Chaos chaosowi nierówny #1

Po drugiej stronie

Autor: Władysław 'Wlodi' Kasicki

Chaos chaosowi nierówny #1
Powiadają, że Chaos należy plewić w zarodku. Dlatego często nasi gracze wybierają postacie prawych wojowników, których celem jest zwalczanie sił nieczystych. Jednak każdy kij ma dwa końce, a Chaos działa jak miecz obosieczny. Im mocniej z nim walczymy, tym większa szansa, że wyciągnie swe ręce w naszym kierunku. Artykuł przedstawia propozycje wplątania bohaterów graczy w intrygi powiązane z Chaosem. Tekst opowiada również o najbardziej znanych renegatach wśród bogów, przykrych losach wyznawców będących kiedyś dobrymi ludźmi, losach tych, którzy wybrali ścieżkę zła, a także proponuje rozwiązania fabularne do przygód, dzięki którym będziecie mogli wprowadzić dodatkowe, ciekawe motywy na swoich sesjach.

Bogowie renegaci

Pierwsza kampania do Warhammera, wydana w latach 1986-1989, przyniosła wiele świeżych pomysłów dotyczących kultów Chaosu. Również na samym początku swego działania Games-Workshop starał się barwnie przedstawić konflikt pomiędzy jego wyznawcami (Chaosu). Owocem prac była przygoda „Źle się dzieje w Kislevie” (1988), w której mogliśmy poznać dwa ugrupowania oddające cześć dwóm bóstwom. Jednym z nich był Necoho Wątpiący (Źle się dzieje w Kislevie, str. 98), a drugim Zuvassin Przynoszący Zgubę i właśnie na nich chciałem skupić swoją uwagę. Oczywiście pominięcie Malala byłoby niestosowne, jednak przeczytać o nim można w artykule – Malal.

Bogowie renegaci, którzy pojawiają się sporadycznie w literaturze Warhammera, często są interesującymi antagonistami. Zwykle działają na kilku płaszczyznach i do końca nie wiadomo, po której stronie się opowiedzą. Wprowadzenie ich jako stałego elementu kampanii, czyli jako tajemniczego ugrupowania współdziałającego z graczami, może przynieść motywy wzbogacające nasze przygody.

Necoho Wątpiący (,,Źle się dzieje w Kislevie” s. 98)

Necoho jest wyjątkowym bogiem. Zaprzecza wszystkiemu, co logiczne z punktu widzenia typowego wyznawcy wiary. Nie posiada żadnych wymagań co do wyznania, nie określa tego, co podwładni powinni zrobić, ale też niczego od nich nie oczekuje. Dlatego wierni Necoho nigdy nie otrzymają od niego darów. Nie istnieją dni jego świąt, a kultyści traktują każdy dzień tak samo. Co więc stoi za tym, że posiada grono zwolenników? Trudno odpowiedzieć na to pytanie, jednak wiadomo, że bóg występuje przeciwko innym potęgom Chaosu. Samych wyznawców jest zaledwie garstka; dlatego są zmuszeni do działania w stałej, ograniczonej grupie.

Co ciekawe, sam Necoho potrafi przybrać postać materialną. Zdarzały się sytuacje, kiedy objawiał się swoim wyznawcom bądź wrogom. Ukazuje się w osobie starca z lekko ironicznym uśmiechem na twarzy. 

Czar – Obojętność

Nie istnieją żadne wzmianki, które mówiłyby, że bóg zabrania wykorzystywania magii. Dlatego poniżej przedstawię propozycję czaru, którego mogliby używać wyznawcy Necoho.
Gdyby próbować określić najbardziej charakterystyczną, negatywną cechę, jaką mógłby wywołać Necoho u swych wrogów, byłaby to zapewne obojętność. Czar, który powodowałby takie nastawienie, mógłby być ciekawą bazą nawet dla całej kampanii (wyobraźmy sobie, że twardzi władcy nagle tracą swój zapał, nie zależy im już na realizacji swych celów).
Obojętność
Poziom czaru: 12
Składniki: Serce samobójcy(+2)
Efekt: Obiekt czaru musi wykonać test Siły Woli -10%, inaczej całkowicie traci chęć do wprowadzania swoich planów w życie. Jest on podatny na proste sugestie tego, który rzucił czar. Obojętnością nie można zmusić do samobójstwa lub rozkazać, by postać kogoś zaatakowała. Jednak polecenie aby ofiara odeszła z danego miejsca, może zostać wypełnione. Czar trwa tyle tur, aż obiekt nie zda testu SW -10%.

Zuvassin Przynoszący Zgubę (,,Źle się dzieje w Kislevie” s. 97-98)

Czy istnieje gorszy bóg niż taki, który pragnie siać chaos w Chaosie? Taki cel postawił sobie Zuvassin, lecz jego działania wcale nie ograniczają się do wyznawców Chaosu – występuje przeciwko wszystkim religiom na równi. Co ciekawe, lubi się ujawniać i to zarówno swoim poplecznikom, jak i wrogom. Formę wybiera, dopasowując ją do lęków osoby, której zamierza się ukazać, lecz równie często pojawia się jako zdeformowany przedstawiciel rasy danej istoty. Mimo ciągłych zmian oblicza wszystkim jego postaciom zawsze towarzyszy jedna charakterystyczna cecha – śmiech. Niepokojący chichot Zuvassina narasta, gdy wierni innego boga Chaosu proszą go o pomoc. Zdarzały się przypadki, kiedy kultyści jednego z czterech mrocznych potęg szukali ratunku u boga-renegata. Pomagał im wówczas, lecz gdy tylko nadszedł odpowiedni moment, bez skrupułów porzucał nowych „wyznawców”.

Kult Zuvassina nie posiada stałych świątyń. Miejscami spotkań jego zwolenników zwykle są lasy czy też piwnice domostw. Swoim wyznawcom bóg-renegat stawia tylko jeden warunek: nieufność. Ten wymóg podkreśla przewrotną naturę bóstwa, gdyż jego wierni nie powinni całkowicie zawierzać nikomu, nawet jemu samemu.

Czar Zuvassina

Zrządzenie losu
Poziom czaru: 13
Składniki: Srebrny wisiorek przedstawiający małą wagę (+1)
Efekt: Jeżeli czar się powiedzie, to wszyscy w promieniu 3 metrów od rzucającego muszą przerzucać wszystkie udane testy. Czas trwania czaru to SW rzucającego, podzielona przez 10 i zaokrąglona w dół.

 

Bohaterowie Chaosu

Festus Władca Pijawek (,,Warriors of Chaos” 2008, s.78)

Festus był znanym i cenionym lekarzem z północnych krain imperium. Niestety choroba, która dosięgnęła ludzi, była w oczach Festusa nieuleczalna. Załamany, błagał bogów o pomoc. Klęcząc w swym laboratorium wśród umierających zobaczył, że ci, ledwo żywi, spoglądają na niego i wtedy usłyszał głos. Dobywał się on z ust wszystkich osób jednocześnie. Za poświęcenie swej duszy lekarz otrzymałby wiedzę, dzięki której mógłby uleczyć każdego z dowolnej choroby. Festus przyjął dar i poznał odpowiedź na wszystkie nurtujące go pytania. Jednak wiedza tak olbrzymia i nieograniczona zatruła jego umysł. Już nie pragnął leczyć, a tylko eksperymentować na wszystkim, co znalazło się w jego zasięgu.

Propozycje fabularne:

Postać Festusa może stanowić motyw do stworzenia fabuły, jak również ciekawego bohatera niezależnego. Warto wzbogacić jego postać, dodając kilka wątków pobocznych; Festus mógł mieć rodzinę, żonę, dziecko. Co, jeśli choroba zabrała jego ukochaną, a lekarstwa nie były w stanie uratować dziecięcia?

 

Historia Ojca („Liber Chaotica”  s. 239-240)

– historia pochodząca z Liber Chaotica nie przedstawia znanego bohatera Chaosu, jednak daje bardzo ciekawy motyw fabularny, który będzie łatwo wpleść w przygody.
Pewien żyjący w Praag czarodziej ukrywał swe zdolności przed innymi. Budując nieopodal swego domu ogród, a pod nim labirynt, stworzył miejsce do badań. Kiedyś posiadał normalną rodzinę, jednak jego żona oszalała, a syn już od najmłodszych lat pragnął poznać tajemnice, które skrywał ojciec. Gdy młodzian podrósł i skończył dwadzieścia lat, ojciec zabrał go do swego laboratorium. W podziemiach okazało się, że wszystkie skały pokryte są spaczeniem. Mężczyzna zakuł syna w łańcuchy i uwięził w pracowni. W tym czasie ogrodnik sprzątający w posiadłości zebrał wiadro pełne robactwa. Wrzucił je do studni, a plugastwo rozpełzło się po podziemnych korytarzach. Uwięziony pod wpływem spaczenia zmienił się i z czasem zaczął żywić się insektami dzięki swemu zmutowanemu długiemu językowi. A kiedy atak Chaosu rozbił obronę Praag, chłopak został uwolniony przez przypadkową grupę mutantów. Wtedy też ruszył w pogoń za swym ojcem. Ponoć nocami w Praag słychać osiem odnóży wstrętnego mutanta, które z olbrzymią szybkością przemieszczają się po zakamarkach kislevskiego miasta.

Propozycje fabularne:

Ojciec zawsze mógł być szaleńcem, który eksperymentował w podziemiach swego domostwa. Może zaczął sprowadzać tam ludzi i obserwował, co się z nimi dzieje? A może pragnął ożywić swą ukochaną? Możliwe jest również, że sięgnął po ostateczność, nie mając już odpowiednich obiektów do dalszych badań. Syn wydawał się idealnym kandydatem do tego celu...

 

Książę Sigvald (,,Warriors of Chaos” 2008, s. 72)

Sigvald został poczęty z nieprawego łoża: brata i siostry. Matka zmarła podczas narodzin, a wtedy od razu zwrócono uwagę, że dziecko jest nadludzko piękne. Gdy chłopak dorósł, był najprzystojniejszym mężczyzną w krainie, a możliwe, że nawet w całym Starym Świecie. Kiedy jednak rodzina dowiedziała się, że Sigvald potajemnie oddawał cześć dziwnym bogom, oraz żywił się ludzkim mięsem, wybrano dla niego karę, która okazała się drobna w stosunku do jego występków. Sigvald został wypędzony ze swej społeczności. Wyruszył w świat i zaczął zbierać popleczników, uświadamiając sobie, że to Slaneesh jest jego prawdziwym rodzicem. Po pewnym czasie chłopak powrócił do domu rodzinnego i uśmiercił swego ojca.

Powiadają, że kiedy Sigvald rusza do boju, zakłada złotą zbroję, na której nie można zauważyć choćby najmniejszej skazy, a jego straż przyboczna używa wypolerowanych tarcz, tak, by wybraniec Slaneesha mógł przeglądać się w nich podczas walki. Najbardziej charakterystyczną cechą grupy Sigvalda jest to, że w jej pobliżu unosi się delikatny zapach słodkich perfum.

Propozycje fabularne:

Sigvald jest dobrym wzorem do stworzenia bohatera niezależnego, który może mamić bohaterów. Kreując postać na bazie powyższego opisu, możemy wprowadzić ugrupowanie działające w wysokich sferach. Może zajmują się tworzeniem wspaniałych pachnideł, a może wytwarzają przedziwne lustra? Sigvald był istotą, która wszystkim wydawała się piękna, choć jedwabista skóra kryła prawdziwe oblicze: zepsute i odpychające. Czy młody książę martwiący się o los dziwnie zachowujących się ludzi w zamku, będzie ostatnim, którego będą podejrzewali bohaterowie?

 

Vilitch Przeklęty (,,Warriors of Chaos” 2008, s.77) – bracia Thomin

W pewnej wiosce urodziło się dwóch braci. Jeden silny i mężny, drugi wątły i mądry. Ten silny był ceniony zarówno przez rodziców, jak i przez ludność. Ten drugi został zepchnięty na dalszy plan. Vilitcha, jako słabszego z braci, oddano na nauki do guślarza. Niewiele się nauczył, jednak zdobyta wiedza pozwoliła mu na używanie prostych zaklęć. W tym czasie Thomin, będący tym „lepszym” z dwójki, pomału był szykowany na nowego wodza. Vilitch nocami modlił się do Tzeentha prosząc o to, aby los brata się odmienił. Liczył, że któregoś dnia to on będzie tym silnym, a jego brat pozna, jak ciężko jest żyć w cieniu. Vilitch nieświadomie zaczął modlić się, kiedy księżyc Pana Przemian świecił najjaśniej, a zasnął tuż nad rankiem, po całej nocy modłów. Kiedy otworzył oczy zobaczył, że jego ciało zrosło się z ciałem brata. Thomin stał się bezrozumną kukłą w rękach Vilitcha, który szeptał mu do ucha, co miałby zrobić. Tego dnia wioska spłonęła, a Vilitch wyruszył w poszukiwaniu jeszcze większej potęgi.

Propozycje fabularne:

Czerpiąc z tej historii, można wykorzystać motyw istoty, która jest w stanie wczepić się w drugą i przejmować nad nią kontrolę. Gdyby Vilitch posiadał taką zdolność, zapewne pozostałby małym  i wątłym człowiekiem. Nocami, realizując plan Tzeentha, szukałby ofiary, a po odnalezieniu jej mógłby przywrzeć do jej ciała. Może potrafiłby odczytać jej myśli, a może pokierować nią, by przedostać się do odpowiednich miejsc?

 

Garlauch Wspaniały (,,Warriors of Chaos” 2008  s. 70)

Garlauch był niegdyś najwspanialszym ze złotych smoków Hoeth. Podczas wielkiej bitwy pokonał wielkiego demona Tzeentha. Wbijając kły w jego cielsko, rozerwał potwora, lecz ten, umierając, przeklął Garlaucha, wdzierając się w jego ciało. Wtedy także wspaniały smok zaczął się gwałtownie zmieniać. Ogień buchający z jego pyska, już nie palił, a przemieniał wszystko na swej drodze. Głowa Garlaucha rozdarła się na dwie części, które po wieki toczyły ze sobą wojnę. Mówią, że to właśnie ten smok był pierwszym z tego rodzaju, rodzaju przeklętych pradawnych istot. Również Garlauch stworzył prawie wszystkie plugawe istoty stąpające po Pustkowiach Chaosu.

Propozycje fabularne:

Konfrontacja z samym Garlauchem czy innym smokiem Chaosu jest celem prawie niemożliwym do zrealizowania, dlatego skupiłbym się na innym sposobie wykorzystania tej postaci. Garlauch był jedną z wielu istot, które, niegdyś wspaniałe, za sprawą Chaosu stały się czymś zupełnie innym. Bohaterowie przygody mogliby mieć okazję skonfrontować się z jakimś tego typu bytem, jednak wcześniej powinni zyskać szansę poznania jego historii. Czy wtedy również pokonanie go nie byłoby lepszym czynem? Może kiedyś istota cienia, na którą polują bohaterowie, była wspaniałym jednorożcem? A może był to wierzchowiec należący do jednego z książąt?

 

Wulfrik Wędrowiec (,,Warriors of Chaos” 2008, s.74)

Już od dziecka był większy od rówieśników, zawsze wdawał się w bójki, z czasem stając się coraz pewniejszy siebie. Kiedy pewnej nocy, będąc pijanym, wykrzyczał, że nie istnieje istota, której by nie pokonał, Bogowie Chaosu spojrzeli na niego z politowaniem. Jeszcze tego samego wieczoru Wulfrik został zabrany przez każdego z mrocznej czwórki do innego miejsca. We śnie widział dalekie krainy, poznawał niesamowite istoty, lecz zawsze każda ze scen kończyła się śmiercią Wulfrika; umierał, tonąc we krwi. Rankiem, kiedy się zbudził, zrozumiał swój błąd i wyruszył na wieczną wędrówkę. Został naznaczony przez bogów Chaosu, odtąd nikt nie miał prawa odmówić Wulfrikowi podjęcia rzuconego przezeń wyzwania.

Propozycje fabularne:

Postać Wulfrika ma bardzo prostą historię, jednak można użyć jego cechy specjalnej jako dobrego tła dla jakiejś przygody. Co, jeśli pewien fechmistrz, znany z tego, że nikt nigdy nie odmówił mu wyzwania, rzuci je komuś bliskiemu bohaterom? Może BG będą musieli wymyślić fortel, w jaki sposób się tego ustrzec? A może sam tajemniczy wojownik będzie podążał za bohaterami?

 

Valkia Krwawa (,,Warriors of Chaos” 2008, s. 73)

W północnych krainach krążą legendy o pięknej wojowniczce, której do stóp padają najwięksi z władców plemion ludzi Norski. Valkia stała się jedną z najpotężniejszych wybranek Khorne’a. Gdy pewien demon zechciał zrobić z niej swą służkę, ona zapragnęła uczynić z niego swą tarczę. Po czterodniowej walce pokonała demona, jednak sama padła, śmiertelnie raniona, tuż przy wrotach Chaosu. Ponoć można było wówczas usłyszeć ryk wściekłości Boga Krwi. Nie mogąc znieść takiej straty, ożywił swą najwspanialszą wojowniczkę i przywdział ją w krwawą zbroję, a Valkia ponownie ruszyła do boju pod jego sztandarem…

Propozycje fabularne:

Postać Valkii w porównaniu do innych opisanych tutaj została, niestety, potraktowana dość tendencyjnie (podobnie do Wulfrika). Prosta, klasyczna historia szalonej wojowniczki, która żyje tylko po to, aby zaspokoić swoją niekończącą się żądzę krwi. Sam motyw pięknej kobiety, która mimo postury jest w stanie pokonać najsilniejszych władców Norski, jest interesujący, ale czy wystarczy, by oprzeć na tym jakąś fabułę? Może wioska Valkii została pokonana przez jedno z plemion północy, a ona wiecznie poszukuje tego, który był za to odpowiedzialny? Krwawa wojowniczka mogła być kiedyś dobrą kobietą, jednak widząc to, co dzieje się z wioską, błagała o pomoc i czuła się bezsilna? Mogła też zostać zaatakowana i przez czysty przypadek pokonała potężnego wojownika. A ten, umierając, przekazał jej wiedzę o Khornie...

Od bohatera do antagonisty

Najbardziej znanym przykładem bohatera, który zwrócił się w stronę Chaosu, jest Archaon. Człowiek głęboko oddany Sigmarowi odwrócił się od niego, poznając prawdę zawartą w księgach spisanych przez Necrodoma. Podobnie było z bliskim kompanem Sigmara, Gerronem. W zestawieniu postaci Archaona i Gerrona, ten pierwszy wypada bardzo blado.
Gerron był dobrym przywódcą, jednak kiedy brat Gerrona, Trivonates, zginął w bitwie towarzysząc Sigmarowi, Gerron znienawidził swego przyjaciela. Wściekłość młodego przywódcy wobec tego, który zjednoczył plemiona, rosła. Czarę goryczy przepełniła kropla, gdy mężczyzna dowiedział się, że Sigmar zakochał się w jego siostrze. Gerron, ogarnięty furią, udał się do tajemniczej czarownicy z bagien. Otrzymał od niej wizję, dzięki której wiedział, kiedy mógłby zabić Sigmara. Popadając pomału w szaleństwo, był już gotowy do zbrodni, uznając, że Revena (siostra), nie jest już jego rodziną. Jednakże w ostatnim momencie Gerron opamiętał się i uciekł z obozu. Porzucił dom i wyruszył na północ, by tam pogrążyć się w wizjach, którymi atakowali go Bogowie Chaosu. A kiedy w ciemności z pleców Gerrona wyrosły skrzydła i zamiast dłoni pojawiły się szczypce, jego imię nagle zabrzmiało inaczej: Azazel. Pod tym imieniem poznano go jako najeźdźcę ziem Imperium. Jednakże to nie był koniec jego człowieczeństwa. Ostatnio odruchem ludzkich uczuć była ucieczka z pola bitwy, kiedy zetknął się ze swym przyjacielem podczas konfrontacji pod Middenheim. Azazel nie był w stanie zadać Sigmarowi śmiertelnego ciosu.

Jestem bohaterem!

Może nie każda i nie dosłownie, jednak większość postaci, które wybieramy do gry, jest mniej lub bardziej pozytywna. Zwykle skupiamy się na założeniach scenariusza, jak również staramy się realizować cele naszych bohaterów. Wszystko wspaniale, jednak nie lubimy, kiedy jesteśmy stawiani przed faktem dokonanym. Poznałem kiedyś anegdotę, w której grupa kolegów trafiła na przygodę, gdzie zostali zmuszeni do wykonania pewnej czynności, co zaowocowało konsekwencjami w grze. Mieli zbezcześcić grób, a chwilę potem zostać przeklęci. Choć niczego takiego nie deklarowali, to mistrz gry nie pozostawił im wyboru.
Sytuacje, które mogą pojawiać się w naszych historiach, w pewnym stopniu są podobne. Bohater jest jedyną przestrzenią, w której gracz ma prawo do pełnego działania w systemie Warhammera. Dlatego również utrata tego, co najbardziej cenimy w naszym bohaterze, jak również to, co daje nam satysfakcję, może okazać się najgorszym z rozwiązań. Oczywiście, jeśli mamy satysfakcję z tego, że nasz bohater stracił dłoń, choć był znanym muzykiem, to nie można nikomu odmówić takiej gry. W każdym razie pamiętajmy, że Punkty Przeznaczenia zostały stworzone po to, byśmy mogli uniknąć konsekwencji, które nam nie odpowiadają.

Chaos

Przyjmijmy, że bohaterowie rozpracowują działanie kultystów Chaosu. Zależy nam na tym, aby BG również pomału dołączali do działań owej szajki. Nie możemy oczywiście zadziałać radykalnie, ponieważ zaowocowałoby to efektem omawianym w akapicie powyżej.
Na początku artykułu wspominałem o bogach renegatach – są oni doskonałymi uwodzicielami. Mogą działać z boku i idealnie prowadzić graczy po sznurku swoich działań. Jak najlepiej to zrobić? Jednym ze sposobów jest stworzenie ugrupowania wspomagającego naszych graczy, ugrupowania, które idealnie spełnia założenia grupy mocnych kompanów. Jeszcze lepiej, jeśli poglądy tych osób pokrywają się z racjami naszych bohaterów, a nawet przekonują graczy do słuszności ich działań. Niestety, proces wdrożenia wszystkiego będzie wymagał czasu i nie jest to materiał na jedną sesję. Kiedy BG poznają ową grupę, muszą potrzebować pomocy. Otrzymają ją, jednak warto, by na pewnym etapie pojawił się dylemat w podjęciu decyzji. Może to być scena, w której zostaje udowodnione, że samotny szlachcic jest jednym z działaczy kultu Chaosu. Zapędzony w ślepy róg zostaje pozbawiony wyboru i musi walczyć o własne życie. Niech BG wiedzą, że nie ma wyjścia z sytuacji. W kolejnym etapie może okazać się, że kult sięga jeszcze dalej,a w jego działania zamieszanych jest kilka rodzin zamieszanych. Podobna sytuacja. Może BG będą musieli wraz z nową grupą „przyjaciół” przeprowadzić osąd? Stopniowo możemy prowadzić bohaterów tak, aby ich posunięcia stawały się sprzeczne z tymi, które zakładali sobie na początku zabawy. Oczywiście należy wyczuć odpowiedni moment, kiedy możemy wyraźnie pokazać naszym grającym, że ich bohaterowie nie są już tymi osobami, co kiedyś. A ich dotychczasowe czyny wspomogły działania wyznawców Chaosu.

Chaos działa z każdej strony…

Zleceniodawcy, którzy z pozoru są dobrymi ludźmi przypartymi do muru, doskonale nadają się do wprowadzenia bohaterów na ścieżkę zła. Przypomnijmy sobie wcześniej wspomniany przypadek Festusa, gdzie bohater zrobiłby wszystko, aby uleczyć innych. Kiedy nasi BG będą na tyle zdesperowani, aby pomóc komuś bezinteresownie i całkowicie, to będzie właśnie ten moment, kiedy zasiejemy pierwsze ziarno. Ten, który potrzebuje pomocy, może wcześniej był kimś ważnym dla BG, a może to właśnie dzięki niemu BG udało się wykaraskać z jakichś opałów. A co, jeśli na koniec historii okaże się, że osoba, której pomagali nasi bohaterowie, była zagorzałym wyznawcą Chaosu? Która jednak dzięki tym działaniom uratowała już niejedno życie? Co, jeśli tylko w taki sposób można osiągnąć cel, dzięki któremu inni będą mogli przeżyć?

Gwarantuję Ci potęgę…

Kiedy nasi bohaterowie będą w opłakanej sytuacji i nie pozostanie im już nic do wyboru, w takim wypadku Chaos ma otwartą furtkę do działania. Wykorzystanie bogów-renegatów może być doskonałym narzędziem, dzięki któremu mamienie bohaterów okaże się proste  –kuszenie potęgą. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy bohaterowie zażarcie walczą z przeciwnikiem, albo prowadzą śledztwo i nie są już w stanie odnaleźć odpowiedzi  – co wtedy? Czemu nie mają poczuć, że pomoc jest na wyciągnięcie ręki? Dlaczego mają zignorować tę moc, jeśli nie płynie ona bezpośrednio z Chaosu? Można prowadzić taką grę przez dłuższy czas. Bohater może dzięki temu wszystkiemu osiągać swoje cele, kiedy jednak odkryje prawdę, czy ją odrzuci? Czy może zaakceptuje swojego nowego pana?
W trakcie gry, kiedy jednemu z bohaterów nie wyjdzie rzut np. na magię, możemy wyraźnie zaproponować grającemu rozwiązanie. Proste słowa „wiesz, że Twój czar nie zadziała, jednak czujesz, że obok jest coś, co udzieli Ci pomocy. Towarzyszy Ci od dłuższego czasu. Ta moc jest na wyciągnięcie ręki.”. Przy akceptacji gracza, pozwalasz mu na rzucenie czaru normalnie. Jeśli zacznie używać tej mocy coraz częściej, można umówić się, że bohater coraz lepiej będzie poznawał jej źródło. Dodatkowo, biorąc pod uwagę fakt, że pochodzi ona zapewne od dhar, stopniowo powinna wyrządzać krzywdę bohaterowi. Na początku mogą to być Punkty Obłędu przy nieudanych testach Siły Woli, z czasem jednak może rosnąć szansa na choćby mutacje.

Propozycja mechanicznego rozwiązania:

Bohater ma prawo użyć mocy Chaosu, jednak wiąże się z tym pewna konsekwencja...
Kiedy postać rzuca czar, wykonuje test Siły Woli. Nieudany skutkuje otrzymaniem jednego punktu obłędu. Każdy punkt obłędu powoduje -5% szans na test Siły Woli przy następnej próbie rzucenia czaru. Tym samym, posiadając 5 punktów obłędu pochodzących z mocy Chaosu, bohater ma -25% szans do testu Siły Woli na moc Chaosu.
Każdy punkt obłędu, pochodzący z mocy Chaosu, ma 5% szans na spowodowanie mutacji (patrz: tabela mutacji podręcznik podstawowy, bądź Księga Spaczenia). Tym samym, posiadając 5 punktów obłędu z mocy Chaosu, istnieje już 25% szans na posiadanie mutacji. Test wykonujemy zaraz po rzuceniu czaru, używając mocy Chaosu.
Przy użyciu mocy Chaosu bohater otrzymuje +5 do wyniku rzutu czaru. Rzucamy jednak kośćmi magii w liczbie tylu, ilu chciał użyć gracz + jedna (kość pochodząca z Chaosu dodatkowa – ta kość nie liczy się do sumy punktów mocy, nie jest ona również powiązana ze zdolnością czarnoksięstwo). Jeśli na kościach wypadnie manifestacja Chaosu, rzucamy normalnie na tabeli (kość mocy Chaosu doliczana jest właśnie do tego rzutu).