string(15) ""
» Blog » Moja mechanika
15-01-2012 20:28

Moja mechanika

Odsłony: 0

Jestem w trakcie tworzenia własnej mechaniki RPG, inspirowanej m.in. D&D, Warhammerem, Falloutem czy Deus Ex RPG.

Mechanika na razie nie ma własnej nazwy, proszę o propozycje.

Cechy nienazwanej mechaniki na dzień dzisiejszy:
- obrażenia podzielone na części ciała
- brak poziomów
- klasyczne rzuty obronne (Wytrwałość, Wola, Refleks) i atrybuty (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma)
- HP jako kondycja postaci, jej zmęczenie
- punkty akcji jak w Falloucie
- liczne kombinacje ras i klas podobnie jak w D&D (ras jeszcze nie ma, ale będą)
- brak losowego zróżnicowania obrażeń w zależności od użytej broni
- rozdawanie XP w gestii MG, zarówno za walkę jak i za odgrywanie
- wykupywanie korzyści za XP
- niektóre potężniejsze korzyści wymagają rang
- ścieżki rozwoju dla konkretnych klas
- mniej umiejętności niż w klasycznym D&D (18)
- klasy czarujące i nieczarujące rządzą się tymi samymi prawami i używają tego samego systemu
- wszystkie klasy mają dostęp do manewrów (a la Tome of Battle albo dedekowe czary)

----------------------------------------------------
Mechanikę można znaleźć tu, a omawiać tu.

Komentarze w temacie bardzo potrzebne, jako że jest to moja pierwsza próba tworzenia mechaniki.
Zapraszam do współpracy przy tworzeniu, bowiem w pojedynkę ciężko :P

Tworzę mechanikę dlatego, że każdy z systemów, jakie próbowałam, ma jakieś wady...
Zi

Komentarze


Xolotl
   
Ocena:
+6
A do czego ta mechanika ma się przydawać, jakie elementy Twojej gry wspierać, podkreślać?
15-01-2012 21:25
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zi, one wszystkie i zawsze będą miały wady :)

Weź taką, która odpowiada najbardziej twojemu stylowi grania/specyfice świata Treskri.

Ps, link nie działa jak należy, kieruje tylko do wikidot.
Tutaj link do forum WTSu i twojego tematu:
http://forum.polter.pl/wts-mk-ii-5-mechanika-treskri-vt65328.html
15-01-2012 22:26
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
Do tematu się dopisałem i służę pomocą, przy okazji polecam zapoznanie się z mechanikami gier Errant i Novarium bardzo ciekawe IMHO.
15-01-2012 22:30
Zuhar
   
Ocena:
+2
W kwestii nazwy: CKM - Całkiem Klasyczna Mechanika
16-01-2012 07:34
Zireael
   
Ocena:
0
@ zigzak: Linka poprawiono, dzięki.
16-01-2012 08:07
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Spoko. Pogrzeb sobie jeszcze za takimi rzeczami jak FATE, FUDGE czy Basic RPG. GURPS Lite tez powinien być dostępny w sieci.
Co zaś do obecnych założeń - jesteś pewna że chcesz robić na nowo klona D&D? Może łatwiej byłoby zrobić po prostu własną nakładkę na d20, tak żeby nie trzeba było skrobać wszystkich czarów i pierdół od nowa?

Wogole, zwróc uwagę, ze porywasz się samotnie i bez doświadczenia na projekt który próbuje skopiować (z pominięciem elementow ktorych "nie cierpisz" i wciśnięciem kilku własnych losowo do siebie pasujących zajawek) coś, co było robione kilka dekad, przez sztaby ludzi, którzy naprawdę się na tym znali.

Ja bym naprawdę sugerował na początek jakąś prostą i dostępną mechanikę, żeby ten twoj swiat zaczął jakos dzialac. Pograsz w nim trochę, zobaczysz co ci nie pasuje, na boku będziesz dlubać swoją mechanikę, bo koncepcja pewnie zmieni sie jeszcze setki razy. Ale setting bedzie dzialal jakos, nawet jesli nie bedzie to na twojej idealnej mechanice.
Kiedys ją napiszesz. Na razie zrob setting na ddkach albo czyms innym popularnym. Potem zacznij wprowadzać modyfikacje.
16-01-2012 08:24
   
Ocena:
0
Rzeczywiści, gurps warto by zlukać
16-01-2012 10:28
Zireael
   
Ocena:
0
@ zigzak: Setting robię sobie niezależnie od mechaniki. Po sesji wrzucę wam to wprowadzenie-opowiadanie, co obiecałam.

A mechanikę tak sobie dłubię w wolnych chwilach między zajęciami :P
16-01-2012 10:32
Steenan
   
Ocena:
+1
Powtórzę pytanie Xolotla, może w nieco bardziej rozbudowanej formie.

Co konkretnie chcesz osiągnąć tą mechaniką?
Jak wyobrażasz sobie granie w twój system? Na czym skupiają się sesje, ile czasu poświęca się na różne rodzaje aktywności? Czy istotne jest myślenie taktyczne? Immersja? Szybka akcja i emocjonujące opisy? Czy zależy ci raczej na mechanice ścisłej, ale abstrakcyjnej, czy na mechanice elastycznej, interpretowanej przez MG według uznania? Na ile istotna w rozstrzyganiu sytuacji ma być fikcja, a na ile elementy metagrowe?

Takich pytań mógłbym wymienić jeszcze wiele. Może to sprawiać wrażenie zbędnego czepiania, ale moje doświadczenie wskazuje, że takie analityczne podejście jest konieczne. W przeciwnym wypadku zbudujesz mechanikę, która i tak cię nie usatysfakcjonuje albo będzie zawodzić w grze, bo nie będzie tworzyć spójnej całości.

Problem jest tym większy, że silnie wzorujesz się na istniejącym systemie, znanym z niekoherencji. Łatanie pojedynczych elementów, które cię w nim irytują, nie pomogą, jeśli każda zmiana ciągnąć będzie w innym kierunku. Musisz zacząć od jasnej koncepcji tego, jak mechanika ma działać i jaki styl gry wspierać, a dopiero potem opracowywać jej szczegóły. Nie na odwrót.

Zachęcam do wypełnienia "Heartbreaking 19" - kwestionariusza pomagającego projektować autorki, publikowanego kiedyś przez Eri na polterowym blogu.
O, tutaj: http://spolecznosc.polter.pl/Eri,b log.html?9853
16-01-2012 10:46
Beamhit
   
Ocena:
0
Skrót zasad nie wygląda dla mnie zachęcająco. Ale plus. Bo każdy ma swojego hearthbreakera.
16-01-2012 10:49
Zireael
   
Ocena:
0
Heartbreaking 19:
1. do darmowej publikacji
2 a. mitologia anglo-saska, Forgotten Realms, Tolkien
2 b. Setting zrywa z niektórymi utartymi schematami typu "elfy żyją w lasach", "w podziemiach jest zawsze ciemno", "najważniejszą rasą są ludzie"
3 a. W zależności od tego, co woli MG: intrygi w miastach albo próba przetrwania w dziczy
3 b. Dark survival/urban fantasy - trochę jak nWoD, Podmrok. / Planescape
4 a. Autorska
4 b. Nie jestem zadowolona z żadnego systemu (każdy ma jakieś wady). Dedeki są zbyt numeryczne i przekombinowane. Warhammer ma umiejętności procentowe, których nie lubię.
4 c. Link w blogu. Modyfikacje mają na celu zmniejszenie liczby tabelek, ułatwienie gry - np. wyrzucenie atrybutów, pozostawienie samych modyfikatorów.
4 d. Ponieważ każda broń może zabić (prawie) tak samo skutecznie, nie będzie istnieć przepakowana drużyna bohaterów, która przetrwa wszystko. Każda walka grozi śmiercią.
4 e. Mechanika będzie opisywała tylko rzeczy podstawowe, najistotniejsze - nie będzie rozdrabniała się na masę potworów albo drobnych zasad.
5 a. rzuty jawne
5 b. Podręcznik w 100%, MG decyduje tylko o trudności testów umiejętności
6 a. MG prowadzi NPC i narrację, a nie BG
6 b. Gracz może grać, kim tylko zechce - może być szlachcicem albo wręcz dzieckiem boga. Może dokonywać wielkich czynów albo poświęcić się karierze intryganta. Gracze nie mogą natomiast odmienić natury świata (przebić wyjścia na powierzchnię itp.)
7 a. Religie, geografia, być może polityka.
7 b. Bóstwa wpływają bezpośrednio na świat. Trójwymiarowy świat (ze stropem) wymaga innego myślenia, niż klasyczne światy fantasy.
8 a. Elfy, krasnoludy, ludzie, niski lud. Podras brak. Niski lud = gnomy + niziołki.
8 b. Typowe profesje + grywalny arystokrata. Lista być może będzie rozszerzona.
9. Bestiariusz jest najmniej istotny. Na pewno będzie mniej zwierzaków, niż w typowym fantasy.
10 a. Politeizm umożliwia każdemu graczowi wybranie dla siebie patrona. Dobre relacje z niektórymi kościołami mogą mieć kluczowy wpływ na fabułę (np. kler Pani Życia)
10 b. Bóstwa wpływają w dużym stopniu na świat - można bez problemu spotkać ich wysłanników, wybrańców czy potomków. W mechanice będą opisane zdolności, jakie można dostać od danego bóstwa. Bóstwa nie są natomiast od tego, żeby rozwiązywać wszystkie problemy (nie mają czasu, są zajęte czymś innym etc).
10 c. Bóstwo-stwórca, bóstwo wojny, bóstwo życia, bóstwa żywiołów, itp.
11 a. Tak (stopniowane). Mogą się zmieniać.
11 b. Ułatwieniu odgrywania postaci.
11 c. W świecie nie ma obiektywnych zasad moralnych, ani podziału na dobro-zło. Postacie nie są całkowicie dobre ani całkowicie złe, stąd też stopniowanie charakteru.
12 a. Tak. Normalna.
12 b. Magia kapłańska i czarodziejska. Czarodziej nie leczy, a kapłan nie wywołuje efektownych fireballi.
12 c. Klasy walczące mają dostęp do manewrów, które mogą być równie efektowne i zabójcze, co magia.
13a. Zależnie od miejsca - w miastach często, w dziczy rzadko. Magiczne przedmioty - raczej rzadko.
13 b. Władcy są z reguły czarującymi lub też posiadają wiele magicznych przedmiotów (bo np. handlują nimi). Magia jest wykorzystywana przy wyborze partnerów.
13 c. Tak. Dość spore.
13 d. Magia może się przydać, jeśli chcemy uzyskać audiencję u władcy-czarodzieja.
14 a. Zabijanie potworów, trening, radzenie sobie w sytuacjach społecznych.
14 b. Tak. Za wszystkie trzy powyższe, w gestii MG.
14 c. Dostęp do lepszego ekwipunku
14 d. Nie.
14 e. ???
15. Średnio
16 a. Średnio. Żadnych tam epików.
16 b. Prawie każdy jest w jakimś stopniu poszukiwaczem przygód, z uwagi na niebezpieczeństwa.
17 a. Zależy od MG.
17 b. Zbalansowane.
18 a. Łatwo. Tak, wskrzeszenia są częste. Być może.
18 b. Wskrzeszenie, świat pozagrobowy mogą być motywem głównym - towarzysz umarł i zobaczył w zaświatach... kogoś? coś? miał wizje?
18 c. Śmierć nie jest nieodwracalna. Nie wymaga tworzenia nowej postaci.
19a. Mało skomplikowana mechanika, łatwa do zrozumienia.
19b. Jak wyżej.
19c. ???
16-01-2012 11:20
Zireael
   
Ocena:
0
Na pytania Steenana odpowiem później.
16-01-2012 11:21
Indoctrine
   
Ocena:
+4
Naprawdę polecam zastanowić się, do czego ta mechanika ma być. Jako dodatek do narracji, czy może jednak istotny element systemu?

Może jednak, jeśli Twój system, setting, jest tak silnie zakorzeniony w dedekach, zostawić D20, zmieniając tylko niektóre elementy? Będzie prościej... No i zyskasz duże grono czytelników na starcie ;)
16-01-2012 11:23
   
Ocena:
0
Tylko taka uwaga.
Jak to, że broń ma takie same staty, wpływa na śmiertelność?
Po za tym. Są utarte schematy jak elfy zżyjące w lasach (choć przy odpowiedniej nielfowatości przestaje mieć sens nazywanie ich elfami) ale ciemne podziemia to nie schemat, to prawidło rzeczywistości.

Sam kiwdyś myślałem nad światem, w którym słońce świeci zabujczą ciemnością niweoowaną prez światł ziemi (z coruma ukradzione.)

Ale spróbój to zwizualizować


Ore zluukaj
16-01-2012 12:52
Zireael
   
Ocena:
0
@ slann - porównaj, ile zajmie w standardowych D&D zaciukanie typa z, powiedzmy, 20 pw za pomocą sztyletu, a ile zajmie za pomocą miecza. Takiej różnicy właśnie nie ma.
Sztylet jest tani i lekki, łatwo go schować. Skoro będzie zabójczy... to wpływa na śmiertelność.

@ Indoctrine: mechanika jako dodatek do reszty. Świat równie dobrze może jechać na storytellingu, dedekach albo Tristacie, albo czymkolwiek innym.
16-01-2012 13:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ slann - porównaj, ile zajmie w standardowych D&D zaciukanie typa z, powiedzmy, 20 pw za pomocą sztyletu, a ile zajmie za pomocą miecza. Takiej różnicy właśnie nie ma.
Sztylet jest tani i lekki, łatwo go schować. Skoro będzie zabójczy... to wpływa na śmiertelność


eee?
Że jak? Rozumiem że U CIEBIE takiej róznicy nie ma?
Jasne, fajnie jest jak nie trzeba dźgać gościa 20 razy, żeby padł, ale też mozna to rozwiązać przy pomocy trafień w krytyczne organy (nie mylić z trafieniami krytycznymi), dobiciem bezbronnego celu (np automatyczna śmierć) itd.

Brak zróznicowania obrażeń w zależności od rodzaju broni wciąż mnie dziwi. jest kilka pomysłow, które np zstosowałem w Infinity Drive, dzieki którym wogóle nie trzeba rzucać na obrażenia, ale na razie to dośc mocno zgrzyta. Tzn działa fajnie, ale jest skomplikowane w tłumaczeniu, więc na razie trzeba urpścić formułę.
16-01-2012 13:46
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Zireael

Zatem najrozsądniej będzie, jak poprosisz by ktoś pomógł opracować Twoją mechanikę i już :) Na przykład na SW albo FATE czy innym gotowcu.
Nie przywiązując do tego bardzo dużej wagi, nic nie stracisz, a możesz jedynie zyskać na popularności :)
16-01-2012 13:53
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
@Zireael
Może lepiej wykorzystac więc jakąś mechanikę narracyjną? D&D trzeciej edycji (czy d20 w ogóle) ma się do narracyjnej czy storytellingowej gry jak pięść do nosa. Skoro "mechanika to tylko dodatek, liczy się świat", to nie prościej dobrać jakiejś prostej mechaniki czy mechaniki wspierającej opowiadanie o świecie? Może mechanika własna (nie opierająca się o d20 czy BRP, tudzież wariacje BRP jak ZC czy WFRP) lepiej odzwierciedlałaby Treskri?
16-01-2012 13:57
Zireael
   
Ocena:
0
@ von Mansfeld: Zacytuję ostatnie zdanie bloga: "Tworzę mechanikę dlatego, że każdy z systemów, jakie próbowałam, ma jakieś wady..."

Szkieletem jest d20, bo to najlepiej znam. Swoją drogą, w tej chwili z d20 zostały tylko: rzuty obronne, atrybuty (w pewnym sensie), skille i niewielka część zasad dot. czarów.

Na zupełnie własną mechanikę (tzn. od zera wymyślaną) się nie porwę z dwóch powodów:
a) za bardzo czasochłonne
b) chyba wszystko już zostało wymyślone, jak mawiała moja babka od literaturoznawstwa
16-01-2012 14:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
skoro zostało tak mało z d20, to i tak czeka cię ogrom pracy.
Przejrzyj tym bardziej BRP

http://en.wikipedia.org/wiki/Basic _Role-Playing

wydaje mi się, że było dostępne za darmo gdzieś online.
16-01-2012 14:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.