string(15) ""
» Blog » WTS ? - Deus Ex RPG
09-02-2013 12:26

WTS ? - Deus Ex RPG

Odsłony: 10

Jako że wróciłam w ostatnich dniach do grania w Deus Ex, postanowiłam spróbować stworzyć mechanikę RPG do jego świata. Zaczerpnęłam pomysł z wykorzystaniem k% z nieukończonego Deus Ex RPG Aerandila.

Cel:
1) stworzyć działającą mechanikę RPG możliwie najwierniejszą grze
2) brak atrybutów, skoro Deus Ex działał na samych umiejętnościach
3) rozszerzyć uniwersum, które w serii gier jest dość ograniczone (USA, Chiny, Paryż)


Ode mnie: projekt wrzucony na GITP.com, gdzie rządzi język angielski, ponadto większość materiałów również jest po angielsku. Stąd podaję linka do tematu na forum Giants in the Playground: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=270235. Wszystko jest ładnie po kolei ułożone tematycznie.

Wątek w dziale WTS na Polterze, gdzie rządzi język polski: http://forum.polter.pl/wts-deus-ex-rpg-vt70118.html

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie Giants in the Playground, a Giant - od nicka Richa.
09-02-2013 12:59
Scobin
   
Ocena:
+1
Gra mojej młodości! A jak się okazuje, również starości, bo niedawno zacząłem grać w "Deus Ex: Human Revolution".
09-02-2013 13:55
Squid
   
Ocena:
+3
Na razie nie obczaiłem jeszcze Twoich, Zireael, zasad, ale podbieranie mechaniki z CRPG wydaje mi się zdecydowanie dobrym pomysłem.
09-02-2013 17:45
Petros
   
Ocena:
0
Marzy mi się CPek na motywach Deus Ex: Human Revolution...
09-02-2013 22:47
Albiorix
   
Ocena:
0
Mechanika DE:HR jest uwarunkowana tym, że grasz jedną postacią. Weź pod uwagę że w drużynie nie będzoe pięciu kolesi ze śmieszną ręką, trzeba pomyśleć o innych archetypach.
10-02-2013 15:02
Zireael
   
Ocena:
0
Albiorix - ja wzoruję się na pierwszej części, nie na Human Revolution.

Przy pomocy skills i augmentations myślę, że można spokojnie zrobić różne archetypy. Najwyżej będzie się obie te kategorie rozszerzać w porównaniu do gier.
10-02-2013 15:18
Cherokee
   
Ocena:
0
Mechę walki proponuję task resolution. Nie ma chyba sensu wprowadzać podziału na tury, modyfikatorów od dystansu i obrażeń od broni, itp.. Może coś a'la FUDGE? Umiejka + modyfikatory z tytułu broni, zasadzki, itp. + rzut i voila - jedna ze stron albo leży albo ucieka ranna. Nie wiem czy mecha % pasuje do systemu, w którym statsy przyjmują wartości z zakresu 1-4, a więc prymitywnej niż w Oku Yrrchedesa.
11-02-2013 11:18
Squid
   
Ocena:
0
@Cherokee

O ile o procenty można się jeszcze kłócić, o tyle nie wiem, dlaczego akurat do Deus Eksa pasowałoby task resolution. W grze, wydaje mi się, dość mocno chodziło o walkę, a bohater zdejmował tłumy wrogów. Jeśli każde ze starć będzie się sprowadzało do jednego rzutu, to jak będą wyglądały sceny akcji w grze?
12-02-2013 08:53
Cherokee
   
Ocena:
+2
@Squid

No właśnie akurat w DX walka nie była celem samym w sobie, a jedną z opcji dostępnych przy wyborze podejścia do problemu. Sama walka, jeśli to na nią zdecydował się gracz, była zwykle krótka - headshot, strzałka lub paralizator. Task resolution fajnie to moim zdaniem oddaje - gracz deklaruje, że chce się przekraść niezauważony, zdjąć ochroniarza celnym strzałem lub chce shackować bota ochrony by zrobił to za niego. Bardzo w duchu gry.

DX był FPP-kiem, więc elementy strzelankowe ma charakterystyczne dla tego gatunku ale walka nie nie gra pierwszoplanowej roli w tej grze IMO. DX to przede wszystkim kombinowanie i popychanie fabuły do przodu. Task resolution lepiej by to oddawał moim zdaniem.
12-02-2013 09:07
Zireael
   
Ocena:
0
@ Squid: Zgodzę się, że raczej bardziej chodziło o różne obchodzenie problemów, a mniej o samą walkę. Natomiast k% mi się podoba, bo jakoś tak procenty pasują do tego świata :P
12-02-2013 11:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.