string(15) ""
» Blog » Cechy mojej mechaniki
26-06-2012 11:47

Cechy mojej mechaniki

Odsłony: 8

A/N: Wpis dostępny również na mojej stronce: zireael07.wordpress.com.

Jak niektórym z Was wiadomo, od paru miesięcy dłubię przy własnej mechanice niejako przy okazji tworzenia własnego świata na potrzeby opowiadań.

Założenia mechaniki:

- realizm większy niż w D&D
- mechanika prosta, łatwo zrozumiała dla nowicjuszy

Oto obecne cechy mechaniki:
- użycie k6

- atrybuty określane metodą point buy

- 20 punktów na stworzenie postaci (wybór rasy, profesji i rozwinięć)

- każda klasa używa takiej samej mechaniki i ma dostęp do manewrów

- używanie manewrów wymaga bycia w łasce patrona

- niektóre potężne manewry mają dodatkowy koszt w punktach doświadczenia

- brak poziomów

- atrybuty jak w D&D (Siła, Zręczność, Kondycja, Mądrość, Inteligencja, Charyzma) ale przedstawione w innej skali (od 1 do 10, średnia 3)

- punkty zmęczenia odzwierciedlają, jaki wysiłek może wykonać postać

- punkty akcji zamiast rozmaitych typów akcji znanych z D&D

- trafienia w części ciała jako zasada opcjonalna

- “rozwinięcia” kupowane za punkty doświadczenia i zorganizowane w drzewka

- istnieją liczne rozwinięcia niezwiązane z walką

- istnieją rozwinięcia związane z pochodzeniem postaci

- MG rozdaje punkty doświadczenia bez sztywnych reguł, zarówno za walkę jak i za inne osiągnięcia

- potężniejsze “rozwinięcia” wymagają wcześniejszego zużycia pewnej liczby punktów doświadczenia, tj. osiągnięcia pewnej rangi

- nie ma trafień krytycznych ani losowych obrażeń

- całkowicie nowa lista umiejętności

- użycie dla każdego atrybutu

- podstawową monetą jest sztuka srebra, a nie sztuka złota, i ceny to odzwierciedlają

----------------------------------

Mechanika dostępna pod tym adresem.

W dziale WTS można znaleźć dwa wątki - jeden poświęcony światu, a drugi - mechanice.

Czekam na komentarze!
Zireael

Komentarze


   
Ocena:
0
Rozwiń:
Użycie wszystkich atrybutów (Znaczy się, że wszystkie są potrzebne)
i tego nie rozumiem "potężniejsze “rozwinięcia” wymagają wcześniejszego zużycia pewnej liczby punktów doświadczenia, tj. osiągnięcia pewnej rangi"
26-06-2012 18:37
jakkubus
   
Ocena:
+1
Niezwykle oryginalna i przełomowa mechanika. Aż nie chce się wierzyć, że powstała w ludzkim umyśle.

A tak na serio, jak masz zamiar ją nazwać? D&D d6? d20 d6?
26-06-2012 19:40
Albiorix
   
Ocena:
+1
Orginalność to żadne kryterium w ocenie mechanik - ma być dobra a nie orginalna, acz oczywiście "dobra" ma różne znaczenie zależnie od potrzeb. Ja tam nie widzę nic zdrożnego w tworzeniu wariacji D20. Jeśli komuś się ta mechanika podoba ale chce coś przyfasonować pod siebie - spoko.
26-06-2012 20:06
Zireael
   
Ocena:
+1
@ bohomaz:

1) Kość k6 dlatego, że po pierwsze każdy taką ma, a po drugie łatwiej liczyć małe liczby

2) Większość zmian - zastąpienie akcji dedekowych punktami akcji, rozwinięcia jako drzewka, brak losowych obrażeń, brak krytyków, nowa skala [która powstała jako zastąpienie skali dedekowej modyfikatorami z atrybutów], brak poziomów, taka sama mechanika dla wszystkich klas - mają na celu uproszczenie i ułatwienie gry, szczególnie nowicjuszom

3) Wymaganie bycia w łasce patrona ma na celu obniżenie częstości magii w świecie, tak, aby był on low-magic; a także wymuszenie na postaciach gry w stylu mityczno-heroicznym (bo taki premiuje też fabuła świata)

4) Rzuty obronne i atrybuty dedekowe pozostały, bo po co poprawiać coś, co nie jest popsute?

5) Nowa lista umiejętności - zawierająca m.in. Atak dystansowy, Atak wręcz, Uniki i Parowanie - wzięła się z tego, że chciałam zlikwidować BAB a także inne dedekowe naleciałości, które są sztuczne i trudne do przedstawienia fabularnie; poza tym pozwala to na użycie do nich tej samej mechaniki, co do pozostałych umiejek, i na zredukowanie liczby rozwinięć

6) Punkty na tworzenie postaci są po to, by premiować mechanicznie rasy i klasy premiowane przez fabułę świata (tzn. żeby gracze raczej tworzyli postacie, które pasują do świata, niż postacie "wyjątkowe", "wyróżniające się ze świata"); a także po to, by ograniczyć wybieranie klas czarujących (które mają być rzadkie bo świat jest low-magic)

7) Rozwinięcia niebojowe są po to, by gra nie skupiała się tylko na walce. To samo dotyczy rozwinięć związanych z pochodzeniem. Mechanika ma odzwierciedlać fabułę, a nie jej szkodzić.

8) Sztuki srebra - po to, by przedmioty magiczne (których ceny są w sztukach złota) były potwornie drogie i wyjątkowe

Jakieś jeszcze pytania? Chętnie odpowiem.
26-06-2012 21:21
FireFrost
   
Ocena:
+3
Może pisząc o mechanice warto byłoby wspomnieć, co ona ma dawać, do czego służyć i dlaczego takie rozwiązania, a nie inne. Wydaje ci się o założeniach mechaniki, ale tak nie jest. Założenia mechaniki to np. coś takiego: mechanika dająca dużą swobodę w rozwoju postaci; wydajna i szybka mechanika, dająca efekt przy mininlanej ilości rzutów; realistyczne odzwierciedlenie walki bronią białą itd. itp. To co ty wypisujesz to nie są żadne założenia mechaniki, tylko środki, którymi się posłużyłeś. A po co, a dlaczego, a jaka ma być ta mechanika, do czego służyć i kto się powinien nią zainteresować - tego nie wiadomo. A od tego należałoby zacząć. I to co napisałeś tam w komentarzu nademną powinno być wstępem do towjego wpisu.
26-06-2012 21:44
44231

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawe jak rozwiążesz kwestię braku losowych obrażeń...
26-06-2012 22:07
Kamulec
   
Ocena:
0
Skoro zmieniasz prawie wszystko, po co odwołujesz się do D&D?

System rzutów obronnych w D&D? Czym Refleks (pozwalający wykonać unik, jak i szybko coś chwycić) różni się fabularnie od Zręczności (pozwalającej wykonać unik, jak i szybko coś chwycić)?

Czemu powielasz anachroniczny zestaw atrybutów z D&D, wprowadzający nieintuicyjnie i nierealistycznie Siłę obok Budowy i Roztropność obok Mądrości?
27-06-2012 02:49
Zireael
   
Ocena:
0
@ Kamulec: Też się zastanawiałam, czy nie wyrzucić rzutów obronnych z tego powodu i chyba to zrobię.

Zestaw atrybutów z D&D pozwala na większe zróżnicowanie postaci niż systemy z dwoma/trzema/czterema, bez nadmiernej liczby atrybutów.

@ Firefrost: Nagłówek brzmi CECHY a nie ZAŁOŻENIA. Dodam jednak założenia na początku notki, skoro tyle osób pyta.

@ Dron: tajemnica :) ale nie jest to takie trudne.
27-06-2012 09:20
Kamulec
   
Ocena:
0
@Zireael
S niska
ZR wysoka
BD wysoka
INT wysoka
MDR niska
CHA wysoka

Jaką rolę pełni tu Budowa i Mądrość? Jak opisałabyś taką postać?
27-06-2012 13:16
Zireael
   
Ocena:
0
Rzuty obronne usunięto.

@ Kamulec: wytrzymałe i zręczne chucherko. Inteligentne, ale nie mające za grosz zdrowego rozsądku i empatii, za to mające gadane.

Jeśli nie atrybuty dedekowe, to co? Chciałabym, żeby liczba atrybutów/cech/jakkolwiek to nazwiemy zawierała się w przedziale od 5 do 8. Czyli od biedy możnaby zaadaptować atrybuty z L5R...
27-06-2012 16:04
Malaggar
   
Ocena:
0
Ja bym olał limit ośmiu atrybutów i wybrał BRPa.
27-06-2012 16:10
Zireael
   
Ocena:
0
@ Mal: Co to jest?
27-06-2012 16:44
Malaggar
   
Ocena:
0
Basic Role Play.
27-06-2012 16:45
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Zireael
Osoba szczupła i pozbawiona muskulatury będzie bardzo podatna na ciosy. Ciężko też, aby miała dobrą kondycję. By być wytrzymałym trzeba być silnym, jakkolwiek nie trzeba być potężnym.
U osób zdrowych psychicznie inteligencja implikuje zdrowy rozsądek. Osoba pozbawiona empatii będzie miała problem z dobieraniem argumentów. Empatia i zdrowy rozsądek nie mają ze sobą nic wspólnego, nie ma więc powodu, aby umieszczać je pod hasłem "mądrość" (które to zresztą jest z nimi obydwoma słabo związane).

Radzę Budowę i Mądrość wyciąć i potem myśleć, co dalej.
27-06-2012 18:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.