalezienie odtrutki jest główną osią przygody. Ważne będzie oddanie relacji pomiędzy pechowym graczem a resztą drużyny – czy nadal będą mu ufać? Czy będzie im naprawdę zależało na zdrowiu (a może i życiu) towarzysza? Może czas wystawić ich przyjaźń na próbę? Nie zapominaj też o dotkniętym skazą graczu – czy będzie miał dość siły, by walczyć dalej z mutacją? Ból deformującego się ciała, podejrzliwe spojrzenia, gdy szedł będzie ulicami miasta, koszmary senne tak rzeczywiste, jakby były jawą… i obietnica, którą słyszy we śnie: Poddaj się, a cierpienie się skończy, ból ustąpi. Będziesz lepszy, doskonalszy, znajdziesz w swoim życiu cel, o którym zawsze marzyłeś… Nie, gracz się nie podda, ani tym bardziej jego postać. Choć będzie spotykał się z opiniami medyków, że jest to nieuleczalne, choć kapłan Sigmara, nim go wyklnie, powie mu, że jedynym wyjściem jest śmierć – gracz dalej będzie walczył.

U kresu jego wędrówki będzie lekarstwo na potworną przypadłość postaci. Wiecznie wyczekiwany spokój. Odkupienie. Tak, znajdzie je wreszcie. w akcie największej rezygnacji spróbuje jeszcze jednego sposobu, i uda mu się je odnaleźć. Chciwie wyciągnie po nie rękę, podda się jego działaniu z całą ochotą.
Objawy choroby częściowo miną, albo przynajmniej jego stan ustabilizuje się. Nie będzie bólu, nie będzie koszmarów. Może bohater zapomni nawet o tym, co go dręczyło… Z czasem jednak zacznie robić rzeczy złe. Może nawet tego nie wiedząc. Na początku zmiany będą niewielkie, lecz doprowadzą w końcu do przerażającego apogeum (jak zabójstwo jednego ze swoich przyjaciół). Zapewne wtedy bohater zorientuje się, gdy już będzie za późno. Ku swej goryczy dowie się, że sięgniecie po lekarstwo było symbolem jego poddania się. Że jego chęć zdobycia lekarstwa była silniejsza, niż wola walki z ogarniającym go przekleństwem. Że jest już jednym z Nich od dawna, choć sam tego nie wiedział.

Jak uzyskać taki efekt? Dzięki subiektywności narracji. Gracz, oczami swego bohatera, będzie inaczej odbierał świat, dokonywał innych osądów, jeśli inaczej przedstawisz mu fakty. Wszystko leży w Twoich rękach. Najpierw musisz sprawić by postać uwierzyła, iż lekarstwo da jej upragniony spokój – pomogą w tym liczne wskazówki i aluzje, zarówno na jawie, jak i we śnie (będące w rzeczywistości podszeptami zżerającego go od środka Chaosu). Musi pragnąć lekarstwa tak bardzo, by – gdy po nie wreszcie sięgnie – nie miał jakichkolwiek oporów przed jego użyciem, co samo w sobie może wymusić na postaci czyn na wskroś zły. Gdy postać sięgnie już po upragniony lek, powinieneś opisami utwierdzać ją w przekonaniu, że wszystko jest w porządku. Wszak zarówno gracz jak i jego postać widzą tylko to, co Ty im przedstawiasz słowami narracji. Możesz kreować przed nim świat diametralnie inny od tego, jakim widzą go normalni ludzie, a który postaci nie będzie wydawał się ani trochę dziwny. Wszak umysł postaci jest spaczony najstraszliwszą chorobą umysłową, jaką zna Stary Świat – Chaosem. Ta technika, rozsądnie stosowana, sprawi, iż bohater dopuści się strasznych czynów – np. zabije złośliwe dziecko w przypływie chorobliwego zaślepienia myśląc, że to snotling. Co stanie się, jeśli bohater się zorientuje, co takiego zrobił?

Jak zakończy się ta historia? Czy bohaterowi uda się zdobyć na tyle wysiłku, by odebrać sobie życie? a może ulegnie kompletnie wpływowi Chaosu? Pokusa potęgi nadal będzie ogromna, a teraz bohater nie będzie miał już nic do stracenia; oddanie nowemu bogu zdejmie przynajmniej z jego oczu zasłonę chorobliwej iluzji i pozwoli patrzeć jasno na świat… i z premedytacją wypełniać rozkazy mrocznego boga.

Kilka słów na koniec…
To zaledwie parę pomysłów na kampanie bądź elementy do wplecenia podczas głównej rozgrywki – takich pomysłów jest więcej, trzeba tylko sobie uświadomić, że istnieją setki sposobów na sprowadzenie postaci graczy na złą drogę. Mam nadzieję, że tym artykułem pokazałem początkującym MG (i może nie tylko im) nowe spojrzenie na Chaos i towarzyszące mu zło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~ufo

Użytkownik niezarejestrowany
    potformy chaos
Ocena:
0
Fajny tekst wiele z niego da się wykorzystać ale troche przesadzony
16-06-2006 21:37
sarakin
    jaki tam przesadzony?
Ocena:
0
zajebisty art. nie znasz się :D
28-06-2006 19:48
~Arkanis Grimsight

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie powiem ale czytajac ten tekst poczulem klimat prawdziwego Warhammera...brawa za przpomnienie tego uczucia...brawa
03-07-2006 14:39
Sulej
    Chaos ^^
Ocena:
0
Spoko text pomaga w gnebieniu graczy...erm znaczy sie w tworzeniu glebokich scenariuszy ^^

Ogolnie przyjemny art i TAKI pomocny :]
28-07-2006 12:32
Morphea
   
Ocena:
0
Świetny artykuł, bardzo inspirujący! I zgadzam się z Arkanisem, tu naprawdę czuć powiew Warmłotka, w całej jego mroczności. Gratuluję!

I już wiem, skąd Sulej wziął dla naszej drużyny Tzeencha pod postacią Morra, który kazał nam zabić niewinnego i poczciwego Nekromantę, który chciał nam z dobrego serca pomóc!
06-09-2006 16:24
~GhostBuster

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
teskt robi wrażenie, zwłaszcza jesli ktos przetestował te sposoby na tobie... ale jednak gracze potrafią sie ocknąć z tej drogi do zatracenia, ku uciesze(lub nie)mistrza gry
22-09-2006 20:38
~Draigen d'Agincourt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Naprawdę niezłe (i długie). Jest to wyczerpująca odpwiedż ze strony autora tekstu na tenże trudny temat.
15-11-2006 21:53
~Dony

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zajebisty artykuł [;
25-11-2006 20:15
~Adsumus

Użytkownik niezarejestrowany
    o.O
Ocena:
0
Very Gut Shit! xD Świetny artykuł, najbardziej mi się podobał rozdział z Tzeench'em (mój ulubiony bożek :P ). Świetne przykłady jak można zwieść graczy na złą drogę...
26-11-2006 21:39
~veert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Witam!
W poszukiwaniu dziwwnych i wynaturzonych pomysłów na sesję zapraszam do naszego bloga http://malleusbellum.wordpress.com /
20-02-2007 19:45
~Azael

Użytkownik niezarejestrowany
    Godny Polecenia...
Ocena:
0
Świetny artykuł. Nie mogę znaleźć słów, by opisać jego przydatność i sam klimat, który stworzył autor... brawo. Naprawdę świetny.
20-06-2007 20:40
~Alex

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gościu studiowałeś filologie czy co? nawet moja polonistka nie pisze tak zajebistych artykułów:P jednym słowem: congratulations
12-07-2007 11:58
~taki_sobie_MG

Użytkownik niezarejestrowany
    slaanesh
Ocena:
0
spodobał mi się fragment o Slaaneshu i rekwizytach w grze ;) to mi pod LARP podchodzi :P
29-12-2008 21:06
~Hobit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajny artykuł szkoda że tak późno go przeczytałem, już przed nim miałem drużynę kultystów mrocznej 4-ki
11-03-2009 18:39
~szynovy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W artykule brakuje mi tylko jakiegoś fajnego pomysłu odnośnie Malala. W poprzedniej kampanii jeden z BG znalazł jego miecz przy zwłokach kultystów. Ostrze dawało mu wielkie umiejętności w walce, ale MG czasem przejmował nad nim kontrolę. Np. w wieży strażniczej rozmowa z jakimś enpecem, bohaterowie zajęci, a "kultysta" podpala strzechę... W gospodarstwie do oczyszczenia z potworów zjada żywą kurę...
Mi to bardziej podchodzi pod koRna, ale pomysł był ciekawy. Dla samego Malala bardziej pasowałoby zwalczanie sług "innego" chaosu.
24-04-2009 20:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.