» Sesja » Przygody » Czerwone żagle

Czerwone żagle


wersja do druku
Autor:
Czerwone żagle
Wstęp

Akcję umieściłem w Królestwach Estalijskich, nad brzegami Mórz Południowych (kobiety, wino i śpiew), ale ta historia mogłaby zdarzyć się gdziekolwiek na wybrzeżu.

Pierwsze dni akcji opisuję dosyć dokładnie – postacie graczy będą świadkami większości wydarzeń i raczej nie spowodują, że któreś z nich nie dojdzie do skutku. Kolejne wydarzenia opisuje chronologicznie, tak jak powinny się pojawiać. Możliwe że części z nich nie będzie, lub pojawią się inne. Zadaniem MG będzie wtedy improwizacja. Cały scenariusz powinien trwać około miesiąca czasu gry. W tej formie w jakiej to prezentuję tutaj, powinno dać się poprowadzić w ciągu kilku sesji. Wszystko zależy od sposobu prowadzenia MG i graczy. Sceny walk w tej przygodzie są tylko tłem do ewentualnych wydarzeń. Głównym zadaniem graczy będzie myślenie i kojarzenie faktów.

Rozwiązania poszczególnych wątków, wyjaśniane są w scenariuszu przez bohaterów niezależnych. Wynika to ze sposobu w jaki pisałem scenariusz (oraz tego jak pierwszy raz go prowadziłem). Nie oznacza to, że postacie graczy przez całą akcję mają przyglądać się wydarzeniom. Wszystkie wątki są dla postaci graczy i ich celem jest rozplątanie zagadki zabójstwa Leone. W każdej sytuacji gracze mogą postąpić dziwnie. Zabić „niezastąpionego” NPCa. Co wtedy? O ile nie narobią sobie dużych problemów, cały czas mają szansę na rozwiązanie sprawy. Informacje są w różnych miejscach, posiadają je różni ludzie. W niektórych miejscach staram się opisać alternatywne ścieżki zdobycia informacji, w innych MG będzie musiał sam coś opracować.

Miejsce akcji

Cała akcja rozgrywa się w okolicy małego miasteczka rybackiego Sangrilla, położonego kilka godzin jazdy konno na południe od dużego miasta portowego Margritty. Droga z Margritty do Sangrilli wiedzie w odległości kilku kilometrów od wybrzeża, głównie przez gęsty las. Po drodze nie ma żadnych wiosek (są dalej, w głębi lądu) Codziennie strażnicy jeżdżą tą trasą. Ich główny posterunek na południe od Margritty znajduje się na terenie posiadłości Juana Leone– jednego z urzędników miejskich. Jest to najbardziej wysunięty na północ majątek w Sangrilli.

Występują

Postacie graczy:

Do MG należy włączenie graczy w wydarzenia, które opisuje ten scenariusz. Gdy ja prowadziłem, jeden z graczy był dalekim kuzynem Leone i pracował jako ochroniarz w stolicy. Pewnego dnia dostał od krewniaka list z prośbą o pomoc. Kuzyn Leone postanowił skorzystać z okazji i udać się na wybrzeże – liczył na spokojny wypoczynek w pięknej okolicy Sangrilli, a przy okazji miał nadzieję na łatwy zarobek i wypadało pomóc rodzinie. Wyruszył w podróż ze swoim przyjacielem i współpracownikiem.

Pozostała dwójka graczy była pracownikami Leone. Ze względu na sposób prezentacji wydarzeń, w częściach opisowych, będę używał imion, jakie miały postacie moich graczy, opisy te mają pokazać zachowania NPCów. W przypadku innego wprowadzenia graczy, niż to które ja zastosowałem, niżej wymienione postacie można wykorzystać jako bohaterów niezależnych.

Diego – pomocnik Antonia
Lucio – daleki krewniak Juana Leone, ochroniarz
Costa – przyjaciel Lucia, ochroniarz

Bohaterowie niezależni:

Juan Leone– lat około 40, właściciel ziemski w okolicach Sangrilla, szlachcic. Jest on także urzędnikiem miejskim – parę lat temu zasiadał w Radzie Miejskiej, w tej chwili jest zarządcą w południowej prowincji Margritty. Wdowiec, jego żona zmarła kilkanaście lat temu.

Rita Leone– córka Juana Leone, lat 21, praktykuje u maga z Bilbali, w domu bywa bardzo rzadko (najczęściej przyjeżdża w okresie letnim). Zazwyczaj spędzała czas w ogrodzie. Wyglądała na szczęśliwą (słowa Antonia). Tak naprawdę bała się ojca. Wydawał jej się czasami obcy. Tęskniła do matki. A raczej do osoby, którą pamiętała z dzieciństwa i uważała za matkę. Dopiero wydarzeniach z tej przygody, Rita może dowiedzieć się, że jej prawdziwa matka zmarła wydając ją na świat.

Joseppe – lokaj Juana, lat około 60

Antonio – lat około 25 – zaufany człowiek Juana Leone, zajmuje się ochroną, służy jako goniec, zajmuje się końmi itd. (za pierwszym razem jak prowadziłem ten scenariusz była to postać gracza, później wykorzystywałem go jako NPCa). ). Postać ta zawdzięcza wszystko co ma panu Leone (jeśli to NPC – to po prostu zrób takie założenie, jeśli to postać gracza – zadbaj o to by gracz zdawał sobie z tego sprawę). Postać ta powinna być oddana rodowi Leone (ale może to zmienić się pod wpływem wydarzeń).

Pracownicy Juana Leone: czterech ludzi od wszystkiego (m.in. ochrona), rodzina kucharki, ogrodnika, kowala oraz służba w domu.

Telmo Montoya – dowódca patrolu straży, przebywa dosyć często na terenie posiadłości Leone (przy bramie znajdują się budynki należące do straży – stajnie i sypialnie).

Domingo – właściciel Tawerny w Sangrilli, służył dawniej na statku. Dużo wie o statkach pirackich, gawędziarz, rubaszny, ale w swoim lokalu potrafi utrzymać porządek.

Ricardo de Valencia – znajomy Leone

Jesus Mala Rodriguez – znajomy Leone

Marcello – właściciel burdeli i knajp w Margrittcie, handlował z Leonem

Hector Villa-Robos – zabójca Leone. Kapitan statku. Wysoko postawiony szlachcic w Bilbali (o czym gracze pewnie się nie dowiedzą). Perfekcyjnie rzuca nożem i posługuje się rapierem. Zamożny, w rozmowie wykazuje się obyciem i znajomością etykiety, niżej stojących w hierarchii społecznej traktuje z góry. Dokładniejszy opis motywów jego postępowania oraz historia znajdują się na końcu scenariusza.

Zamach

Jeden z bohaterów mieszkający w stolicy dostaje list od dalekiego członka rodziny, Juana Leone, w którym ten prosi go o przybycie gdyż potrzebuje pomocy. Nie wyjaśnia o co dokładnie chodzi. Ale o co można prosić ochroniarza?

Aby wysłać drużynę do Sangrilli na pomoc Leonowi, wystarczy by kuzyn Leone był przyjacielem jednego, lub dwóch graczy – sam nie będzie chciał jechać, ale weźmie do swojego dalekiego krewniaka ludzi którym ufa. Można też założyć, że wszyscy są spokrewnieni – wydaje się być rzeczą naturalną, że Leone poprosił rodzinę o pomoc w rozwikłaniu delikatnej sprawy, lub że może zaufać tylko rodzinie.

Dzień pierwszy

Proponuję rozpocząć przygodę na północ od Margritty. Tam na trakcie po raz pierwszy spotkają się bohaterowie. Leone, spodziewając się przyjazdu swojego krewniaka wysłał dwójkę ludzi im na spotkanie. Po spotkaniu jadą do Sangrilli – droga zabiera im prawie cały dzień. Przed wieczorem wjeżdżają na teren posiadłości Leone. Jest ona ogrodzona murem, który ma długość kilkuset metrów. Przy bramie znajduje się posterunek straży, w głąb posiadłości prowadzi alejka, przy której rosną drzewa. Po obu stronach znajdują się magazyny. Po lewej, tuż przed domem, znajduje się budynek służby, po prawej zaś kuźnia i pomieszczenia gospodarcze. Dalej jest duży ogród. Sam dom jest duży. Ma dwa piętra. Wysokie okna. Przed głównym wejściem znajduje się taras. Służba wprowadza graczy na kolację a później są proszeni do gabinetu, gdzie gracze mają okazję pierwszy raz porozmawiać z Leonem:

- Mój daleki kuzynie, a także ty Costa, wezwałem was, gdyż boję się o swoje życie oraz o bezpieczeństwo moich bliskich. Za kilka dni przyjedzie ze stolicy moja córka, Rita, chciałbym, abyście byli tutaj i zajęli się ochroną jej, oraz bezpieczeństwem całego majątku. Jak zapewne wiecie ostatnio dostałem kilka listów w których grożono mi śmiercią. Na razie nie przerywajcie mi - Costa, który chciał się o coś spytać rozmyślił się i słuchał dalej z uwagą. - Wiosną zaginął mój statek, Helion. Nikt się nie uratował, sądziłbym że to ofiara sztormu, ale doszły mnie słuchy że to był napad piracki. Później dostałem kilka listów z pogróżkami, ostatni został wysłany bardzo nietypową drogą, został zamocowany do strzały, którą ktoś wystrzelił w kierunku mojego powozu, na szczęście woźnicy nic się nie stało, a ja akurat czekałem na powóz w majątku. Boję się że to może być ktoś komu nie podobają się moje interesy.
- Nie wie pan kto to mógłby być? – zapytał Costa - Po za tym interesuje mnie jeszcze kilka rzeczy, po pierwsze czy mógłbym zobaczyć te listy z pogróżkami?
- Niestety, wszystkie zostały zniszczone. Nie sądziłem że...
- Hmm, w takim razie interesują nas informacje o ludziach z majątku ilu ich jest, skąd pochodzą itd. – Leone był zaskoczony słowami Costy, który przerwał mu, zazwyczaj ludzie czuli wobec niego respekt. Uśmiechnął się tylko i rzekł.
- Tego wszystkiego dowiecie się od Antonia. Chciałbym abyście pojechali ze mną za dwa dni do miasteczka, a za trzy dni do Margritty, planuję być tam jeden dzień, tak by na czas przyjazdu córki wrócić do majątku.
- Wuju, czy ufasz temu Antoniowi?
- Tak, jest bardzo oddany mi, pracuje tu od paru lat i zawsze można było na nim polegać, on wprowadzi was w sprawy związane z ochroną. - Po krótkiej wymianie zdań Costa i Lucio wyszli, Joseppe czekał na nich.
- Pozwolą panowie że zaprowadzę ich do ich sypialni. Przyszli korytarzem na drugą stronę holu, po prawej stronie było kilka drzwi. - Oto wasze pokoje.

Do tego momentu postacie mogą dowiedzieć się kilka rzeczy. Podczas spotkania na północ od Margritty, bohaterowie powinni wypytać ludzi z majątku (bez względu na to czy to są gracze czy NPC) o sytuację w posiadłości.

Na początku część służby Leone ma szczątkowe informacje o problemach swojego pracodawcy.

Antonio (jeśli to gracz, warto mu poprowadzić wcześniej sesję, by uniknąć dawania wskazówek podczas sesji) wie, że:

- pan Leone otrzymał kilka listów z pogróżkami;

- jakieś trzy miesiące temu zatonął jego statek – Leone był tym bardzo zmartwiony (Antoniowi może się wydawać że bardziej niż powinien być – przecież Leone jest bogaty i strata jednego statku, to nie tragedia - mimo że ma ich tylko trzy, stać by go było na kupienie nowego. Chyba że Leone rozpaczał po utracie załogi);

- Antonio sądzi, że Leone wysłał list do krewnego (ochroniarza) bo myśli nad jakąś sensowną ochroną osobistą (ewentualnie myśli o swojej córce, a nie przejmuje się sobą)

Dzień drugi

Pierwszy dzień pracy dla Leone. Przynajmniej część dnia powinno upłynąć na poznaniu ludzi z majątku. Oprócz tego mają okazję poznać strażników, którzy mają swoją siedzibę przy wjeździe do mająku.

Wieczorem Antonio i Diego zabierają resztę do Tawerny – małego lokalu w porcie. Do wioski jest kilka kilometrów, droga od majątku prowadzi najpierw na północ, później skręca w stronę wybrzeża. W południowej części wioski znajduje się port, a przy nim Tawerna. Codziennie, około północy zaczynają się małe rozróby. Typowy wieczór wygląda tak, że jest spokojnie, dopóki ktoś nie zacznie hałasować, później zaczyna ogólna bijatyka. Jeśli ktoś wyciągnie broń, właściciel stojący za barem, skieruje w stronę tamtego kuszę, jeśli walka będzie tylko na pięści – Domingo nie będzie ingerował. Po skończonej bójce, ochrona wyniesie nieprzytomnych na zewnątrz i rzuci pod płotem przy knajpie. W dużym mieście byłoby to nie do pomyślenia, ale tutaj kradzieże i zabójstwa są praktycznie niespotykane.

Dla MG jest to okazja by zaprezentować sposób prowadzenia walki, oraz pokazać mentalność ludzi w miasteczku.

Dzień trzeci

Leone ma określone plany na najbliższe dni. O ile nic mu nie przeszkodzi, będzie się starał je realizować. Postacie graczy, jako pracownicy, powinni być świadkami przynajmniej kilku wydarzeń (ich obowiązki wymagają by towarzyszyli w wyjazdach Juana Leone).

Dzisiaj Leone wybiera się do Sangrilli, do portu. Chce porozmawiać z kapitanem Orła – jednego z jego statków, który w tej chwili przebywa w porcie. Mimo tego, że ktoś mu groził śmiercią Leone nie zgadza się na udział więcej niż 4 osób w wyjeździe. Jeśli gracze będą protestować, będzie ucinał wszystko stwierdzeniem, że to tylko wyprawa na dwie godziny, a nie chce by ludzie plotkowali. Zgodzi się by z nim jechał jego kuzyn, i dwie, trzy osoby na koniach przy powozie. Gdy cała grupka znajdzie się w wiosce i będzie zmierzała w kierunku portu, ktoś z tłumu rzuci jabłko, które rozbije się o powóz. . W tłumie trudno będzie wypatrzyć „napastnika”. Leone będzie zaniepokojony, ale uprze się by jechać dalej. W porcie uda się na statek, po pół godzinie zejdzie z niego i wróci do majątku. Następnego dnia chce jechać do Margritty załatwiać jakieś urzędowe sprawy.

Jeśli MG chce ubarwić akcję, postacie mogą złapać wieśniaka, którzy rzucił jabłkiem. Powinno to być jednak mało prawdopodobne. Należy pamiętać o tym, że wieśniak porwie się z jabłkiem na szlachcica jedynie wtedy, kiedy będzie pewny, że nie zostanie przyłapany. W przypadku złapania, będzie się wypierał. Jeśli go lekko przycisną, albo popytają ludzi w miasteczku, dowiedzą się, że jego kuzyn służył na statku Juana, który został zatopiony. Obwinia on więc Leone o śmierć kuzyna. Wieśniak będzie zbyt się bał by mówić teraz o tym, co wie od zmarłego kuzyna – że Leone powiązany jest z piratami. Informację tą gracze zdobędą później. Jak już będą wiedzieć czego szukać.

Leone upiera się by jechać małą grupką. Do Margritty parę godzin po jego wyjeździe mają jechać strażnicy, którzy miną bohaterów w drodze. Leone mimo obaw o swoje życie zachowuje się lekkomyślnie. Bohaterowie, którzy pracują u niego, mogą domyślać się, że chodzi mu tylko o bezpieczeństwo córki, a nie o własne życie. Gracze mogą dogadać się ze strażnikami, by ci dogonili ich w połowie drogi i dalej eskortowali do miasta.
Córka Juana, Rita, ma przyjechać w ciągu kilku najbliższych dni do majątku.

Dzień czwarty i następne

Rankiem Leone wraz z ochroną wyjeżdża na północ, w stronę Margritty. Po paru godzinach jazdy, gdy powóz, którym jedzie Leone znajduje się w środku lasu, przed drużyną pada na ziemię ścięte drzewo. Z tyłu za nimi kolejne. Z lasu wybiega w ich stronę czterech ludzi uzbrojonych w miecze. Walka jest krótka – ochrona na koniach powinna sobie z nimi poradzić bez większego problemu. W tym momencie z krzaków wylatują pociski trafiające bohaterów. Są to bełty z wystrzelone z kuszy, służące do obezwładniania przeciwnika – zakończone są tępo – trafione postacie spadają z koni, mają połamane żebra, są potłuczone ale żyją. Większość traci przytomność, nie wiedząc nawet co się stało. Zadbaj Mistrzu Gry o to, by dopiero jak odzyskają przytomność dowiedzieli się co ich obezwładniło.

Jeśli komuś z graczy uda się wbiec w krzaki, trafi na zamaskowaną wysoką postać, ubraną w szarozielony strój. Postać ta wyceluje do niego z kuszy i nakaże odwrócić się w stronę drogi.

- Nawet nie drgnij - usłyszał chrapliwy głos tamtego. Z pomiędzy krzaków widział ciała przyjaciół leżące na ziemi i mężczyzn stojących wokół powozu. Najwyższy z nich otworzył drzwi i uchylił się przed ostrzem które wyleciało z wnętrza. Po czym podniósł kuszę i wycelował do środka. Ciche puk... Patrzył jak zahipnotyzowany. Właśnie zginął pan Leone. A jego zabójca odwrócił się i ręką nakazał swoim ludziom odwrót. Przez chwilę widać było oczy zabójcy. Stalowe, ni to szare, ni to zielone, nie wyrażające żadnych uczuć. Jakby patrzył w głąb studni. Wzdrygnął się. Usłyszał za sobą jakiś ruch. Odwracał się gdy coś uderzyło go w tył głowy.
Upadł na ziemię.

Po jakimś czasie postacie dochodzą do siebie. Na drodze leżą cztery trupy. Są to ci, którzy jako pierwsi zaatakowali. Jedna rzecz jest interesująca – jeden z napastników został zabity nożem, który leży obok ciała. Nóż nie należał do żadnego z członków świty Leone, a na rękojeści ma wytłoczoną czerwoną literę H. Zabici ubrani byli w zwykłe mieszczańskie stroje. Zabójca Leone należał do grupy, która była zamaskowana, ubrani byli jednolicie, na szarozielono.

W powozie leży Leone, z jego gardła wystaje bełt z kuszy. Niewątpliwie jest martwy.

W tym momencie gracze już powinni zdawać sobie sprawę z tego, że wydarzyło się coś cholernie dziwnego. Mogą tylko przypuszczać, że albo napadły ich dwie niezależne grupy, albo ....? Po za tym, powinni się spodziewać problemów ze strażą, która lada chwila powinna nadjechać. Przecież cała sytuacja wygląda jak z kiepskiego filmu: ochrona przeżyła napad, a pracodawca nie żyje.Dlaczego oni żyją?

Jeśli zbadają ślady, okaże się że napastników było około dziesięciu. Rozdzielili się na dwie grupy, jedna pojechała na południe w stronę morza, druga udała się na północ. Jedynie na południu ślady są czytelne aż do końca – czyli do skalistego brzegu, gdzie jest ścieżka prowadząca w dół do plaży, na której są ślady łodzi. Na horyzoncie widać statek, którego żagle w świetle zachodzącego słońca wydają się być czerwone jak krew.

Po powrocie na drogę przy powozie czekają strażnicy. Są podejrzliwi wobec graczy. Dowódca każe zabrać ciała do Sangrilli, a część ludzi wyśle za napastnikami.

- Witaj Telmo - odezwał się Antonio.
- Witaj Antonio. - ręką dał znak strażnikom żeby ruszali. Samemu postanowił zostać trochę w tyle i pogadać z Antoniem. - Paskudnie to wygląda. Ochrona żyje, napastnicy zginęli. Ale zginął też pracodawca. Co o tym sądzisz?
- Kurwa! Nie sądzisz chyba że zorganizowałem zamach na Leone. Znasz mnie przecież...
- Znam, dlatego nie każę cię od razu zakuć w łańcuchy. Ale jeśli jesteś w jakiś sposób odpowiedzialny za ten zamach to nie licz na pobłażliwość.
Resztę drogi wypytywał ich o sam napad, o napastników. Później milczał. Gdy dojechali do majątku było już bardzo późno...

Złoto

Po zamachu na pana Leone bohaterowie trafiają do majątku. Kapitan straży, Telmo Montoya prowadzi śledztwo w sprawie zabójstwa urzędnika miejskiego – pana Juana Leone. Montoya chce skorzystać z okazji, by móc się wykazać. Weźmie pracowników na przesłuchanie. Będą go interesowały powiązania Leone z morzem: jego statki, towary jakie przywoził, itd.

Ciała napastników Montoya wyśle wozami do Margritty. Ciało Leone zostaje złożone w małym grobowcu, znajdującym się w ogrodzie, za domem. Kapłana Morra nie ma na miejscu, trzeba będzie poczekać z pogrzebem dwa – trzy dni.

W tym momencie dla gracze powinni przemyśleć kilka rzeczy. Istotne dla nich będzie kilka kwestii: Dlaczego oni żyją? Kto i dlaczego zabił Leone?

Głównym źródłem informacji na początku jest Antonio – jeśli to postać gracza, musisz zrobić mu odpowiednie wprowadzenie, albo dawać kolejne informacje na karteczkach podczas gry – twoja w tym głowa, by gracz nie zauważył które informacje są ważne dla akcji, a które są wprowadzane dla klimatu gry. Jeśli Antonio jest bohaterem niezależnym, to prowadź go jako osobę która zawdzięcza wszystko co ma panu Leonowi. I której cały świat rozwalił się w ciągu ostatnich kilku godzin. Nie załamał się, ale pała zemstą. Chciałby dowiedzieć się o co tu chodzi. Powinien jednak zdawać sobie sprawę z konsekwencji swoich działań. Nie powinien narażać panienki Rity Leone na zagrożenie ze strony władz czy przestępców. Jeśli ktoś będzie sugerował, że zamachu dokonała córka, by przejąć spadek, Antonio w to nie uwierzy. Nie orientuje się on także w szczegółach transakcji. Leone, ale kilka rzeczy wie. Leone miał trzy statki. Orzeł, Hak i Helion. Orzeł jest statkiem, który swoje towary rozładowuje w Sangrilli. Są one zwożone do majątku i tam trzymane w magazynach oraz w piwnicy. Hak pływa pomiędzy różnymi portami a Margrittą, a Helion pływał na dalekich trasach. Antonio go nigdy nie widział.

- Właśnie... wybacz że przerywam, ale czym on handlował? Jakie statki przywoziły towary? Jakie?
- Na pewno Orzeł, Raz czy dwa Hak. A co przywoziły? Materiały, dywany, arrasy, tytoń co tylko było akurat opłacalne. Składowane w magazynach portowych, częściowo i na terenie majątku. – Antonio na chwilę przerwał.
- Tylko to? A co z Helionem? Tym zatopionym statkiem?
- Nie wiem nawet jak on wyglądał, nie przypominam sobie tego okrętu. A co do towarów, to czasami były wozy, ale bardzo rzadko ze skrzyniami, których nie widziałem w magazynie. Zazwyczaj tym zajmował się osobiście pan Leone.
- Skrzynie? jakie skrzynie? Co się z nimi stało?
- Normalne. Diego, kiedy to było? A, tak, około trzech tygodni temu jak Orzeł przypłynął, przyjechał kolejny wóz. Ale akurat śpiący byłem i nie interesowałem się tym. Zresztą , prawdopodobnie już zostało wywiezione do Margritty. Wiecie. Towary które się wyładowuje tutaj a nie w Margrittcie są łatwiejsze to przemycenia bez cła. - Widząc zainteresowanie na twarzach pozostałych, Antonio dodał.
- Ale nie jest to jakieś wielkie przestępstwo. każdy z okolicznych bogaczy, który ma statki, sprowadza towary, z których tylko ósma, dziesiąta część figuruje oficjalnie w księgach.

Magazyny są prawie puste. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł by sprawdzić piwnice, to okaże się że jest ona zamknięta na klucz. Joseppe, który posiada klucze do wszystkich pomieszczeń w domu, stwierdzi, że klucz pan Leone miał zawsze przy sobie. Piwnicę można otworzyć siłą (ale jeśli zauważą to strażnicy, to gracze mogą mieć problemy), lub wykorzystać klucz, który znajduje się przy zwłokach Leone – w ciemnym grobowcu w głębi ogrodu.

Piwnica

Drzwi do piwnicy znajdują się od strony ogrodu, położona jest ona kilka metrów pod ziemią. Prowadzą do niej proste schody. Gdy się wejdzie do środka, w pierwszym momencie jest ciemno. Dopiero gdy wzrok się przyzwyczai można bezpiecznie posuwać się w dół. Piwnicę stanowi jedno duże pomieszczenie. Joseppe, który kręci się w pobliżu, zapytany może odpowiedzieć, że on był w tej piwnicy kilka lat temu. Jedynie Leone z niej korzystał. Najwidoczniej kazał dorobić schody, bo Joseppe ich nie widział wcześniej. Piwnica zawalona jest rupieciami. Antonio widział jak wnoszono tu kilka razy skrzynie i nie może sobie przypomnieć by widział kiedykolwiek, żeby ktoś wynosił coś z piwnicy. Ale należy pamiętać, że Antonio, jako pracownik, mieszkał w budynku służby i rzadko miał okazję przyglądać się temu, co działo się w domu pana Leone.

Jeśli ktoś jednak okaże się na tyle podejrzliwy – Dlaczego Leone nosił ten klucz przy sobie ? - i każe przeszukać piwnicę to jest szansa na to, pojawią się kolejne kłopoty. Na samej górze schodów, przy samych drzwiach od piwnicy, w progu, na dole znajduje się mały płaski otwór. Pasuje do niego główka klucza od piwnicy. Po włożeniu jej, wewnątrz piwnicy otworzy się przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia.

Cały teren w okolicach Sangrilli położony jest na skałach – najwidoczniej ktoś budując dom, wykorzystał istniejącą pieczarę, by powiększyć piwnicę. W tej chwili znajdują się tam skarby. Klejnoty, skrzynie wypełnione złotem, cenna broń, pierścienie szlacheckie. Jest tego tak wiele, że można by kupić królestwo. Gracze powinni zrozumieć, że jeśli ktokolwiek dowie się o tym bogactwie to będą martwi – urzędnicy zabiliby ich by zatuszować wszystko, a każdy typ z pod ciemnej gwiazdy z radością podciąłby im gardła by posiąść jedną dziesiątą tego bogactwa.

Antonio jest za tym by o złocie zapomnieć – wie, że jakakolwiek informacja, niewielka plotka o takim skarbie spowodowałaby tragedię. Zależy mu na tym, by nic złego nie spotkało Rity, córki Juana. Gdyby ludzie dowiedzieli się, że Leone ma takie skarby, powiązaliby go z piratami. A to zakończyłoby spokojne życie wszystkich mieszkańców majątku (którzy nie mieli pojęcia czym tak naprawdę zajmował się Leone).

W czasie gdy postacie graczy będą zajęte przeszukiwaniem piwnicy, pojawi się Montoya (o ile przeszukania dokonują w biały dzień, Montoya będzie ich szukał i wcześniej czy później natknie się na piwnicę). Jeśli nie zostawili nikogo na górze, wejdzie za nimi do piwnicy i stanie na schodach, skąd będzie z nimi rozmawiał. Jeśli bohaterowie nie będą zdenerwowani i wytłumaczą mu w inteligentny sposób co robią w piwnicy, to jest szansa że gwardzista nie zejdzie do środka. Jeśli wyczuje, że oni coś ukrywają zejdzie do nich i zobaczy złoto. Chyba już wszyscy wiedzą dlaczego zginął Leone. A raczej wydaje im się że wiedzą.

Po znalezieniu złota, Montoya zapytany o zamiary, odpowie, że wysyła gońca do Margritty do władz miasta. Uważa (słusznie zresztą), że władze będą chciały zatuszować sprawę i uniknąć skandalu. Będzie żądał całkowitej dyskrecji. Od momentu gdy zostanie wysłany goniec, Montoya do końca śledztwa będzie zajmował się tą sprawą. Nikt nie zaryzykuje wtajemniczania kolejnej osoby w szczegóły takiej afery.

Gracze mogą próbować zabić Montoya w piwnicy. Odgłosy walki wezwą Joseppa i pozostałych gwardzistów. Bez względu na to czy Montoya zginie, czy też nie, postacie zostaną oskarżone o napad na gwardzistę i wtrącone do lochu (za zabójstwo spotka ich śmierć z ręki kata). Na tym prawdopodobnie scenariusz się zakończy. Oczywiście gracze mogą wykończyć Montoyę w bardziej inteligentny sposób. Wtedy należy pamiętać, że:

- pojawi się kolejny śledczy;

- wcześniej czy później ktoś usłyszy plotki o złocie (Rodriguez będzie starał się zniszczyć reputację Leone);

- lub też ludzie Rodrigueza będą starali się zdobyć złoto;

- postacie będą od tej pory spały niespokojnie zastanawiając się, kiedy ktoś ich napadnie…

Jeśli Montoya nie dowie się o złocie, będzie obserwował bohaterów, jeśli uzna, że coś ukrywają, może posunąć się do podsłuchiwania. Jeśli gracze nie oddadzą klucza Joseppowi, a Montoya się o tym dowie (będzie chciał obejrzeć piwnicę i magazyny), to zażąda od postaci graczy klucza. Przeszuka piwnicę i odnajdzie złoto.

Gdyby się zdarzyło, że gracze nie znajdą złota, zyskają trochę spokoju w nocy. Jednak jest szansa, że Montoya kręcąc się po majątku (w ciągu kilku-kilkunastu dni) znajdzie złoto – za jakiś czas powinien wiedzieć o powiązaniu Leone z piratami.

Montoya będzie starał się dowiedzieć wszystkiego co wiedzą postacie. Jeśli Antonio zdradzi się, że zależy mu na tym, by nie ucierpiała panienka Rita, Montoya, poprosi go o pomoc. Bez informacji nie jest w stanie zakończyć śledztwa, a w każdej chwili mogą go zabrać stąd, sprawę przejmie ktoś z władz miasta, majątek przepadnie. Jeśli `Montoyi uda się rozwiązać sprawę, zyska wpływy i postara się by sprawa ucichła.

Piraci

Postacie od tej chwili do końca śledztwa powinny przebywać w majątku – oczywiście mogą uciec, ale wtedy automatycznie będą poszukiwani jako podejrzani o zabójstwo. Jeśli Montoya im zaufa, będą mogli bez problemu wyjeżdżać do Margritty, gdzie teoretycznie można kupić każdą informację. Dodatkowo Montoya będzie się z nimi dzielił informacjami. Oczywiście gracze mogą te informacje zdobyć w inny sposób – poprzez podsłuchiwanie ludzi z którymi pracuje Montoya, albo przekupywanie wyższych pracowników straży w Margrittcie.

W bibliotece Leone znajduje się wiele ksiąg poświęconych piractwu. W jednej z nich znajduje się historia statku Koralowiec, który był postrachem żeglarzy jakieś dwadzieścia lat temu. Historię tego statku znają wszyscy mieszkańcy tej okolicy. Znajduje się także informacja, że od pięciu lat krąży po morzach statek nazywany Koralowiec II. Znajduje się także lista statków zatopionych w ostatnich latach przez piratów. Na liście wymienionych jest koło 50 statków. Tylko przy dwunastu Koralowiec II nie jest wymieniony jako ten, który zatopił dany statek. Ostatnie kilka wpisów pochodzi z przed paru miesięcy, jest tam także dopisany Helion. Przy statkach które zatopił Koralowiec i Koralowiec II zazwyczaj nie ma adnotacji o załodze, jeśli już coś jest to jedno zdanie: cała załoga zginęła.

- Albatros 1494 ocalało kilka osób, zatopiony przez Nicość, później Nicość padła ofiarą Koralowca II, walki piratów, nikt nie przeżył. Dalej...
Costa nalał wina, które zapobiegliwie zabrał ze sobą do kubków, nie słuchał tego co mówił Antonio.
- Mewa 1495, zatopiony prawdopodobnie przez Koralowca II, zginęło kilkadziesiąt osób, nie przewoził żadnych towarów. To chyba najbardziej bezsensowna ofiara Koralowca II.
- Dlaczego Koralowiec II? - Zaciekawił się Diego.
- Jakieś dwadzieścia, trzydzieści lat temu był statek piracki Koralowiec, mówiłem wam o tym, zatopił dziesiątki statków. Nazwa ta była koszmarem dla kapitanów. Od jakichś pięciu lat po morzach krąży statek, który przyjął nazwę poprzednika, i po tym co tu wyczytałem, to w pełni na nią zasłużył. W spisie jest koło pięćdziesięciu statków, tylko przy dwunastu jako prawdopodobny napastnik nie jest wymieniony ów Koralowiec II. Po za tym jeśli jest coś na temat załogi to tylko jedno zdanie, nikt nie przeżył.

W księdze jest wiele dopisków zrobionych pismem Leone. Wynika z nich, że orientował się dosyć dokładnie w sprawach związanych z żeglowaniem, nawigacją i piratami.

Od zabójstwa Leone do majątku będzie przychodził z miasteczka (Sangrilla) księgowy, porządkujący księgi w majątku. Po dwóch, trzech dniach pracy odkryje (może gracze wcześniej na to wpadną?), że Helion był statkiem widmo. Pokaże im zapiski w księgach rachunkowych.

- To jest spis towarów jakie przewożą statki oraz porty pomiędzy którymi pływają. Tu jest Helion. Figuruje jako statek handlowy kursujący pomiędzy zachodnimi wyspami. Obok są też dochody jakie przyniósł, tylko że brakuje towarów jakie woził, portu macierzystego, spisu załogi. To statek widmo. Teoretycznie złoto i jakieś towary z Heliona przywoził Orzeł. Ale w innych księgach wśród towarów Orła nie ma niczego co mogłoby pochodzić z Heliona. Za to tutaj... - Wskazał na dodatkowy dokument. - Jest podane że portem macierzystym Heliona jest Sangrilla, a został zwodowany w Margrittcie. Przez chwilę jeszcze pokazywał różne dziwne zapisy, wynikało jasno, że statek, który nie woził żadnego sensownego towaru przynosił zyski większe niż pozostałe dwa statki.

Tutaj mogą się przydać znajomości ludzi w Hellborn (pamiętacie chłopaka co rzucił jabłkiem? - jego kuzyn pływał na Helionie.. może potwierdzić że był to statek piracki). W Margittcie można zdobyć informację, że firma która zrobiła Heliona splajtowała, właściciel nie żyje, a pracownicy gdzieś powyjeżdżali. Nikt z pracowników portu nie przypomina sobie by kiedykolwiek widział Heliona

Kolejną rzeczą która może zainteresować graczy jest spis ludzi, z którymi Leone handlował. W tej chwili tylko jedno nazwisko może ich zainteresować – Thomas Valencia, o którym Antonio wie, że był przyjacielem jego pracodawcy. Z dokumentów wynika, że Leone wysyłał mu duże ilości skrzyń, które nie były opisane (złoto z zatopionych statków? Towary z Heliona?).

Pozostałe nazwiska to kupcy, przy których jest dosyć dokładnie są opisane przeprowadzone transakcje.

Od Montoyi dosyć szybko (w ciągu kilku dni) dowiedzą się od losie Thomasa Valenci:

- Ricardo de Valencia został wczoraj zamordowany. We własnym domu. Nie wiadomo dlaczego, ale obawiał się zamachu, jego ochrona sprawdzała każdą osobę która chciała się z nim widzieć. Zabójca przedstawił się jako handlowiec. Nie miał broni. Gdy wyszedł, a raczej uciekł, odkryto ciało. Napastnik rzucił nożem, prawdopodobnie ukrytym w rękawie. Trafił w gardło. Tak jak Leone. Co do opisu, pasuje do tego który podał Lucio. Wysoki, szczupły, stalowe, bezlitosne i nie znające strachu oczy. Podobno powiedział że właśnie wypełnił swoją obietnicę. Ochroniarz który stał pod drzwiami nie słyszał dokładnie tego co tam się mówiło.
- Kurwa, twierdzisz, że ten gość, wlazł sam, z nożem do rezydencji, chronionej przez zawodowców, zabił właściciela i wyszedł jak gdyby nigdy nic? Może to mag? O co tu chodzi ?
- Tak twierdzę, po za tym drugą ciekawostką jest to że w Margrittcie nie znaleziono nikogo kto widziałby kiedykolwiek Heliona. Firma która go zrobiła nie istnieje od trzech lat. Jak kamień w wodę.

Dodatkowo w Margrittcie krążą plotki, że Helion został zatopiony przez duży statek z białymi żaglami, na których znajdują się czerwone litery H. Od wielu osób (głównie w portach), można dowiedzieć się o ten statek zatopił kilka statków pirackich (prawda), zatapia każdy statek jaki napotka (fałsz), jest to statek władcy mórz (fałsz), na statku służy widmowa załoga i w ogóle statek jest statkiem widmo (fałsz) itd. Prawdopodobne Montoya, poprzez swoje znajomości ustali wcześniej niż gracze, kim byli czterej, którzy zginęli podczas napadu na Leone. Jedna dziwka w Margrittcie (są tam tysiące dziwek, i trafienie przypadkowo na tą jedną jest mało prawdopodobne – Montoya szukał poprzez znajomych i szpicli, gracze mogą w jakiś inny sposób do niej dotrzeć) opowiadała o czterech marynarzach, którzy mieli dużo złota, i po pijaku chwalili się, że służyli na jakimś dużym statku, chyba pirackim. Nie wymieniali nazwy, ale mówili, że powinien nazywać się Koralowiec, bo dorównał mu wyczynami (czyt. rabunkami).

Przy ciele Thomasa Valenci znaleziono list: „Ukarałem śmiercią Leone i Valencię za śmierć niewinnych ofiar na statku z Bilboa, Mewie, oraz za dziesiątki innych których zatopił Helion zwany Koralowcem II. Sprawa została z mojej strony zamknięta.” Podpisano H. Na dole mały dopisek: „Tych czterech musiało umrzeć, przyłożyli rękę do tej zbrodni”. List ten znajduje się w archiwach straży miejskiej, kapitan Telmo Montoya otrzymał kopię tego listu. Czy go pokaże graczom, zależy od stosunku jaki panuje między nimi a Montoyą. Inna sprawa, że gracze w międzyczasie sami mogą do niego dotrzeć.

Rita Leone

Po około czterech dniach od zabójstwa do majątku powinna przybyć panienka Rita Leone. Miała po drodze mało przyjemne zdarzenie. Została napadnięta. Część służby z którą jechała zginęła. Na szczęście pojawili się nagle jacyś zamaskowani ludzie i zabili napastników. Ich przywódca miał szare oczy, które nie wyrażały żadnych uczuć. W momencie gdy się przedstawiła. Najpierw zdziwienie a później nienawiść Rita raczej nie powie, że oczy te wyraziły uczucie kiedy się przedstawiła. Najpierw zdziwienie a później nienawiść. Po jej przyjeździe odbędzie się pogrzeb jej ojca (przyjedzie kilkanaście osób z miasta). Strażnicy w nocy zabiorą całe złoto. Antonio będzie nalegał by nie poznała prawdy o swoim ojcu, uważa ją za zbyt delikatną. Samej Ricie bardzo zależy na odkryciu prawdy. Będzie podsłuchiwała rozmowy graczy. Raczej jest dyskretna. Umie poruszać się niezauważenie po swoim domu i terenie posiadłości. Może się zdarzyć, ze gracze jej nie docenią. Gdy dowie się wystarczająco dużo, wezwie Antonia i pozostałych na rozmowę. Przyzna, że wie, iż jej ojciec był piratem i dlatego zginął. Będzie chciała poznać wszystkie szczegóły tego co się wydarzyło. Może blefować, że orientuje się we wszystkim. Chce dowiedzieć się prawdy, więc jest gotowa grozić postaciom, brać je na litość „jesteście jedynymi osobami którym mogę zaufać… jestem bezbronną właścicielką majątku… nie wiem co mi może zagrażać”. To co Rita zrobi, zależy od postawy graczy. Jest ona osobą inteligentną i powinna poradzić sobie z wyciągnięciem informacji od graczy.

W ciągu najbliższych dni Montoya zakończy śledztwo. Jeśli gracze nie wpadli sami na rozwiązanie, a Montoya jest do nich przyjaźnie nastawiony, może udzielić im niektórych informacji.

- Dziś dostałem polecenie zamknięcia sprawy. - Delektował się wrażeniem jakie jego słowa wywołały na twarzach słuchaczy. - Jak wiecie Helion był statkiem pirackim. - Podał Antoniowi jakąś kartkę. - Oto spis okrętów które prawdopodobnie zatopił. Dostałem tą listę rano.
Zamilkł na chwilę. Czterej przyjaciele wpatrywali się w kartkę.
- Przecież to...
- Właśnie. - Odezwał się Antonio wyciągając jakiś papier. Chwilę się przyglądał po czym kontynuował. - Ta lista odpowiada, z małymi wyjątkami, temu co tu napisano na temat łupów Koralowca II. Czy sugerujesz że...
- Tak, Koralowiec II i Helion to ten sam statek.
- A co z tymi czterema kretynami którzy nas napadli?
- Zaraz do tego dojdę. Pamiętacie nasze spekulacje, na temat tego dlaczego został zabity Leone?
Przyjrzyjcie się tym listom i popatrzcie na ładunki statków.
- Ludzie. Zemsta. - Lakonicznie odezwał się Costa.
- Właśnie. Opowiem wam pewną historię. Posłuchajcie. Kilka lat temu statek zatopił Mewę. Pewnemu człowiekowi to się nie spodobało. Może jego rodzina nią płynęła, może przyjaciel. Obiecał sobie że dopadnie odpowiedzialnych za ten bezsensowny mord. Nie wiem czy zwróciliście uwagę, że ze statków które zatapiał Koralowiec II nikt nie przeżył. Bo nie mogło być świadka takiej zbrodni. W jakiś sposób nasz nieznajomy dowiedział się jaki to statek, potrzebował czasu, ale dopiął swego. Przybył do Margritty dowiedzieć się kto jest właścicielem, figurowało dwóch, Valencia i Leone. Helion wpada mu w ręce dopiero wiosną tego roku. Ostatecznie czterech członków załogi przeżyło. W każdym razie trafił na nich w Margrittcie. Tylko bogowie mogą nam wyjaśnić w jaki sposób dowiedział się wszystkiego. Ale wpadł na diabelny pomysł. Wynajął zbirów aby napadli na Leone. Uknuł plan, żeby zabić wszystkich razem. Dalszą część znacie.
- Skąd to wiesz? - Spytał Lucio, ale zaciekawieni odpowiedzią byli wszyscy.
- Mówiłem wam że interesowałem się piractwem. Pewien świstek papieru potwierdził moje przypuszczenia, o nim za chwilę. A to do czego doszedłem zaraz opowiem. Historię Koralowca i Koralowca II znam dosyć dokładnie. Zaciekawiły mnie też historie o dziwnym okręcie z czerwoną literą H na żaglach. Z tego co wiem, okręt ten zatapiał piratów, często ratując inne statki. Według relacji świadków często widziano go w okolicach Margritty. Mimo że nikt nigdy nie widział aby wpływał lub wypływał z portu. Prawdopodobnie ten właśnie okręt zatopił Heliona i prawdopodobnie należy do tajemniczego pana H. Gdy Leone został zabity zainteresowało mnie to że zostaliście przy życiu, a jeden z napastników został dobity. Nożem, który nie należał do żadnego z was. Wyglądało na to że komuś zależało i na śmierci Leone i na śmierci tych czterech. Gdy wyszła sprawa ze złotem, moje podejrzenia odnośnie statku widmo, jakim był Helion zaczęły się krystalizować. Z Margritty otrzymałem wiele informacji i plotek dotyczących Leone. Z tego co mi przysłano można było się domyślić że Leone był właścicielem statku pirackiego. Co do pana H, jego sposób działania przywodził na myśl szaleńca, albo osobę która chciała przekazać coś innym. Do nas trafił list następującej treści. To jest tylko jego kopia. Oryginał leży w archiwum w Margrittcie. Jak go przeczytacie zrozumiecie. - Podał go siedzącemu najbliżej. Zapadła cisza.
- Co teraz? – Zapytał Antonio. - Jak władze potraktują pannę Ritę Leone? Co zrobią z majątkiem?
- Oficjalnie Leone zginął podczas zwykłego rabunku. Prawdę mówiąc jakby władze wiedziały wszystko to co my wiemy, prawdopodobnie by skończył z rąk zabójcy. Dla dobra Margritty, aby nie robić skandalu nie zostanie ujawnione prawdziwe oblicze Valenci i Leone. Majątek pozostanie w rękach pani Rity. Ja zostałem przeniesiony do strażnicy w porcie Margrittcie, mam objąć dowództwo tamtej jednostki. Zakończyłem śledztwo i jutro wyjeżdżam. Mam zamiar w Margrittcie jeszcze pogrzebać na temat pana H, uważam że nie jest zbyt uczciwym człowiekiem. Nie można dopuścić żeby na moim terenie bezkarnie mordowano urzędników. Nawet jeśli są to piraci. Jeśli was interesuje ta sprawa to odwiedźcie mnie. Za tydzień powinienem już coś wiedzieć. Powinny wrócić statki z innych portów, gdzie prosiłem o informacje.
- Dzięki za wszystko. - Powiedział Antonio.

Powyższy dialog tylko, wyjaśnia co się stało. Idealnie by było, jakby to gracze doszli do rozwiązania kojarząc zdobyte informacje.

Historia zabójstwa Leone została pozornie zakończona. Leone z Valencią sponsorowali piratów i za to zginęli, sprawa zamknięta. Statek piracki, który zbudowali został zatopiony.

Na początku sierpnia Rita wyjedzie do Bilbalii, musi porozmawiać ze swoim mistrzem, prawdopodobnie chce zrezygnować z dalszej nauki i wrócić do domu. Życie w posiadłości wróciło do normy.

Służba spodziewa się przyjazdu właścicielki za dwa-trzy miesiące. MG musi się postarać, aby bohaterowie zostali na miejscu, np. muszą się wykurować z ran, lub czekają na wiadomości od Montoyi. Jakiś tydzień po wyjeździe Rity, do bohaterów przybiega jeden z ochroniarzy z informacją, że w miasteczku (Sangrillii) ktoś rozpuszcza plotki o Leone. Rodriguez (bo to ona stoi za organizacją tego napadu), będzie starał się by majątek został zniszczony. Prawdopodobnie zadba by pojawili się ludzie, którzy mogą „udowodnić” powiązania Leone i jego córki z Chaosem. Jeśli złoto zostało odkryte (i wywiezione przez straż), Rodriguez rozpuści plotki na temat powiązania Leone z piratami i skarbów które trzyma w domu, w przeciwnym wypadku będzie starał się tak pokierować ludźmi, by znienawidzono rodzinę Leone, spalono dom. Ale by nikt z napastników nie szukał ukrytych skarbów.

Parę godzin później do Sangrilli wpływa statek, którego załoga (kilkadziesiąt osób) wyrusza do majątku w celu spalenia ziem pirata. Postacie graczy dowiadują się o tym na 30-40minut przed przybyciem napastników od jakiegoś człowieka z miasteczka, który przybiegł jak tylko dowiedział się, co się święci. W majątku w tym czasie przebywa kilku strażników, Joseppe, kowal, ogrodnik, czterech pracowników Leone oraz postacie graczy. Mają tylko tyle czasu by przygotować broń i jakąś prowizoryczną obronę, gdy przez bramę na podwórze wpadną ludzie z pochodniami i bronią.

Walka powinna być straszna, pierwsza fala napastników zostaje zastrzelona z kusz przez obrońców, później dochodzi do starć na podwórku. Część napastników rozbiega się i podpala budynki stojące najbliżej bramy (magazyn, dom ogrodnika, strażnicę), część wbiega do ogrodu. Napastników jest za dużo, obrońcy wycofują się do domu, skąd będą mogli się ostrzeliwać. Ostatni z bohaterów zostaje odcięty od reszty, kilka osób próbuje go zabić, ranią go, w może pokona któregoś z atakujących, padnie na ziemię i zauważy że w stronę jego szyi leci ostrze miecza, nie zdąży się uchylić ale napastnik padnie martwy z bełtem z kuszy w piersi. Do bohatera podbiegnie Joseppe, sześćdziesięcioletni, „niedołężny” sługa Leone. Po drodze odrzuci bezużyteczną kuszę i podniesie jakieś ostrze z ziemi. Szybkim cięciem zabije najbliższego napastnika, po czym pomoże bohaterowi wstać i wspierając go ramieniem doprowadzi do domu. W drzwiach Joseppe pada na ziemię, obrońcy odciągają jego ciało, z którego sterczy strzała wystrzelona przez któregoś z rabusiów, i zamykają drzwi. Sługa zostaje położony w jednym z pokoi na dole.

Bitwa jeszcze nie jest zakończona, napastnicy chcą się dostać do domu i zdobyć skarby które pirat zapewne trzyma gdzieś ukryte. Jeśli napastnicy będą wstanie powstrzymywać ich odpowiednio długo i wielu atakujących zginie, rabusie zdecydują się na podpalenie domu. W chwili gdy przez okna wlecą zapalone pociski (butle z oliwą, nasączone szmaty itd.) i wewnątrz domu ludzie zaczną walczyć z pożarem, na podwórze wjedzie oddział straży. Rozprawia się z resztą napastników.

Joseppe, nie opatrzony, umrze do rana. Ale nad ranem, niech któryś z bohaterów trafi „niechcący” do pokoju w którym leży stary sługa, by był świadkiem jego agonii. Przed śmiercią stary zdąży powiedzieć coś o swojej służbie na statku pirackim... jego głos będzie się rwał. Zacznie kaszleć i pluć krwią... - - Statek nazywał się... starzec zbiera siły i mówi... Koralowiec...
Wiem, wiem, strasznie to filmowo wygląda. Ale jak już pisałem, to ostatnia szansa, żeby gracze się czegoś dowiedzieli. O wiele lepiej, żeby gracze pomyśleli o pomocy i poszukali kogoś znającego się na znachorstwie. Wtedy sługa przeżyje i będzie mógł powiedzieć im więcej.

W pokoju Joseppa (w głównym budynku na parterze), znajduje się dziennik pokładowy Koralowca. Tam prawdopodobnie pojawi się nazwisko Villa-Robos. O tym ile gracze dowiedzą się z dziennika powinien zadecydować MG. Jeśli Joseppe przeżyje, to może opowiedzieć im całą historię.

Ludzie którzy ich napadli stanowią mieszaninę żeglarzy i drobnych rzezimieszków zwerbowanych przez jakiegoś człowieka w Margrittcie. Ktoś łaził po knajpach i rozpowiadał plotki mające na celu podburzenie ludzi do ataku na majątek Leone (np. o piracie, roztaczał wizję skarbów jakie czekają w jego domu). Plotki, które krążyły po zabójstwie juana Leone i chciwość Margrittańczyków (lub też „religijność”) spowodowała, że dosyć szybko zebrała się ekipa, która była gotowa wyruszyć do Sangrilli. Wiadomość tą gracze mogą uzyskać od napastników (jeśli jakiś przeżył), w Margrittcie, lub rozmawiając Montoyem, który interesuje się losami majątku Leona.

Gracze nie dowiedzą się zbyt szybko kto stał za zorganizowaniem tego napadu. Możliwe że dojdą do tego, że zorganizował to tajemniczy mściciel podpisujący się literą H? Albo któryś ze strażników za dużo mówił i ktoś dowiedział się o złocie? A może Montoya postanowił pozbyć się niewygodnych świadków? Tak naprawdę, za napadem stał człowiek, który porwał Ritę, i który chciał zniszczyć majątek Leonów i pozbyć się postaci graczy (jako potencjalne osoby, które mogły coś wiedzieć). Ale tym dokładniej przy okazji opisu kolejnych epizodów.

Porwanie

Minął ponad tydzień od czasu napadu, gdy do majątku przyjeżdża goniec. Chce rozmawiać z panienką Ritą, gdyż ma dla niej ważne dokumenty od jej mistrza. Na ewentualne pytania odpowie, że dostał polecenie szybkiego wyjazdu z tymi papierami, właścicielka majątku dostała w drodze do Bilbalii jakiś list i musiała zawrócić.

Wysłała więc człowieka z listem, by przygotowano dla niej paczkę i jak najszybciej odwiózł do Sangrilli. Po odpoczynku, goniec, który przywiózł papiery odjedzie.

Przejazd powozem z Sangrilli do Bilbali zajmuje około dwóch – trzech tygodni. Gońcy, jadący z pilną wiadomością, często zmieniają konie, a czasami przekazują przesyłkę kolejnym gońcom. Trasa ta zajmuje im około tygodnia. Cztery dni po wyjeździe, Ritę dogonił na trasie kurier z wiadomością, że stało się coś złego w majątku i że jej kuzyn/pracownik/przyjaciel prosi o pilne przybycie. Wręczył jej list. Rita wysłała do Bilbalii gońca, by zawiózł do jej mistrza listy, a także polecenie spakowania dobytku i przygotowania do wysłania do Sangrilli. Jakieś 18 dni po wyjeździe Rity do majątku przyjeżdża więc człowiek z papierami dla niej. Papiery nie mają żadnego znaczenia dla akcji, może to być cokolwiek. Pergaminy, listy od przyjaciółki, mistrza itd.

Chyba po takich informacjach gracze wpadną na to, że Rita została porwana. W tym momencie postacie mają kilka możliwości. Mogą zawiadomić straż o porwaniu – ale za dużo im to nie da. Rozpocznie się oficjalne śledztwo, ale brak śladów i późne wykrycie porwania spowodują, że utknie ono w martwym pukcie. Mogą udać się do Margritty i tam, w portowej strażnicy porozmawiać z Montoyą, lub przejrzeć papiery Leone. Mogą uzyskać informację o Marcellu, właścicielu burdeli i knajp w porcie, z którym handlował Leone i który jako jedyny mógłby pasować na ewentualnego porywacza. Jeśli się do niego udadzą, zostaną wpuszczeni, nikt ich nawet nie przeszuka. Ma dobrych, dyskretnych ochroniarzy. Marcello nie boi się straży – dobrze im płaci, i przy okazji stara się by jego interesy wyglądały na uczciwe. Wyśmieje ewentualne sugestie jakoby by porwał córkę Leone. Po czym odprawi pytających z niczym. Kilka godzin później do majątku zaś przybędzie zabójca Leone, Hector Villa-Robos. Będzie chciał rozmawiać z Antoniem lub którymś z pracowników majątku. Zaproponuje pomoc w uwolnieniu Rity. Na pytanie dlaczego chce jej pomóc powie krótko: to moja siostra. Możliwe że opowie im swoją historię.

Środki ostrożności jakie podejmie zależą od postawy graczy. Hector nie jest osobą która niepotrzebnie ryzykuje. Kalkuluje chłodno i jest gotów robić rzeczy, które wydają się być niepotrzebnie ryzykowne. Zawsze ma przy sobie komplet noży do rzucania oraz rapier, którym się perfekcyjnie posługuje. Można uznać, że jego zdolności są nadludzkie – u mnie ta przygoda była wstępem do kampanii, w której między innymi zachowanie i umiejętności Hectora zostały wyjaśnione.Jeśli w majątku zostanie zastawiona na niego pułapka – w odwodzie czekać będą jego ludzie, uzbrojeni i przygotowani do zdobycia majątku. Gdyby gracze wpadli na pomysł wezwania strażników i aresztowania Hectora, ten wyciągnie pierścień szlachecki i przedstawi się jako szlachcic z Bilbalii, objęty immunitetem dyplomatycznym. Po czymś takim, raczej nie będzie chciał prosić graczy o pomoc. Dodatkowo Hector jest człowiekiem cynicznym i aroganckim. Nie będzie ukrywał tego, że zabił Leone i że użył postaci graczy do zlikwidowania czterech piratów. Ochrona Leone przeżyła tylko dlatego, że zabójca nie chciał zabijać postronnych osób.

Jeśli dojdzie między nimi do zawieszenia broni Hector ujawni miejsce ukrycia Rity, oraz zabierze bohaterów na wyprawę do domu Rodrigueza.

Finał

Rodriguez mieszka w posiadłości położone blisko lasu. Jest to duży dom, otoczony wysokim murem, w którym znajdują się cztery wieżyczki wartownicze. Po murach chodzi kilku strażników, co dwie godziny obchodzą cały dom. Z informacji zdobytych przez ludzi Hectora wynika, że co wieczór, cała służba jest wysyłana do domów we wsi, położonej niedaleko, w majątku zostaje kilkunastu ochroniarzy wewnątrz domu.

Proponuję aby cała akcja przebiegała po cichu. Niech od tej pory wszystkie rozmowy prowadzone są szeptem. Cała walka powinna polegać na skradaniu się do strażników i zabijaniu ich po cichu. Większością strażników na murach zajmą się ludzie Hectora, on sam wraz z graczami uda się do domu Prowadząc akcję wewnątrz budynku zadbaj o to, by Hector uratował któremuś z bohaterów życie, najlepiej takiemu, który by był bardzo honorowy i przy okazji szczerze nienawidził Hectora (u mnie tą postacią był Antonio).Jeśli Hector podczas tej akcji zginie, a zostanie jakikolwiek ślad, że to postacie graczy go zabili, ludzie Hectora zabiją ich. Prawdopodobnie podczas ucieczki z domu. A Rita zostanie porwana i zawieziona do Bilbalii, gdzie dowie się historii swojej rodziny, a cała przygoda się zakończy.

Mała grupka po cichu przedostała się przez mur, szybki bieg i są już są przy domu, za nimi słychać ciche, głuche uderzenie – to ciało strażnika z poderżniętym gardłem osunęło się na ziemię. Po chwili są w domu. Dwóch ochroniarzy drzemie w głównym korytarzu, czwórka jest na górze w sypialniach. Walka z nimi powinna być szybka. Dalej sypialnia Rodrigueza. Pusta. W domu nikogo poza szóstką ochroniarzy nie ma. Piwnica? Wejście w pomieszczeniu za kuchnią, schodki w dół, małe pomieszczenie, wypełnione żywnością.

W bibliotece, dywan w jednym miejscu jest wytarty – ślad, jakby ktoś otwierał drzwi, które obcierały o podłogę, i wytarły delikatny łuk. Tylko, że żadnych drzwi nie ma, są tylko regały z książkami. Oczywiście za jednym z nich jest zejście do piwnicy. Tam znajduje się dwójka ochroniarzy, oraz Jesus Mala Rodriguez, śpi na małej pryczy z kuszą przy boku. Przy pasie ma klucze do cel, w jednej z nich jest Rita, pozostałe są puste. Rita jest wycieńczona i nieprzytomna. Hector wbiegnie tam pierwszy i weźmie ją na ręce. Cała grupa wycofa się z domu, i ucieknie konno na zachód, najkrótszą drogą do wybrzeża, gdzie czeka na nich statek. Podczas podróży do Sangrilli, Hector będzie rozmawiał z Ritą. Z bohaterami praktycznie nie zamieni słowa.

Za sobą zostawili dom, w którym leżą ciała kilkunastu osób, większość została zabita. Władze nie wyjaśniły nigdy co się tak naprawdę wydarzyło w domu Rodrigueza.

Hector zostawia wszystkich w Sangrilli, obiecując siostrze, że kiedyś przypłynie. Po przybyciu do majątku Rita wzywa bohaterów do siebie:

Nie mówi dużo. Przede wszystkim chciała im przekazać jedno.
- Jeśli macie zamiar u mnie pracować, a zwłaszcza ty Antonio, zapomnijcie o zemście. Nie chcę by coś złego spotkało Hectora. Zapamiętajcie sobie, to mój brat i nie będę tolerowała zemsty.

Gracze powinni być zdziwieni. I zastanawiać się, dlaczego Rita zaufała Hectorowi i dlaczego nie opłakuje ojca. Dziewczyna nie powie wprost, że nienawidziła ojca, ale Antonio, który ją zna (może nawet kocha) domyśli się tego.

Na tym kończy się historia zemsty. Hector wraca do Bilbalii, gdzie czekają na niego obowiązki. Rita będzie chciała go odwiedzić. Gracze mają wybór – pracować dla niej, albo wyjechać. Rita da im złoto i podziękuje, jeśli zrezygnują ze służby u niej.

Koniec

Trochę historii

Juan Leone, Joseppe, Ricardo de Valenciai Jesus Mala Rodriguez

Historia Juana Leone zaczyna się ponad trzydzieści lat temu. Wtedy to, młody szlachcic postanawia służyć jako oficer we flocie Margrittańskiej. Kiedy statek został rozbity przez piratów, młody Leone trafił do niewoli pirackiej. Nie był w niej długo. Podczas walk między dwoma statkami pirackimi został uwolniony. Udowodnił piratom, że jego wiedza może się przydać. Razem z nowymi kamratami napadali na statki kupieckie. Leone, który znał zwyczaje floty Estalijskiej był niezastąpionym członkiem załogi. Szybko piął się w górę. Po paru miesiącach został kapitanem statku Koralowiec. Statek ten stał się sławny – zatopił najwięcej statków handlowych, a także załoga Koralowca była najbardziej bezlitosną grupą piratów Mórz Południowych. Nie wiadomo by ktokolwiek przeżył spotkanie z Koralowcem.

Ponad dwadzieścia lat temu Koralowiec zatopił statek wiozący kilku szlachciców z Bilbalii. Wśród pasażerów była rodzina książęca. Wszyscy zostali zabici oprócz młodej księżnej. Lady Mandalina Villa-Robos stała się niewolnicą Leone i urodziła mu córkę. Sama umarła przy porodzie. Niedługo potem Koralowiec został uszkodzony podczas starcia z kilkoma okrętami straży Margrittańskiej. Z załogi przeżyło kilka osób, wśród nich kapitan Juan Leone, pierwszy oficer Joseppe, oraz Ricardo de Valencia i Jesus Mala Rodriguez.

Leone wrócił do Margritty, gdzie wymyślił historyjkę o tym, że ostatnich kilka lat spędził podróżując. Miał przy sobie wystarczającą ilość złota by móc rozpocząć życie w mieście i by nikt nie wnikał zbytnio co się z nim działo przez ostatnie lata. Ożenił się z jedną z bogatych mieszczek. W końcu dostał się do Rady Miejskiej i otrzymał majątek w Sangrilli, gdzie mógł spokojnie dożyć starości. Żona zmarła parę lat później. Rita będzie pewna, że to jest była jej prawdziwa matka. W międzyczasie jednak skontaktowali się z nim dawni towarzysze (Joseppe cały czas pracował dla Leone, ale ten nie wtajemniczał go we wszystkie interesy. Stary sługa ufał ślepo swojemu pracodawcy). Valencia, Rodriguez i Leone założyli wspólnie interes. Zwodowali statek piracki, Koralowiec II. Dodatkowo, Valencia i Leonemieli własny statek piracki Helion. Załoga jego (wśród niej był syn Valencia) była na tyle okrutna, że statek zyskał nazwę Koralowiec II. Wprowadziło to tak dużo zamieszania, że flota Margrittańska nie zainteresowała się pogłoskami o nowym piracie – według doniesień bowiem, statek ten dokonywał napadów w jednym czasie w kilku różnych miejscach. Od tej pory po morzach krążyły więc dwa Koralowce II. Pech chciał, że parę lat temu, statek Helion zatopił Mewę, która przewoziła szlachciców z Bilbalii. Wśród zabitych znalazła się młoda żona i dzieci Hectora, który w tym czasie zajęty był polowaniem na piratów na południu i nie wiedział co się działo. Leone nawet nie wiedział, że napad na jeden ze statków, który nie przyniósł nawet zysku, spowodował że został na niego wydany wyrok śmierci.

Jesus Mala Rodriguez miał za złe Leonowi i Valenciowi, że robili interes na boku (w końcu dowiedział się o Helionie). Po ich śmierci postanowił przejąć część majątku jednego i drugiego. To on stał za napadem na majątek. I on porwał Ritę.

Hector Villa-Robos

Młody Hector Villa-Robos miał kilka lat, gdy jego rodzice zginęli zabici przez załogę Koralowca. Gdy miał piętnaście lat zaczął myśleć o zemście. W czasie gdy Leone pracował dla Margritty, młody szlachcic realizował swój plan. Udało mu się zbudować statek, który miał być szybszy od statków pirackich, zebrał załogę spośród innych, którzy stracili bliskich podczas napadów pirackich. Statek nazwał Gniew. Oficjalnie był to statek kurierski. Po wypłynięciu z portu, załoga zasłaniała jego nazwę, zdejmowała flagi i podnosiła żagle z czerwoną literą H. W ciągu paru lat piraci zaczęli się bać tajemniczego mściciela. Zdarzało się coraz mniej napadów na statki w okolicach Bilbalii.

Ze względu na nastawienie tego bohatera, można uznać, że wszedł w jakieś kontakty z „ciemnymi mocami” w celu zapewnienia sobie umiejętności potrzebnych do dokonania zemsty – jest szybszy, silniejszy, lepiej walczy itd. Nie jest konieczne, aby w tej przygodzie przypisywać mu konszachty z Chaosem. Ale może to być punktem wyjściowym dla dalszych przygód. Mogłoby to wyjaśniać także, dlaczego czuje się nietykalny i lepszy od innych.

W czasie gdy Hector był na kolejnym dalekim rejsie, rodzina Hectora, zginęła płynąc do Bordelaux. Po drodze napotkali statek piracki Helion. Hector był zrozpaczony gdy wrócił z rejsu. Doszły go słuchy o tym, że Mewa nie zatonęła podczas sztormu, tylko padła ofiarą ataku pirackiego, którego załoga wymordowała wszystkich pasażerów. Rozpoczęło się polowanie na Koralowca II, który pływał pod jakąś inną nazwą prawdopodobnie jako statek kupiecki. Hector domyślał się, że statkiem tym jest Helion, statek należący do jakiegoś kupca z Margritty. Ustalił jakieś trzy-cztery lata temu, że właścicielami są Ricardo de Valencia i Juan Leone. Odwiedził obydwu jako kupiec chciał się im przyjrzeć i może zdobyć jakieś dowody.

Nie udało mu się dowiedzieć niczego konkretnego, dopiero parę lat później (niedługo przed zabójstwem Leone) dopadł Heliona. Z załogi przeżyły tylko cztery osoby, które uciekły na brzeg i trafiły po jakimś czasie do Margritty. Tam zostali namierzeni przez ludzi Hectora. Teraz Hector miał pewność, że to Helion stał za zatopieniem Mewy. Postanowił zabić Leone i Valenciaa, wynajął czwórkę z Heliona, by to oni dokonali zamachu i zginęli zabici przez ochronę Leone, lub zastrzeleni przez ludzi Hectora. Dopadł także samego kapitana Koralowca. Po tym zamachu Hector pojechał do Valencia, gdzie zabił go w biały dzień nożem z białą rękojeścią na której znajdowała się czerwona litera H.

Jak wspomniałem wcześniej: Hector jest człowiekiem aroganckim i cynicznym. Podczas spotkania z postaciami, jeśli ktoś mu zarzuci że jest mordercą, nie będzie ukrywał że zabił Leone (sprawiedliwa zemsta), i że użył postaci graczy do zlikwidowania czterech piratów. Z jednej strony jest to człowiek wyrachowany, planujący każdy swój ruch. Z drugiej zaś, jest to osoba która lubi brawurę. Zemszczenie się w biały dzień, zostawianie noży ze swoim herbem, czy też zostawienie przy życiu obstawy Leone są okazywaniem, że Hector stoi ponad innymi ludźmi. Że jest kimś lepszym… Przy okazji pracuje nad swoją legendą (mściciel ze statku z czerwonymi żaglami, nie obawiający się śmierci itd.)

Kilka dni po zamachu w czasie powrotu lądem do Bilbalii, Hector ratuje z opresji córkę Leone. Wydaje mu się ona znajoma, ale... gdy przedstawia się dziękując swojemu wybawcy, nie może ukryć nienawiści, odwraca się i odjeżdża. Jednak wygląd Rity Leone nie daje mu spokoju. Przez kolejne dni grzebie w archiwach i szuka wszelkich informacji na jej temat. Dociera do informacji o kolejnej osobie zamieszanej w piractwo, Jesus Mala Rodriguez. Zaczyna podejrzewać, że Rita że jest córką Leone i jego matki. Jego ludzie obserwują majątek Leone. Dostaje informację że Rita została porwana. Jego ludzie obserwują majątek Rodrigueza, który mieszka w malutkiej twierdzy. Prawdopodobnie tam Rita jest przetrzymywana. Kilka lat temu Rodriguez poprosił Leone o jej rękę, ale tamten nie zgodził się na to. W tej chwili Rodrigueza zadbał o zniszczenie majątku Leone (wynajął zbirów w Margrittcie, którzy dokonali napadu) i zdobył córkę Leone.

Hector postanawia poprosić tych, których już kiedyś spotkał – ochronę Leone - o pomoc. Wie, że Rita im ufa, a zależy mu na tym, by uratować siostrę i móc z nią spokojnie porozmawiać. Postanawia zaryzykować i udać się na rozmowę do majątku Leone. Dalszą historię już znacie.

Na sam koniec

Wiele razy w scenariuszu używam sformułowania, jeśli gracze coś zrobią, to NPCi ich zabiją, zaaresztują itd. Nie jest to stwierdzenie faktu. Jednak jest to najbardziej prawdopodobne zakończenie. Należy pamiętać, że Bohaterowie Niezależni żyją w tym świecie. Mają swoje cele, swoje życie. Myślą. Są ludźmi. W przypadku gwardzistów, którym zabito kapitana – postarają się by winnych ukarano. W przypadku zabicia Hectora – załoga będzie chciała go pomścić. Załoga, która wie, że jedynymi osobami znającymi prawdę o Hectorze są postacie graczy. Osobiście preferuję prowadzenie w taki sposób, by symulować świat. A gracze są jednymi z wielu postaci, które w nim żyją.

Łukasz Jaworski „Ender” e-mail: ender (at) g4sa . net
Przygoda pierwotnie przeznaczona do autorskiego systemu Setterh
Konwersja do WFRP: Senmara



Powiązane z tym tekstem: Czarny Jednorożec - zwycięski scenariusz w konkursie Mam plan!
Dziedzic cz.1 - prosta do poprowadzenia nieliniowa przygoda z intrygą do rozwikłania
Rany i ranni - felieton na temat obrażeń w WFRP
Pan i władca na krańcach mórz Starego Świata... - dyskusja na naszym forum




Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Obietnica Trzech Czaszek
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce
Od zmierzchu do świtu
zarys scenariusza do II edycji WFRP

Komentarze


~kamil

Użytkownik niezarejestrowany
    DŁUGIE
Ocena:
0
fajne to ale trochę DŁUGIE!!
28-06-2004 19:45
Linka
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawa intryga. Czytało się z przyjemnością, niektóre wątki naprawdę zaskakiwały. Tyle, że to nie moje klimaty ;)
I pojawiło się kilka literówek, min. dwa razy jest "Rina" zamiast "Rita".
29-06-2004 10:45
~ZapiJaka

Użytkownik niezarejestrowany
    Czemu akurat przysłane do działu WFRP?
Ocena:
0
Przykro mi, ale „przygoda” dla manekinów, nie dla graczy. Wszystko ktoś się za nich dowie, non stop stoją przed faktami dokonanymi (z kilkudniowymi przerwami pomiędzy). Zero interakcji, na osłodę mniej więcej w połowie bijatyka.

Dodatkowo jak w tytule. Praktycznie bez nawiązania do specyfiki świata.
29-06-2004 12:26
Linka
    ZapiJaka
Ocena:
0
Pozwól, że zacytuję: "Pozostała dwójka graczy była pracownikami Leone. (...) W przypadku innego wprowadzenia graczy, niż to które ja zastosowałem, niżej wymienione postacie można wykorzystać jako bohaterów niezależnych."
"Głównym źródłem informacji na początku jest Antonio – jeśli to postać gracza, musisz zrobić mu odpowiednie wprowadzenie, albo dawać kolejne informacje na karteczkach podczas gry..."
Jeśli postapić tak, jak autor, czyli postawić graczy nie tylko w roli ochroniarzy, ale i pracowników to od razu jest więcej do roboty :)

Ale faktem jest, że scenariusz nie jest typowo "młotkowy" i nie bardzo pasuje do mojej wizji Starego Świata. Może za to do 7th Sea ;)
29-06-2004 12:42
~Ender

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Scenariusz spisałem mniej więcej tak, jak go prowadziłem po raz pierwszy.
Gracze nie byli manekinami i mieli duza dowolnosc dzialan - po zapisaniu tego nie widac. Tutaj niestety wymagana jest inwencja MG by gracze sie nie nudzili. Prowadzenie dokladnie wedlug scenariusza sprowadzi przygode do (slabo) interaktywnej opowiesci. nalezy pamietac, ze postacie powinny miec wolnosc wyboru. Co oznacza ze moze wyjsc jakis boczny watek,a lbo niektore ulegna skroceniu.

Czesc wydarzen to tlo - zajda praktycznie zawsze, na inne maja wplyw gracze. Przygoda w moim wykonaniu byla bardzo trudna i bylo o wiele wiecej watkow pobocznych (ten scenariusz to praktycznie glowny watek z miesiaca grania - jakies 20 sesji :)

Co do literowek: Rina to imie postaci w oryginalnej wersji scenariusza. widocznei konwersja nie byla calkowita :)

Pozdrawiam

Bijatyka, ktora byla w polowie... byla jedna z nudniejszych
29-06-2004 13:22
~Ender

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
za szybko mi sie kliknelo...
mialo byc:
Bijatyka, ktora byla w polowie... byla jedna z nudniejszych ... sesji.
Niby sie duzo dzialo, ale starams ie by walka nie byla celem gry.

Pozdrawiam
29-06-2004 13:27
~ZapiJaka

Użytkownik niezarejestrowany
    ciąg dalszy
Ocena:
0
Wobec tego Ender, pozwól, że rozszerzę swoje uwagi.
Skoro przysyłasz to jako przygodę, to uważam, że tekst powinien być tak skonstruowany, żeby sprawiał wrażenie kompetentnego scenariusza, niemalże gotowego do prowadzenia „z marszu”. Z całym inwentarzem typu: kilka wątków lub jeden rozbudowany – najlepiej z fałszywymi elementami, NPC do wykorzystania, kilka opcji możliwych rozwiązań różnych problemów.
Nie chodzi mi o to, że nie mam wyobraźni i nie mogę sobie czegoś domyślić. Mogę. Ale jak mam wymyślić mnóstwo rzeczy do cudzego scenariusza, to wolę już wymyślić od początku swój. ;)
W formie, w jakiej go przeczytałem, scenariusz wydaje mi się dokładnie taki, jak napisałem w pierwszym poście. Jako potencjalnego odbiorcę interesuje mnie jego przydatność w formie, w jakiej został opublikowany. Nie interesuje mnie, czy dlatego jest mało interaktywny, bo to opis jednego z wątków w czyjejś kampanii. Przepraszam, nie zamierzam z Tobą się kłócić, to po prostu moje zdanie. :)

Dorzucę jeszcze kilka punktów już zupełnie od siebie, które nie są oceną scenariusza, tylko moimi preferencjami.
- nie lubię, gdy w scenariuszu pojawia się postać, która jest nietykalna, co by gracze nie zrobili. Nawet, jeśli jest kluczowa.
- nie widzę powodu dla którego Hektor nie zabił graczy od razu, jak załatwił Leone.
- co się stanie, jeśli gracze jako ochroniarze pełną gębą, czytać nie będą potrafili? Przygoda w podanej formie będzie jeszcze bardziej nudna.

To na razie tyle.
Pozdrawiam.
ZapiJaka
29-06-2004 14:25
~Ender

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ZapiJaka:
Zgadzam sie z uwagami. A raczej przyjmuje je do wiadomosci. Ja osobiscie preferuje zapis scenriusza na zasadzie przewidywanych wydarzen. I w to wrzucam postacie graczy.
Przy okazji - zjedne strony jesto to zapis wybranych watkow z jednej kampanii (ktora trwala miesiac) z drugiej strony - prowadzilem ten scenariusz takze osobom nie zwiazanym z kampanie - owszem, starcza na np. jedna dluga sesje, albo 2-3 mniejsze. Gracze potrafili mnie zadziwic, ale... IMHO przygotowanie MG do prowadzenia to:
poznanie swiata, poznanie tla przygody, poznanie NPCow, wypisanie wydarzen ktore zaistnieja bew wplywa graczy itd. Scenariusz to zapis wydarzen (tutaj opisane dzien po dniu). Nie wydaje mi sie koniecznym za kazdym razem pisanie, ze dane wydarzenia moga stanowic boczny watek.....

Gracze, ogrywajacy postacie, nie maja pojecia jaki to scenariusz. Nie wiedza czy liniowy czy nie... Od MG zalezy czy poprowadzi to tak, ze beda czuli sie wolni... Tak samo mozna spieprzyc prowadzenie scenariusza, ktory daje pelna dowolnosc. Tutaj glownym watkiem jest zabojstwo Leone i wszystko co sie z tym wiaze. Ten scenariusz ma kilka zagadek zwiazanych z zabojstwem. Mi to wystarczalo :)

Odpowiedzi na zarzuty:
- nie lubię, gdy w scenariuszu pojawia się postać, która jest nietykalna, co by gracze nie zrobili. Nawet, jeśli jest kluczowa.

Zgadzam sie z toba. Nie uznaje nietykalnych postaci. Ale zapisywanie scenarisuza na zasadzie wyjatkow (jesli gracze zrobia to, to zdazy sie to, jesliz robia to, to wydarze sie tamto... to absurd). Wole opisac glowne zalozenia, zachowanie NPCow w normalnych sytuacjach. Jesli gracze "skreca" z glownej drogi, to do MG nalezy takie prowadzenie by to mialo sens.

- nie widzę powodu dla którego Hektor nie zabił graczy od razu, jak załatwił Leone.

Hector nie jest do konca normalnym czlowiekiem. Jest opetany zemsta, ale chce zabic tylko winnych. Z tego powodu pierwszych czterech marynarzy, ktorych znalazl, wynajmuje do ataku na boahterow, by ochrona ich pozabijala... (przy czym jesli ochrona zginie, to coz, koles pewnie wzruszy ramionami, ze byli kiepscy).

Jak robi zamach na Leone, to chce zabic tylko jego. A nie jego ludzi, ktorzy nie mieli nic wspolnego z jego zyciem. (takie zalozenie scenariusza - az przejrze tekst czy to sie znalazlo - jesli nie, to nalezy to poprawic - bo to oczywisty brak)

- co się stanie, jeśli gracze jako ochroniarze pełną gębą, czytać nie będą potrafili? Przygoda w podanej formie będzie jeszcze bardziej nudna.

To wtedy MG powinien dostosowac poziom przygody do graczy, albo prowadzic tak ze NPCi im pomoga, albo... nic sie nie dowiedza.

zamiast czytac, wystarczy ze znajda kogos kto im bedzie czytal. ladny watek poboczny. Po za tym umiejscowienie czesci graczy na terenie posiadlosci i zrobienie im wstepu, ktory da im wiedze o Leone spowoduje, ze nie trzeba bedzie wprowadzac NPCow, ktorzy beda pilnowali, by gracze dowiedzieli sie na poczatku wszystkiego co musza wiedziec o majatku i wydarzeniach.
29-06-2004 14:57
Furiath
    Szanowni czytelnicy
Ocena:
0
Z uwagi na Wasze konstruktywne komentarze, Ender zdecydował się zmienić niektóre fragmenty tak, by Mistrzowie Gry mieli większe spectrum motywów działań i konkretnych rozwiązań. Zamieściłem nowy, poprawiony przez autora tekst.

Re Kamil: długie to fakt. Postaramy się w przyszłości zamieścić krótsze scenariusze. Niemniej zauważ, że ta przygoda daje Ci możliwość grania na kilka sesji = kilka wieczorów wakacyjnych grania! :)

Re Linka: Rina jest już Ritą. Mój błąd. Cieszę się, że Ci się podobało. :)

Re Zapijaka: Dzięki za uwagi. Miałem podobne wrażenia jeśli chodzi o tę "manekinowatość" (świetnie to nazwałeś). Jednak w praktyce bardzo sprawnie to poszło, o ile kontrolujesz graczy i popchniesz ich samych w odpowiednich kierunkach. ;)
02-07-2004 19:47
~CEZAR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego Hector przy zamachu na Leone z dobroci serca nie zabił bohaterów ("Ochrona Leone przeżyła tylko dlatego, że zabójca nie chciał zabijać postronnych osób")
ale później przy ataku na poiadłość Rodrigueza nie miał litości dla ochroniarzy???
10-08-2004 15:13
~Alex

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne
Ocena:
0
Dlaczego wydaje się wam, że
scenariusze nie powinny powinny być długie?

Tekst bardzo mi się podobał. Intryga została poprowadzona sprawnie i gracze nie rozwiążą jej w ciągu pierwszych 15 minut sesji. Zasadniczym plusem jest brak kultystów chaosu, mutantów i zwierzoludzi wypadających na graczy zza rogu bez żadnej, logicznej przyczyny.
04-09-2004 01:16
~Ender

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cezar:

Hector zabijajac Leone dokonywal zemsty. Nie zabil ochrony, bo to nie byl jego cel. Jego plan przewiduje smierc piratow, nie przypadkowych osob.

Potem dowiaduje sie ze ma siostre, ktora zostala porwana. Chce ja uratowac. Podczas akcji - jesli jest mozliwosc - stara sie zlikwidowac przeciwnika - tutaj brawura moglaby sie skonczyc smiercia ostatniej osoby z jego rodziny....

Dodatkowym powodem, dla ktorego w przyszlosci Hector moglby zlikwidowac kilka innych osob, bylaby chec zatarcia wszelkich sladow, ktore moglyby polaczyc go z siostra, z porwaniem itp.
Wszystko dla bezpieczenstwa rodziny...
08-09-2004 13:45
~Kamil

Użytkownik niezarejestrowany
    Bardzo Długie
Ocena:
0
Zdecydowanie za długie
14-01-2005 21:01
~Jarek Skrzydlewski

Użytkownik niezarejestrowany
    Mnie się podoba...
Ocena:
0
Lubie takie scenariusze. Masa pomysłów, sporo miejsca na wątki poboczne, łatwy do modyfikacji. Właśnie wydrukowałem i zabieram sie do przystosowywyania go do moich potrzeb;))
19-07-2005 12:48
~slowik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mnie się to podobać ! i to nawet bardzo :)
04-12-2005 14:00
~viSou

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem mistrzem gry jak i graczem i od lat prowadze bez wymyslania uprzednio przygody... dla mnie przygoda to gra graczy ktorzy sami sobie jej szukaja .. ja tylko nadaje przygodzie wyglad jak i mala pomoc w jej znalezieniu .. gdy gracze maja wolna reke bardzo dobrze zaczynaja ze soba wspolpracowac jak i prowadzic konwersacje co jest przyjemne dla mmistrza gry ... jesli potrafi sie nonstop omprowizowac oczywiscie
30-09-2006 02:23
~MAx

Użytkownik niezarejestrowany
    długie ale fajne
Ocena:
0
Hej troche długie dobra szczerze za długi ale jak dla minie bomba!
15-12-2006 17:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.