Arson

Autor: Hellbringer

Arson
Wydarzenia przedstawione w poniższym scenariuszu mają miejsce w Altdorfie podczas wyjątkowo gorącego lata. W dzielnicy Leibenshoch, w której przyszło się zatrzymać Bohaterom Graczy, wybucha seria pożarów. Zostają oni wplątani w dochodzenie mające na celu złapanie tajemniczego podpalacza. Wraz z rozwojem wydarzeń BG będą odkrywać coraz mroczniejsze fakty dotyczące historii, jaka wydarzyła się kilkanaście lat wcześniej, a której bezpośrednim skutkiem są obecne zdarzenia. W finale przyjdzie im zadecydować czy zemsta, która jest motorem wszystkich wydarzeń, dojdzie do skutku. Podczas śledztwa będzie im towarzyszył dźwięk dzwonu bijącego na alarm za każdym razem, gdy wybuchnie pożar.
Informacje techniczne
Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej ilości graczy, choć optimum to od 2 do 4. Poziom zaawansowania postaci także nie gra większej roli – w przygodzie przyjdzie bowiem Bohaterom główkować, a nie używać radosnej, niczym nieskrępowanej przemocy. Ze względów fabularnych pożądane jest, aby postacie graczy nie zajmowały zbyt wysokiej pozycji społecznej. Wiąże się to z tym, że dzielnica, w której przyjdzie im się obracać i wydarzenia, w których będą uczestniczyć, nie koniecznie przeznaczone są dla wielkich tego świata. Słowem, przygoda dla przeciętnej drużyny, która nie boi się podjąć ryzyka, aby zarobić kilka "karolków".
Scena 1 - Pożar
Altdorf. Środek lata. Lata tak upalnego, że drugiego takiego nie pamiętają nawet najstarsze krasnoludy. Z nieba leje się żar. W słońcu nie da się wystać, cień daje niewielką ulgę. Noce są krótkie, lepkie i gorące. Temperatura spada wtedy zaledwie o kilka stopni. Miasto śmierdzi okrutnie, poziom Reiku jest niski, a w miejskich studniach powoli zaczyna brakować wody. Mieszkańcy są zmęczeni upałem, rozdrażnieni i opryskliwi. Staż miejska tylko szuka okazji aby obić kogoś z byle powodu, uprzejmy na co dzień karczmarz powarkuje, nawet ulicznice się gdzieś pochowały. Krótko mówiąc - nie do wytrzymania. Bohaterowie Graczy rozpoczną przygodę szukając azylu, skrawka cienia, w którym można się schronić przed upałem i niesamowitym smrodem pełznącym po ulicach. Gdziekolwiek, byle mieli chłodne piwo… Marzenia! Jedyne, co uda im się dostać, to cienkusz tak ciepły i ohydny w smaku, że ledwie daje się go pić. Atmosfera jest ciężka, pozostali bywalcy "lokalu" pociągają piwo drobnymi łykami niewiele mówiąc, tępo spoglądając przed siebie. Od czasu do czasu ktoś zagai o pogodzie, lecz rozmowa szybko umiera. Karczmarz poci się, a pot skapuje z jego potrójnego podbródka do piwnego dzbana. A jest dopiero ranek, nie biła jeszcze dziesiąta. Wkrótce, gdy słońce stanie w zenicie, będzie tylko gorzej… Wszystkich z marazmu wybija dźwięk dzwonu. Ludzie spoglądają niepewnie po sobie. Ktoś na ulicy wrzeszczy: "Pożar!!!", naraz wszyscy rzucają się na zewnątrz, aby zobaczyć co się dzieje. Nasi BG również powinni zareagować. Jeśli jednak ciekawość nie będzie wystarczającym bodźcem do ruszenia się, pomoże im w tym straż miejska, która w trybie natychmiastowym rekrutuje ochotników do gaszenia ognia. Chcąc nie chcąc Bohaterowie wezmą udział w walce z pandemonium rozgrywającym się kilka przecznic dalej. Płonie magazyn. Ludzie podają sobie nawzajem wiadra, próbując poskromić szalejący żywioł. Sznureczek ciągnie się na ponad sto kroków, aż do samego Reiku. Wysiłki jednak idą na marne. Przesuszone drewno pali się doskonale. Zawalił się dach jednej części magazynu, któryś z bohaterskich strażaków został przygnieciony płonącymi belkami. Żar bijący od budynku potęguje ukrop dnia. W ciągu kilku chwil pojawi się nieszczęsny właściciel nieruchomości. Na przemian klnąc, biadoląc i wznosząc modły do każdego ze znanych mu bogów, będzie zachęcał wszystkich do zwiększenia wysiłków przy gaszeniu pożaru. Gdy zajmie się drugie skrzydło magazynu, chwyci jednego z graczy za ramię: "Szybko! Tam! – wskaże ręką – Ratujcie co się da! Moje cenne barwniki! Zapłacę! Błagam!!!"[i]. BG będą mogli się wykazać. Trochę ryzyka, podgrzania atmosfery, trochę testów. Płonący strop, jęzory ognia, nagłe wybuchy. Wszystko to można zaserwować jako efekty specjalne. Im więcej beczek z cennymi barwnikami uda się im wydobyć, tym lepiej dla nich. W końcu jednak będą musieli dać za wygraną. Żywioł jest zbyt potężny. Zwycięża ludzi i pochłania budynek. Tylko łasce Sigmara należy przypisać to, że nie zajęły się pobliskie domostwa, w tym - jakże ważny dla miejscowych - lokalny burdel. Horst Lang, bo tak się zwie stratny przedsiębiorca, wyrazi dogłębną wdzięczność za pomoc i poprze ją, naturalnie, złotymi koronami. Tak właśnie zacznie się znajomość, która - miejmy nadzieję - zaowocuje wieloma wydarzeniami. Horst jest przekonany, że to nie przypadek. Pocąc się niemiłosiernie (nawet w taki upał nosi szykowną czapę ze srebrnego lisa) zleci naszym Bohaterom znalezienie winnego tego incydentu. Obieca godziwą zapłatę (pomimo tak bolesnej straty, nadal jest dość bogatym obywatelem Altdorfu) i poprosi o szybkie działania. Intryga się zaczęła.
Scena 2 – Dochodzenie
Gracze zostają pozostawieni sami sobie. Trzeba działać. Tylko od czego tu zacząć? No cóż, podrzućmy im kilka wątków, za którymi mogą podążyć: 1. [i]"Ja? Wrogów? Ależ skądże. Jestem uczciwym kupcem"
– zapytany o to czy się komukolwiek, kiedykolwiek naraził, Horst Lang naturalnie zaprzeczy. Ma oczywiście swoje na sumieniu, ale o tym później. Jeżeli będzie dłużej nagabywany przez BG o ewentualnych wrogów, wskaże niejakiego Dietmara Lielle (patrz Scena 3). 2. Jeśli któryś z Bohaterów był dostatecznie spostrzegawczy podczas gaszenia pożaru, z pewnością dojrzał kogoś, kto nie pomagał przy podawaniu wiader. Co więcej, niemal hipnotycznie wpatrywał się w płomienie, uśmiechając się gdy kolejne partie budynku zajmowały się ogniem. Jeśli bohaterowie nie są aż tak świadomi tego, co się wokół nich dzieje, ale za to potrafią rozmawiać z ludźmi, wspomnianego osobnika wskaże im jeden z żebraków, który obserwował całe zajście. W tym momencie do fabuły wkracza Udo Betz, uliczny cyrkowiec, precyzując – połykacz ognia (patrz Scena 7). 3. Przepytywani strażnicy magazynu naturalnie nic nie widzieli i nic nie słyszeli. Ogień wybuchł gdzieś w środku, a gdy oni, biedni, zorientowali się co się dzieje, było już za późno. Jeden poleciał bić na alarm, drugi próbował gasić pożar. Tych dwóch nierozgarniętych osiłków to ślepy trop, ponieważ gdy wybuchł pożar, zajmowali się ucinaniem drzemki w cieni, do czego oczywiście nigdy się nie przyznają. 4. Okoliczni mieszkańcy, żebracy i wszyscy inni, którzy byli w pobliżu zdarzenia także na niewiele się zdadzą. Nikt z nich nie widział podpalacza, za to każdy ma swoją teorię na temat tego, kto mógłby nim być. Począwszy od bardziej prawdopodobnych ("Lang naraził się półświatkowi nie płacąc za ochronę."), poprzez co bardziej wydumane ("To spisek kupieckiej gildii, Panie. Chcą Langa wysiudać z interesu..."), do zupełnie fantastycznych ("To na pewno klątwa boża, Panie, nie widziałem go w Świątyni już ze trzy tygodnie."). Nie mniej jednak rozmowy z mieszkańcami Leibenshoch mogą dać kilka interesujących wskazówek: 5. Próby ugryzienia sprawy od strony porachunków gangsterskich można uciąć lub pociągnąć wedle własnej woli. To również ślepa uliczka. Łasica jest w tę sprawę zamieszany, nieszczęśliwie jednak dla niego, tym razem jako ofiara. Nie przywykł do tego, że ktoś próbuje go zastraszyć i psuć interesy. Na wszelkie akcje Bohaterów będzie reagował bardzo nerwowo (wiecie, ten upał…) i należy przyjąć, że gdy puszczą mu nerwy nasi kochani BG mogą zakończyć przygodę na dnie Reiku z przywiązanymi do szyi kamieniami. 6. Inne fantastyczne teorie i pomysły mieszkańców Leibenshoch powinny być na tyle nieprawdopodobne, że Bohaterowie nie muszą zawracać sobie nimi głowy. 7. Fakt, że pożary są ze sobą powiązane i nie dotykają przypadkowych osób, będzie bardzo cennym tropem. Jeśli oczywiście BG do tego dojdą. Kilku prominentnych obywateli Leibenshoch łączy pewna paskudna tajemnica z przeszłości, o której na tym etapie fabuły nie za bardzo będą skłonni mówić (patrz Scena 9). Próbując ustalić jakiekolwiek fakty, Bohaterowie ze strony ofiar napotkają mur milczenia. Bardziej pomocni mogą okazać się miejscowi, którzy, po odpowiednio popartym twardą walutą przepytywaniu, mogą zdradzić na przykład fakt, że wyżej wymienieni utrzymują ze sobą potajemnie stosunki lub też to, iż kiedyś byli wspólnie zaangażowani w budowę świątyni Sigmara w Leibenshoch, która zresztą ostatecznie nigdy nie powstała. (Można w tej fazie dochodzenia zdradzić kilka faktów, które ostatecznie w pełni mają wyjść na jaw w Scenie 10. Należy jednak podawać je z umiarem i na tyle subtelnie, aby nie odkryć przed Bohaterami od razu całego spisku oraz aby zbudować wiele niedopowiedzeń i atmosferę tajemnicy). 8. Jeśli BG podjęli wątek nienaturalnego pochodzenia ognia trafić powinni do jedynego alchemika w Leibenshoch, Hildebartha Neumanna (patrz Scena 8. Dla zachowania płynności scenariusza wskazane jest, aby nie trafili tam zbyt wcześnie. Najlepiej tuż po Scenie 5). 9. Altdorf to niespokojne miasto. Pełno tu podżegaczy i agitatorów. Gdzieś w trakcie dochodzenia (powiedzmy już po Scenie 3), gracze powinni stać się świadkami płomiennego (hm, to chyba nie najlepsze sformułowanie) orędzia. Pchnie to fabułę do przodu, ukazując kolejne możliwości.
Scena 3 – Dietmar Lielle – romantyczny kochanek
Dietmar Lielle jest pożałowania godnym osobnikiem. Zakochany w Elsie Lang, córce naszego Horsta, w miłosnym uniesieniu postanowił poprosić kupca o jej rękę. Niestety, dla pana Langa, człowieka o słusznej pozycji, perspektywa nędznego żaka, do tego poety(!), jako zięcia była zupełnie nie do zaakceptowania. Jego amory uciął dość szybko, przy pomocy pachołków uzbrojonych w pałki. Dietmar, w swej rozpaczy, publicznie zaczął wygrażać Langowi, pisząc nawet pamflet na jego temat. Cała sprawa pewnie ucichła by w końcu, gdyby srogich gróźb Dietmara, o doprowadzeniu Horsta Langa do ruiny, nie poparły niedawne wydarzenia. Kupiec sam nie do końca wierzy, aby poecina mógł być sprawcą pożaru, niemniej jednak woli się upewnić, że sprawdzone zostaną wszelkie ewentualności. Dietmara będzie można znaleźć bądź w karczmie "Pod trzema kuflami", bądź domostwie, w którym zamieszkuje wraz z jemu podobną żakowską bracią. Naturalnie ze sprawą nie jest w żaden sposób powiązany. Starał się będzie jednak przeciągnąć BG na swoją stronę, w pięknych słowach opisując swą wielką miłość do Elsy, a w najgorszych ukazując zachłanność i bezwzględność Horsta Langa. Nie będzie miał jednak na poparcie swych wywodów dostatecznej ilości "karolków", więc śmiało można przyjąć, że nie wzbudzi większego zainteresowania. Ten wątek to ślepy zaułek, który ma zaabsorbować na jakiś czas uwagę graczy.
Scena 4 – Altdorfska ulica
"Kto jest temu wszystkiemu winien!? – dojdzie do uszu naszych Bohaterów, gdy będą przechodzić ulicami Leibenshoch. – Kto sprowadził ten gorąc, a teraz jeszcze pali nasze domy!? – głos miejscowego krzykacza będzie rozbrzmiewał oskarżająco pośród nielicznych przechodniów zebranych wokół niego. – Czarnoksiężnicy powiadam! Plugawe sługusy Chaosu, żyjące pośród nas!!!". Wywód agitatora będzie równie gorący, jak słońce w samo południe. Spotka się jednak z umiarkowanym zainteresowaniem tłumu. Do czasu… W chwili, w której krzykacz przedstawi konkretny plan działania, sporo osób okaże się żywo zainteresowanymi wcieleniem go w życie. "W przytułku u Błogosławionej Shallyi ukrywa się jeden z nich! Już nie raz doświadczyliśmy tego, co taki szaleniec jest w stanie uczynić! Weźmy sprawy w swe ręce i skończmy z tym wynaturzeniem!!!" Altdorfska ulica jest skłonna do wartkich i nie zawsze do końca przemyślanych działań. BG powinni się pośpieszyć, zanim podjudzony tłum zbrojny w pałki, sztachety i kamienie brukowe, ruszy aby wymierzać sprawiedliwość. Ta scena powinna pchnąć Boheterów do przytułku, gdzie natrafią na nowe tropy dotyczące sprawy.
Scena 5 – Luther – obłąkany czarodziej
Luther niegdyś był bardzo zdolnym czarodziejem Kolegium Płomienia. Niestety podczas jednego z eksperymentów z użyciem Aqshy, czerwonego wiatru magii, dosięgła go klątwa Tzeentcha. Postradał zupełnie zmysły i bezpowrotnie utracił wpływ na swój talent magiczny. Na szczęście miał wśród magistrów oddanego przyjaciela, który po tym nieszczęśliwym wypadku, zatroszczył się o niego na tyle, na ile potrafił – umieszczając go w przytułku Shallyi w Leibenshoch. Teraz stale łoży na jego utrzymanie i od czasu do czasu, gdy przebywa Altdorfie, odwiedza starego druha, aby przez jakiś czas z nim posiedzieć.
Luther jest kompletnie obłąkany. Bez przerwy mamrocze coś pod nosem, ślini się, zdarza mu się zrobić pod siebie. Jedynie ogień potrafi przykuć jego uwagę. Wtedy wpada w stan podobny do katatonii, wpatrując się godzinami w płomienie. Jeszcze parę lat temu bywały z nim problemy – zdarzało mu się zaprószyć ogień w przytułku, a nawet nieświadomie spleść magię i rzucić jakiś ognisty czar. Teraz już się to nie zdarza. Jego przyjaciel zadbał o to, żeby nie dochodziło do takich incydentów – ktoś przez cały czas pilnuje Luthera i uważa, aby nie przychodziły mu do głowy głupie rzeczy. Nikt jednak nie wie, że od czasu do czasu Luther odzyskuje zmysły. W tych rzadkich chwilach jest strasznie zagubiony, lecz w pełni świadomy tego, co się dzieje. Taki stan nie trwa niestety zbyt długo i Luther na powrót pogrąża się w swoim ognistym szaleństwie. Przytułek to przygnębiające miejsce. Pełny obłąkanych, kalek i chorych, którymi nie chce się zajmować nikt poza świętobliwymi nowicjuszkami Shallyi. BG powinni dotrzeć do przytułku przed rozsierdzonym tłumem. Spotkają Luthera siedzącego w pełnym słońcu, gdzieś na wewnętrznym dziedzińcu. Wszelkie próby porozumienia się z nim spełzną na niczym. Bez cienia wątpliwości czarodziej jest zupełnie obłąkany. Pojawia się tylko pytanie, czy szaleniec przypadkiem nie stoi za tymi wszystkimi wydarzeniami? Wszak obłęd w niczym nie przeszkadza, a w tej kwestii akurat mógł by nawet pomóc… Podczas prób nawiązania kontaktu z Lutherem do Bohaterów podejdzie Gunnar Hachs (tak się przynajmniej przedstawi) i poprosi ich, aby zostawili biedaka w spokoju. Powie, że jest opiekunem tego starca i zajmuje się nim od dłuższego czasu, a jeśli BG mają jakieś pytania, on chętnie na nie odpowie. Uwaga! Właśnie Bohaterowie poznali czarny charakter, osobę która stoi za wszystkimi pożarami w Leibenshoch. Nie można jednak im tego teraz, ani nawet nieco później, zdradzić. Jeśli wywiąże się dyskusja, Gunnar opowie historię maga. Na wzmiankę o tym, że poszukują sprawcy pożarów w Leibenshoch, zareaguje dość opryskliwie. To powinna być pierwsza, mała wskazówka mogąca sprowadzić BG na właściwy trop sprawy. Jednak dla dobra fabuły w tej chwili najlepiej będzie upewnić ich, że negatywna reakcja Gunnara ma związek tylko z tym, że jacyś obcy niepokoją Sigmarowi ducha winnego szaleńca. Niezbędnym jest aby przy opisywaniu wyglądu Gunnara wspomnieć, że prawa strona jego twarzy jest okropnie poparzona. Jeśli ktoś go o to zapyta, Gunnar bardzo niechętnie będzie mówił o oparzelinie. Nagabywany, w końcu jednak opowie zmyśloną historyjkę o służbie, którą odbył jako puszkarz w nulneńskim regimencie artyleryjskim i eksplodującej armacie, która go oszpeciła. Jakakolwiek nie wywiązałaby się dyskusja pomiędzy Gunnarem i BG, zostanie ona brutalnie przerwana. Rozjuszony tłum w końcu dotrze do przytułku i wyważy drzwi na wewnętrzny dziedziniec. Starszy kapłan, nadzorca tego miejsca, będzie starał się protestować i zastąpi wzburzonemu motłochowi drogę. Szybko jednak zostanie bezceremonialnie odepchnięty na bok podobnie, jak siostry i podnieceni niecodziennymi wydarzeniami wariaci. BG mogą odpuścić i usunąć się na bok (w obronie maga stanie tylko Gunnar) lub też zaangażować się w nierówną walkę z tłumem. Wtedy polecą w ich stronę kamienie, nieczystości i inne mało sympatyczne przedmioty. Starcie zapowiada się na krótkie, gwałtowne i zupełnie niepomyślne dla Bohaterów, jednakże… Gdy dojdzie do pierwszych rękoczynów, nagle zacznie bić dzwon. ALARM!!! Znów coś płonie!!! Dla wszystkich będzie to jednoznaczny dowód na to, że czarodziej nie ma nic wspólnego z wydarzeniami. Ludzie rzucą na ziemię trzymany oręż i popędzą gasić pożar. Tak też powinni uczynić i nasza drużyna.
Scena 6 – Pałac sprawiediwości
Tym razem płonie prywatna rezydencja miejscowego dowódcy straży, Ulfa Mayera. I znów walka z żywiołem będzie zupełnie bezcelowa. Ogień niemalże strawił już dwie kondygnacje wystawnego domu (warto podkreślić, że rezydencja zdecydowanie odznacza się na tle okolicznych domów; ciekawe skąd stróż prawa miał na to wszystko pieniądze?). Zaraz potem zawali się piętro i dach, grzebiąc cały dobytek Meyera pod tonami gruzu. Przybyły na miejsce zdarzenia kapitan Meyer będzie klął na czym świat stoi. Zruga znajdujących się na miejscu strażników miejskich, wyda szybkie rozkazy. Zdecydowanie nie będzie w humorze aby odpowiadać na pytania BG. Czy w tej całej sytuacji znajdą się jakieś użyteczne dla Bohaterów wskazówki? Oraz jak, do jasnej cholery, Gunnar Hachs, który jest rzekomo winny wszystkiemu, rozpalił ten pożar, skoro jeszcze przed chwilą rozmawiał z graczami na dziedzińcu przytułku? Odpowiedzi na to pytania, przynajmniej częściowej, może udzielić cudem ocalały z pożaru służący Meyera. Poparzony, okopcony i zdyszany opowie graczom, jak godzinę przed pożarem odebrał paczkę skierowaną do jego pracodawcy. Zgodnie ze zwyczajem zostawił ją w gabinecie i odszedł wypełniać swoje codzienne obowiązki. Teraz jest gotów przysiąc, że pożar zaczął się właśnie w gabinecie kapitana Meyera. Gdy próbował opanować ogień, okazało się, że jego starania są zupełnie bezowocne. Ledwie wystarczyło mu czasu na ucieczkę. Co było zatem w paczce? Może jednak od początku. Gunnar wykorzystuje maga Luthera (podczas jego nielicznych przebłysków świadomości) do produkcji substancji zwanej Żywym Ogniem (więcej w Dodatku). Substancja ta płonie magicznie i nic nie jest jej w stanie ugasić. Dodatkowo jest szalenie niestabilna i jeśli jest zbyt ciepło (a w taki dzień zdecydowanie jest) następuje samozapłon. Potem jest już tylko pandemonium. Gunnar przechowuje substancję w chłodnych piwnicach przytułku i doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co się stanie gdy wyniesie ją na zewnątrz. Wkomponowuje się to w plan jego zemsty. Kto paczkę dostarczył? Zwykły ulicznik, opłacony przez Gunnara. Bohaterowie nie mogą jednak odnaleźć chłopaka zbyt szybko, ponieważ przedwcześnie ujawni to cały spisek. Kiedy w końcu do niego dotrą (najlepiej gdzieś po Scenie 10), ulicznik, dajmy mu na imię Vito, opisze mężczyznę z oparzoną twarzą, który zlecił mu dostarczenie paczki. Mężczyznę jak nic pasującego do rysopisu Gunnara. Warto wspomnieć, że całemu pożarowi z zachwytem będzie przyglądał się Udo Betz (jeśli oczywiście BG nie zajęli się nim wcześniej).
Scena 7 – Udo Betz – połykacz ognia
O Betzu BG mogą dowiedzieć się już na początku gry, choć dotrzeć powinni do niego dopiero teraz. Jako podejrzany Udo nadaje się idealnie. Nie dość, że ma na co dzień do czynienia z ogniem, plując nim na lewo i prawo, to jeszcze niezdrowo fascynuje się pożarami. Niestety i on jest ślepym zaułkiem tego dochodzenia, a jego zadaniem jest tylko odciągnięcie uwagi od głównego wątku rozgrywki.
Betz jest twardym zawodnikiem. Wychowała go ulica i nie da sobą pomiatać. Gdy Bohaterom uda się go w końcu namierzyć, będzie hardo się stawiał. Spróbuje ucieczki, a nawet walki. Gdy opali komuś buźkę wyplutym spirytusem, stosunki pomiędzy stronami mogą stać się nieco mniej przyjazne. Udo nie ma nic wspólnego z pożarami. Nieważne w jaki sposób gracze do tego dojdą – prośbą, groźbą, czy przemocą. Co prawda zachwyca się ogniem, a pożary wprawiają go w niezwykły stan uniesienia, ale nie jest aż takim głupcem, aby sam je wywoływać. Przy odpowiednich metodach perswazji przyzna się do kontaktów z Lutherem. Opowie, że starał się od maga ognia wyciągnąć informacje na temat piromancji, jednak bezskutecznie. Wartym uwagi elementem jego zeznania będzie fakt, który odnotował podczas swoich wizyt w przytułku - Luther od czasu do czasu odzyskuje świadomość i można z nim normalnie porozmawiać. Podczas ostatniego spotkania, kilka dni temu, Luther w przebłysku świadomości wspomniał mu, że został poproszony o przygotowanie mikstury Żywego Ognia, jednak nie pamiętał przez kogo i dlaczego.
Scena 8 – Sklep rozmaitości
Jedyny "alchemik" w Leibenshoch to półszarlatan wyrzucony ze Złotego Kolegium za urąganie sztuce transmutacji. Nie dysponując prawdziwymi zdolnościami magicznymi, Hildebarth Neumann, prowadzi coś na kształt apteki, sklepu z miksturami oraz pracowni zielarskiej w jednym. Gdy gracze trafią do niego tropiąc nienaturalne pochodzenie ognia, bardzo chętnie im pomoże, udzielając wykładu na temat alchemicznych właściwości substancji nieożywionych. Po dokładnym opisie pożaru będzie w stanie wydedukować, że do jego rozpalenia użyto Żywego Ognia. Dokładnie w tym samym momencie w jego mózgu zajdą poważne procesy myślowe i w przypływie entuzjazmu opowie o zamówieniu, jakie zrealizował jakiś miesiąc temu. Otóż dostał list, poparty pękatą sakiewką, w którym proszono go o dostarczenie specjalistycznej aparatury alchemicznej oraz specyficznych składników. Składników, które, jak teraz skojarzył, mogą posłużyć do produkcji Żywego Ognia. Jako adres zamówienia podano przytułek Shallyi w Leibenshoch…
Scena 9 – Wszyscy ludzie w to wplątani
Nadszedł czas na zdanie raportu z postępów w dochodzeniu. BG mają się spotkać w "Złotej Gęsi" z Horstem Langiem. Gdy zjawią się na miejscu i zapytają o Horsta, jeden z posługaczy oznajmi im, że pan Lang ma teraz bardzo ważne spotkanie i nie można mu przeszkadzać. Wskaże jednocześnie na alkierz, w którym Horst będzie zasiadywał wraz z kilkoma innymi osobami. W zależności od tego, jak mocno Bohaterowie wgryźli się w miejscowe układy, uda im się rozpoznać kilku z nich. A będzie tam Victor Fehr, władca podziemia, Konrad Kuhn kupiec, który również miał straty w wyniku pożarów, Ulf Mayer kapitan straży miejskiej w Leibenshoch oraz brat Vallus, kapłan Sigmara, przełożony skryptorium.
Dobrze, zapytają pewnie gracze, ale co łączy tę piątkę? Czy to, że większości z nich coś się spaliło, uprawnia do zasiadania przy jednym stole kryminalistę, stróża prawa i kapłana? Odpowiedź brzmi: nie. Tę piątkę łączy coś więcej, tajemnica z przeszłości, która jak się zdaje, powraca teraz z całą mocą. Po kilkunastu minutach spędzonych na przyglądaniu się temu towarzystwu Bg ujrzą kapłana, który wstanie i głośniej niż dotychczas powie: "To nie jest przypadek! Mówię wam! Lepiej coś z tym zróbmy zanim nie będzie za późno!". Po czym odejdzie od stołu, kierując się do wyjścia. W ślad za nim alkierz opuszczą pozostali członkowie spotkania. Pozostanie tylko Lang, który gestem zaprosi Bohaterów do stołu i wysłucha ich raportu z dotychczasowych postępów w dochodzeniu.
Scena 10 – Retrospekcja
Czas na wyjaśnienie tego, co się tak naprawdę dzieje. BG mogą dowiedzieć się prawdy na kilka sposobów. Lokalne śledztwo pośród mieszkańców da tylko niepewne poszlaki. Przyciśnięcie ofiar pożarów przyniesie nieco lepsze rezultaty. Od Meyera, czy Fehra niewiele da się wyciągnąć (wspominałem już o kamieniu u szyi i Reiku?), kupcy mogą być bardziej rozmowni, jednak osobą, która się załamie i wyzna wszystko będzie brat Vallus. Stanie się to zaraz po tym, jak jego cenne skryptorium i jednocześnie dom, dopali się do reszty. Z nastaniem nocy BG ponownie usłyszą bijący na alarm dzwon. Znów coś płonie. Znów należy ratować co się da, inaczej cała dzielnica stanie w ogniu. I znów wysiłki pójdą na marne. Skryptorium, wypełnione po brzegi zwojami i księgami spali się równie szybko, co wyschnięta słoma. Jakie wskazówki uda się Bohaterom wyciągnąć uczestnicząc w gaszeniu pożaru tym razem? Naturalnie będzie obecny Udo Betz (chyba, że wcześniej z nim poważnie porozmawiali). W okolicy także dostrzegą Gunnara (który znajduje się tutaj, ponieważ sam przed chwilą podłożył Żywy Ogień w piwnicach skryptorium). Gunnar nagabywany o to, co tutaj robi, odpowie zgodnie z prawdą (przynajmniej połowiczną), że w imieniu Shallyi rozdawał na drugim końcu dzielnicy jałmużnę żebrakom i teraz wraca do przytułku. Na poparcie swych słów pokaże wór wypełniony resztką jedzenia dla biednych. Najważniejszym elementem tej sceny będzie jednak ojciec Vallus, który przygnieciony ciężarem wydarzeń z ostatnich dni i rosnącym strachem przed powracającą przeszłością, wyzna naszym Bohaterom co takiego wydarzyło się w Leibenshoch ponad 15 lat temu. Leibenshoch, 15 lat temu Leibenshoch od dawna starało się o własną świątynię Sigmara. W końcu po latach zabiegów i lobbowania, udało się nakłonić kościelnych oficjeli do wyasygnowania funduszy na budowę nowego przybytku Sigmara. Budowę rozpoczęto natychmiast po ogłoszeniu decyzji. Prace od strony kultu miał nadzorować ojciec Vallus, nad organizacją robotników i materiałów czuwać mieli miejscowi patrycjusze Lang i Kuhn, nawet straż miejska zaangażowała się w inicjatywę. Świątynia miała powstać według projektu młodego architekta Ernsta Vogla. Świątynia nigdy nie została ukończona. Środki przeznaczone na jej budowę zostały zdefraudowane przez najbardziej zainteresowane i mające największy wpływ na budowę strony (w tym również Victora Feha, który nie mógł nie maczać w tym interesie swoich brudnych łap). Mechanizm oszustwa był prosty – na budowie ciągle coś się działo. Albo nie wytrzymał filar, albo rozkradziono materiały, albo trzeba było wydać dodatkowe fundusze na uzbrojenie grząskiego gruntu. Wszystko to oczywiście było wielką mistyfikacją. Aby oszustwo mogło być zrealizowane, niezbędnym było mieć po swojej stronie głównego architekta. Początkowo Vogel nie miał nic przeciwko drobnemu uszczknięciu z kościelnej kasy. Przecież kult Sigmara był bogaty, a zwykłym śmiertelnikom, takim jak on, także się coś od życia się należało. Jednak gdy sprawa zaczęła przyjmować spore rozmiary, a warto wspomnieć, że apetyt naszych biesiadników rósł w miarę jedzenia, Ernst chciał to przerwać. Myślał nawet o doniesieniu o sprawie odpowiednim oficjelom Kościoła. Gdy współwinni zorientowali się, że całe oszustwo może zostać wydane, postanowili pozbyć się Vogla. Wiedzieli, że za przekręt tego kalibru w najlepszym razie czeka ich szafot. Zaaranżowali zatem spotkanie z Ernstem, w będącej w bardzo surowym stanie świątyni. Po burzliwej wymianie zdań doszło do rękoczynów. Warto nadmienić jedynie, że po wszystkim Vogel został zostawiony na pewną śmierć, nieprzytomny, we właśnie zajmującej się ogniem budowli. Cała piątka była przekonana, że sprawa jest załatwiona. Ogień strawił większość świątyni, architekt był martwy, a oni bezpieczni… Po pożarze, władze kultu Sigmara ostatecznie zarzuciły pomysł wzniesienia kościoła w Leibenshoch. Z całej inwestycji pozostała jedynie dzwonnica, ta doskonale znana Bohaterom, bijąca na alarm gdy w okolicy wybucha pożar. Jedynie dzięki łasce Sigmara Vogelowi udało się przeżyć całe zajście. Straszliwie poparzony, niemalże konający, trafił do przytułku, gdzie zajęły się nim siostry Shallyi. Gdy odzyskał siły uszedł czym prędzej z Altdorfu, bojąc się o życie i poprzysięgając zemstę na swoich oprawcach. Zemstę zrealizowaną dokładnie w taki sam sposób, w jaki oni próbowali pozbawić go życia. Przez lata tułał się po Imperium, dopracowując swój plan i zbierając informacje. Tego lata w końcu uznał, że nadszedł właściwy czas. Nasi defraudatorzy dobrze wykorzystali fundusze przeznaczone na budowę świątyni. Lang i Kuhn zainwestowali pieniądze w interesy, Łasica Fehr dzięki nim rozprawił się z wszelką konkurencją w podziemiu, stając się niekwestionowanym panem nocy w Leibenshoch, kapitan Meyer wzniósł wystawną rezydencję o jakiej zawsze marzył, a brat Vallus kupił sobie spokojną i dostatnią pozycję przełożonego skryptorium, resztę funduszy przeznaczając na wino i dziwki. I żyli by sobie tak długo i szczęśliwie gdyby nie to, że Ernst Vogel wrócił…
Scena 11 – Wielki Finał
Nadszedł czas na Wielki Finał. Do tego momentu BG powinni już powiązać ze sobą wszystkie poszlaki. Powinni wiedzieć, co wydarzyło się ponad 15 lat temu w Leibenshoch, odkryć, że Gunnar Hachs i Ernst Vogel to ta sama osoba oraz ustalić, kto jest odpowiedzialny za wzniecanie pożarów. Decyzja co będą chcieli z tą wiedzą zrobić będzie należeć wyłącznie do nich. Rozpoczęcie tej sceny należy uzależnić od postępów Bohaterów i odpowiednio wkomponować w cały cykl wydarzeń. Jeśli pojawią się w przytułku nie zastaną tam już Gunnara, bądź jak kto woli Vogela. Właśnie rozpoczął wielki finał swojej zemsty. Jedyne, co uda się graczom odnaleźć to małe laboratorium, w którym przygotowywany był Żywy Ogień oraz miejsce, w którym go przechowano. Kto wie, może nawet znajdą kilka fiolek? Jeśli Bohaterowie będą próbowali skontaktować się z Langiem, bądź z kimś innym spośród zamieszanej we wszystko piątki, okaże się to niemożliwe. Wszyscy gdzieś niespodziewanie zniknęli. Ernst Vogel pod pozorem spotkania zwabił niegdysiejszych oprawców do dzwonnicy, gdzie zamierza dopełnić zemsty. BG będą musieli działać szybko, jeśli zależy im na życiu ich pracodawcy. W jaki sposób Bohaterowie skojarzą, że chodzi o resztkę dawnej świątyni? Cóż, wiele faktów w przygodzie o tym mówi. W ostateczności może odezwać się dzwon bijący na alarm - dzwonnica właśnie stanęła w ogniu.
Jeśli Bohaterowie zdecydują się wejść do środka, będą świadkami iście filmowej sceny: związani Lang, Kuhn, Fehr, Meyer i Vallus będą wysłuchiwać ostatniej przemowy Vogla. Przemowy o tym, co go spotkało i jak słodka jest teraz jego zemsta. Jeżeli BG zdecydują się ratować ofiary, dojdzie do walki (nie ma opcji negocjacji). Płonące stropy, strzelające iskry, spadające drewniane schody. Wszystkie efekty specjalne rodem z kina katastroficznego lat 70-tych. Walka powinna odbyć się na kilku poziomach płonącej wieży. Vogel będzie uciekał, coraz wyżej i wyżej przed nacierającymi Bohaterami. Gdy zostanie zagoniony w ślepy zaułek zaśmieje się jedynie i rzuci się w dół, w płomienie. W tym samym czasie wieża zacznie się walić i trzeba będzie uciekać. Koniecznie należy ponieść ciśnienie graczom co rusz testując zręczność i odporność postaci. Niech nie wyjdą z tej sceny bez uszczerbku. Brudni, poparzeni, kaszlący, niech to nie będzie łatwy dla nich moment. Jeśli posypią się PP, cóż trudno… W finale ocaleni, zamiast dziękować wybawcom będą się dopytywać o jedno – "Czy Vogel nie żyje? Czy widzieli jego ciało"”. Odpowiedź brzmi nie… Jeśli zaś BG zadecydują nie interweniować i pozwolą zemścić się Vogelowi, dzwonnica spłonie, oprawcy zginą w płomieniach, a architekt wróci do swoich obowiązków jako piastun Luthera. Jeżeli kiedykolwiek znów spotka Bohaterów, niemym spojrzeniem wyrazi swą wdzięczność.
Dodatek
Poniżej załączam kilka informacji, które powinny nadać przygodzie trochę więcej klimatu. Poza tym znajduje się tutaj rozwinięcie niektórych motywów zawartych w fabule scenariusza. Pożary Przy prowadzeniu przygody należy pamiętać, jak wielką grozę wzbudzają wśród staroświatowej ludności pożary. Każde takie wydarzenie rzuca blady strach na lokalną społeczność. Zabudowa jest ciasna, często drewniana, co sprzyja rozprzestrzenianiu się ognia. Wtedy nikt nie jest bezpieczny. Nie należy się zatem dziwić, że wszyscy ochoczo rzucają się do pomocy przy gaszeniu pożaru. Wszak i ich życie oraz dobytek jest zagrożony. Nie istnieje straż pożarna, a jedynym sposobem walki z żywiołem są wiadra pełne wody. Dźwięk dzwonu bijącego na alarm, za każdym razem gdy wybuchnie pożar, powinien sprawiać, że graczom serca będą pochodzić do gardeł. Prowadzenie przygody Przygoda pozostawia graczom bardzo dużo swobody. Tylko od ich inicjatywy będzie zależało w jakim kierunku potoczy się śledztwo. Ich Bohaterowie mogą zarówno spędzić godziny przeczesując ulice Leibenshoch, jak i próbować indagować najważniejszych NPC. Należy jednak pamiętać, że dla płynności fabuły i jej logicznej ciągłości musi zostać zachowany porządek kluczowych dla scenariusza wydarzeń, czyli: Pozostałe sceny, spotkania z Bohaterami Niezależnymi i wszystkie inne motywy mogą zostać rozegrane w dowolnej kolejności, w zależności od poczynań BG. Przy każdej scenie/zdarzeniu zamieszczałem uwagę, kiedy najlepiej z punktu widzenia fabularnego, rozegrać dany wątek (np. niezbyt wskazane będzie zbyt wczesne zdemaskowanie Udo Betza lub odnalezienie ulicznika Vito). Aby sprawnie poprowadzić tę przygodę MG musi dobrze żonglować wydarzeniami. Gdy gracze zaczną za bardzo dryfować w kierunku rozwiązania sprawy, należy ich zajmować kolejnymi zdarzeniami, odwracając ich uwagę. Lub przeciwnie, gdy utkną w martwym punkcie, należy im podrzucić trochę akcji. Naturalnie gracze są nieobliczalni i może się okazać, że uda im się odkryć kto stoi za podpaleniami dużo szybciej niż byśmy tego chcieli. W takim przypadku, proponuję założyć, że Hachs (aka Vogel) zniknie z przytułku, lecz nadal będzie kontynuował swój plan. Kolejne wydarzenia powinny być rozgrywane w niezmienionej kolejności. Co prawda scenariusz przemieni się wtedy ze śledztwa w poszukiwanie ukrywającego się „schwarzcharaktera”, lecz i to może dać graczom wielką satysfakcję. Zwłaszcza gdy powoli będą odkrywać to, co wydarzyło się w przeszłości. W przygodzie celowo nie podaję żadnych statystyk BN. Wychodzę z założenia, że każdy MG zrobi to lepiej ode mnie, przygotowując je w taki sposób, aby były odpowiednio dopasowane do grającej drużyny. Dodatkowo w przygodzie prawie w ogóle nie ma walki, więc także z tego powodu nie wydaje mi się to celowe. Budowanie klimatu Upał - to jest to, co dominuje w przygodzie. Nieprzerwanie lejący się z nieba żar. Żadnej możliwości znalezienia jakiekolwiek schronienia przed skwarem. Trzeba pamiętać, jak zachowują się ludzie w taką pogodę. Zmęczenie, ospałość, do tego dochodzi skrajne rozdrażnienie i opryskliwość. Nad tym wszystkim unosi się wszechobecny smród ulic. Wyschnięte studnie, ciepłe piwo, ludzie spoceni i również śmierdzący to najpełniejszy obraz Altdorfu w te dni. Jeśli chcesz możesz zacząć doliczać BG modyfikatory za zmęczenie spowodowane przez nieprzerwane gorąco. -5% do -10% powinno dobrze zobrazować, jak czują się postacie graczy. Lebenshoch Leibenshoch to wymyślona przeze mnie dzielnica Altdorfu, znajdująca się na wschodnim brzegu Reiku. Dla potrzeb gry należy ją traktować jako obszar "Niższych Sfer" (Wieże Altdorfu, s. 14). Ważne jest, aby Bohaterowie uczestnicząc w przygodzie skoncentrowali się tylko i wyłącznie na Leibenshoch, poznając miejscową specyfikę, ważne osoby i miejsca. Dzwonnica Dzwonnica jest jedyną pozostałością po nieukończonej świątyni Sigmara. Góruje nad całym Leibenshoch, wyznaczając godziny i bijąc na alarm. Jest to wysoka na prawie 40 metrów, kamienno-drewniana wieża wzniesiona na planie kwadratu. Wewnątrz pod ścianami biegną ku górze drewniane schody przecinające kolejne trzy poziomy. Liny od dzwonu można obsługiwać z pierwszego poziomu nad gruntem. W wieży nie mieszka nikt, dzwonnik ma swoje lokum w kamienicy naprzeciwko niej. Pożar, który wybuchł w nieukończonej świątyni miał być ostatnim zaplanowanym przekrętem. Wielkim na tyle, że ostatecznie ustawił by całą szóstkę na resztę życia. Udał się niestety tylko częściowo. Po tak dotkliwym finansowo wydarzeniu władze kościelne wycofały się z inwestycji, przekazując ocalałą dzwonnicę władzom miejskim. Zasady Połykanie ognia Połykanie ognia podchodzi pod umiejętność kuglarstwo. Proponuję, aby do używania jej jako umiejętności służącej do rozbawiania tłumów używać Ogłady. Jeżeli jednak przyjdzie jej używać jako umiejętności walki, proponuję potraktować tę cechę jako zianie ogniem. Obrażenia wyrządzanie przez połykacza ognia zadawane są z Siłą 2. Żywy ogień Ernst Vogel, usłyszał o Żywym Ogniu podczas swojej tułaczki po Imperium. Od razu doszedł do wniosku, że było by to doskonałe narzędzie jego zemsty. Zdobył jego recepturę i nauczył się niezbędnych procedur wytwarzania. Samo przygotowanie substancji nie jest trudne, potrafi tego dokonać każdy szanujący się alchemik lub aptekarz. Aby właściwie przygotować substancję należy ją jednak nasycić Aqshy, czerwonym wiatrem magii. Tego Vogel nie potrafi i do tego celu właśnie potrzebuje umiejętności Luthera. Po rozpaleniu Żywy Ogień płonie, aż do ostatecznego wypalenia. Nic nie jest w stanie go ugasić, a ogień traktowany jest jako magiczny. W grę wchodzą jedynie magiczne próby ugaszenia. Jak sama nazwa wskazuje, ogień żyje własnym życiem i rozpełza się po okolicy spopielając wszystko, co lizną płomienie. Fiolka o pojemności 0,25l wystarczy aby spalić mały dom, a taki pożar trwa przeciętnie ok. 2 godziny. Do samozapłonu dochodzi po wystawieniu substancji na działanie temperatury powyżej 35 st. C przez około godzinę. Charakterystyczny jest bardzo jasny, wręcz biały płomień, świadczący o niezwykle wysokiej temperaturze ognia. Ktokolwiek potrafiący wykryć magię, po udanym teście, wyczuje wyjątkowo silnie natężenie Aqshy w płomieniach. Jeśli istota żywa zajmie się Żywym Ogniem otrzymuje obrażenia, bez względu na zbroję i wytrzymałość, z Siłą 5 w każdej turze, aż do ostatecznego spopielenia.
Postacie
Horst Lang Pracodawca Bohaterów jest człowiekiem o słusznej tuszy, który dorobił się już kilku podbródków. W gorące dni poci się niemiłosiernie, lecz za nic nie zrezygnuje z ubierania się w ciężkie, gustowne, a przede wszystkim drogie stroje. Nosi również mało wyszukaną, lecz naturalnie drogą biżuterię, która - jak mu się wydaje - podkreśla jego status. Lang jest człowiekiem interesu, który dobrze potrafi ocenić sytuację. Zjadł zęby na transakcjachw altdorfskim porcie i niełatwo da się oszukać. Jeśli mu na czymś zależy nie szczędzi gotówki i potrafi być szczodry. Od swoich pracowników wymaga przede wszystkim skuteczności działania oraz wyników. Bardzo nie lubi gdy próbuje się go zwodzić. Horstowi bardzo przydały się pieniądze, uzyskane w wyniku oszustwa. Zainwestował je wyjątkowo skutecznie, spekulując towarami. Obecnie handluje praktycznie wszystkim co przynosi zysk, choć jego głównym zainteresowaniem cieszą się luksusowe towary i drogie barwniki. Na co dzień, od świtu do zmierzchu, przebywa w swoim kantorze przy Leibenshochstrasse, skąd prowadzi swoje rozległe interesy. Wieczorem udaje się zazwyczaj na suty posiłek do "Złotej Gęsi". Horst Lang posiada również wystawną kamienicę, w której mieszka. Victor "Łasica" Fehr "Łasica" jest mężczyzną, który przekroczył już czterdziestkę. Trzyma się jednak zadziwiająco dobrze. Przygodny obserwator nie dałby mu więcej niż trzydzieści wiosen. Jest raczej przystojny i może się podobać kobietom. Jego twarz jednak nader często tężeje w grymasie okrucieństwa, który zupełnie odbiera jej ludzki wyraz. Dzieje się tak zwłaszcza gdy rozmawia ze swoimi ofiarami lub ludźmi, którzy mu podpadli. Fehr jest bardzo cyniczny. Widać to wyraźnie po sposobie w jaki mówi oraz w jego zachowaniu. Do wszystkiego podchodzi z flegmatyczną nonszalancją, sprawiając wrażenie osoby, która mało czym się przejmuje. To jednak pozory. Za maską obojętności kryje się bezwzględna inteligencja i wyrachowanie. "Łasica" zaczynał jako chłopak z ferajny, jeden z wielu bandziorów w Leibenshoch. Drobne wymuszenia, pobicia, napady. Jednak dzięki swojej bezwzględności i wrodzonemu instynktowi, szybko awansował, stając się najpierw szefem swojej bandy, a później (między innymi dzięki świątynnym pieniądzom) niekwestionowanym przywódcą półświatka w Leibenshoch. Kontroluje wszystko, co nielegalne (lub półlegalne) na dzielnicy. Do niego należą szulerniei burdele, ściąga haracze z karczm i od małych straganiarzy, kontroluje handel kontrabandą i mawia się, że nawet lokalni kupcy płacą mu daninę. Victor Fehr jest teraz postacią wielkiego formatu na skalę Leibenshoch. Lecz i on ma swoich przełożonych. Prawdziwych królów nocnego Altdorfu, którym płaci procent od swoich dochodów i których boi się bardziej niż czegokolwiek na świecie. Doskonale wie, że może władać lokalnym podziemiem tylko za ich pozwoleniem i jeśli kiedykolwiek im podpadnie, będzie skończony. Tak może się stać, na przykład, gdy okaże się niekompetentny. "Łasica" zazwyczaj przesiaduje w "Nożowniku", "prywatnej" karczmie, gdzie spotyka się miejscowy element i skąd rządzi półświatkiem. Na swoich usługach ma bandę 12 oprychów, jego osobistych, zaprawionych w brudnych walkach, pretorian. Ulf Meyer Kapitan straży miejskiej budzi respekt samym swoim wyglądem. Jak przystało na stróża prawa na jego stanowisku nosi się dumnie, nawet wyniośle. Jest postawny i dobrze zbudowany. Blizna na prawym policzku, którą zdobył podczas jednej z niezliczonych akcji, dodaje mu tylko powagi. Niedługo stuknie mu półwieku, lecz w ogóle nie wpływa to na jego sprawność fizyczną. Mógłby jeszcze pokazać niejednemu młodzikowi, co potrafi prawdziwy mężczyzna. Meyer jest bardzo konkretnym człowiekiem. Nie owija w bawełnę i od razu przechodzi do sedna sprawy. Od rozmówcy wymaga również konkretów, nie znosi żadnego krętactwa. Jest dość porywczy i jeśli mu się ktoś narazi, może zareagować bardzo żywiołowo. Ulf Meyer dowodził strażą miejską już wtedy gdy planowane było oszustwo ze świątynią. Na uczestnictwo w przekręcie zdecydował się ponieważ potrzebował środków do spełnienia swojego życiowego marzenia – zbudowania pięknej rezydencji z ogrodem i tarasami, takiej, która w niczym by nie ustępowała domom wysoko urodzonych. Kapitana Meyra najczęściej można spotkać na posterunku straży miejskiej mieszczącym się w przysadzistej, okrągłej baszcie, będącej pozostałością po starym systemie umocnień miasta, z czasów gdy Altdorf był o wiele, wiele mniejszy. Brat Vallus Brat Vallus, a właściwie Otto Klaus Brenewald, ma już swoje lata. Czas spędzony w skryptorium (a do tego wino i kobiety) odcisnął na nim swoje piętno. Jego twarz przecina siatka zmarszczek, a jego oczy zawsze zdradzają zmęczenie. Jak każdy kapłan Sigmara gładko goli głowę i ubiera się w przysługującą jego godności ciemnoszarą szatę. To właśnie Vallus był pomysłodawcą oszustwa przy budowie świątyni. Dla niewiele znaczącego w kościelnej hierarchii urzędnika, jakim wówczas był, powierzenie nadzoru nad pracami, było uśmiechem losu, błogosławieństwem samego Sigmara. Postanowił, że nie zmarnuje takiej szansy. Chętni do dzielenia zdefraudowanych pieniędzy od razu się znaleźli. Plan wydawał się doskonały… Późniejsze jego życie trzeba zaliczyć do raczej przyjemnych. Co prawda nie opływał w przesadne luksusy, lecz osiągnął pozycję i dochody, które w zupełności go satysfakcjonowały. Jednak wszystko co dobre, kiedyś się kończy. Na brata Vallusa padł blady strach, gdy uświadomił sobie, że pożary w Leibenshoch nie dotykają przypadkowych osób. Podświadomie zaczął czuć, że dzieje się coś bardzo złego i wyobrażał sobie najgorsze, włącznie z bożą karą za zbrodnię sprzed lat. Brata Vallusa rzadko można spotkać gdzie indziej niż w jego skryptorium. Najczęściej przesiaduje w odosobnionym pomieszczeniu, czytając iluminowane księgi. Jeszcze parę lat temu mówiło się (co prawda po cichu), że lubi używać sobie życia, lecz obecnie bardzo się ustatkował i poświęcił się bardziej duchowym aspektom swojej egzystencji. Konrad Kuhn Kuhn jest czystą antytezą Horsta Langa. Mały, zasuszony, ubiera się skromnie i nienawidzi wydawania pieniędzy na niepotrzebne rzeczy. Najchętniej nosi proste, czarne stroje i kapelusz, pod którym ukrywa swoją łysinę. Wygląda na starszego od Horsta, choć w istocie jest od niego kilka lat młodszy. Sposób, w jaki się zachowuje dobrze odzwierciedla jego skąpstwo. Mówi mało, krótkimi zdaniami. Bardziej lubi słuchać niż się wypowiadać. Jedynie jego mimika jest nieco bogatsza. Od razu poznać po nim zainteresowanie, zdziwienie, niepokój czy inne uczucia. Ma także zauważany tik nerwowy, który sprawia, że lewa cześć jego twarzy dziwnie drga. Głównym źródłem przychodu Kuhna jest lichwa oraz fracht towarów do Marienburga. Wyznaje zasadę "pieniądz rodzi pieniądz" i kiedy udało mu się zdobyć pierwszą poważną sumę, 15 lat temu, dobrze ją spożytkował, inwestując w nieruchomości. Obecnie jest bardzo zadowolony z faktu, że to właśnie Horst Lang finansuje śledztwo w sprawie pożarów, a on może dzięki temu uniknąć dodatkowych kosztów. Kuhn prowadzi swoje interesy z nadbrzeżnego magazynu zaadaptowanego na biuro (wszystko w imię oszczędności). Przybywa tam często do późnych godzin nocnych, ślęcząc nad papierami. Jego mieszkanie jest również skromne, mieści się w niewielkiej kamienicy przy Leibenshochstrasse. Udo Betz Udo Betz wygląda na rzezimieszka. Zwykłego, ulicznego bandziora, jakich wielu w Altdorfie. Sam nie wie ile ma lat. Wygląda na niecałe trzydzieści. Gdyby nie to, że twarz ma prawie zawsze wykrzywioną w nieprzyjemnym grymasie niezadowolenia, mógł by zostać uznany nawet za przystojnego. Zachowuje się tak, jak wygląda - opryskliwie i buńczucznie. Stawia się, lubi pyskować i nie boi się przejść do rękoczynów. Betza wychowała ulica. Nigdy nie było mu lekko. Aby przetrwać musiał nauczyć się wielu brudnych sztuczek. Obecnie zarabia na życie zabawiając ludzi na ulicach połykając ogień. Nie jest to może najbardziej popłatne zajęcie, ale Udo po prostu to lubi. Kocha ogień w każdej postaci. Fascynują go płomienie i pożary. Potrafi godzinami wpatrywać się w palenisko i zapominać o całym świecie. Jego marzeniem jest przystąpić pewnego dnia do Płomiennego Kolegium. Niestety do tej pory nie stwierdził u siebie ani grama magicznych zdolności. Udo całymi dniami włóczy się po ulicach Leibenshoch, połykając ogień ku uciesze tłumu. Najczęściej daje swoje pokazy na dwóch głównych placach dzielnicy – Świątynnym i Małym. Nie mieszka w żadnym konkretnym miejscu. W zależności od stanu swojej sakiewki zatrzymuje się bądź w co tańszych karczmach, bądź u różnych znajomych. Gdziekolwiek wybuchnie pożar, tam pojawia się Betz. Nie może się po prostu powstrzymać przed podziwianiem płomieni, zwłaszcza tych niesamowicie białych, wywołanych Żywym Ogniem. Zdaje sobie sprawę, że jego fascynacja może wzbudzić czyjeś podejrzenia, więc w przypadku kłopotów, stara się raczej ulotnić. Gunnar Hachs aka Ernst Vogel Ernst jest potwornie oszpecony. Prawa strona jego twarzy nosi znamię strasznego poparzenia, podobnie, jak całe jego prawie ramię i dłoń. To pozostałość po pożarze świątyni, z którego cudem wyszedł cało. Obecnie nie przypomina młodego architekta sprzed lat. Trzeba by mu się naprawdę dobrze przyjrzeć, aby dostrzec jakiekolwiek podobieństwo (rozpoznanie go byłoby trudne nawet dla tych, którzy go wtedy znali). Na pierwszy rzut oka wygląda na dobrotliwego staruszka (lata bardzo odcisnęły na nim swoje piętno), który nie potrafiłby skrzywdzić nawet przysłowiowej muchy. Tak też się zachowuje. Mówi spokojnym, łagodnym głosem i nie wydaje się aby cokolwiek mogło by go wyprowadzić z równowagi. Idealnie pasuje do wizerunku opiekuna z przytułku Shallyi. Po ucieczce z Altdorfu nie miał łatwego życia. Imał się wielu zajęć, włóczył się po całym Imperium, nigdzie nie spotkało go nic dobrego. Przez cały ten czas, długie 15 lat, żył tylko myślą o zemście. Planował ją w każdym detalu, opracowywał najdrobniejsze szczegóły. Niewiele więcej miało dla niego znaczenie. Nigdy nie myślał o tym, co zrobi gdy dopełni swojej sprawiedliwości. Do Altdorfu Vogel przybył zimą. Powoli, ostrożnie zaczął wdrażać w życie swój zamiar. Zbierał informacje, planował. Gdy rozpoczęły się upały postanowił w końcu uderzyć… Ernst na co dzień zajmuje się Lutherem. Pilnuje go, karmi i sprząta po nim. Z przytułku wychodzi (oficjalnie) jedynie po to, aby rozdać jałmużnę najbardziej potrzebującym.
Powyższa przygoda zdobyła I miejsce w konkursie na scenariusz Alarm zorganizowanym przez Dział WFRP serwisu Poltergeist i wydawnictwo Copernicus Corporation. Treść scenariusza została poddana korekcie redakcyjnej, należy więc mieć na uwadze fakt, iż jury konkursu widziało ją w nieco innej formie. Plik jest również dostępny w formie PDF - pobierz (2,03 MB)